Monografrepository.ikippgribojonegoro.ac.id/1217/1/Monograf... · 2020. 11. 22. · Pos paud (PP)...

235

Transcript of Monografrepository.ikippgribojonegoro.ac.id/1217/1/Monograf... · 2020. 11. 22. · Pos paud (PP)...

  • Monograf

    Strategi Membuat Media 3D dengan

    Pop-up dan Movable Book

    Berbantukan Aplikasi

    Penulis

    Cahyo Hasanudin

    Novi Mayasari

    Kundharu Saddhono

    Buku Perguruan Tinggi

    CV. Pustaka Learning Center

    M A L A N G

  • ii

    Monograf

    Strategi Membuat Media 3D dengan Pop-up dan

    Movable Book Berbantukan Aplikasi

    Penulis : Cahyo Hasanudin

    Novi Mayasari

    Kundharu Saddhono

    Editor : Heny Kusuma Widyaningrum, M.Pd.

    Rani Jayanti, M.Hum.

    ISBN 978-623-6591-32-1 Cetakan Pertama, September 2020 x, 224 hlm m; 14.5 x 21 Penyunting : Misbahul Munir, Umi Salamah

    Desain Sampul : Chusni Maulana Ikhsan

    Desain Layout : Afsheen Freya Calya Arsakyla,

    M. P. Ammar Fayyadh

    Penerbit : CV. Pustaka Learning Center Karya Kartika Graha A.9 Malang 65132 Whatsapp 08994458885 Email: [email protected]

    Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang . Dilarang memperbanyak

    atau memindahkan Sebagian atau seluruh isi buku ini ke dalam

    bentuk apapun secara elektronik maupun mekanis tanpa izin

    Tertulis dari penulis dan Penerbit Pustaka Learning Center

    mailto:[email protected]

  • iii

    “Membacalah agar kamu mengetahui dunia dan

    menulislah agar kamu

    dikenal dunia”

    (Casanu, 2019)

  • iv

    Kata Pengantar

    Puji syukur kami haturkan kehadirat Allah Swt. Berkat

    limpahan karunia-Nya, kami dapat menyelesaikan penulisan

    Monograf Strategi Membuat Media 3D dengan Pop-up

    dan Movable Book Berbantukan Aplikasi

    Monograf ini menyajikan hakikat 1) Pendahuluan

    tentang analisis situasi, 2) novelty dan teori pendukung, 3)

    metodologi pemecahan masalah, 4) hasil dan pembahasan,

    5) simpulan

    Monograf ini tersusun berkat kerja keras penulis dan

    partisipasi dari berbagai pihak, khususnya Deputi Bidang

    Penguatan Riset dan Pengembangan Kementerian Riset dan

    Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional dengan nomor

    kontrak 105/SP2H/PPM/DRPM/2020 tanggal 16 Maret

    2020 yang telah memberikan dana pengabdian melalui

    hibah PkM (Pengabdian kepada Masyarakat). Oleh karena

    itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada teman

    sejawat dan mahasiswa yang telah membantu

    menyelesaikan buku ini. Penulis mengucapkan terima kasih

    juga kepada mitra pengabdian dan pembaca yang telah

    menggunakan buku ini.

  • v

    Apabila monograf ini memiliki kekurangan, penulis

    mengakui kekurangan tersebut. Oleh karena itu, penulis

    menunggu kritik konstruktif dari pembaca untuk

    memperbaiki buku ini agar sesuai dengan yang diharapkan

    pembaca. Kritik tersebut akan memberikan banyak andil

    dalam penulisan buku edisi selanjutnya (revisi).

    Kepada mereka semua, hanya ungkapan terima kasih

    dan doa yang dapat penulis persembahkan. Semoga, semua

    yang telah mereka berikan kepada penulis sebagai ibadah

    yang ternilai harganya di masyarakat maupun penulis

    sendiri. Semoga buku ini bermanfaat bagi dosen dan

    pendidik sebagai upaya meningkatkan mutu pendidikan

    melalui inovasi media pembelajaran.

    Bojonegoro, 21 September

    2020

    Penulis

  • vi

    Daftar Isi

    Kata Pengantar ...................................................................................... iv

    Daftar Isi .................................................................................................. vi

    Prakata ...................................................................................................... 1

    Petunjuk Penggunaan Buku .............................................................. 2

    Bagian 1 Pendahuluan ......................................................................... 4

    A. Analisis Situasi ............................................................................... 4

    B. Permasalahan ................................................................................. 8

    C. Analisis Permasalahan ................................................................ 9

    Bagian 2 Novelty dan Teori Pendukung .................................... 12

    A. Hakikat Pop-Up .......................................................................... 12

    1. Selayang Pandang Media Pop-Up ............................. 12

    2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pop-Up ........... 13

    3. Manfaat Media Pop-Up ................................................. 13

    4. Cara Membuat Pop-Up ................................................. 14

    B. Hakikat Movable Book ............................................................. 14

    1. Selayang Pandang Media Movable Book ................ 15

    2. Manfaat Movable Book .................................................. 15

    C. Hakikat Aplikasi MomentCam .............................................. 15

    1. Selayang Pandang Aplikasi MomentCam .............. 15

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi MomentCam .................................................... 16

  • vii

    D. Hakikat Aplikasi IbisPaint X ................................................. 34

    1. Selayang Pandang Aplikasi IbisPaint X .................. 34

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi IbisPaint X ........................................................ 34

    E. Hakikat Aplikasi Infinite Design .......................................... 46

    1. Selayang Pandang Aplikasi Infinite Design .......... 46

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan

    Aplikasi Infinite Design ................................................ 48

    F. Hakikat Aplikasi Paint .............................................................. 60

    1. Selayang Pandang Aplikasi Paint ............................. 60

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan

    Aplikasi Paint ................................................................... 60

    G. Mengunduh Gambar melalui Google Image Bebas Hak Cipta .................................................................................................... 68

    1. Selayang Pandang Google Image .............................. 68

    2. Strategi Mengunduh Gambar melalui Google Image Bebas Hak Cipta ................................................. 68

    H. Hakikat Avatar Facebook ...................................................... 72

    1. Selayang Pandang Avatar Facebook ....................... 72

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Avatar

    Facebook ............................................................................ 72

    Bagian 3 Metodologi Pemecahan Masalah ............................. 113

    A. Tahapan Pengabdian .............................................................. 113

    B. Luaran yang dicapai (Output) ............................................. 121

    1. Luaran Wajib .................................................................. 121

  • viii

    2. Luaran Tambahan ........................................................ 123

    3. Luaran Lainnya .............................................................. 123

    Bagian 4 Hasil dan Pembahasan................................................. 125

    A. Solusi Permasalahan (Hasil Analisis SWOT) ................. 125

    B. Profil Tim Pengabdi ................................................................ 125

    C. Profil Mitra pengabdian ........................................................ 130

    D. Strategi-strategi Membuat Media 3D oleh Mitra

    Pengabdian ..................................................................................... 141

    1. Media 3D Hashtag di Rumah Aja Karya Muhamad

    Huda .................................................................................. 141

    2. Media 3D Asal Usul Negeri Atas Angin Karya Ani Alfi Nur Rahmawati ..................................................... 145

    3. Media 3D Belajar di Masa Covid-19 Ra Sunan

    Drajat Karya Anis Musyayaroh ............................... 148

    4. Media 3D JAMPRABA 1 (Jambore Pramuka

    Berbaur) 1 Karya Suliswanto................................... 152

    5. Media 3D Pembelajaran Pendidikan Anak Usia

    Dini Tema Diriku Karya Endriana Musyarrofah

    ............................................................................................. 155

    6. Media 3D Mengenalkan Nama-nama Hewan

    Karya Nina Andriani .................................................... 159

    7. Media 3D Macam-macam Bangun Ruang Ani Nur Chumairothuz Zuhro ................................................... 161

    9. Media 3D Doa Masuk dan Keluar Rumah Karya Zubair Roghib ................................................................ 166

  • ix

    10. Media 3D Mengenal ASEAN Karya Mohammad

    Saiful Anam ..................................................................... 169

    11. Media 3D Mengenal Doa Keluar dan Masuk WC

    Karya M. Lutfil Hakim ................................................. 170

    12. Media 3D Makanan Bergizi Karya Fitriyatun Hanifah ............................................................................. 173

    13. Media 3D Ciri-ciri Makhluk Hidup Karya M.

    Mahmud Zein ................................................................. 175

    14. Media 3D Kisah Jaka Mada Karya Sholihah Al

    Aminiyah .......................................................................... 181

    15. Media Pembelajaran 3D Metamorfosis Kupu-

    kupu Karya Agus Prianto ........................................... 185

    16. Media Pembelajaran 3D Mengenal Binatang Ternak Karya Wiwik Umisaroh............................... 188

    17. Media Pembelajaran 3D Mengenal Alat

    Transportasi Karya Abdul Ghofur .......................... 190

    18. Media Pembelajaran 3D Mengenal Gerakan Salat

    Karya Abdul Khozin ..................................................... 191

    19. Media Pembelajaran 3D Mengenal Hewan Peliharaan Karya Anna Asriatin ........................... 193

    20. Media Pembelajaran 3D Mengenal Binatang Karya Yuni Astutik ....................................................... 195

    21. Media Pembelajaran 3D Mengenal Hewan

    Karnivora Karya Siti Aisyah ..................................... 197

    22. Media Pembelajaran 3D Kebunku Karya Purwati ............................................................................................. 198

  • x

    23. Media Pembelajaran 3D Mengenal Jejak Jawa

    Timur Karya M. Mahfud ............................................. 200

    24. Media Pembelajaran 3D Idul Fitri Karya Asyadurrochman .......................................................... 202

    25. Media Pembelajaran 3D Mengenal Buah-buahan Karya Lilik Sriwahyuningsih .................................... 204

    26. Media Pembelajaran 3D Metamorfosis Kupu-

    kupu Karya M. Rozi Anudin ...................................... 206

    27. Media Pembelajaran 3D Petualangan zhi-zhi

    keliling Indonesia Karya Uut Fitriani .................... 208

    28. Media Pembelajaran 3D Gerakan salat Karya Ummun sholihah ........................................................... 210

    29. Media Pembelajaran 3D Mengenal Jenis-jenis

    Kendaraan Karya Ahmad Zadid Taqo ................... 212

    Bagian 5 Simpulan ........................................................................... 214

    Dafar Rujukan .................................................................................... 215

    Glosarium ............................................................................................ 219

    Indeks ................................................................................................... 220

    Tentang Penulis ................................................................................ 221

  • 1

    Prakata

    Monograf Strategi Membuat Media 3D dengan Pop-up dan Movable Book Berbantukan Aplikasi merupakan monograf yang berisi penjelasan bagaimana membuat media pembelajaran 3D dengan memanfaatkan tiga teknik secara bersamaan. Teknik tersebut adalah teknik membuat pop-up, teknik movable book, dan teknik menggunakan aplikasi-aplikasi.

    Monograf ini dapat digunakan sebagai penunjang matakuliah media pembelajaran dan dapat juga digunakan oleh guru, dosen, peneliti, atau semua yang berkepentingan dalam menyusun media pembelajaran 3D.

    Monograf ini dilengkapi dengan gambar-gambar sehingga memudahkan membaca memahami maksud yang disampaikan oleh penulis. Monograf ini juga banyak merujuk pada buku-buku terbitan nasional, terbitan internasional, hasil penelitian pada jurnal nasional, dan internasional, serta laman internet yang kredibel.

  • 2

    Petunjuk Penggunaan Buku

    Monograf Strategi Membuat Media 3D dengan Pop-

    up dan Movable Book Berbantukan Aplikasi bertujuan

    memberikan gambaran dan petunjuk kepada pembaca

    dalam membuat media 3D.

    Monograf ini berisi lima bagian utama. Pada bagian

    pertama berisi pendahuluan. Pada bagian ini akan dibahas

    tentang analisis situasi, permasalahan, dan analisis

    permasalahan.

    Pada bagian kedua membahas tentang novelty dan

    teori pendukung. Pada bagian ini dibahas tentang kebaruan

    dalam menyusun media 3D termasuk aplikasi. Teori

    pendukung mencakup hakikat pop-up, hakikat movable

    book, hakikat aplikasi momentcam, hakikat aplikasi

    ibispaint X, aplikasi infinite design, aplikasi paint,

    mengunduh gambar melalui google image bebas hak cipta,

    hakikat avatar facebook.

    Pada bagian ketiga membahas tentang metodologi

    pemecahan masalah. Pada bagian ini dibahas tentang

    tahapan pengabdian, luaran pengabdian, baik luaran wajib,

    tambahan, dan luaran lainnya.

    Pada bagian keempat membahas hasil dan

    pembahasan. Pada bagian ini dibahas tentang solusi

    permasalahan (hasil analisis SWOT), profil tim pengabdi,

    profil mitra pengabdian, strategi-strategi membuat media

    3D oleh mitra pengabdian.

  • 3

    Pada bagian kelima membahas simpulan. Pada bagian

    ini berisi simpulan dari secara keseluruh isi monograf hasil

    pengabdian.

    Bagian kesatu hingga bagian kelima pada monograf ini

    sudah disusun semaksimal mungkin agar pembaca memiliki

    pengetahuan yang komprehensif dalam menyusun media

    pembelajaran 3D. Oleh karena itu, bacalah monograf ini

    mulai bagian pertama hingga bagian kelima dengan

    berurutan dan teliti. Selain itu, bacalah dengan hati yang

    bahagia agar pesan yang disampaikan kepada pembaca

    dapat tersampaikan secara maksimal.

  • 4

    Bagian 1

    Pendahuluan

    A. Analisis Situasi Desa Geger merupakan desa terbarat dari Kecamatan

    Kedungadem dan berbatasan langsung dengan Desa Wedoro Kecamatan Sugihwaras, sehingga Desa Geger dapat dijuluki sebagai desa perbatasan yang menghubungan antara Kecamatan Kedungadem dan Kecamatan Sugihwaras. Desa Geger terletak pada koordinat 7◦17’29.0”S 111◦59’58.0’’E, -7.291377, 111.999448 atau secara kasat mata bahwa Desa Geger terletak sebelah Timur Laut dari pusat Kota Bojonegoro Jawa Timur. Desa Geger memiliki beberapa dukuhan, diantaranya ada desa Geger Krajan (sebagai pusat desa), dusun Kawis, dukuh Brangwetan, dusun templek, dan dusun Kalitengah.

    Sebagai desa perbatasan inilah, Desa Geger memiliki berbagai keanekaragaman, mulai dari sikap berpikir, matapencaharian, kegiatan sosial, keorganisasian, dan pendidikan. Pendidikan di desa Geger sudah memiliki jenis pendidikan formal dan nonformal. Meskipun berada di perbatasan, desa ini dapat dikatakan sebagai desa yang memiliki pendidikan formal dengan jenjang sekolah lengkap sesuai amanat pemerintah wajib belajar 12 tahun. Jenjang pendidikan ini mulai dari PP (pos paud), SD, SMP, dan SMA.

    Berdasarkan hasil wawancara pada hari Kamis, 08 Agustus 2019 dengan kepala desa Geger, bapak Kamijo. Beliau menjelaskan bahwa desa Geger merupakan desa yang memiliki pendidikan terlengkap di banding dengan desa sekitarnya, bahkan dengan desa yang berada pada satu kecamatan pun. Adapun data sekolah yang ada di desa Geger dapat dilihat pada tabel berikut.

  • 5

    Table 1.1 data sekolah formal di desa Geger

    No Nama Sekolah Kepala Sekolah

    1 Pos paud (PP) Puring I Geger

    Yuni Astutik

    2 Pos paud (PP) Puring II Geger

    Wiwik Umisaroh

    3 KB Aisyiyah Geger Fitriyatun Hanifah, S.Pd.

    4 KB Sunan Drajat Ana Asriatin 5 TK ABA Geger Anis Siati, S.Pd. 6 TK Dharma Wanita Geger Purwanti, S.Pd. 7 TK Sunan Drajat Anis Musyayaroh, S.Pd. 8 MIM 27 Geger Jumari, S.Pd. 9 MI Sunan Drajat Nur Huda, S.Pd.I.

    10 SDN Geger Drs. Abdul Wakhid 11 MTs. Sunan Drajat Suliswanto, S.Com. 12 MA Sunan Drajat Mahfud, S.Pd.

    Pendidikan nonformal yang ada di desa Geger

    diantaranya adalah,

    Table 1. data pendidikan nonformal di desa Geger

    No Nama Lembaga Lokasi 1 TPA Al Kautsar Dusun Geger Krajan 2 TPA Al Karim Dukuh Brangwetan Templek 3 TPA At Taqwa Dusun Templek 4 TPA Al Amin Dusun Templek 5 TPA Al Muttaqin Dusun Kalitengah 6 TPQ Sunan Kalijaga Dusun Kalitengah

    Kegiatan pembelajaran di berbagai sekolah di desa

    Geger dapat dilihat pada foto berikut.

  • 6

    Gambar 1.1 Kegiatan pembelajaran di TK ABA Geger

    Gambar 1.2 Kegiatan pembelajaran di MI Muhammmadiyah 27 Geger

  • 7

    Gambar 1.3 Kegiatan pembelajaran di KB Aisyiyah Geger

    Gambar 1.4 Kegiatan Guru-guru di desa perbatasan dalam

    memperingati HUT RI ke-74

  • 8

    Melihat foto-foto kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah yang ada di desa Geger, dapatlah dibuat simpulan bahwa proses pembelajaran masih terfokus menggunakan media buku. Berdasarkan tuturan salah satu kepala sekolah di desa Geger, yaitu bapak Jumari, S.Pd., kepala sekolah MI Muhammadiyah 27 Geger menuturkan bahwa guru-guru di sekolahnya belum menggunakan media pembelajaran 3 dimensi dalam mengajar. Berdasarkan tuturan ibu Ita Ridiya, S.Pd., guru di SDN Geger bahwa guru-guru di SDN Geger sangat antusias jika mendapatkan pelatihan membuat media pembelajaran, terkhusus media pembelajaran 3D.

    Informasi terakhir yang pengabdi dapatkan adalah bersumber dari ibu Anis Siati, S.Pd., guru TK ABA Geger, beliau menuturkan bahwa beliau belum pernah menggunakan media pembelajaran 3D saat mengajar. Saat pengabdi menunjukkan contoh media pembelajaran 3D pop-up, beliau menjawab, bahwa beliau tahu itu adalah media pembelajaran namun tidak tahu namanya jika itu adalah pop-up, beliau menuturkan bahwa saat beliau berkunjung di toko buku di kota Bojonegoro, beliau juga melihat media serupa pop-up dan harganya sangat mahal. Untuk level TK ABA Geger, media pop-up belum terjangkau, imbuhnya.

    B. Permasalahan Melihat hasil analisis situasi pada mitra pengabdian.

    Secara spesifik teridentifikasi bahwa mitra pengabdian memiliki permasalahan utama yang dihadapi, yaitu, 1. Guru-guru di Desa Geger Kecamatan Kedungadem

    Kabupaten Bojonegoro belum memiliki pengetahuan tentang media pembelajaran 3D

    2. Guru-guru di Desa Geger Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro belum memiliki keterampilan

  • 9

    melakukan inovasi pembelajaran melalui media pembelajaran 3D

    3. Guru-guru di Desa Geger Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro belum pernah menggunakan media pembelajaran pop-up dan movable book saat pembelajaran di kelas

    4. Guru-guru di Desa Geger Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro belum memiliki keahlian dan keterampilan dalam membuat media pembelajaran 3D melalui pop-up dan movable book

    5. Minimnya sosialisasi dan workshop membuat media pembelajaran 3D pada sekolah-sekolah di Desa Geger Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro

    6. Mahalnya harga media pembelajaran 3D

    C. Analisis Permasalahan Permasalahan yang dihadapi oleh mitra dapat dibuat

    analisis permasalahan seperti gambar berikut.

    Gambar 1.5 Analisis SWOT

    Strenght

    •Memiliki jenjang pendidikan lengkap

    •Guru-guru muda

    Weakness

    • Minim sosialisasi dan workshop

    • Media 3D mahal

    Opportunity

    •Peran Media 3D dalam pembelajaran generasi milinial

    •Motivasi guru-guru

    Threat

    •Keahlian guru-guru

    •Keterampilan mengkolaborasi media pop-up dengan movabel book

  • 10

    1. Strength (kekuatan) Desa Geger memiliki jenjang pendidikan lengkap mulai

    dari PP (pos paud), SD, SMP, dan SMA, kelengkapan jenjang ini menjadikan desa Geger memiliki siswa yang berasal dari desa-desa tetangga yang berada pada kecamatan yang berbeda. Selain itu, pengajarnya pun juga ada yang berasal dari luar desa Geger. Pengajar di desa Geger dapat dikatakan masih muda-muda, banyak guru-guru di sana lulusan sarjana di atas tahun 2010. Hal ini dapat dikatakan bahwa keilmuaan yang dimiliki sangatlah mudah dalam menerima pelatihan pengabdian. Jenjang pendidikan yang lengkap dan guru yang muda akan memberikan banyak sumbangsih dan inovasi dalam membuat media pembelajaran 3D, sehingga kedua hal ini dapat dijadikan sebagai kekuatan (strength) dalam melaksanakan pengabdian di desa perbatasan ini.

    2. Weakness (kelemahan)

    Jenjang pendidikan mulai dari PP (pos paud), SD, SMP, dan SMA di desa perbatasan ini belum pernah mendapatkan sosialisasi dan workshop membuat media pembelajaran 3D sehingga mitra harus diberikan materi dan petunjuk pembuatan media pembelajaran 3D dengan waktu yang cukup lama. Selain itu, mahalnya media pop-up tidak dapat dijangkau oleh semua sekolah di desa ini yang mengakibatkan guru belum pernah menggunakan media pembelajaran 3D saat mengajar.

    3. Opportunity (peluang)

    Peran media merupakan kompenen dalam pembelajaran yang harus ada pada saat proses pembelajaran berlangsung, terlebih media 3D yang sangat tepat diterapkan pada generasi milinial. Media ini mampu meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran dibanding dengan media pembelajaran visual

  • 11

    2D atau yang lainnya. Peran ini ditambah dengan adanya motivasi guru-guru sehingga pembuatan kolaborasi media pop-up dan movable book dalam menghasilkan media pembelajaran 3D akan berjalan sesuai dengan tujuan pengabdian. 4. Threat (Ancaman)

    Guru-guru di desa perbatasan memiliki keahlian yang berbeda-beda, keahlian yang berbeda inilah menjadikan keterampilan yang dimiliki juga berbeda pula sehingga dapat dimungkinkan konsep pembuatan media pembelajaran 3D tidak sesuai dengan kriteria pop-up dan movable book yang bagus. Kedua hal ini merupakan sebuah ancaman bagi keberhasilan pengabdian ini.

  • 12

    Bagian 2

    Novelty dan Teori Pendukung

    Novelty dari monograf hasil pengabdian ini adalah memberikan gambaran yang komprehensif seputar pembuatan media pembelajaran 3D dengan memanfaatkan kolaborasi media pop-up dan movable book. Selain itu, dalam pembuatan media pemelajaran media 3D didukung oleh beberapa aplikasi yang mampu menghasilkan karakter kartun.

    Dengan demikian, novelty yang ditonjolkan pada monograf hasil pengabdian ini adalah adanya aplikasi-aplikasi pendukung dalam membuat karakter kartun serta teknik-teknik dalam membuat media pembelajaran 3D sehingga keberadaan aplikasi dan teknik-teknik ini akan mempermudah pembaca dalam menyusun media pembelajaran 3D.

    Teori-teori pendukung yang ada pada monograf hasil pengabdian ini adalah teori tentang 1) media pop-up, 2) media movable book, dan 3) aplikasi pembuat karakter kartun.

    A. Hakikat Pop-Up Pada bagian ini akan dibahas tentang 1) selayang

    pandang media pop-up, 2) kelebihan dan kekurangan media pop-up, 3) manfaat media pop-up, 4) teknik-teknik pada pop-up, 5) jenis-jenis pop-up, 6) cara membuat pop-up

    1. Selayang Pandang Media Pop-Up

    Pop-up adalah media pembelajaran 3D yang dapat dilihat dari berbagai arah dan disusun pada kertas yang tebal dengan berbagai teknik yang ada. Bluemel dan Taylor

  • 13

    (2012) Pop-up dapat diartikan sebagai buku yang berpotensi bergerak melalui penggunaan kertas sebagi bahan lipatan, menggulung, dan membentuk. Muktiono (2003) menambahkan bahwa pop-up adalah buku yang memiliki tampilan gambar yang dapat ditegakkan dan dapat membentuk obyek yang indah serta dapat memberikan efek yang menakjubkan.

    2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pop-Up

    Kelebihan media pop-up adalah 1) menarik karena bisa dilihat dari berbagai sisi, 2) pada teknik tertentu dapat memperluas bidang buku, dan 3) unik karena ada bagian-bagian yang bisa digeser, dilipat, dan disembunyikan atau ditonjolkan,

    Kekurangan media pop-up adalah 1) biaya bahan mahal, 2) mudah rusak jika pengeleman tidak kuat, 3) ada teknik yang tidak berfungsi jika salah dalam pengeleman, 4) kertas harus tebal, dan 5) rumit dalam menyusun pada setiap halamannya

    Zulmi, Nugroho, & Salsabila (2018) menambahkan kelebihan media pop-up adalah memberikan efek cerita lebih menarik saat halaman di buka karena menampilakn gambar berdimensi dan bergerak sedangkan kekurangan media pop up adalah membutuhkan waktu yang lama dalam membuat dan ketelitian yang sangat tinggi

    3. Manfaat Media Pop-Up

    Media pop-up memilik banyak manfaat, di antaranya adalah 1) adanya interaksi pembaca pop-up dengan media yang digunakan saat bercerita, dan 2) menumbuhkan daya imajinasi dan kreativitas pembaca, terutama anak-anak.

    Widiantoro (2014) menambahkan bahwa manfaat media pop-up antara lain, 1) siswa lebih senang saat melihat halaman-halaman pada pop-up, dan 2) dapat mengasah

  • 14

    kreativitas siswa. Cahyani (2014) menambahkan bahwa manfaat media pop-up meliputi 1) mengajarkan anak untuk merawat buku, 2) menumbuhkan kedekatan orang tua dengan anaknya, 3) mengembangkan daya kreativitas anak, 4) merangsang imajinasi anak, 5) menambah pengetahuan kepada anak, 6) meningkatkan kebiasaan untuk gemar membaca, 7) anak dapat berperan aktif dalam berpikir dan berinteraki. 4. Cara Membuat Pop-Up

    Febrianto, Setiadarma, & Aryanto (2014) menjelaskan bahwa membuat pop-up tidak sulit, yang perlu dilakukan adalah menggambar dan mewarnai objek kemudian melipat dan menggunting kertas kemudian menempelkan objek pada kertas yang sudah dilipat.

    Aeni, Kasdi, & Riyanto (2018) memberikan langkah-langkah dalam membuat pop-up, yaitu. 1) Membuat naskah cerita 2) Mengambar skesta berdasarkan narasi 3) Membuat story board/gambaran kasar buku 4) Melakukan scanning dari gambar tangan ke gambar

    digital untuk proses pewarnaan 5) Pewarnaan dengan menggunakan aplikasi adobe

    photoshop CS3 6) Melayout dan pemberian teks cerita 7) Pencetakan gambar digital 8) Perakitan mesin pop-up 9) Perakitan menjadi sebuah buku

    B. Hakikat Movable Book Pada bagian ini akan dibahas 1) selayang pandang

    media movable book, 2) manfaat movable book

  • 15

    1. Selayang Pandang Media Movable Book Hasanudin, Mayasari, Saddhono (2020) menjelaskan

    bahwa movable book pertama kali diterapkan di Eropa dan mulai diproduksi secara massal seiring berkembangnya movable type oleh Johannes Gutenberg. Movable book pertama kali muncul dengan teknik volvelles (atau yang kini dikenal sebagai teknik rotary), yakni melibatkan peranan poros pada susunan mekanis kertas. Teori tentang volvelles ini dicetuskan oleh Matthew Paris dan Ramon Llull. Dewantari (2014) menjelaskan bahwa movable book pertama kali diterapkan oleh Andreas Vasalinus pada bukunya yang berjudul De humani corporis fabrica librorum. Buku ini selanjutnya disebut sebagai lift the flap oleh para medias.

    2. Manfaat Movable Book

    Movable book memiliki beberapa manfaat, yaitu 1. Objek dapat dijelaskan dengan mudah 2. Fasilitas pembelajaran 3. Memvisualisasikan dunia sekeliling 4. Dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang

    efektif, interaktif, menyenangkan, dan bermakna (Dyc & Hewitt, 2011).

    C. Hakikat Aplikasi MomentCam Pada bagian ini akan dibahas tentang 1) Selayang

    pandang aplikasi MomentCam, 2) Cara Mengoperasikan aplikasi MomentCam

    1. Selayang Pandang Aplikasi MomentCam Aplikasi momentCam merupakan aplikasi yang

    terintegrasi dengan ponsel berbasis android. Aplikasi ini mampu mengubah foto menjadi bentuk kartun lucu dengan berbagai pose dan bentuk wajah sesuai yang diinginkan.

  • 16

    Cara membuat komik dan kartun pada aplikasi ini sangatlah mudah, kita hanya perlu mengambil foto melalui kamera ponsel kemudian menunggu beberapa saat dan kita tinggal memilih lebih dari seratus kartun dan komik gratis dalam aplikasi tersebut. Pada bagian animasi banyak sekali tersedia “gif” untuk avatar sehingga memudahkan menciptakan gerakan-gerakan lucu, pada bagian komik dapat menciptakan gambar kita dan teman-teman kita, dengan catatan kita harus mengambil terlebih dahulu foto-foto dari sahabat kita. Setelah selesai membuat gambar, kita bisa menyimpan hasilnya di ponsel kita, bahkan dapat dibagian secara langsung melalui facebook, twitter, whatsapp, dan aplikasi lainnya (Hasanudin, dkk., 2018).

    Tujuan penggunaan aplikasi momentcam adalah untuk mengubah foto menjadi karakter kartun. Pada aplikasi ini disediakan menu untuk edit wajah, menambah jenggot, kacamata, topi, dan ekspresi wajah (Putra & Budi, 2017).

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi

    MomentCam Strategi membuat karakter kartun dengan aplikasi

    MomentCam dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 1. Bukalah aplikasi MomentCam yang sudah terinstal pada

    device

  • 17

    2. Pada halaman utama akan ada tampilan seperti berikut

    MojiWorld merupakan layanan untuk menampilkan karakter kartun yang sudah disediakan oleh sistem, pada bagain ini ada menu pilihan hot dan new. Menu mojiWorld dapat dilihat pada gambar berikut.

  • 18

    Discover merupakan layanan secara otomatis mengkombinasikan karakter yang sudah dibuat dengan background yang ada pada aplikasi momentcam. Menu discover dapat dilihat pada gambar berikut.

    Avatars berfungsi untuk memulai membuat karakter kartun. Menu avatars dapat dilihat pada gambar berikut.

  • 19

    Menu “Me” berfungsi untuk login pada aplikasi. Pada bagian ini terdapat menu pilihan my posts, liked posts, favorite stikerss, dan favorit. Menu “me” dapat dilihat pada gambar berikut.

  • 20

    3. Untuk memulai membuat karakter kartun, maka pilihlah menu avatars, kemudian pilih pilihan “+ Create new avatar”

  • 21

    4. Tampilan akan mengarahkan untuk menggambil gambar,

    Pada bagian ini, bisa ambil gambar secara langsung menggunakan kamera atau menggambil dari galeri dengan menekan tombol galeri pada bagian kiri

    5. Setelah gambar dipilih maka akan mucul tampilan seperti berikut, pilih jenis kelamin

  • 22

    6. Pilhlah usia karakter yang diinginkan

    7. Pilihlah avatar yang diinginkan dengan menekan salah

    satu gambar, kemudian pilih next

  • 23

    8. Mulailah melakukan pengeditan,

    a. Edit bagian wajah dan warna kulit wajah

  • 24

    b. Edit bagian rambut dan warna rambut

  • 25

    c. Edit untuk menambahkan kacamata

  • 26

    d. Edit untuk menambahkan kumis

  • 27

    e. Edit pada bagian mata

  • 28

    f. Edit pada bagian alis

  • 29

    e g. Edit untuk mengubah ekrspresi

  • 30

    h. Edit untuk menambahakan aksesoris topi

  • 31

  • 32

    i. Edit untuk menambah aksesoris anting (jika dibutuhkan)

  • 33

    9. Jika diarasa karakter kartun sudah sesuai dengan yang diinginkan, maka pilihlah confirm

    10. Karakter kartun akan tersimpan pada galeri

    11. Jika ingin berbagi atau melakukan pengeditan, maka tekanlah salah satu dari karakter avatar yang ada pada galeri lalu pilih “share avatar” untuk dibagikan atau pilih “face edit” jika ingin melakukan pengeditan ulang, dan “delete avater” jika ingin mengapus avatar.

  • 34

    D. Hakikat Aplikasi IbisPaint X Pada bagian ini akan dibahas tentang 1) Selayang

    pandang aplikasi ibisPaint X, 2) Cara Mengoperasikan aplikasi ibisPaint X

    1. Selayang Pandang Aplikasi IbisPaint X Aplikasi IbisPaint X adalah aplikasi dengan konsep

    “share the fun of drawing” berfungsi untuk menggambar banyak desain yang sangat terperinci. Aplikasi IbisPaint X dapat diunduh gratis di smartphone android melalui playstore atau melaui IOS. Aplikasi ini lebih nyaman jika digunakan di ipad atau tablet yang layarnya lebar. Tujuan aplikasi IbisPaint X adalah untuk berkomunikasi, menggambar, dan mengembangkan kemampuan menggambar bagi pemula untuk menggambar digital (Hasanudin, Mayasari, & Saddhono, 2020).

    Aplikasi IbispPaint X pernah digunakan Paramitha & Hidayatno (2020) dalam mendesain artificial tree dengan mengkombinasikan batang dan akar pohon kopi dengan bunga.

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi

    IbisPaint X Strategi membuat karakter kartun dengan aplikasi

    ibisPaint X dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 12. Bukalah aplikasi ibisPaint X yang sudah terinstal pada

    device

    13. Pilihlah galeri saya

  • 35

    14. Pilihlah tanda “+” untuk membuat kanvas baru

    15. Pilihlah kanvas dengan ukuran 3:4

    16. Pilihlah layer

  • 36

    17. Tekan logo kamera untuk import gambar

    18. Pilihlah salah satu gambar yang sudah digambar manual

    sebelumnya

    19. Pilihlah tanda “X”

  • 37

    20. Jika muncul gambar seperti ini, pilihlah tombol batal

    21. Pilihlah kuas dan kemudian pilih jenis kuas “Dip pen” (halus)

    22. Pilihlah ukuran kuas 2.4 pixcel dengan kepadatan 100%

  • 38

    23. Bukalah layer kemudian tarik layer 1 ke atas atau bisa

    juga buat layer baru di atas layer 2

    24. Bukalah pilihan warna kemudian pilih warna hitam dan kembali ke layar utama

  • 39

    25. Aturlah stabilisator di kisaran angka 6

    26. Mulailah membuat garis di bagian yang gambar yang sudah digambar sebelumya. Pada tahap ini sering disebut sebagai tahapan pembuatan line art

  • 40

    27. Jika layer sudah dibuka, kemudian tutup atau sembunyikan layer yang berisi foto hasil impor dari geleri tadi dengan cara tekan lambang mata di sebelah layer

  • 41

    28. Bukalah layer baru di atas layer 2

  • 42

    29. Bukalah toolbar warna kemudian pilih warna kulit

    30. Pilihlah ember cat kemudian tekan pada bagian-bagian yang akan diberikan pewarnaan (bagian yang tampak di gambar) seperti di kepala, tangan, dan kaki

  • 43

    31. Lakukanlah tahapan pada langkah nomor 16 sampai dengan 19 pada bagian lain seperti pada mata, pakaian, dan bagian gambar yang lain. Jangan lupa dalam melakukan pewarnaan harus dipisah-pisah pada masing-masing layer.

  • 44

    32. Buatlah layer baru pada bagian yang sudah diwarnai, seperti gambar berikut, kemudian pilih pangkasan

  • 45

    33. Setelah layer dipangkas kemudian pilih kuas airbrush (normal)

    34. Pangkasan digunakan untuk memfokuskan satu bagian saja agar saat proses pelapisan warna seperti bayangan atau gradasi waran menjadi lebih mudah. Cara ini bisa dilihat pada laman https://www.youtube.com/watch?v=9kDXTPdXviU&t=3s.

    35. Jika semua langkah dirasa selesai, silakan pilih anak panah ke kiri untuk melakukan proses penyimpanan

    36. Pilihlah format penyimanan sesuai selera

    https://www.youtube.com/watch?v=9kDXTPdXviU&t=3shttps://www.youtube.com/watch?v=9kDXTPdXviU&t=3s

  • 46

    37. Hasil akhir karakter kartun yang berhasil dibuat oleh

    aplikasi ibisPaint X

    E. Hakikat Aplikasi Infinite Design

    1. Selayang Pandang Aplikasi Infinite Design Aplikasi infinite design bisa diunduh melalui playstore,

    browser, dan mediafire. Mengunduh aplikasi infinite design melalui playstore

    memiliki beberapa kekurangan, di antaranya adalah tidak bisa memakai semua fitur atau tools yang ada pada aplikasi infinite design sehingga harus melakukan pembayaran agar fitur atau tools dapat terbuka semua.

  • 47

    Mengunduh aplikasi infinite design melalui browser dapat menggunakan semua browser, misalnya chrome, mozilla, dan sebagainya. Caranya cukup mudah. Ketiklah pada beranda “download infinite design mod versi 3.2”, atau versi yang diinginkan, misalnya ada versi 3.4.10 dan 3.4.18 namun semakin tinggi versi maka semakin berat. Kemudian tekan telusuri atau cari.

    Mengunduh aplikasi infinite design melalui mediafire bisa mengkopi url/laman berikut https://www.mediafire.com/download /is01i2ef751avlq kemudian paste di browser, lalu telan telusuri dan unduh.

    https://www.mediafire.com/download%20/is01i2ef751avlq

  • 48

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi Infinite Design

    Strategi membuat karakter kartun dengan aplikasi infinite design dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 1. Bukalah aplikasi infinite design yang sudah terinstal

    pada device

    2. Pilihlah icon gambar

    3. Pilihlah galeri

  • 49

    4. Pilihlah foto yang sudah digambar sebelumnya di kertas

    5. Pilihlah jiplak

    6. Tekanlah tombol centang

  • 50

    7. Tekanlah layer background

    8. Geserlah opasitas hingga 100%

    9. Tekanlah icon fitur

  • 51

    10. Pilihlah tool pena

    11. Tekanlah icon kuas

    12. Pilihlah bolpoint pen

  • 52

    13. Pilihlah ukuran bolpoint pen dengan menekan icon

    tersebut, geserlah ke ukuran besar atau kecil sesuai keinginan

    14. Buatlah garis pinggir (contour/outline) hitam sesuai

    gambar dengan menggunakan tool pena pada langkah nomor 13

  • 53

    15. Tekanlah layer background dan pilih icon mata untuk melihat hasil

    16. Tekanlah icon lingkaran dan ganti warna canvas

    menjadi warna putih

  • 54

    17. Tekanlah icon fitur

    18. Pilihlah tool isi

    19. Tekan icon color dan ubah warna sesuai yang diinginkan

  • 55

    20. Klik pada bagian gambar yang ingin diberi warna. Pada bagian ini, perlu diketahui jika tidak dapat diberi warna berarti ada bagian garis yang belum tersambung atau masih terputus

  • 56

    21. Pilihlah icon crop atau potong

    22. Pilihlah jenis potongan

    23. Pilihlah jenis potongan garis

    24. Nonaktifkanlah kunci agar kita dapat menyesuaikan potongan

  • 57

    25. Pilihlah tanda centang

    26. Tampilan yang sudah di crop atau dipotong

  • 58

    27. Pilihlah ekspor

    28. Gantilah nama sesuai yang diinginkan, geserlah ke kanan hingga ukuran maksimal. Untuk format dapat diubah ke dalam format PNG atau JPEG, kemudian tekan simpan

  • 59

    29. Tunggulah proses penyimpanan hingga muncul pemberitahuan seperti berikut

    30. Hasil karakter kartun yang sudah disimpan

  • 60

    F. Hakikat Aplikasi Paint 1. Selayang Pandang Aplikasi Paint

    Aplikasi paint merupakan aplikasi bawaan Microsoft windows. Aplikasi ini berfungsi untuk menggambar layaknya kertas gambar namun berbentuk digital. Hayati, Kurniawati, & Witarsa (2018) menambahkan bahwa aplikasi paint merupakan salah satu software pengolah gambar bawaan Microsoft windows. Marisa & Setiawan (2016) menjaslakan bahwa setiap windows selalu dibekali dengan aplikasi paint. Tampilan aplikasi paint pada setiap windows berbeda-beda namun secara kegunaan sama. Aplikasi paint menurut Azwanti, Fajrin, & Mardiansyah (2019) mempunyai tool-tool dasar dan mudah digunakan bagi pengguna yang tidak biasa menggunakan computer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk menggambar, mewarnai, edit gambar atau foto hasil kamera, serta mengedit gambar dari tangkapan/print sreen layar computer (Ayu & Riffadewi dalam Oktavias, dkk., 2019).

    Kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi paint dapat menambah rasa ingin tahu siswa untuk mempelajai setiap tools pada aplikasi tersebut. Siswa mencoba mencoret-coret dengan tool pensil dan mencoba memberi warna (Marwah, dkk., 2020) sehingga dapat menstimulus kemampuan kognitif siswa, rasa ingin tahu yang kuat, antusias dengan banyak hal, interaktif (Widiawati, Mayangsari, & Karim, 2018), serta merangsang kecerdasan visual siswa (Azwanti, Fajrin, & Mardiansyah (2019).

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Aplikasi Paint

    Strategi membuat karakter kartun dengan aplikasi Paint dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 1. Untuk memulai aplikasi, klik start windows

  • 61

    2. Pilih aplikasi paint

    3. Lebarkan kertas kerja sesuai selera

    4. Pilihlah ikon “pensil” untuk mengambar objek

  • 62

    5. Pilihlah color 1 harus hitam untuk membuat garis atau

    lineart

    6. Buatlah garis sesuai gambar yang kita inginkan

    7. Pilihlah ember cat

  • 63

    8. Pilihlah warna yang akan digunakan

    9. Klik kiri pada bagian gambar yang akan diberi warna

    (ulangi ke beberapa bagian)

    10. Jika gambar dirasa sudah selesai, pilihlah menu file

  • 64

    11. Pilih save, file

    12. Klik anak panah ke bawah pada kata PNG

    13. Pilih save dan selesai

  • 65

    14. Tampilan gambar yang sudah berhasil disimpan

    Jika file ingin dicetak langsung, maka ikutlah langkah-langkah berikut. 1. Pilihlah menu file

    2. Pilihlah print

  • 66

    3. Pilihlah page setup, jika sudah selesai pilih ok

    4. Pilihlah menu print untuk mencetak atau print preview

    untuk melihat tampilan sebelum dicetak

  • 67

    5. Pilihlah preferences untuk menseting kualitas hasil

    cetakkan, jika sudah selesai pilih ok

  • 68

    G. Mengunduh Gambar melalui Google Image Bebas Hak Cipta

    1. Selayang Pandang Google Image Google image adalah layanan mencari semua jenis

    gambar yang disediakan gratis oleh google. Zipern (2009) menyebutkan bahwa google image merupakan layanan pencarian yang dibuat oleh perusahaan google serta diperkenalkan mulai pada bulan Juli 2001. Layanan pencarian gambar ini memungkinkan user/pengguna dapat mencari konten gambar di dalam web.

    2. Strategi Mengunduh Gambar melalui Google Image Bebas Hak Cipta

    Strategi mengunduh karakter kartun dengan aplikasi Paint dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 1. Silakan kunjungi laman www.image.google.com 2. Ketiklah kata kunci gambar yang ingin dicari

    http://www.image.google.com/

  • 69

    3. Misalnya ingin mencari gambar gunung dengan versi

    kartun, maka bisa ditambah dengan kata ‘vector’. Contoh: gunung vector wallpaper.png

    4. Pilihlah pada menu setelan

    5. Pilihlah penelusuran lanjutan

  • 70

    6. Scrool ke bawah (Geserlah ke bawah terus) hingga menemukan tulisan hak penggunaan, lalu klik anak panah ke bawah

    7. Pilihlah pilihan “bebas digunakan, dibagikan, atau dimodifikasi bahkan secara komersial

    8. Pilihlah penelusuran lanjut

  • 71

    9. Klik kanan pada gambar yang akan digunakan, kemudian pilih open image in new tab

  • 72

    H. Hakikat Avatar Facebook 1. Selayang Pandang Avatar Facebook

    Fitur Avatar Facebook mendadak viral di awal bulan September 2020 ini dan pastinya muncul di setiap beranda. Avatar ini sebenarnya sudah dirilis sejak bulan Mei 2020 lalu di Amerika Serikat, namun responnya biasa saja (Putra, 2020).

    Avatar facebook merupakan sebuah fitur yang dapat menghasilkan karakter kartun dengan mudah dan cepat melalui akun facebook. Penggunaan avatar facebook tidak perlu instalasi lagi karena fitur ini bawaan facebook, namun kita harus memiliki akun facebook terlebih dahulu. Kita hanya butuh mengoperasikan dan menggunakan avatar ini sesuka kita dengan menggambil foto atau gambar diri kita sendiri.

    Avatar itu merupakan fitur yang bisa membuat penggunanya membuat animasi yang menggambarkan sosok dirinya. Bahkan, bisa membuat karakter lebih keren dengan sejumlah penampilan yang dihadirkan di fitur baru ini (Sudin, 2020). Fitur avatar facebook mirip dengan bitmoji yang ada di snapchat dan animoji di apple. Melalui fitur ini pengguna bisa membuat avatar diri sendiri di facebook. Avatar ini bisa digunakan dalam merespons postingan komentar, facebook stories dan messenger (Iqbal, 2020)

    2. Strategi Membuat Karakter Kartun dengan Avatar Facebook

    Strategi membuat karakter kartun dengan avatar facebook dapat mengikuti langkah-langkah berikut. 1. Bukalah aplikasi facebook, kemudian klik tombol tiga

    garis horizontal pada bagian pojok kanan atas (jika hp android) atau pojok kanan bawah (jika pengguna iPhone),

    https://galuh.id/tag/Facebook/

  • 73

    2. drag ke bawah dan pilih icon ‘avatar’

    3. Avatar akan mengarahkan untuk memulai edit foto,

    pada bagian awal mengarahkan untuk memilih warna kulit

  • 74

    4. Kemudian mengarahkan untuk memilih gaya rambut

    dan warna rambut

  • 75

  • 76

  • 77

    5. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk wajah

  • 78

    6. Kemudian mengarahkan untuk memilih kompleksi, kompleksi berisi pilihan tambahan ‘tahi lalat’ pada bagian wajah

  • 79

    7. Kemudian mengarahkan untuk memilih garis/raut pada wajah

  • 80

    8. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk mata dan warna mata

  • 81

  • 82

    9. Kemudian mengarahkan untuk memilih model bulu mata

  • 83

    10. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk dan warna alis

  • 84

  • 85

    11. Kemudian mengarahkan untuk memilih bindi

  • 86

    12. Kemudian mengarahkan untuk memilih kacamata dan warna kacamata

  • 87

  • 88

    13. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk hidung dan tindik pada hidung

  • 89

  • 90

  • 91

    14. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk mulut dan warna bibir

  • 92

  • 93

    15. Kemudian mengarahkan untuk memilih kumis dan warna kumis

  • 94

  • 95

    16. Kemudian mengarahkan untuk memilih bentuk tubuh

  • 96

    17. Kemudian mengarahkan untuk memilih model pakaian

  • 97

  • 98

    18. Kemudian mengarahkan untuk memilih hiasan pada kepala dan warna hiasan tersebut

  • 99

  • 100

  • 101

    19. Kemudian mengarahkan untuk memilih penggunaan anting-anting

  • 102

    20. Jika avatar yang dibuat dirasa sudah sesuai dengan karakter yang kita inginkan, maka ketuklah tombol selesai pada pojok kanan atas

    21. Kemudian akan muncul icon avatar yang sudah berhasil dibuat, kemudian pilihlah tombol selanjutnya

  • 103

  • 104

    22. Kemudian bisa langsung mengetuk tombol ‘coba’ atau

    bisa mengetuk salah satu dari tiga tombol yang ada dipojok kanan atas

  • 105

    23. Jika tombol ’coba’ ditekan, maka akan muncul tampilan

    seperti berikut

  • 106

    Pilihlah tombol selanjutnya kemudian akan muncul tampilan seperti berikut.

  • 107

    Ketuklah tombol 7 hari, ini berfungsi untuk menampilkan avatar di foto profil selama beberapa hari sesuai dengan lama hari yang kita pilih. Kemudian pilih simpan, maka foto profil facebook akan berubah sesuai avatar tersebut.

  • 108

    24. Kita juga bisa menggunakan tiga tombol di pojok kanan atas, seperti tampilan berikut.

    Tombol berfungsi untuk membagikan avatar

    ke

    Tombol berfungs untuk menampilkan stiker-stiker. Stiker-stiker tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.

  • 109

    Tombol berfungsi untuk melakukan pengeditan pada avatar yang sudah dibuat

    25. Jika tombol ‘bagikan ke beranda’ di pilih maka akan mengarahkan pilihan ke tiga model pose. Jika tidak berkenan menggunakan pose-pose ini, maka bisa melewati dengan mengetuk tombol lewati

  • 110

  • 111

  • 112

    26. Jika ingin membagikan langsung ke kabar beranda facebook, maka bisa langsung tekan tombol ‘bagikan ke kabar beranda’

    27. Tampilan avatar siap dibagikan ke beranda, jika sudah yakin tidak ada yang perlu diubah silakan pilih menu ‘posting’ pada bagian pojok kanan atas

  • 113

    Bagian 3

    Metodologi Pemecahan Masalah

    A. Tahapan Pengabdian Pelaksanaan Pegabdian kepada Masyarakat ini harus

    sesuai dengan target capaian dan mencapai luaran yang tepat waktu dan baik. Dengan demikian, pada kegiatan ini, diperlukan metode pelaksaan yang tersistematis. Adapun metode pelaksanaan dapat digambarkan berikut ini.

    Gambar 3.1 Tahapan Pengabdian

    1. Tahap awal Tahap awal pada pengabdian ini merupakan langkah

    awal dalam melaksanakan Pengabdian kepada Masyarakat, tahap ini meliputi.

  • 114

    a. Survey lokasi

    Survey lokasi dilakukan pertama kali oleh pengabdi agar pengabdi memiliki gambaran lokasi dan memastikan bahwa desa Geger benar-benar sebagai desa perbatasan yang memiliki banyak jenjang pendidikan di sana. Survey lokasi juga bermanfaat untuk mengetahui jarak mitra dengan lokasi tempat kerja ketua peneliti.

    b. Melakukan wawancara

    Setalah pengabdi mengetahui lokasi mitra pengabdian, pengabdi menemui kepala desa untuk melakukan wawancara. Desa Geger dikepalai oleh bapak Kamijo, berdasarkan informasi yang diberikan oleh bapak Kamijo, bahwa desa Geger memiliki jenjang pendidikan formal dan nonformal. Pendidikan formal sudah sesuai amanat undang-undang yaitu 12 tahun belajar, jenjang ini hadir di desa Geger yang notabenenya sebagai desa perbatasa. Wawancara berikutnya ditujukan kepada guru yang mengajar di desa Geger. Pengabdi mewawancari kepala MI Muhammadiyah Geger, bapak Jumari, S.Pd., guru SDN Geger, Ibu Ita Ridiya, S.Pd., dan guru TK ABA Geger, ibu Anis Siati, S.Pd. Tujuan mewawancari guru-guru di desa Geger adalah memastikan apakah pelatihan membuat media pembelajara 3D dengan mengkoborasikan media pop-up dan movable book sudah dilakukan atau belum, dan bagaimana antusias guru-guru di sana terhadap pelatihan ini.

    c. Analisis permasalahan

    Berdasarkan survey lokasi, hasil wawancara dengan beberapa guru-guru di desa Geger, dan melihat foto-foto kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah yang ada di desa Geger, dapatlah dibuat sebuah analisis bahwa guru-guru di desa perbatasan ini masih mengajar dengan menggunakan

  • 115

    media buku dan jarang ditemukan menggunakan media pembelajaran 3D, melihat analisis permasalahan inilah, sangatlah perlu guru-guru di desa perbatasan ini dibekali dengan sebuah pelatihan membuat media pembelajaran 3D sehingga guru-guru memiliki pengetahuan dan keterampilan seputar media pembelajaran 3D dan mengaplikasinnya dalam sebuah konsep kolaborasi pop-up dan movable book

    d. Studi pustaka

    Hasil analisis permasalahan mengharuskan pengabdi memberikan sebuah solusi kepada mitra pengabdian, yaitu dengan memberikan pelatihan membuat media pembelajaran 3D dengan mengkolaborasikan media pop-up dan movable book. Teknik menyusun pop-up menggunakan teori Ryan dan teori dari pakar yang lain.

    Pembuatan media ini membutuhkan aplikasi ibispaint X, invinite design, paint, Adobe photoshop CS, MomentCam kartun & stiker, Cartoon photo effect, Wish2Be caricature maker and cartoon photo editor, akses ke www.google.image untuk mengunduh gambar yang bebas dari hak cipta, serta aplikasi sejenisnya yang mampu menghasilkan multimedia seperti kata, gambar, sketsa, dan karikatur. Multimedia inilah nanti disusun ke dalam bentuk kolaborasi media pop-up dan movable book sehingga menghasilkan media pembelajaran 3D sesuai keilmuan guru-guru di desa Geger.

    e. Menyusun modul pelatihan

    Setelah mengetahui konsep pada studi pustaka, tim pengabdi menyusun modul pelatihan dengan merujuk pada e-book yang sudah dibuat oleh ketua peneliti sebelumnya. E-book tersebut dapat diakses melalui laman https://drive.google.com/file/d/1SwHuU

    http://www.google.image/https://drive.google.com/file/d/1SwHuU%20_zFVIDEvE1tEYs_S7wcHrRrYQQc/view

  • 116

    _zFVIDEvE1tEYs_S7wcHrRrYQQc/view. E-book ini sebagai dasar dalam menyusun modul. Modul yang sudah tersusun dibuat sebagai panduan mitra dalam mengikuti pelatihan. Modul ini akan diterbitkan dalam bentuk e-book ber-ISBN yang mudah diakses oleh mitra pengabdian.

    f. Menyusun soal pre-test

    Langkah terakhir pada tahap awal ini adalah menyusun soal pre-test. Soal disusun oleh tim pengabdian dengan berdasarkan pada analisis permasalahan, studi pustaka, dan modul pelatihan. Soal pre-test dapat mengukur pengetahuan dan keterampilan awal guru-guru di desa perbatasan.

    Soal pengetahuan dan keterampilan masing-masing terdiri dari 10 soal. Kisi-kisi soal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut

    Tabel 3.1 Kisi-kisi soal

    No. Soal Pengetahuan

    (SP) Soal Keterampilan

    (SK)

    1 Mengetahui arti media Dapat membuat media 3D

    2 Mengetahui arti media 2D

    Dapat membuat pop-up

    3 Mengetahui pengertian pop-up

    Dapat membuat movable book

    4 Mengetahui pengertian movable book

    Dapat menerapkan teknik lift the flap

    5 Mengetahui teknik lift the flap dari sebuah gambar

    Dapat menerapkan teknik parallel slide mechanism

    https://drive.google.com/file/d/1SwHuU%20_zFVIDEvE1tEYs_S7wcHrRrYQQc/view

  • 117

    No. Soal Pengetahuan

    (SP) Soal Keterampilan

    (SK)

    6 Mengetahui teknik parallel slide mechanism

    Dapat menerapkan teknik v-fold mechanism

    7 Mengetahui logo ibisPaint X

    Dapat menerapkan teknik internal stand mechanism

    8 Mengetahui susunan teknik media pembelajaran 3D

    Dapat mengoperasikan aplikasi ibisPaint X, momentcam, atau aplikasi sejenis

    9

    Mengetahui syarat (hal yang harus diperhatikan) dalam teknik menyusun desain media pembelajaran 3D

    Dapat menggunakan kolaborasi pop-up dan movable book dalam menyusun media pembelajaran 3D

    10

    Mengetahui teknik menyusun media pembelajaran 3D kolaborasi pop-up dan movable book

    Dapat menuangkan ide ke dalam bentuk media pembelajaran 3D

    Soal tentang pengetahuan dan keterampilan terlebih

    dahulu sudah divalidasi oleh tiga orang validator, yaitu ibu Heny Kusuma Widyaningrum dari Universitas PGRI Madiun, ibu Rumi Prasetyaningrum dari SMK Bhina Karya Karanganyar, dan bapak Abdul Rahim Arman Putera Dapubeang dari Universitas Negeri Timor. Ketiga validator telah mereview dan merevisi kedua puluh soal tersebut dengan simpulan akhir bahwa soal-soal tersebut layak digunakan untuk pretes dan postes mitra pengabdian.

  • 118

    2. Tahap inti Tahap inti pada kegiatan pengabdian ini ada 6

    kegiatan, yaitu, a. Memberikan pre-test

    pre-test diberikan kepada mitra sebelum pelaksanaan pengabdikan dilakukan, hasil pre-test memberikan gambaran awal pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki oleh mitra pengabdian. Hasil pre-test dapat diukur secara kuantitatif karena bentuk soalnya adalah pilihan ganda. b. Pelatihan membuat media pembelajaran 3D melalui

    media pop-up dan movable book Pelaksanaan pelatihan ini dimulai dari tanggal 04 Juli

    hingga 08 Agustus 2020. Pelaksanaan pelatihan terbagi menjadi dua konsep, yaitu tatap muka dan daring. Pelatihan dalam bentuk tatap muka dilakukan untuk kegiatan briefing dan pemberian paket pelatihan dilaksanakan di MI Muhammadiyah 27 Geger. Kegiatan ini dilakukan pada hari Sabtu, 04 Juli 2020 dan dibagi menjadi dua sesi. Sesi pertama diikuti oleh KB Sunan Drajat, RA Sunan Drajat, MI Sunan Drajat, KB Aisyiyah, MI Muhammadiyah 27 Geger, TPA Al Karim, dan TPA Al Kautsar sedang sesi kedua diikuti oleh Pos Paud Puring I, Pos Paud Puring II, TK ABA Geger, TK Dharma Wanita, SDN Geger, MTs. Sunan Drajat, dan MA Sunan Drajat. Kegiatan lain yang dilakukan dalam bentuk tatap muka adalah pada saat penutupan.

    Pelatihan dalam bentuk daring dilakukan dengan menggunakan aplikasi zoom. Alasan pemilihan aplikasi zoom karena sangat mudah digunakan saat presentasi materi dan merekam kegiatan dalam bentuk mp4 sehingga memudahkan mitra untuk menonton ulang materi yang disampaikan oleh tim pengabdi melalui chanel youtube.

  • 119

    Materi dalam bentuk daring meliputi 1) pelatihan pengoperasian aplikasi momentcam dilakukan pada hari Senin, 06 Juli 2020, 2) pelatihan pengoperasian aplikasi ibisPaint X dilakukan pada hari Kamis, 09 Juli 2020, 3) pelatihan pengoperasian aplikasi invinite design dilakukan pada hari Sabtu, 11 Juli 2020, 4) pelatihan Menyusun pop-up dan movable book dilakukan pada hari Senin, 13 Juli 2020.

    Setelah semua materi disampaikan, maka, Pertama yang harus dilakukan mitra dalam membuat media pembelajaran 3D adalah membuat sebuah konsep sesuai keilmuan mitra, mitra yang mengajar di Pos Paud jelas memiliki konsep berbeda dengan yang mengajar di sekolah dasar, apalagi yang mengajaar di SMA. Konsep-konsep yang berbeda inilah sangat perlu adanya bimbingan intensif dari tim PKM. Konsep yang dibuat oleh mitra harus berlandaskan KD (kompetensi dasar) matapelajaran yang diampu. Hal ini agar mempermudah mitra dalam menuangkan ide ke dalam konsep media pembelajaran.

    Kedua, mitra mulai menyusun konsep-konsep tersebut ke dalam aplikasi yang telah ditawarkan oleh tim pengabdi, aplikasi tersebut membantu mitra dalam menghasilkan gambar atau tulisan. Gambar dan tulisan dibuat dalam lembaran-lembaran yang dibuat seindah dan semenarik mungkin agar media pembelajaran diminati oleh pembelajar.

    Ketiga, mitra harus mencetak lembaran-lembaran tersebut dalam kertas artpaper.

    Keempat, mitra mulai menyusun lembaran-lembaran tersebut menjadi sebuah buku. Isi buku ini ketika dibuka mampu memberikan kesan 3D atau timbul (ciri dari media pop-up) dan ada yang bisa digeser-geser (ciri dari movable book). c. Monitoring dan evaluasi hasil media yang dibuat

  • 120

    Monitoring dilakukan pengabdi saat pelatihan berlangsung. Tim pengabdi benar-benar harus memberikan arahan kepada mitra mulai dari penuangan ide hingga peyusunan media pembelajaran 3D. Tim pengabdi memastikan setiap mitra harus benar-benar menguasai konsep pembuatan media pembelajaran 3D. Tindakan evaluasi dilakukan oleh tim pengabdi mulai dari pertemuan pertama hingga pertemuan terakhir. Pada akhir pertemuan setiap tatap muka tim pengabdi selalu mengevaluasi kinerja mitra maupun tim pengabdi sendiri. Kegiatan monitoring dan evaluasi berjalan bersinergi dalam mewujudkan kesuksesan PKM ini.

    Monitoring produk yang dihasilkan oleh mitra dilakukan pada hari Senin 27 Juli 2020 melalui aplikasi zoom. d. Memberikan post-test

    Post-test diberikan pada akhir pelaksanaan pengabdian. Kegiatan post-test akan mengukur secara kuantitatif pemahaman/pengetahuan dan keterampilan mitra dalam membuat media pembelajaran 3D.

    Perbandingan hasil pre-test dan hasil post-test-lah yang mengukur seberapa besar peningkatan pemahaman/ pengetahuan dan keterampilan mitra setelah mengikuti pelatihan.

    e. Melakukan monitoring ke-2 dan review produk

    Monitoring ke-2 dilakukan secara tatap muka dan dilaksanakan pada hari Sabtu, 08 Agustus 2020. Kegiatan monitoring ke-2 ditekankan untuk presentasi produk yang sudah berhasil dibuat oleh mitra. Tim pengabdi akan mereview produk yang dihasilkan oleh mitra, termasuk menyuruh mitra harus memperbaiki jika ada produk yang kurang sempurna. Di sini tim pengabdian ingin memastikan apakah media yang dibuat oleh mitra benar-benar efektif

  • 121

    diterapkan pada pembelajaran dan media tersebut membuat peserta didik termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

    f. Memberikan reward Reward diberikan kepada mitra pengabdian dengan

    kategori terbaik 1, 2, dan 3 dalam membuat media pembelajaran 3D. Ketiga media pembelajaran ini selanjutnya diajukan ke Kemenkumham untuk didaftarkan sertifkat HKI (Hak Kekayaan Intelektual). g. Tahap akhir

    Tahap ini merupakan tahap final yang dilakukan oleh pengabdi, kegiatan pada tahap akhir meliputi, a. Menyusun artikel ilmiah untuk jurnal ISSN b. Membuat berita di media elektronik c. Menyusun dokumen kegiatan dalam bentuk video d. Menyusun artikel untuk seminar internasional e. Menyusun artikel untuk webinar nasional pendidikan f. Menyusun monograf hasil pengabdian g. Menyusun laporan akhir

    B. Luaran yang dicapai (Output) Luaran Program Kemitraan Masyarakat ini meliputi

    luaran wajib, luaran tambahan, dan luaran lainnya. Hal ini dapat dijelaskan sebagai berikut.

    1. Luaran Wajib

    Luaran wajib pada Program Kemitraan Masyarakat, meliputi a) Publikasi di jurnal nasional ber ISSN Artikel di jurnal

    nasional ber ISSN

  • 122

    Telah submite artikel di jurnal PKM Universitas PGRI Indraprasta dengan laman https://journal.lppmunindra. ac.id/index.php/pkm.

    b) Publikasi di media massa elektronik Artikel di media

    massa elektronik Kegiatan selama pelaksanaan Program Kemitraan

    Masyarakat sudah diterbitkan diberita media online, seperti 1) Blog Bojonegoro dapat diakses melalui laman

    http://blokbojonegoro.com/2020/07/08/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/

    2) Damar Info dapat diakses melalui laman https://damarinfo.com/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/

    3) Kompasiana dapat diakses melalui laman https://www.kompasiana.com/lailatulmukharomah/5f07f346097f3627c23fdd42/aplikasi-ibispaint-x-dikenalkan-guru-untuk-membuat-karakter-kartun

    4) Suara Bojonegoro dapat diakses melalui laman https://suarabojonegoro.com/news/2020/07/12/guru-dikenalkan-aplikasi-infinite-design-untuk-membuat-foto-vector

    c) Video pelaksanaan kegiatan Konten Video pelaksanaan

    kegiatan dapat diakses melalu chanel youtube https://www.youtube.com/watch?v=YC2qQiPpL9U&t=12s dan video yang lain dapat diakses melalui chanel https://www.youtube.com/channel/UCr83qcPxl97IdshikKaDnJw?view_as=subscriber

    d) Peningkatan Pengetahuan dan keterampilann mitra Mitra pengabdian (guru di Desa Geger) sudah

    mengetahui/mengenal media pembelajaran 3D dan mereka

    http://blokbojonegoro.com/2020/07/08/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/http://blokbojonegoro.com/2020/07/08/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/http://blokbojonegoro.com/2020/07/08/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/https://damarinfo.com/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/https://damarinfo.com/media-pop-up-dan-movable-book-dikenalkan-ke-guru-dengan-aplikasi-zoom/https://www.kompasiana.com/lailatulmukharomah/5f07f346097f3627c23fdd42/aplikasi-ibispaint-x-dikenalkan-guru-untuk-membuat-karakter-kartunhttps://www.kompasiana.com/lailatulmukharomah/5f07f346097f3627c23fdd42/aplikasi-ibispaint-x-dikenalkan-guru-untuk-membuat-karakter-kartunhttps://www.kompasiana.com/lailatulmukharomah/5f07f346097f3627c23fdd42/aplikasi-ibispaint-x-dikenalkan-guru-untuk-membuat-karakter-kartunhttps://suarabojonegoro.com/news/2020/07/12/guru-dikenalkan-aplikasi-infinite-design-untuk-membuat-foto-vectorhttps://suarabojonegoro.com/news/2020/07/12/guru-dikenalkan-aplikasi-infinite-design-untuk-membuat-foto-vectorhttps://suarabojonegoro.com/news/2020/07/12/guru-dikenalkan-aplikasi-infinite-design-untuk-membuat-foto-vectorhttps://www.youtube.com/watch?v=YC2qQiPpL9U&t=12shttps://www.youtube.com/watch?v=YC2qQiPpL9U&t=12shttps://www.youtube.com/channel/UCr83qcPxl97IdshikKaDnJw?view_as=subscriberhttps://www.youtube.com/channel/UCr83qcPxl97IdshikKaDnJw?view_as=subscriber

  • 123

    terampil membuat media pembelajaran 3D. Pengetahuan dan keterampilan mitra meningkat setelah mengikuti pelaksanaan Program Kemitraan Masyarakat. Pengetahuan mitra pengabdian tentang media pembelajaran 3D meningkat 57%. Peningkatan ini dapat dilihat dari perbandingan rerata hasil pretes sebesar 38% dan rerata hasil postes sebesar 94%, 2) keterampilan mitra pengabdian dalam membuat media pembelajaran 3D meningkat 70%. Peningkatan ini dapat dilihat dari perbandingan rerata hasil pretes sebesar 25% dan rerata hasil postes sebesar 95%

    2. Luaran Tambahan

    Luaran tambahan pada Program Kemitraan Masyarakat, meliputi 1. Buku Ajar

    Sudah menerbitkan buku ajar dengan judul “Media 3D dengan kolaborasi Pop-up dan Movable Book berbantukan Aplikasi IbisPaint X” dengan ISBN 9786237699903 dapat dicari pada laman https://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+Hasanudin.

    2. Monograf (Daring)

    Sudah menyusun monograf (daring) hasil pengabdian dengan judul “Strategi Membuat Media 3D dengan Pop-up dan Movable Book Berbantukan Aplikasi”.

    3. Alat Peraga

    Sudah mendaftarkan 3 alat peraga dengan judul, a. Alat Peraga Pop-up Kisah Jaka Mada b. Alat Peraga Pop-up Ciri-ciri Makhluk Hidup c. Alat Peraga Pop-up Macam-macam Bangun Ruang 3. Luaran Lainnya

    Luaran lain yang tim pengabdi lakukan adalah,

    https://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+Hasanudinhttps://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+Hasanudin

  • 124

    1. Sudah mendaftar Seminar Internasional Paris Van Java International Seminar 2020 dengan judul artikel “IbisPaint X Apps in Creating Collaborative 3D Learning media of Pop-Up and Movable Books yang diselenggarakan oleh Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya

    2. Mengikuti webinar Nasional yang diselenggarakan oleh IKIP PGRI Bojonegoro dengan judul artikel “Penerapan Microsoft Paint dalam Membuat Media 3D Kolaborasi Pop Up dan Movable Book”

  • 125

    Bagian 4

    Hasil dan Pembahasan

    A. Solusi Permasalahan (Hasil Analisis SWOT) Berdasarkan hasil analisis SWOT (Strength, Weakness,

    Opportunity, dan Threat) maka tim pengabdi memberikan solusi permasalahan sesuai pembelajaran pada generasi milenial yaitu pemberian pelatihan membuat media pembelajaran 3D melalui koloborasi media pop-up dan movable book. Pengkolaborasian kedua media ini nantinya akan memberikan sebuah konsep media pembelajaran 3D yang sangat menarik dan dapat menumbuhkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Pelatihan ini harus dilakukan secara intensif mengingat bahwa sekolah di desa Geger memiliki guru-guru yang berasal dari keilmuan dan jenjang yang berbeda.

    Hasil akhir dari pengabdian ini adalah bahwa guru-guru di desa perbatasan mampu membuat media pembelajaran 3D dari kolaborasi media pop-up dan movable book. Pelatihan Ini merupakan sebuah pengalaman baru dalam menghasilkan media pembelajaran 3D bagi guru-guru di Desa Geger.

    B. Profil Tim Pengabdi Tim pengusul merupakan gabungan dari dosen ilmu

    pendidikan, yaitu pendidikan bahasa dan sastra Indonesia (PBSI) dan pendidikan matematika. Gabungan kedua orang ahli ini memberikan kontribusi positif yang menguntungkan pelaksanaan PKM ini, mengingat banyaknya hasil riset yang telah dipublikasi di jurnal nasional dan internasional serta buku-buku cetak maupun e-book yang telah dilakukan oleh tim pengusul pengabdian.

  • 126

    Ketua pengusul adalah Cahyo Hasanudin, M.Pd. berasal dari progam studi pendidikan bahasa dan sastra Indonesia IKIP PGRI Bojonegoro yang sudah tiga tahun berturut-turut mengajar mata kuliah media pembelajaran, hasil-hasil media pembelajaran yang dibuat oleh mahasiswa atas bimbingan dosen pengampu dapat dicari pada blog https://cahyohasanudin.blogspot.com/, ketua pengusul juga sudah menerbitkan buku Media Pembelajaran: Kajian Teoretis dan Kemanfaatan, buku Panduan Membuat Media Pembelajaran 3D dengan Aplikasi Momentcam dan Media Pop Up, serta buku-buku lain tentang pembelajaran dapat dilacak di https://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+hasanudin. Riset ketua pengusul dalam tiga tahun bertutur-turut juga tidak terlepas dari pengunaan media dalam pembelajaran, riset tersebut sudah terpublikasi dan dapat dicari pada https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=cahyo+hasanudin&oq=cah, riset yang terindeks oleh database scopus dapat dilihat pada laman https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57205056590. Melihat kontribusi ketua pengusul terhadap dunia pendidikan cukup banyak, hal ini dapat dikatakan bahwa ketua pengusul memiliki penguasan media pembelajaran sangat baik.

    Anggota pengusul 1 adalah Novi Mayasari, M.Pd. merupakan dosen dari prodi pendidikan matematika Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahan Alam IKIP PGRI Bojonegoro, beberapa kali telah melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan judul memanfaatkan media pembelajaran. Tepatnya pada tahun 2015 melakukan pengabdian masyarakat di SDN Kunci III kecamatan dander kabupaten bojonegoro dengan judul “Pemanfaatan Media Pembelajaran DAKOTA Dalam

    https://cahyohasanudin.blogspot.com/https://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+hasanudinhttps://isbn.perpusnas.go.id/Account/SearchBuku?searchCat=Pengarang&searchTxt=cahyo+hasanudinhttps://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=cahyo+hasanudin&oq=cahhttps://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=cahyo+hasanudin&oq=cahhttps://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57205056590https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57205056590

  • 127

    Pembelajaran Matematika Materi FPB dan KPK Di SDN Kunci III Desa Kunci Kecamatan Dander Kabupaten Bojonegoro Tahun 2015”. Dan dari hasil pengabdian kepada masyarakat tersebut dapat disimpulkan bahwa Melalui pembelajaran dengan menggunakan permainan yang dekat dengan dunia anak-anak akan membuat siswa semakin tertarik dengan pembelaran. Siswa merasa lebih senang apabila proses pembelajaran lebih dekat dengan dunia mereka.

    Pada tahun 2017 anggota pengusul 1 melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan judul "Pemanfaatan Media Pembelajaran Geoboard dalam Pembelajaran Matematika keliling dan Luas bangun segi empat dan segitiga Di SDN Desa Temu Kecamatan Kanor Kabupaten Bojonegoro Tahun 2017”. Dan dari hasil pengabdian kepada masyarakat tersebut dapat disimpulkan bahwa Penelitian ini memberikan beberapa materi yang terkait dengan upaya meningkatkan kemampuan siswa SD dalam hal pemanfaatan Geoboard menjadi media pembelajaran Bahasa Inggris yang menyenangkan; Siswa menyambut positif kegiatan ini dan materi yang disajikan dapat dipahami oleh setiap siswa; dan Para siswa lebih mudah dalam mengerjakan soal mencari luas bangundatar segi empat dan segitiga dengan menggunakan media Geoboard. Dan artikel luaran dalam pengabdian kepada masyarakat ini, dapat di link pada junal J-Abdipamas dengan laman http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/82

    Pada tahun 2018 anggota pengusul 1 melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan judul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Jam Sudut (Jadut) Dalam Pembelajaran Matematika Materi pengukuran sudut di SD Negeri Desa Sukosewu Kecamatan Sukosewu Kabupaten Bojonegoro Tahun 2018” Dan dari hasil pengabdian kepada masyarakat tersebut dapat disimpulkan bahwa Adanya tanggapan yang

    http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/82http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/82

  • 128

    positip dari siswa dari kegiatan ini sehingga materi yang disajikan dapat dipahami oleh setiap siswa; Para siswa lebih mudah dalam mengerjakan soal pada materi pegukuran sudut dengan menggunakan media pembelajaran jam sudut (jadut); Kegiatan pembelajaran berlangsung secara lancar, tepat waktu, dan kondusif sesuai dengan yang diharapkan. Atikel dai pengabdian ini di p lada dalam jnal j abdipamas dan laan tambahan dai pengabdian ini, peneliti juga meng-HKI-kan hasil karya media ayng telah di buat tetapi masih dalam proses pengajuan. Dan artikel luaran dalam pengabdian kepada masyarakat ini, dapat di link pada junal abdipamas http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/276

    Pada tahun 2019 anggota pengusul 1 melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan judul “Pemanfaatan Ular Tangga Pada Materi Operasi Bilangan Bulat di Sekolah Dasar”. Dan dari hasil pengabdian kepada masyarakat tersebut dapat disimpulkan bahwa pengunaan ular tangga pada materi operasi bilangan bulat pada siswa kelas II Sekolah Dasar adalah baik, karena siswa tetarik untuk mengikuti proses pembelajaran.

    Oleh karena anggota pengusul 1 memiliki banyak pengalaman terkait pengabdian kepada masyarakat dengan memanfaatkan media pembelajaan. Maka dapat disimpulkan bahwa anggota peneliti 1 merasa perlu untuk kedepannya melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan memanfaatkan media pembelajaan yang lebih inovatif, dengan alasan tersebut maka anggota pengusul 1 memiliki penguasan dan pengalaman terhadap penggunaan media pembelajaran.

    Anggota pengusul ke-2 Dr. Kundharu Saddhono, M.Hum. merupakan dosen S1, S2, S3 pendidikan bahasa Indonesia di Universitas Sebelas Maret (UNS). Beberapa kali

    http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/276http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/J-ABDIPAMAS/article/view/276

  • 129

    telah melakukan penelitian tentang media pembelajaran. Pada tahun 2019 melakukan penelitian dengan judul “Implementasi Model e-Book Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) Bermuatan Kearifan Lokal Berbasis Android Interaktif dengan Scientific-Thematic Approach sebagai Optimalisasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemandirian Mahasiswa Asing di Indonesia”. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang didanai oleh Kemenristekdikti.

    Anggota pengusul ke-2 pada tahun 2019 mendapat hibah PKM dengan judul pengabdian “Digital Publishing sebagai Model Inovasi Kewirausahaan Mahasiswa Berbasis Keterampilan Menulis dan Menerbitkan Karya Ilmiah Secara Online dalam Mempublikasikan Aset Intelektual Perguruan Tinggi”.

    Pada tahun-tahun sebelumnya, anggota pengusul ke-2 aktif melakukan penelitian. Luaran penelitian sering dibulikasikan pada jurnal internasional bereputasi (terindeks scopus). Pada bidang pengabdian, anggota pengusul ke-2 juga sering melakukan pengabdian kepada masyarakat dengan mendapatkan dana hibah.

    Anggota pengusul ke-2 memiliki jumlah sitasi 1764 kali yang bisa dilihat pada laman https://scholar.google.co.id/scholar?q=kundharu+saddhono&hl=id&as_sdt=0,5. Jumlah sitasi dan pengalaman yang dimiliki oleh anggota pengusul ke-2 ini sangat memberikan kontribusi positif terhadap kesuksesan pelaksanaan pengabdian ini, yaitu penyuluhan dan pelatihan membuat media pembelajaran 3D, serta sangat membantu dalam publikasi pada jurnal.

    https://iris1103.uns.ac.id/profil-0006027605.asmhttps://iris1103.uns.ac.id/profil-0006027605.asmhttps://iris1103.uns.ac.id/profil-0006027605.asmhttps://iris1103.uns.ac.id/profil-0006027605.asmhttps://iris1103.uns.ac.id/profil-0006027605.asmhttps://scholar.google.co.id/scholar?q=kundharu+saddhono&hl=id&as_sdt=0,5https://scholar.google.co.id/scholar?q=kundharu+saddhono&hl=id&as_sdt=0,5

  • 130

    C. Profil Mitra pengabdian Mitra pengabdian pada kegiatan ini sejumlah 37 guru

    mulai dari guru pos paud hingga guru MA dan guru pada pendidikan nonformal. Adapun profil mitra pengabdian pada kegiatan ini adalah sebagai berikut.

    Muhamad Huda, M.Ag. lahir di Bojonegoro pada tanggal 20 Januari 1995. Setamat dari SDN NGLARANGAN 2 Kec. Kanor Bojonegoro tahun 2006 kemudian melanjutkan studi di MTs At-Tanwir Talun Sumberrejo Bojonegoro, lulus tahun 2009. Tahun 2012 lulus dari MA Islamiyah At-Tanwir Talun

    Sumberrejo Bojonegoro jurusan Ilmu Pengetahuan Alam. Pada program penerimaan mahasiswa baru pada tahun 2012 mendapat beasiswa Bidik Misi di Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya (UINSA) jurusan sejarah kebudayaan Islam selama delapan semester, hingga lulus pada tahun 2016. Pada tahun 2017 mendapatkan beasiswa DIPA kampus dan melanjutkan belajar pada program pascasarjana di Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya lulus pada tahun 2019.

    Penghargaan yang pernah diraih antara lain 1) wisudawan terbaik fakultas Adab dan Humaniora UIN Sunan Ampel Surabaya pada tahun 2016, 2) The best Speaker of English Program in Pare Kediri tahun 2014 3) sebagai peserta dalam gelar/lomba Forum Komunitas Masyarakat Sadar Arsip (FKMSA) Berbasis Mahasiswa yang diselenggarakan oleh Badan Perpustakaan dan Kearsipan Provinsi Jawa timur pada tahun 2015. Muhamad Huda, M.Ag. saat ini mengabdi dan berprofesi sebagai pendidik dan bisa dikontak melalui nomor telepon +6282359338669, dan surel [email protected].

    mailto:[email protected]

  • 131

    Ani Alfi Nur Rahmawati, S.Pd., lahir di Bojonegoro 07 Juni 1998. setamat dari SDN Ngrandu 1 kec.kedungadem Bojonegoro tahun 2009, kemudian melanjutkan studi di MTs Darussalam Deru sumberrejo, lulus tahun 2012, Tahun 2015 lulus dari MA Darussalam Deru jurusan Ilmu

    Pengetahuan Sosial. Pada tahun 2015 menjadi Mahasiswa IKIP PGRI

    Bojonegoro dengan Program Studi S1- Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ilmu Pengetahuan Sosial, IKIP PGRI Bojonegoro. Dan lulus pada tahun 2019 dengan dengan gelar sarjana pendidikan . Ani Alfi Nur Rahmawati, S.Pd. saat ini mengabdi dan berprofesi sebagai pendidik dan bisa dikontak melalui surel Email : [email protected].

    Anis Musyayaroh, S.Pd. lahir di

    Bojonegoro pada tanggal 27 April 1985. Setamat dari MI Sumberharjo, Kec. Sumberrejo Bojonegoro tahun 1998 kemudian melanjutkan studi di MTs. Banjarjo Sumberrejo, lulus tahun 2001. Tahun 2005 lulus dari MA Islamiyah Attanwir Talun Sumberrejo. Pada tahun 2009 melanjutkan belajar

    di IKIP PGRI Bojonegoro hingga lulus pada tahun 2013. Penghargaan yang pernah diraih antara lain 1) Juara I

    Pidato bahasa Indonesia Tingkat MTs. pada tahun 1999, 2) Juara II Lomba membaca Puisi Tingkat MTs pada tahun 1999, 3) Juara I lomba Pidato Bahasa Arab Tingkat MA Islamiyah Attanwir Talun Sumberrejo tahun 2003.

    Anis Musyayaroh, S.Pd. bisa dikontak melalui nomor telepon 08573880706. Email, [email protected].

    mailto:[email protected]:[email protected]

  • 132

    Suliswanto, S.Kom. lahir di Bojonegoro pada tanggal 07 Nopember 1985. Setamat Dari SDN Wotan Sumberrejo, kemudian melanjutkan di MTs Islamiyah Attanwir Talun Lulus pada tahun 2001. Tahun 2004 Lulus dari MA Islamiyah Attanwir Talun Sumberrejo, Tahun 2006 Lulus D2

    PGSD/MI UNISLA melanjutkan ke S1 Lulus pada Tahun 2008 di UNISLA juga, tahun 2012 Lulus Prodi Teknik Informatika di UNDAR Jombang

    Lulus Madrasah Aliyah Langsung mengajar di Madrasah Aliyah Wali Songo Wotan Sumberrejo dari tahun 2004 s.d 2012, Tahun 2012 masuk di MTs Sunan Drajat Geger Kedungadem, sebagai Waka Kurikulum. Tahun 2012 Juga pernah menjadi Kepala MA Sunan Drajat Geger Kedungadem, dalam hal pendirian dengan waktu 2 Bulan. Tahun 2014 menjadi Kepala MI Sunan Drajat Geger Kedungadem, dalam hal pendirian juga selama 6 bulan, tahun 2016 menjadi Kepala MTs. Sunan Drajat Geger Kedungadem.

    Suliswanto, S.Kom. bisa dikontak melalui nomor telepon 085732284396 surel [email protected] serta dapat mengunjungi langsung ke rumah dengan alamat Jl. Mataram Desun Bahoro Desa Sumberharjo Kecamatan Sumberrejo Bisa di lihat di Google Maps atau juga bisa langsung datang di MTs Sunan Drajat Geger Kedungadem Pada Jam 06.00 s.d. 14.00 WIB.

    mailto:[email protected]

  • 133

    Endriana Musyarrofah, S.Pd. lahir di Bojonegoro pada tanggal 22 Mei 1984. Setamat dari SDN Geger Kec. Kedungadem Bojonegoro tahun 1995. Kemudian melanjutkan studi di MTs. Muhammadiyah 2 Kedungadem lulus tahun 1998, tahun 2001 lulus dari MA Muhammadiyah 1

    Sumberrejo jurusan Ilmu Pengetahuan Alam. Kemudian tahun 2007 masuk Universitas PGRI Adi Buana Surabaya jurusan PGTK program D2 lulus tahun 2009, pada tahun 2010 melanjutkan program S1 PGPAUD di Universitas Ronggolawe Tuban dan lulus tahun 2012.

    Endriana Musyarrofah, S.Pd bisa dikontak melalui nomor telepon +6282144812711, surel [email protected].

    Nina Andriani lahir di Bojonegoro

    pada tanggal 30 Mei 1988. Setamat dari SDN Geger Kec. Kedungadem tahun 2000, kemudian melanjutkan studi di SLTP M6 Sugihwaras lulus tahun 2003, tahun 2006 lulus dari MAN 1 Bojonegoro jurusan Ilmu Pengetahuan Alam. Kemudia tahun 2018 tahun 2018 melanjutkan masuk di STIT Muhammadiyah Bojonegoro dan masih

    dalam proses atau mengikuti perkuliahan semester 6. Nina Andriani bisa dikontak melalui nomor telepon

    +6285335528581 atau melalui surel [email protected].

    mailto:[email protected]:[email protected]

  • 134

    Ani Nur Chumairothuz Zuhro lahir di Bojonegoro, 30 Maret 2020. Setamat dari SDN Tlogoagung I Kec. Kedungadem Kab. Bojonegoro tahun 2012, kemudian melanjut studi di MTs Darussalam Deru Sumberrejo lulus tahun 2015.Pada tahun 2018 lulus dari MA Sunan Drajat Geger Kedungadem jurusan Ilmu Pengetahuan Alam. Pada

    program penerimaaan mahasiswa baru pada tahun 2018 mendapat program beasiswa bidikmisi di Universitas Nahdhotul Ulama Sunan Giri (UNUGIRI) Bojonegoro, jurusan Pendidikan Matematika hingga sekarang masih semester 5.

    Mujiati, S.Pd. was born in Bojonegoro. date of birth 23

    novembe 1989. In 2001 finished elementary school at MIM 17 Balongcabe, and than in 2004 finished from junior high school at SMP N 2 Kedungadem, after that in 2007 finished from senior high school at SMA N 1 Sumberrejo. Next in 2011 finished at university IKIP PGRI Bojonegoro.

    Beside as the college student, I’m teach at kinder garden in 2009 and finished, finally I’m teach in 2010 at MTs / Ma Sunan Drajat Geger until now.

    Zubair Roghib, S.Pd. lahir di

    Bojonegoro yang bertempat tinggal di Dusun Bahoro Sumberharjo Sumberrejo. Sekolah Lulusan MI Sumberharjo, meneruskan di Mts. AI Islamiyah Attanwir kemudian meneruskan di MA Islamiyah Attanwir setelah Lulus Madrasah Aliyah Attanwir Meneruskan

    pendikan di perguruan tinggi yaitu IKIP PGRI Bojonegoro pada juruan Bahasa dan sastra Indonesia.

  • 135

    Selama kuliah sudah ikut membantu mengajar di MTS SA Hidayatussolihin Tlogohaji Saumberrejo pada tahun 2009. Kemudian tahun 2012 ngajar Pramuka di Mts. Sunan Drajat. Zubair Roghib bisa dikontak melalui HP 085732168807.

    Mohammad Saiful Anam lahir di

    Tuban pada tanggal 24 Agustus 1998. Setamat dari SDN SUKOREJO 1 Kec. Parengan tuban tahun 2012 kemudian melanjutkan studi di SMPN 2 Parengan , Sukorejo, Parengan Tuban, lulus tahun 2014. Tahun 2017 lulus dari MA Sunan Drajat Geger jurusan Ilmu Pengetahuan

    Alam. Kemudian melanjutkan di Sekolah Tinggi Agama Islalm Attanwir Talun Bojonegoro dan masih aktif sampai saat ini, di semester 7.

    M. Lutfil Hakim lahir di Kunto

    Darussalam pada tanggal 17 April 1995. Setamat Dari SDN Bayeman 1 Tahun 2008, kemudian melanjutkan di SMPI AL-Mu’awanaah Talun Lulus pada tahun 2011. Tahun 2015 Lulus dari MA Ibnu Sina, Sekarang masih menempuh perkuliahan di Universitas Nahdlatul

    Ulama Sunan Giri Bojonegoro. Lulus Madrasah Aliyah Langsung mengajar di

    Madrasah Aliyah Sunan Drajat Bojonegoro dari tahun 2015 s/d sampai sekarang dan pula di MTs Sunan Drajat Geger Kedungadem sampai sekarang,

    M. Lutfil Hakim dikontak melalui nomor telepon 081252168899 surel [email protected] serta dapat mengunjungi langsung ke rumah dengan alamat Desa

  • 136

    Purwoasri Kec. Sukosewu Kab. Bojonegoro bisa di lihat di google maps atau juga bisa langsung datang di MTs. Sunan Drajat Geger Kedungadem.

    Fitriyatun Hanifah, S.Pd. lahir di

    Bojonegoro pada tanggal 30 September 1994. Setamat dari SDN Geger Kec. Kedungadem Kab. Bojonegoro tahun 2006 kemudian melanjutkan studi di MTs Muhammadiyah 2 Kedungadem dan lulus tahun 2009, kemudian tahun 2012 lulus

    dari SMA Muhammadiyah 4 Sugihwaras jurusan Ilmu Pengetahuan Alam.

    Kemudian tahun 2013 melanjutkan studi di Univrsitas Terbuka Bojonegoro program S1 PGSD dan lulus pada tahun 2018. Fitriyatun Hanifah, S.Pd bisa dikontak melalui nomor telepon +6281330599279 dan alamat surel [email protected].

    M. Mahmud Zein Lahir di

    Bojonegoro 09 oktober tahun 1992. setamat SDN Balongcabe Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro pada tahun 2003. Kemudian melanjutkan studi di SMPN 2 Kedungadem lulus tahun 2007. Tahun 2010 lulus dari SMKM 2 Sumberrejo jurusan teknik mesin. Sempat kerja di minimarket, pada tahun 2011,

    namun setelah berangkat merantau ke Kalimantan selama 4 tahun. Kemudian meneruskan study di Universitas Terbuka Pokjar Bojonegoro tahun 2016 alhamdulilah sudah semester 09 dan masih menjalani perkuliahan. Masuk di SDN GEGER pada bulan September 2019 sampai sekarang.

    mailto:[email protected]

  • 137

    Sholihah Al Aminiyah, S.Pd lahir di Bojonegoro pada tanggal 01 Maret 1996. Setamat dari SDI Darussalam Dungmas Kedungrejo Kec. Sumberrejo Bojonegoro pada tahun 2007 kemudian melanjutkan studi di SMP Islam Darussalam Dungmas, lulus pada tahun 2010. Tahun 2013 lulus dari MA Darussalam Dungmas jurusan

    Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada tahun 2013 mendaftar sebagai mahasiswi jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia di Universitas Islam Darul ‘Ulum Lamongan, lulus pada tahun 2017. Pada tahun 2019 menjadi tenaga pendidik yang mengajar mata pelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah Aliyah Sunan Drajat Geger Kec. Kedungadem Bojonegoro.

    Agus Prianto S.Pd Lahir

    Bojonegoro 01 Agustus 1971 tamat SDN Geger Kecamatan Kedungadem Kabupaten Bojonegoro pada tahun 1985 melanjutkan di SMPN 1 Kedungadem lulus tahun 1988 kemudian tahun 1991 lulus dari SMAN 2 Bojonegoro Jurusan Fisika. Melanjutkan D2 PGSD/MI STIT Raden Wijaya Mojokerto lulus tahun

    2005 Mengajar di SDN Geger mulai 01 Juni 2003 sampai sekarang. Pada tahun 2010 lulus S1 PGSD IKIP PGRI Madiun. Agus Prianto bisa dikontak melalui nomor 082110015889.

    Asjadurochman lahir di Bojonegoro pada tanggal 16 September 1957. setamat dari SDN Geger, kemudian melanjutkan ke PGA 4 tahun di Sugihwaras tamat pada tahun 1973, selanjutnya melanjutkan PGAN 6 tahun di Bojonegoro tahun 1975. Setelah tamat mengabdikan diri menjadi Juru Imunisasi di Puskesmas Bubulan selama 2

  • 138

    tahun. Kemudian dipindah di Puskesmas Kedungadem sampai tahun 2000. Selanjutnya tahun 2004 sampai sekarang menjadi Tenaga Pendidik di MI Muhaamdiyah 27 Geger dan dipilih sebagai ketua PRM (Pimpinan Ranting Muhammadiy