SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh...

18
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY SKRIPSI Oleh: KADEK AGUS SUARSANA 1510520144 PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

Transcript of SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh...

Page 1: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN DALAM

TUBUH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Oleh:

KADEK AGUS SUARSANA

1510520144

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

Page 2: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

UNIVERSITAS BUMIGORA

MATARAM

2020

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN DALAM

TUBUH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi

Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer

Pada Universitas Bumigora

Oleh:

KADEK AGUS SUARSANA

1510520144

Page 3: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN DESAIN

UNIVERSITAS BUMIGORA

MATARAM

2020

ABSTRAK

Perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari lagi, perkembangan

teknologi tersebut telah memasuki segala bidang kehidupan tidak terkecuali bidang

pendidikan banyak di gunakan sebagai media belajar. Pada tahap pendidikan usia dini

atau sekolah dasar siswa cendrung tertarik pada permainan yang didalamnya terdapat

objek 3 dimensi (3D) yang menarik dan mudah dimainkan sehingga pada siswa

sekolah dasar lebih mudah untuk memberikan materi pelajaran. Seperti contoh pada

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) terutama pada materi pengenalan organ

tubuh manusia guru mengandalkan buku dan alat peraga. Namun pada SDN 3 Bentek

Kecamatan Gangga, proses belajar masih menggunakan metode konvensional yaitu

pembelajaran terpusat pada guru dengan beberapa media pembantu seperti buku dan

maupun alat peraga lainnya. Hal ini dirasa kurang menarik perhatian bagi siswa

dalam mengikuti pelajaran yang berlangsung. Seiring perkembangan teknologi

Augmented Reality (AR) bisa mendukung proses belajar mengajar, untuk

memberikan pembelajaran yang menarik perhatian siswa. Dalam pembuatan media pembelajaran ini penulis menggunakan metode

Luther-Sutopo yang merupakan alur kerja pengembangan multimedia melalui

beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution. Metode ini dapat digunakan pada berbagai proheck multimedia interaksi

karena langkah atau alur pengerjaannya sesuai.

Hasil atau keluaran yang akan dicapai yaitu mampu menjadi aplikasi

sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa dan memudahkan guru dalam

menjelaskan materi melalui visual interaktif.

Kesimpulan penulisan skripsi ini adalah pertama media pembelajaran ini

dapat mempermudah guru dalam kegiatan mengajar siswa, kedua dapat memberikan

pembelajaran yang menarik perhatian bagi siswa.

Kata - kata kunci : 3 dimensi (3D), media pembelajaran, multimedia, augmented

relaity

Page 4: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.
Page 5: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.
Page 6: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.
Page 7: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.
Page 8: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

IZIN PENGGUNAAN

Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer

Universitas Bumigora Mataram, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini digandakan

(diduplikasi) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun dikembangkan untuk

kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing penulis, Dekan Fakultas

Teknik dan Kesehatan atau Rektor Universitas Bumigora.

Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan skripsi

ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan finansial, tidak

diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora. Jika hal ini dilanggar

maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai dengan hukum yang

berlaku.

Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan Universitas

Bumigora. Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi

ini baik sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada:

Dekan Fakultas Teknik dan Desain

Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer

Universitas Bumigora

Page 9: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-nya,

sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul “ MEDIA

PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA

BERBASIS AUGMENTED REALITY ”. Dibuat sebagai salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada

Universitas Bumigora Mataram.

Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada

pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam

kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr.Ir. Anthony Anggrawan, M.T. Ph.D selaku Rektor Universitas

Bumigora.

2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom selaku Wakil Rektor 1 Universitas Bumigora

Mataram.

3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desin Universitas

Bumigora.

4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

5. Ibu Ria Rismayati, M.Kom dan Bapak Christofer Satria, M.Sn selaku dosen

pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan memberikan masukan-

masukan dalam membimbing penulis.

6. Bapak Danang Tejo Kumoro, M.Kom dan Ibu Melati Rosanensi, M.Kom selaku

dosen penguji.

7. Bapak I Nyoman Dharma S.AG selaku kepala sekolah di SDN 3 Bentek

Kecamatan Gangga yang telah meluangkan waktunya dan memberikan masukan

– masukan dalam membimbing penulis.

8. Bapak Raden Sanuddin, S.Pd selaku wali kelas 5 di SDN 3 Bentek Kecamatan

Gangga yang telah meluangkan waktunya dalam membimbing penulis.

Page 10: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

9. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan bimbingan, pengajaran dan ilmu

pengetahuan serta dukungan yang berguna selama penulis menempuh pendidikan

di Universitas Bumigora.

10. Orang tua yang saya sayangi dan banggakan, I Wayan Artana dan Nengah

Kartini terimakasih telah memberikan dukungan moril, dukungan materi dan

yang lebih penting selalu mendo’akan.

11. Saudara-saudara ku tercinta I Gede Arya Santana, Komang Satria Wirawan dan

Ketut Kurniawati terimakasih atas segala dukungan motivasi dalam segala hal.

12. Teman – teman dari buaya jinak (kak wira, andri, suput, anjasmara, ante, bagus

suharta, dharma jom, gung widya, ida bagus widhy, kak agus, komang, kresna,

kak mahe, sandy dan surya) terimakasih telah banyak membantu dalam setiap

ukiran tulisan di balik skripsi ini terangkai.

13. Teman-teman seperjuangan kelas B angkatan 2015, yang telah memberikan

banyak bantuan dan dukungan kepada saya dalam penulisan skripsi ini yang

tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih atas semua bantuannya.

Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat pada kita semua. Sebagai

seorang manusia yang penuh dengan kekurangan dan keterbatasan, maka penulis

sangat menyadari bahwa dalam skripsi ini masih sangat banyak kekurangan baik

dalam teknik penulisan, pembahasan disebabkan keterbatasan ilmu dan pemahaman

yang penulis miliki untuk itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun

dari pembaca untuk kesempurnaan dari skripsi ini, terima kasih.

Mataram, 7 Februari 2020

penulis

Page 11: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR ................................................................................. i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ................................................. iii

IZIN PENGGUNAAN ............................................................................... iv

ABSTRAK ............................................................................................ v

DAFTAR ISI ............................................................................................ vi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. viii

DAFTAR TABEL ...................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang........................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................. 3

1.3. Batasan Masalah .................................................................... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ............................................... 3

1.4.1. Tujuan Penulisan ......................................................... 4

1.4.2. Manfaat Penulisan ....................................................... 4

1.5. Metodologi Penelitian ............................................................ 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ......................................... 4

1.5.2. Metode Pengembangan yang digunakan ..................... 5

1.6. Sistematika Penulisan ............................................................. 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran ............................................................... 8

2.1.1. Definisi Media Pembelajaran ....................................... 8

2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran ....................................... 8

2.1.3. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran ............... 10

2.1.4. Elemen Multimedia/Media Pembelajaran .................... 11

2.1.5. Hubungan Multimedia Pembelajaran dalam

Teknologi Pendidikan ................................................. 14

2.2 Silabus Organ Tubuh Manusia ............................................... 15

2.3 RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) ............................ 15

2.4 Kurikulum KTSP 2006 Kelas 5 SD/MI..................................

15

2.5 Augmented Reality .................................................................. 26

2.6 Marker .................................................................................... 27

2.7 unity 3D 2017.3.1 ................................................................... 29

2.8 Vuforia .................................................................................... 29

Halaman

Page 12: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

2.9 Blender 3D .2.77..................................................................... 30

2.10 Android SDK .......................................................................... 30

2.11 JDK (Java Development Kit) .................................................. 31

2.12 Profile Sekolah SDN 3 Bentek .............................................. 31

BAB III METODOLOGI

3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 35

3.1.1. Studi Literatur ............................................................... 35

3.1.2. Observasi ...................................................................... 35

3.1.3. Wawancara ................................................................... 35

3.1.4. Kuisioner ...................................................................... 36

3.2 Pengembangan Perangkat Lunak ........................................... 36

3.2.1. (Consept) ...................................................................... 36

3.2.1.1. Analisa Kebutuhan Perangkat........................ 38

3.2.2. Perancangan (Design) ................................................... 40

3.2.2.1. Struktur Navigasi ........................................... 40

3.2.2.2. Desain Antarmuka ......................................... 41

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting).................. 48

3.2.3.1. Objek 3D ........................................................ 48

3.2.3.2. Audio ............................................................. 48

3.2.4. Perakitan (Assembly) .................................................... 48

3.2.4.1. Pembuatan Aset ............................................. 49

3.2.4.1.1. Pembuatan Model ......................... 49

3.2.4.1.2. Pembuatan Marker ........................ 66

3.2.4.2. Pembangunan Aplikasi .................................. 70

3.2.4.2.1. Membuat Database ....................... 71

3.2.4.2.2. Memasukkan Bahan ke

Dalam Unity ................................. 73

3.2.4.2.3. Membuat Desain User Interface ... 74

3.2.4.2.4. Membuat Animasi ........................ 78

3.2.4.2.5. Memberikan Efek Suara ............... 78

3.2.4.2.6. Build Aplikasi ............................... 80

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Perakitan (Assembly) ....................................................... 82

4.1.1 Hasil Aplikasi ................................................................. 82

4.2 Pengujian (Testing) ................................................................... 93

4.2.1. Alpa Test ........................................................................ 94

4.2.2. Beta Test ........................................................................ 95

4.3 Pendistribusian (Distribution) ................................................... 97

4.3 Pembahasan .............................................................................. 97

Page 13: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan ................................................................................. 99

5.2 Saran ........................................................................................... 100

DAFTAR REFERENSI

LAMPIRAN

Page 14: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Peta Konsep Alat Pernapasan Manusia .................................. 16

Gambar 2.2 Alat Pernapasan Manusia ....................................................... 17

Gambar 2.3 Pernapasan Perut .................................................................... 17

Gambar 2.4 Pernapasan Dada .................................................................... 18

Gambar 2.5 Peta Konsep Alat Pencernaan Manusia .................................. 18

Gambar 2.6 Organ Pencernaan Mulut ........................................................ 19

Gambar 2.7 Organ Pencernaan Kerongkongan .......................................... 19

Gambar 2.8 Organ Pencernaan Lambung .................................................. 20

Gambar 2.9 Organ Pencernaan Usus Halus ............................................... 21

Gambar 2.10 Organ Pencernaan Usus Besar................................................ 21

Gambar 2.11 Peta Konsep Alat Peredaran Darah Manusia .......................... 24

Gambar 2.12 Organ Peredaran Darah Jantung ............................................. 25

Gambar 2.13 Organ Peredaran Darah Pembuluh Darah .............................. 26

Gambar 2.14 Gambar Augmented Reality .................................................... 27

Gambar 2.15 Contoh Marker Statis .............................................................. 28

Gambar 2.16 Contoh Marker Abstrak .......................................................... 28

Gambar 2.17 Struktur Organisasi SDN 3 Bentek Kec.Gangga .................... 34

Gambar 3.1 Struktur Navigasi ................................................................... 41

Gambar 3.2 Menu Utama ........................................................................... 42

Gambar 3.3 Menu AR Kamera................................................................... 43

Gambar 3.4 Halaman Deskripsi Organ Manusia ........................................ 43

Gambar 3.5 Halaman Bantuan .................................................................. 44

Gambar 3.6 Halaman Tentang.................................................................... 44

Gambar 3.7 Tampilan AR Kamera Organ Pernapasan .............................. 45

Gambar 3.8 Tampilan AR Kamera Organ Pencernaan .............................. 45

Gambar 3.9 Tampilan AR Kamera Organ Peredaran Darah ...................... 46

Gambar 3.10 Tampilan Deskripsi Organ Pernapasan .................................. 46

Gambar 3.11 Tampilan Deskripsi Organ Pencernaan .................................. 47

Gambar 3.12 Tampilan Deskripsi Organ Peredaran Darah .......................... 47

Gambar 3.13 Menggunakan Dasar Plane Untuk Membuat Objek ............... 50

Gambar 3.14 Hasil Modifikasi Dari Bentuk Plane

(Objek Hidung Bentuk Dalam) .............................................. 50

Gambar 3.15 Hasil Akhir Objek Hidung Tampak Samping ........................ 51

Gambar 3.16 Hasil Akhir Objek Hidung Tampak Dalam ............................ 51

Gambar 3.17 Menggunakan Dasar Plane Untuk Membuat Objek ............... 52

Gambar 3.18 Hasil Modifikasi Dari Bentuk Cube ....................................... 52

Gambar 3.19 Proses Mengikuti Bentuk Texture .......................................... 52

Gambar 3.20 Hasil Akhir Objek Organ Kerongkongan ............................... 53

Gambar 3.21 Mesh Objek Cylinder Sebagai Bentuk Dasar Dari

Page 15: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

Bagian Objek Paru - paru ....................................................... 53

Gambar 3.22 Hasil Modifikasi Dari Bentuk Cylinder ................................. 54

Gambar 3.23 Mesh Obejek Cube Sebagai Bentuk Dasar Dari

Bagian Objek paru - paru ..................................................... 54

Gambar 3.24 Hasil Modifikasi Dari Objek Paru – paru .............................. 54

Gambar 3.25 hasil Akhir Teture Objek Cylinder ......................................... 55

Gambar 3.26 Hasil Akhir Objek Paru - paru ................................................ 55

Gambar 3.27 Menggunakan Objek Cube Untuk Membuat Bagian

Dari Rongga Mulut ................................................................ 56

Gambar 3.28 Hasil Modifikasi Dari Bentuk Cube (Objek Gigi) ................. 56

Gambar 3.29 Hasil Modifikasi Dari Bentuk cube

(Objek Lidan Dan Mulut) ...................................................... 56

Gambar 3.30 Memberi Texture Pada Gigi Bagian Atas .............................. 57

Gambar 3.31 Memberi Texture Pada Gigi Bagian Bawah ........................... 57

Gambar 3.32 Memberi Texture Mulut Bagian Atas..................................... 57

Gambar 3.33 Memberi Texture Mulut Bagian Bawah dan lidah ................. 58

Gambar 3.34 Model Objek Setelah Diberi Texture ..................................... 58

Gambar 3.35 Model Objek Kerongkongan Diberikan

Subdivisions View 3 Belum Diberi Texture .......................... 59

Gambar 3.36 Hasil Setelah Diberi Texture .................................................. 59

Gambar 3.37 Menggunakan Objek Cube Untuk Membuat Organ

Lambung ................................................................................. 60

Gambar 3.38 Model Hasil Objek Lambung Diberikan

Subdivisions view 3 Belum diberi texture.............................. 60

Gambar 3.39 Memberi texture objek lambung ............................................ 60

Gambar 3.40 Hasil setelah diberi texture ..................................................... 61

Gambar 3.41 Menggunakan Objek cylinder untuk membuat organ

usus halus................................................................................ 61

Gambar 3.42 Hasil Modifikasi bentuk objek cylinder ................................. 62

Gambar 3.43 Memberikan texture objek usus halus .................................... 62

Gambar 3.44 Model hasil objek usus halus diberikan

subdivisions view 3 dan diberikan texture ............................. 62

Gambar 3.45 Hasil modifikasi bentuk cylinder............................................ 63

Gambar 3.46 Model Hasil objek usus besar diberikan

subdivisions view 3 dan diberikan texture ............................. 63

Gambar 3.47 Hasil objek anus sudah diberikan texture ............................... 64

Gambar 3.48 Menggunakan objek cube untuk membuat organ jantung ...... 64

Gambar 3.49 Hasil Modifikasi Objek Jantung dan diberikan

subdivisions 3 view ................................................................ 65

Gambar 3.50 Memberi texture pada objek jantung ...................................... 65

Gambar 3.51 Model Hasil Objek Jantung diberikan subdivisions

view 3 dan diberikan texture .................................................. 65

Gambar 3.52 Hasil akhir Model organ pumbuluh darah .............................. 66

Page 16: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

Gambar 3.53 Desain marker Hidung ............................................................ 67

Gambar 3.54 Desain Marker Tenggorokan .................................................. 67

Gambar 3.55 Desain Marker Paru - paru ..................................................... 67

Gambar 3.56 Desain Marker Rongga mulut ................................................ 68

Gambar 3.57 Desain Marker Kerongkongan ............................................... 68

Gambar 3.58 Desain Marker Lambung ........................................................ 68

Gambar 3.59 Desain Marker Usus Halus ..................................................... 69

Gambar 3.60 Desain Marker Usus Besar ..................................................... 69

Gambar 3.61 Desain Marker Anus ............................................................... 69

Gambar 3.62 Desain Marker Jantung ........................................................... 70

Gambar 3.63 Desain Marker Pembuluh Darah ............................................ 70

Gambar 3.64 Proses Pembuatan Licensi Manager ....................................... 71

Gambar 3.65 Licensi Manager ..................................................................... 72

Gambar 3.66 Hasil Licensi Manager ............................................................ 72

Gambar 3.67 Hasil Pembuatan Database 5 Bintang..................................... 73

Gambar 3.68 Hasil Pembuatan Database 2 Bintang..................................... 73

Gambar 3.69 Import Objek 3D..................................................................... 74

Gambar 3.70 Tampilan Interface Menu Utama............................................ 74

Gambar 3.71 Tampilan Interface Menu AR Kamera ................................... 75

Gambar 3.72 Tampilan Interface Sub Menu AR Kamera sistem

Pencernaan .............................................................................. 75

Gambar 3.73 Tampilan Interface Kamera AR ............................................. 75

Gambar 3.74 Tampilan Menu Deskripsi Organ ........................................... 76

Gambar 3.75 Tampilan Sub Menu Deskripsi Organ Sistem Pernapasan ..... 76

Gambar 3.76 Tampilan Sub Menu Deskripsi Organ Sistem Pencernaan ..... 76

Gambar 3.77 Tampilan Sub Menu Deskripsi Organ Sistem Peredaran

Darah ...................................................................................... 77

Gambar 3.78 Tampilan Menu Bantuan Aplikasi.......................................... 77

Gambar 3.79 Tampilan Menu Tentang Aplikasi .......................................... 77

Gambar 3.80 Proses Pemberian Animasi ..................................................... 78

Gambar 3.81 Proses Pemberian Suara Tombol dan Suara Background ...... 79

Gambar 3.82 Proses Input dan Setting Suara Tombol ................................. 79

Gambar 3.83 Proses Input dan Setting Suara Background .......................... 80

Gambar 3.84 Proses Build Aplikasi ............................................................. 81

Gambar 4.1 Menu Utama Aplikasi............................................................. 83

Gambar 4.2 Menu AR Kamera................................................................... 83

Gambar 4.3 Menu Organ Sistem Pernapasan ............................................. 84

Gambar 4.4 Objek Hidung ......................................................................... 84

Gambar 4.5 Objek Tenggorokan ................................................................ 85

Gambar 4.6 Objek Paru - paru.................................................................... 85

Gambar 4.7 Menu AR Organ Sistem Pencernaan ...................................... 86

Gambar 4.8 Objek Rongga Mulut .............................................................. 86

Gambar 4.9 Objek Kerongkongan.............................................................. 87

Page 17: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

Gambar 4.10 Objek Lambung ...................................................................... 87

Gambar 4.11 Objek Usus Halus ................................................................... 88

Gambar 4.12 Objek Usus Besar ................................................................... 88

Gambar 4.13 Objek Anus ............................................................................. 89

Gambar 4.14 Menu AR Sistem Peredaean Darah ........................................ 89

Gambar 4.15 Objek Jantung ......................................................................... 90

Gambar 4.16 Objek Pembuluh Darah .......................................................... 90

Gambar 4.17 Menu Deskripsi Organ ........................................................... 91

Gambar 4.18 Menu Deskripsi Organ Sistem Pernapasan ............................ 91

Gambar 4.19 Menu Deskripsi Organ Sistem Pencernaan ............................ 92

Gambar 4.20 Menu Deskripsi Organ Sistem Peredaran Darah .................... 92

Gambar 4.21 Menu Info Aplikasi................................................................. 93

Gambar 4.22 Menu Bantuan ........................................................................ 93

Page 18: SKRIPSIrepository.universitasbumigora.ac.id/139/3/COVER.pdf.pdf · 2020. 4. 13. · memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) jurusan Ilmu Komputer, pada Universitas Bumigora Mataram.

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Tabel Alpha Test ......................................................................... 94

Tabel 4.2 Data Hasil Pengujian Beta Test ....................................................... 95

Tabel 4.3 Pedoman Interpretasi Skor Dikonversi............................................. 96