3a1grafika Komputer Bab III Output Primitif
description
Transcript of 3a1grafika Komputer Bab III Output Primitif
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-1
BAB III
OUTPUT PRIMITIF
OBJEKTIF :
Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang :
1. Primitif Grafis
2. Algoritma Pembentukan Garis
3. Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Algoritma Pembentukan Ellips
TUJUAN DAN SASARAN:
Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan:
1. Memahami objek grafis dua dimensi
2. Memahami algoritma pembentukan garis
3. Memahami Algoritma Pembentukan Lingkaran
4. Memahami Algoritma Pembentukan Ellips
5. Mengimplementasikan algoritma yang telah dipelajari
dengan menggunakan Java
WAKTU dan TEMPAT
1. 4 (Empat) kali pertemuan
2. 8 x 50 menit pertemuan di kelas
3. 16 x 50 menit latihan di rumah
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-2
3.1 Primitif Grafis
Secara umum algoritma grafis memiliki persamaan yaitu bagaimana
menampilkan hasil. Primitif grafis yang umum dijelaskan pada tabel berikut :
OBJEK GRAFIS PRIMITIF
Pixel (Dot) Posisi (x,y), Warna
Garis (Line) Posisi (x1,y1,x2,y2), Warna, Thickness, Pattern
Lingkaran (Circle) Pusat(x,y), Radius, Warna, Thickness, Pattern
Ellipse Pusat(x,y), Radius Horisonal/Vertikal, Warna,
Thickness, Pattern
Kurva Teratur/Tidak teratur (Bezier)
Character Type, Slanted, Thickness, Color, dll
Pada bab ini akan dibahas beberapa algoritma untuk pembentukan garis,
lingkaran dan ellips.
3.2 Algoritma Pembentukan Garis
Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint atau posisi titik awal dan akhir
dari suatu garis. Kemudian peralatan output membuat garis sesuai posisi titik-titik
tersebut. Untuk peralatan analog seperti plotter dan random-scan display garis lurus dapat
dihasilkan dengan halus.
Pada peralatan digital garis lurus dihasilkan dengan menetapkan titik diskrit
antara titik awal dan akhir. Posisi titik diskrit sepanjang garis lurus data diperhitungkan
dari persamaan garis tersebut.
Untuk menentukan nilai suatu titik, dapat
digunakan prosedur dasar dimana x sebagai
nilai kolom pixel dan y sebagai nilai scan
line sebagai berikut :
setPixel(x,y)
bila nilai x dan y sudah tersimpan pada
frame buffer untuk dapat menampilkannya
pada layer menggunakan fungsi dasar
getPixel(x,y)
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-3
3.2.1 Algoritma DDA
Algoritma Digital Differential Analyzer (DDA) adalah algoritma pembentukan
garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy dengan menggunakan rumus dy = m.dx.
Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan kemudian dikonversikan
menjadi nilai integer.
Keuntungan dari algoritma ini adalah tidak perlu menghitung koordinat
berdasarkan persamaan yang lengkap (menggunakan metode offset). Sedangkan
kerugiannya adalah adanya akumulasi Round-off errors, sehingga garis akan melenceng
dari garis lurus, selain itu operasi round-off juga menghabiskan waktu.
Algoritma pembentukan garis DDA adalah sebagai berikut :
void lineDDA (int x0, int y0, int xEnd, int yEnd)
{
int dx = xEnd - x0, dy = yEnd - y0, steps, k;
float xIncrement, yIncrement, x = x0, y = y0;
if (fabs (dx) > fabs (dy))
steps = fabs (dx);
else
steps = fabs (dy);
xIncrement = float (dx) / float (steps);
yIncrement = float (dy) / float (steps);
setPixel (round (x), round (y));
for (k = 0; k < steps; k++) {
x += xIncrement;
y += yIncrement;
setPixel (round (x), round (y));
}
}
Contoh penerapan algoritma DDA :
Contoh 1 : garis dengan endpoint (1,3,8,5)
m=y
2− y
1
x2− x
1
=5− 3
8− 1=
2
7
c= y1− m . x
1= 3−
2
7.1=
19
7
y=2
7. x�
19
7
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-4
Penggambaran garis :
3.2.2 Algoritma Bresenham
Algoritma Bresenham merupakan algoritma penggambaran garis yang efisien
dengan menggunakan perhitungan incremental integer.
Prinsip dari algoritma Bresenham adalah :
1. Sumbu vertikal memperlihatkan posisi scan line.
2. Sumbu horizontal memperlihatkan kolom pixel
3. Pada tiap langkah, penentuan pixel selanjutnya didasari oleh parameter integer yang
nilainya proporsional dengan pengurangan antara vertical separations dari dua posisi
piksel dari nilai actual.
Algoritma Bresenham diuraikan sebagai berikut untuk 0<m<1 :
1. Tentukan dua endpoint garis dalam bentuk koordinat pixel. Endpoint sebelah kiri
merupakan posisi (x0,y0) sedangkan endpoint kanan adalah (xm,ym), dimana n
adalah jumlah pixel yang akan digambar setelah titik awal.
2. hitung konstanta 2∆x, 2∆y – 2∆x dimana ∆y = yn-y0 dan ∆x = xn-x0
3. Plot (x0,y0) sebagai titik awal
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-5
4. Hitung parameter keputusan pk (dimulai dari k = 0) dan gunakan parameter tersebut
untuk mencari y selanjutnya dengan ketentuan sebagai berikut :
Jika pk < 0,
titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1 = Pk + 2∆y
Jika pk >= 0,
titik selanjutnya adalah ((xk+1, yk+1) dan Pk+1 = pk + 2∆y – 2∆x
5. Ulangi langkah 4 sampai xn tercapai
Contoh-contoh penerapan algoritma Bresenham :
Contoh 1 : Garis dengan titik (20,10,30,18)
∆X = 10, ∆Y = 8
Po = 2∆Y - ∆X = 6
2.∆Y = 16
2∆Y - 2∆X = -4
K Pk (Xk+1,Yk+1)
0 6 (21,11)
1 2 (22,12)
2 -2 (23,12)
3 14 (24,13)
4 10 (25,14)
5 6 (26,15)
6 2 (27,16)
7 -2 (28,16)
8 14 (29,17)
9 10 (30,18)
3.3 Algoritma Pembentukan Lingkaran
Lingkaran merupakan objek grafik yang paling sering digunakan pada grafik
sederhana.
Lingkaran dapat didefinisikan sebagai kumpulan titik yang memiliki jarak r dari
posisi pusat (xc,yc). Persamaan lingkaran dengan titik pusat (xc,yc) dan radius r dapat
dispesifikasikan menggunakan koordinat rectangular berikut :
(x – xc)2 + (y-yc)
2 = r
2
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-6
Lingkaran juga dapat didefinisikan menggunakan koordinat polar. Lingkaran yang
sama dapat didefinisikan sebagai berikut :
x = r cos θ + xc
y = r sin θ + yc
dimana 0 ≤ θ ≤ 2π
Kita dapat menggambarkan lingkaran dengan menggunakan persamaan koordinat
rectangular diatas, akan tetapi pendekatan ini menimbulkan dua masalah yaitu :
1. Persamaan tersebut mengandung perhitungan akar yang operasinya memakan waktu.
2. Timbul gap yang cukup signifikan pada lingkaran ketika digambarkan.
Lingkaran dapat juga digambarkan dengan menggunakan persamaan koordinat
polar, tetapi fungsi trigonometri juga membutuhkan cost yang tidak sedikit sehingga
algoritma yang disusun tidak akan efisien.
Untuk mengatasi masalah yang timbul dari penerapan koordinat polar maupun
rectangular, Bresenham menyusun suatu algoritma pembentukan lingkaran yang hanya
menggunakan aritmetika integer. Secara prinsip algoritma ini sejenis denga algoritma
penggambaran garis yang disusun oleh orang yang sama.
Lingkaran merupakan objek yang simetris sehingga karakteristik ini dapat
dimanfaatkan untuk mengurangi pekerjaan pada saat menggambar lingkaran. Lingkaran
dibagi menjadi 8 oktan (lihat gambar 3.x), misalkan kita menyusun algoritma untuk
menggambarkan lingkaran di oktan pertama, maka koordinat untuk 7 oktan selanjutnya
dapat ditentukan pada table 3.1 berikut :
Tabel 3.1 Koordinat simetri 8 oktan
Oktan x y
1 x y
2 -x y
3 x -y
4 -x -y
5 y x
6 -y x
7 y -x
8 -y -x
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-7
Tahapan penggambaran lingkaran dengan menggunakan algoritma yang dikenal
dengan nama algoritma midpoint ini adalah sebagai berikut :
1. Input jari-jari r dan koordinat pusat lingkaran (xc, yc), kemudian tntukan
koordinat untuk titik awal yaitu (xo, y0) = (0, r).
2. Hitung nilai awal untuk parameter keputusan p0 = 1 – r
3. Untuk setiap xk, mulai dari k=0, lakukan langkah berikut :
jika pk<0, maka titik selanjutnya pada lingkaran dengan pusat (0,0) adalah (xk +
1, yk) dan pk+1 = pk + 2 xk+1 + 1,
jika pk≥0, titik berikutnya adalah (xk+ 1, yk - 1)
dan pk+1 = pk + 2 xk+1 + 1 - 2 yk+1
dimana 2 xk+1 = 2 xk + 2, dan 2 yk+1 = 2 yk – 2
4. Tentukan titik simetri untuk 7 oktan lainnya dengan menggunakan table 3.x
5. Untuk lingkaran dengan pusat bukan di (0,0). Pindahkan setiap posisi pixel hasil
perhitungan (x, y) dengan rumus x = x + xc , y = y + yc
6. Ulangi langkah 3 sampai 5, hentikan ketika x >= y
Contoh Penerapan algoritma midpoint untuk mengggambarkan lingkaran.
Contoh 1 : lingkaran dengan persamaan X2 + Y
2 =100
k (X,Y) 2X 2Y Pk
- (0,10) 0 20 -9
0 (1,10) 2 20 -6
1 (2,10) 4 20 -1
2 (3,10) 6 20 6
3 (4,9) 8 18 -3
4 (5,9) 10 18 8
5 (6,8) 12 16 5
6 (7,7) 14 14 6
1
2 3
4
8
7 6
5
Gambar 3.x Lingkaran dengan 8 oktan
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-8
3.4 Algoritma Pembentukan Ellips
Ellips merupakan salah satu objek grafis dengan persamaan koordinat rectangular
sebagai berikut :
dan persamaan polar :
Teknik yang digunakan untuk menggambarkan garis dan lingkaran yang telah
dibicarakan sebelumnya dapat diimplementasikan untuk menggambarkan ellips.
Elipps merupakan objek yang memiliki empat bagian yang simetris seperti
digambarkan pada gambar 3.x. dari karakteristik ini, dapat disusun suatu algoritma yang
memplot pixel di kuadran pertama dan menentukan titik di tiga kuadran lainnya.
Kuadran pertama dibagi menjadi 2 (dua) region dan dengan menggunakan
algoritma midpoint ellipse, plot titik untuk region pertama, kemudian koordinat akhir
pada region I menjadi koordinat awal untuk region II.
Region 1 dan 2 dapat digunakan dengan berbagai macam cara. Pertama dimulai
dari posisi (0,r) dan melangkah searah jarum jam sepanjang jalur ellips pada kuadran
pertama. Pergeseran dengan unit step dalam x pada saat slope lebih besar dari 1.
Alternative lain dimulai pada rx,0) dan seleksi titik dalam arah berlawanan dengan
jarum jam pergeseran unit step y ke unit step x pada saat kemiringan lebih besar daripada
-1.
Algoritma untuk menggambarkan ellips yang dikenal dengan sebutan Midpoint
ellipse algorithm adalah sebagai berikut :
1. Input rx, ry dan pusat Ellips (xc, yc), tentukan titik pertama pada pusat ellips
sebagai : (x0,y0) = (0,Ry)
2. Hitung nilai awal parameter keputusan di region 1 :
P10 = ry2 – rx
2ry + ¼ r
2x
1)()( 22
=−
+−
y
c
x
c
r
yy
r
xx
θ
θ
sin.
cos.
yc
xc
ryy
rxx
+=
+=
Reg 1
Reg 2 Ry
Rx
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-9
3. Untuk semua xk di region 1, dimulai dari k=0 lakukan tes berikut :
jika p1k < 0 titik selanjutnya dari ellips yang berpusat di (0,0) adalah
(xk+1,yk) dan p1k+1 = p1k + 2r2
yxk+1 + ry2
jika p1k >=0 maka titik selanjutnya adalah :
(xk+1,yk-1) dan p1k+1 = p1k + 2rx2yk+1 + ry
2
dengan 2ry2xk+1 = 2r
2yxk + 2r y
2 dan 2rx
2yk+1 = 2r
2xyk + 2r x
2
4. Hitung nilai awal dari parameter keputusan di region 2 menggunakan titik akhir
dari region 1 sebagai (x0,y0) dengan rumus :
P20 = ry2(x0 + ½)2 + rx
2 (y0-1)2 - r x
2 ry
2
5. Untuk setiap yk di region 2 dimulai dari k=0 lakukan uji berikut :
jika p2k < 0 titik selanjutnya dari ellips yang berpusat di (0,0) adalah
(x,yk-1) dan p2k+1 = p2k - 2r x 2yk+1 + rx
2
jika p2k >=0 maka titik selanjutnya adalah :
(xk+1,yk-1) dan p2k+1 = p2k + 2rx2yk+1 + rx
2
6. Tentukan titik simetris pada tiga kuadran lainnya
7. Pindahkan posisi (x,y) ke titik pusat ellips (xc, yc) dengan rumus
x = x + xc dan y = y + yc
8. Ulangi langkah untuk region 1 sampai 2ry2x ≥ 2rx
2y
Contoh penerapan algoritma penggambaran ellips
Contoh 1 :
Penggambaran Ellips dengan pusat (0,0), Rx = 8 dan Ry = 5
Region I
k x y Px Py Pk
0 0 5 0 640 -279
1 1 5 50 640 -204
2 2 5 100 640 -79
3 3 5 150 640 96
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-10
k x y Px Py Pk
4 4 4 200 512 -191
5 5 4 250 512 84
6 6 3 300 384 25
7 7 2 350 256 144
Region II
k x y Px Py Pk
- 7 2 350 256 -129.75
0 8 1 400 128 206.25
1 8 0 400 0 270.25
Contoh 2
Penggambaran Ellips dengan pusat (0,0), Rx = 6 dan Ry = 2
Region I
k x y Px Py Pk
0 0 2 0 144 -59
1 1 2 8 144 -47
2 2 2 16 144 -27
3 3 2 24 144 1
4 4 1 32 72 -35
5 5 1 40 72 9
6 6 0 48 0 61
Region II
Tidak ada karena y sudah = 0
3.5 Rangkuman
1. Objek grafik standar yang dibahas pada bab ini adalah titik, garis, lingkaran, dan
ellips
2. Algoritma untuk menggambarkan garis adalah Bresenham dan DDA
3. Algoritma DDA adalah suatu algoritma pengkonversian suatu himpunan pixel
menjadi suatu garis
Diktat Kuliah Grafika Komputer
IF-UTAMA III-11
4. Algoritma Bresenham merupakan algoritma penggambaran garis yang efisien
dengan menggunakan perhitungan incremental integer.
5. Algoritma penggambaran lingkaran Bresenham membagi lingkaran menjadi 8
bagian yang simetris sehingga pixel yang perlu dihitung hanya pada bagian 1 saja.
6. Algoritma penggambaran ellips membagi ellips menjadi 2 region
3.6 Latihan Soal
1. Jelaskan perbedaan penggambaran garis menggunakan algoritma bresenham dan
algoritma DDA
2. Modifikasi algoritma Bresenham untuk menggambarkan garis dengan gradien (m)
lebih dari 1
3. Gunakan algoritma Bresenham dan DDA untuk menggambarkan garis (0,4,3,12)
4. Gambarkan lingkaran dengan persamaan berikut :
a. x2 + y
2 = 64
b. (x-3)2 + (y-2)
2 = 25
c. (x+1)2 + (y+2)
2 = 36
5. Gambarkan ellips dengan persamaan berikut :
a. 1215
22
=+yx
b. 12
)1(
5
)2( 22
=−
+− yx
c. 12
)3(
5
)2( 22
=+
++ yx
6. Implementasikan algoritma pembentukan lingkaran menggunakan Java sehingga
membentuk lingkaran penuh
3.7 Referensi
[1] Hearn, Donald, M. Pauline Baker, Computer Graphics, Prentice Hall.
[2] Rowe, Glenn W, Computer Graphics with Java, Palgrave, 2001
[3] Sutopo, Ariesto Hadi, Pengantar Grafika Komputer, Gava Media, 2002