3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

download 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

of 24

Transcript of 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    1/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    1 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    PROGRAM LATIHAN UNTUK GURU TMK TAHUN 6

    BAHAGIAN PENDIDIKAN GURU

    KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

    TAJUK 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI

    A. Objektif

    Pada akhir sesi ini, peserta dapat:

    1. Menyatakan fitur-fitur pada antara muka dalam perisian pengaturcaraan.

    2. Menerangkan fungsi fitur-fitur dalam perisian pengaturcaraan.

    3. Memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu.

    4. Menggerakkan objek.

    5. Melakukan uji lari atur cara.

    6. Membaiki ralat bagi atur cara yang dibangunkan.

    7. Menambah baik secara efisien atur cara yang telah dibangunkan

    B. Kandungan Pengajaran

    3.1 Fitur-fitur antara muka

    3.2 Menggunakan fitur-fitur

    3.3 Atur cara yang hanya melibatkan urutan

    3.4 Atur cara yang melibatkan pilihan tunggal

    3.5 Atur cara yang melibatkan dwi pilihan

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    2/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    2 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.1 FITUR-FITUR ANTARA MUKA SCRATCH

    Scratch ialah salah aplikasi pengaturcaraan yang digunakan untuk membina satu

    program seperti multimedia, animasi, permainan, simulasi dan sebagainya.

    Terdapat beberapa bahagian utama pada antara muka editor Scratch. Antara muka

    Scratch 2.0 dibahagikan kepada beberapa bahagian: di kiri sebelah atas ialah stage, di

    kiri sebelah bawah ialah sprite list, di tengah adalah blocks palette, di atas sebelah

    kanan ialah tabs bagi scripts, costumes dan sounds, dan di kanan adalah scripts area

    dan tips windows. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.

    Rajah 3.1.1: Persekitaran Scratch 2.0

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    3/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    3 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    a) Toolbar

    Toolbarmengandungi banyak fitur penting dalam Scratch.

    Rajah 3.1.2: Toolbarbagi Scratch

    Di kiri adalah teks Scratch.

    Seterusnya adalah imej glob. Jika ditekan imej ini akan memberikan senarai

    bahasa yang ada di dalam Scratch.

    Seterusnya terdapat pilihan menu:

    i. Menu File

    Newmencipta projek baru menggunakan template kosong.

    Save nowmenyimpan projek semasa dalam direktori terkini.

    Save as a copymencipta salinan dari projek semasa.

    Go to My Stuffmembawa ke paparan My Stuff.

    Upload from your computermembuka fail carian, membenarkan

    pengguna membuka projek.

    Download to your computermembuka fail carian, yang akan

    membenarkan pengguna memilih di mana untuk menyimpan projek.Revertrevert (kembali) projek kepada keadaan terkini projek disimpan.

    ii. Menu Edit

    Undeletemendapatkan semula sprite, costume, sound atau script yang

    telah baru dipadam.

    Small stage layoutmenjadikan stage kepada saiz yang lebih kecil.

    Turbo Modesetkan player ke Turbo Mode, di mana kod akan dilaksanakan

    dengan cepat.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    4/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    4 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Stage

    Stage ialah kawasan bagi sprite digerakkan, dilukis dan berinteraksi. Saiz stage

    adalah 480 langkah lebar x 360 langkah tinggi berdasarkan koordinat Cartesan. Titik

    tengah stagemempunyai nilai koordinat-x 0 dan koordinat-y 0.

    Rajah 3.1.3: Ukuran saiz stage

    Di bahagian atas stage terdapat tiga butang:

    - Ikon Presentationmenyembunyikan semua

    -Ikon ini digunakan untuk memulakan projek

    Ikon ini digunakan untuk memberhentikan semua scriptdalam semua sprite.

    Di penjuru sebelah bawah stage, memaparkan kedudukan kursor

    pada stage.

    c) Spri te List

    Rajah 3.1.4: Sprite Listbagi satu projek baru

    Sprite List memaparkan nama dan imej kecil semua spritesyang digunakan dalam

    projek. Spriteboleh ditambah ke dalam suatu projek dengan salah satu cara berikut:

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    5/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    5 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Ikon Nama Penerangan

    Choose sprite from library Memilih spritedari pustaka sprite

    Paint new sprite Menggunakan Paint Editor untuk melukis costume sprite

    Upload sprite from fileMembuka fail carian untuk sprite atau fail imej.

    New sprite from camera Membuka kamera untuk mengambil gambar.

    Jadual 3.1.1: Ukuran saiz stage

    Klik kanan sprite akan memberikan senarai drop-downdengan empat pilihan:

    Rajah 3.1.5:Senarai drop-down sprite

    Duplicatemengadakan salinan serupa sprite termasuklah script, costume,

    dan sound.

    Deletememadam sprite.Save to local filemembenarkan pengguna menyimpan sprite termasuklah

    script sprite tersebut.

    Show/Hidesorok / papar objek.

    d) Blocks Palette

    Blocks Palette membenarkan kita mengheret blok ke Scripts Area, mencipta

    pembolehubah, dan mencipta lebih banyak blok yang lain.

    Rajah 3.1.6: Blocks Palette

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    6/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    6 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    e) Scripts Area

    Blok dari Blocks Palettediheret masuk ke Scripts Area. Kombinasi dengan blok yang

    lain membentuk scripts, yang seterusnya membentuk projek.

    Rajah 3.1.7: Blok dari Blocks Palettediheret masuk ke Scripts Area

    f) Costume Tab

    Penampilan sprite boleh ditukar dengan menukar costume sprite. Costume Tab

    mengandungi senarai costumesprite yang terpilih. Sprite boleh memakai hanya satu

    costumepada satu-satu masa.

    Rajah 3.1.8: Costume Tab

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    7/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    7 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    g) Sound Tab

    Sound Tab mengandungi senarai klip audio. Butang pada Sounds Tab membantu

    menguruskan bunyi yang akan dimainkan.

    Rajah 3.1.9: Sound Tab

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    8/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    8 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.2 MENGGUNAKAN FITUR-FITUR UNTUK MENGGERAKKAN OBJEK, MEMASUKKAN

    DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM PERISIAN PENGATURCARAAN

    a) Blo cks Pallete

    Pada Blocks Pallete terdapat 9 blok yang boleh digunakan untuk memberi arahan

    kepada sprite. Blok ini terdiri daripada kumpulan kategori berikut:

    Kategori Warna Fungsi Fitur

    Motion Menggerakkan sprite

    Looks

    Menukar warna dan bentuk sprite dan

    memasukkan dialog. Fitur ini juga boleh digunakanuntuk menukar latar belakang stage

    Sound Memasukkan bunyi spritedan latar belakang

    PenDigunakan untuk melukis bentuk, garisan, titik, segiempat dan bulatan menggunakan blockspen padastage

    Data Mencipta pemboleh ubah baru untuk sprite

    EventsMengesan sesuatu tindakan supaya scriptsdilaksanakan / di jalankan

    Control Digunakan untuk mengawal scripts

    Sensing

    Untuk mengesan sebarang perubahan pada scripts

    dan mengesan sebarang perubahan kepadaperkakasan luar seperti tetikus atau papan kekunci

    OperatorsFungsi persamaan matematik yang digunakanuntuk mencipta persamaan matematik

    Jadual 3.2.1: Fungsi Blocks Pallete

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    9/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    9 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Motion(Gerakan)

    Motion block mengandungi senarai arahan untuk pergerakan sprite. Di dalam motion

    blockmengandungi 17 arahan pergerakan sprite.

    Motion Blocks Arahan

    Menggerakkan spriteke depan dan ke

    belakang mengikut bilangan langkah yang

    dinyatakan

    Spritemenukar arah ke kanan mengikut

    sudut yang dinyatakan

    Spritemenukar arah ke kiri mengikut sudut

    yang dinyatakan

    Spritebergerak ke arah koordinat yang

    dinyatakan

    Spritemeluncur ke koordinat yang

    dinyatakan

    Spriteakan melantun selepas menyentuh

    dinding stage

    Jadual 3.2.2: Contoh Motion Blocks

    Ini adalah sebahagian daripada block yang terdapat pada motion block. Pengguna

    boleh melihat kegunaan blockarahan yang lain dengan klik kanan pada butang block

    berkaitan dan pilih help.

    Pengguna boleh melihat tip bagi setiap blok selepas menekan perkataan help di

    sebelah kanan scratch

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    10/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    10 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    c) Looks(Rupa)

    Looks blocks digunakan apabila pengguna hendak menukar keadaan sprite,

    memberikan dialog kepada sprite, menukar warna spritedan menukar latar belakang

    stage.

    Looks Blocks Arahan

    Spritemenggunakan dialog hello selama 2

    saat

    Spritememikirkan sesuatu mengikut dialog

    yang di tulis selama 2 saat

    Menunjukkan spriteatau latarbelakang stage

    selepas di hilangkan

    Menukar latar belakang stagemengikut

    kehendak pengguna

    Menukar saiz spritemengikut peratusan

    yang dikehendaki

    Menukar warna spritemengikut kehendak

    pengguna

    Jadual 3.2.3: Contoh blok Looks

    Ini adalah sebahagian daripada blokyang terdapat pada Looks blocks. Pengguna boleh

    melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blocksberkaitan

    dan pilih help.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    11/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    11 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    d) Sound

    Sound blocksadalah senarai arahan untuk memberikan bunyi kepada spriteatau latar

    belakang stage.

    Sound Blocks Arahan

    Memainkan bunyi meow pada sprite

    Memainkan bunyi meow pada sprite

    sehingga selesai

    Menghentikan semua bunyi

    Menentukan laras bunyi pada peratusan

    yang dikehendaki

    Memainkan bunyi drum mengikut beatsyang

    dikehendaki

    Memainkan bunyi mengikut tempo yang

    dikehendaki

    Jadual 3.2.4: Contoh blok Sound

    Ini adalah sebahagian daripada blok yang terdapat pada sound blocks. Pengguna

    boleh melihat kegunaan blok arahan yang lain dengan klik kanan pada butang blok

    berkaitan dan pilih help.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    12/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    12 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Memasukkan spri te(objek) baharu ke dalam stage

    Proses memasukkan sprite adalah proses menambah, menggantikan atau

    menghilangkan sprite.

    1. Pilih ikon seperti tanda bulatan merah pada sprites list.Tetingkap baru akan dibuka

    dan senarai spritebaru akan ditunjukkan

    Rajah 3.2.1: Sprite List

    2. Pengguna boleh memilih spritebaharu dengan klik dua kali pada spritepilihan ataudengan menekan butang OK.

    Rajah 3.2.2: Sprite Library

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    13/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    13 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3. Spritesbaharu akan muncul pada stage. Pengguna boleh klik pada spritedi sprite list

    dan membina scriptspada spriteberkenaan.

    Rajah 3.2.3: Contoh Stagedan Sprite List

    4. Spriteyang tidak diperlukan boleh juga dibuang dengan cara klik kanan pada sprite

    berkenaan dan seterusnya menekan arahan delete.

    Rajah 3.2.4: Contoh memadamkan sprite

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    14/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    14 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Memasukkan latar belakang pada stage

    Latar belakang stage boleh dimasukkan gambar situasi mengikut kesesuaian cerita yang

    hendak disampaikan

    1. Klik pada new backdropseperti gambar rajah di bawah

    Rajah 3.2.5: Contoh memasukkan latar belakang pada stage

    2. Pengguna boleh memilih latar belakang yang disediakan. Klik dua kali pada latar

    belakang pilihan atau dengan menekan butang OK.

    Rajah 3.2.6: Backdrop Library

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    15/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    15 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3. Inilah hasil pada stagesetelah latar belakang baharu dimasukkan.

    Rajah 3.2.7: Contoh hasil backdrop

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    16/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    16 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Aktiviti 1

    Padankan penyataan berikut dengan fitur yang betul

    Penyataan Fitur

    Spritebergerak menuju ke koordinatseperti yang dinyatakan

    Menukar costume sprite

    Butang ini digunakan untukmemulakan scripts

    Scripts dimulakan dengan menekanbutang space bardi keyboard

    Blok ini digunakan untukmenjalankan scriptssecara

    berterusan tanpa henti

    Spriteakan melantun apabilamenyentuh sempadan stage

    Kawasan pilihan untuk menukar latarbelakang stage

    Tempo bunyi akan bertukarmengikut pilihan pengguna

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    17/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    17 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.3 ATUR CARA SECARA URUTAN MENGGUNAKAN FITUR-FITUR YANG SESUAI

    UNTUK SESUATU OBJEK

    3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik dengan kadar

    kelajuan berbeza.

    a) Pergerakan dari kedudukan A ke B

    i. Anda perlu heret dan lepas blok dalam kategori Motion

    pada Scripts Area.

    Rajah 3.3.1 Pergerakan dari kedudukan A ke B

    ii. Untuk menggerakkan objek dari titik A ke titik B anda perlu heret dan lepas

    blok sebanyak 5 kali.

    iii. Anda juga boleh menggerakkan objek terus dari titik A ke titik B dengan

    menukar nilai dalam blok steps.

    Bagi menguji hasil kerja, anda perlu dwiklik pada blok yang diletakkan pada

    Scripts Area.

    A B

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    18/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    18 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    b) Bagi menggerakkan objek dari titik B ke titik A semula anda perlu heret dan lepas

    blok dengan nilai negatif.

    c) Pergerakan terus dari titik A ke titik B kemudiannya berpatah balik boleh

    dilakukan dengan heret dan lepas blok kemudian mencantumkan

    blok dan blok di Scripts Area.

    d) Jarak pergerakan objek boleh dilaras dengan menukar nilai steps pada blok.

    e) Bagi memastikan objek tidak terbalik sewaktu kembali ke titik asal anda perlu

    mengubah setting pada sprites.

    Rajah 3.3.2: Cara pergerakan Sprite

    Tahukah anda?

    Anda juga boleh menggunakan beberapa blok lain untuk menggerakkan objek dari titik A

    ke titik B.

    Mungkin anda mempunyai kaedah lain untuk menggerakkan objek antara titik?

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    19/24

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    20/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    20 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

    Tahukah anda objek yang dipilih juga boleh mengeluarkan bunyi tertentu mengikut

    pilihan anda.

    a) Pilih blok dari ikon sound kemudian heret dan lepas ke

    ruang Scripts Area.

    b) Bunyi yang dihasilkan boleh dilaras dengan menggunakan sounds tab.

    Rajah 3.3.3: Contoh Sounds tab

    c) Bunyi yang dihasilkan juga boleh dirakam dengan menggunakan pilihan pada

    blok .

    d) Rakaman boleh dimulakan dengan menggunakan pilihan pada blok sound. Anda

    boleh mula merakam dengan mengklik kekunci record

    e) Hasil rakaman akan disenaraikan dalam pilihan bunyi pada blok sound dan anda

    boleh memilih bunyi yang dirakam sebagai bunyi objek anda.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    21/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    21 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    Aktiviti 1

    Anda boleh menjalankan aktiviti menggunakan kemahiran membuat pergerakan,

    memasukkan dialog dan suara berdasarkan soalan ransangan di bawah.

    1. Masukkan objek pilihan anda dan gerakkan objek tersebut 100 langkah ke hadapan

    dan 50 ke atas.

    2. Papar dialog yang sesuai dengan objek yang dipilih.

    3. Rakam suara anda dan letakkan pada objek yang dipilih.

    Aktiviti2

    Hasilkan projek scratch anda berdasarkan situasi di bawah.

    1. Seekor kucing ingin mencari makanan terpaksa bergerak dari titik A ke titik C melalui

    titik B. Semasa mencari makanan, kucing tersebut mengiau kelaparan. Dalam

    perjalanan, kucing bertemu dengan rakannya, si musang dan menyapa rakannya itu.

    3.4 MENGHASILKAN ATUR CARA SECARA PILIHAN TUNGGAL UNTUK SESUATU

    OBJEK

    Atur cara pilihan tunggal adalah atur cara yang mempunyai hanya satu pilihan.

    Contoh:

    MulaSprite1 bergerak 50 langkahJIKAbertemu dengan Sprite2

    *Spri te1 mengeluarkan buny i

    Tamat

    Catatan: (*) akan dilaksanakan apabila syarat JIKA dipenuhi.

    Berikut adalah langkah-langkah bagi contoh di atas

    1. Lancarkan aplikasi Scratch.

    2. Hapuskan Sprite1 .

    3. Masukkan spriteBat1dari Choose sprite from library .

    4. Heret dan lepas blok ke dalam scripts area.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    22/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    22 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    5. Heret dan cantumkan blok dan di bawah blok sedia ada.

    6. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    Ubah nilai masa kepada 0.5 saat.

    7. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    8. Heret dan masukkan blok ke dalam bentuk segi bujur

    dalam blok . Ubah nilai1 kepada 0 dan 10 kepada 360.

    9. Heret dan cantumkan blok di bawah blok sedia ada.

    10. Heret dan masukkan blok ke dalam blok .

    11. Heret blok , dan cantumkan di bawah blok .

    Ubah nilai langkah kepada 50.

    12. Heret blok dan cantumkan di bawah blok . Ubah nilai

    masa kepada 0.2 saat.

    Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan. Banding dan

    bincangkan hasilnya apabila susunan blok-blok ,

    dan diubah.

    13. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    Nota : Klik untuk uji segmen atucara yang dihasilkan.

    Bagaimanakah orientasi sprite1 dapat diperbetulkan?

    Rajah 3.4.1: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat1

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    23/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    23 3.0 Mengatur Cara dan Menguji

    14. Masukkan spriteBat2dari Choose sprite from library.

    15. Klik Bat1 supaya segmen kodnya terpapar pada scripts area.

    16. Klik pada blok dan heret segmen atur cara ke atas spritte

    Nota : Tindakan ini akan menyalin segmen kod ke .

    17. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    18. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

    berada di blok . Pilih bat2seperti di sebelah .

    19. Heret blok dan lepaskanke dalam blok

    Pilih record seperti di sebelah .

    Pilih choose sound from library, dan pilih . Klik

    20. Klik sprite

    21. Heret blok dan cantumkan di bawah blok .

    22. Heret dan lepaskan blok ke dalam ruang blok segi enam yang

    berada di blok . Pilih bat1seperti di sebelah

    23. Heret blok dan lepaskanke dalam blok .

    Ubah teks Hello! kepada Opocot! Dan masa 2 saat kepada 0.3 saat.

  • 7/25/2019 3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI.pdf

    24/24

    Program Latihan Untuk Guru 2015

    24 3 0 M t C d M ji

    Rajah 3.4.2: Segmen kod atur cara bagi sprite Bat2