9BAB IV + LOGO

download 9BAB IV + LOGO

of 31

  • date post

    03-Mar-2016
  • Category

    Documents

  • view

    3
  • download

    0

Embed Size (px)

description

ddd

Transcript of 9BAB IV + LOGO

  • 58

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    Pada bab ini peneliti menguraikan dan menganalisis data yang diperoleh

    dari hasil penelitian dengan menentukan frekuensi dan presentasi kemudian

    dianalisis untuk melihat adanya hubungan antara variabel independen

    bermain game online dengan perubahan perilaku (perubahan alamiah,

    perubahan terencana, dan bersedia untuk berubah) pada remaja usia 14-20

    tahun di warung internet Padalarang dan Cimahi. Selanjutnya diuraikan hasil

    penelitian melalui analisa univariat, bivariat, dan multivariat. Proses

    pengumpulan data dilakukan pada bulan mei 2015. Responden dalam

    penelitian ini adalah remaja usia 14-20 tahun yang bermain game online di

    warung internet Padalarang dan Cimahi dengan jumlah sampel 110 orang.

    A. Gambaran Lokasi Penelitian

    Penelitian dilaksanakan ditiga warnet Insannet Padalarang dan

    Cimahi, jumlah komputer disetiap warnet antara 50-60 unit. Warnet buka

    24 jam dan selalu buka setiap hari. Setiap warnet memiliki dua bagian

    khusus untuk bermain game online dan untuk searching. Ketiga warnet

    tersebut masing-masing memiliki operator yang bertugas ditiga shif yaitu

    pagi, sore, dan malam hari serta menerapkan peraturan yang sama yaitu

    tidak memperbolehkan berseragam sekolah saat berkunjung ke warnet.

  • 59

    Rata-rata orang yang berkunjung ke warnet adalah orang yang sama setiap

    harinya. Kebanyakan dari pengunjung bermain game online lebih dari 5

    jam dan ada beberapa pengunjung yang sampai menginap di warnet.

    B. Karakteristik Responden

    Data yang terkumpul dari 110 responden dalam penelitian ini

    diperoleh informasi mengenai karakteristik responden berdasarkan usia,

    jenis kelamin, pendidikan, dan jenis game yang sering dimainkan.

    1. Jenis Kelamin

    Tabel 4.1

    Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin ditiga

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Jenis Kelamin Frekuensi %

    Perempuan

    Laki-laki

    6

    104

    5,5

    94,5

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.1 di atas menunjukkan data bahwa hampir seluruhnya

    responden (94,5%) adalah laki-laki.

  • 60

    2. Umur

    Tabel 4.2

    Distribusi frekuensi responden menurut umur ditiga warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Usia Frekuensi %

    14-17

    18-20

    37

    73

    33,6

    66,4

    Jumlah 110 100

    Sumber : Soetjiningsih (2014).

    Tabel 4.2 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya

    responden (66,4%) adalah berusia 18-20 tahun.

    3. Pendidikan

    Tabel 4.3

    Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan ditiga warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Pendidikan Frekuensi %

    SMP

    SMA

    Perguruan Tinggi

    DLL

    18

    29

    49

    14

    16,4

    26,4

    44,5

    12,7

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.3 di atas menunjukkan data bahwa kurang dari setengahnya

    responden (44,5%) adalah berpendidikan kuliah (perguruan tinggi).

  • 61

    4. Jenis Game Online

    Tabel 4.4

    Distribusi frekuensi responden jenis game online yang dimainkan

    ditiga warnet Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Genre Game Frekuensi %

    MMORPG

    MMORTS

    MMOFPS

    30

    63

    17

    27,3

    57,2

    15,5

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.4 di atas menunjukkan data bahwa lebih dari setengahnya

    responden (57,2%) adalah memainkan jenis game online MMORTS.

    C. Hasil Penelitian

    1. Analisa Univariat

    Analisa univariat dilakukan untuk mendeskripsikan setiap variabel

    bermain game online, perubahan perilaku alamiah, perubahan perilaku

    terencana, dan bersedia untuk berubah.

    a. Gambaran bermain game online

    Tabel 4.5

    Distribusi frekuensi bermain game online di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain game online Frekuensi %

    Tidak sering

    Sering

    48

    62

    43,6

    56,4

    Jumlah 110 100

  • 62

    Tabel 4.5 menunjukkan hasil penelitian didapatkan lebih dari

    setengahnya (56,4%) adalah responden sering bermain game

    online.

    b. Gambaran Perubahan Perilaku Alamiah

    Tabel 4.6

    Distribusi frekuensi perubahan perilaku alamiah di warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Perubahan alamiah Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    58

    52

    52,7

    47,3

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (52,7%) adalah responden tidak mengalami

    perubahan perilaku secara alamiah.

    c. Gambaran Perubahan Perilaku Terencana

    Tabel 4.7

    Distribusi frekuensi perubahan perilaku terencana di warnet

    Insannet Padalarang dan Cimahi 2015 (n =110)

    Peubahan perilaku

    terencana

    Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    51

    59

    46,4

    53,6

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.7 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (53,6%) adalah responden mengalami

    perubahan perilaku secara terencana.

  • 63

    d. Bersedia untuk berubah

    Tabel 4.8

    Distribusi frekuensi perilaku bersedia untuk berubah di

    warnet Insannet Padalarang dan Cimahi (n = 110)

    Bersedia untuk

    berubah

    Frekuensi %

    Tidak Berubah

    Berubah

    37

    73

    33,6

    66,4

    Jumlah 110 100

    Tabel 4.8 di atas menunjukkan bahwa hasil penelitian didapatkan

    lebih dari setengahnya (66,4%) adalah responden mengalami

    perilaku bersedia untuk berubah.

    2. Analisa Bivariat

    Analisa bivariat adalah mencari adanya hubungan antara variabel

    dependen dan independen yaitu adanya hubungan bermain game

    online dengan perubahan perilaku secara alamiah, terencana, dan

    bersedia untuk berubah dengan menggunakan uji chi-square

    parametrik.

  • 64

    a. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Tabel 4.9

    Analisa hubungan antara bermain game online dengan

    perubahan perilaku secara alamiah di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain

    game

    online

    Perubahan Perilaku Alamiah

    Berubah Tidak

    berubah

    Jumlah

    P-value OR

    F % F % F %

    Sering

    Tidak sering

    35

    17

    56,5

    35,4

    27

    31

    43,5

    64,6

    62

    48

    100

    100

    0,046 2,364

    Jumlah 52 47,3 58 52,7 110 100

    Berdasarkan tabel 4.9 di atas menunjukkan hasil analisis antara

    hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet Insannet

    Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 35 responden (56,5%)

    sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku

    alamiah. Ada 27 responden (43,5%) sering bermain game online

    dan tidak mengalami perubahan perilaku alamiah. Hasil uji chi-

    square diperoleh p-value = 0,046 maka dapat disimpulkan bahwa

    terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan

    perilaku alamiah pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet

    Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,364 dapat

    disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain

  • 65

    game online mempunyai peluang 2,364 lebih besar untuk

    mengalami perubahan perilaku alamiah.

    b. Hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi.

    Tabel 4.10

    Analisa hubungan antara bermain game online dengan

    perubahan perilaku terencana di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi 2015 (n = 110)

    Bermain

    game

    online

    Perubahan Perilaku Terencana

    Berubah Tidak

    berubah

    Jumlah

    P-value OR

    F % F % F %

    Sering

    Tidak sering

    40

    19

    64,5

    39,6

    22

    29

    35,5

    60,4

    62

    48

    100

    100

    0,016 2,775

    Jumlah 59 53,6 51 46,4 110 100

    Berdasarkan tabel 4.10 di atas menunjukkan hasil analisis

    antara hubungan bermain game online dengan perubahan perilaku

    terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warnet Insannet

    Padalarang dan Cimahi diperoleh bahwa 40 responden (64,5%)

    sering bermain game online dan mengalami perubahan perilaku

    terencana. Ada 22 responden (35,5%) sering bermain game online

    dan tidak mengalami perubahan perilaku terencana. Hasil uji chi-

    square diperoleh p-value = 0,016 maka dapat disimpulkan bahwa

    terdapat hubungan bermain game online dengan perubahan

    perilaku terencana pada remaja usia 14-20 tahun di warung internet

  • 66

    Insannet Padalarang dan Cimahi. Hasil analisis OR = 2,775 dapat

    disimpulkan bahwa remaja usia 14-20 tahun yang sering bermain

    game online mempunyai pe