2012-1-00868-IF Bab2001

37
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. Elemen – elemen dalam multimedia menurut Vaughan (2011, p19-164) dibagi menjadi lima, yaitu : 1. Teks Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan lebih mudah 6

description

multimedia

Transcript of 2012-1-00868-IF Bab2001

Page 1: 2012-1-00868-IF Bab2001

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori-

teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari

teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan

membentuk satu kesatuan yang harmonis. Elemen – elemen dalam multimedia

menurut Vaughan (2011, p19-164) dibagi menjadi lima, yaitu :

1. Teks

Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan

menggunakan teks, informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan lebih

mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih digunakan dalam beberapa hal,

yang khususnya untuk menyebarkan informasi.

2. Gambar

Gambar adalah media komunikasi visual yang berupa grafik dua dimensi

yang mengintrepetasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan

secara efisien.

Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

a. Bitmap

6

Page 2: 2012-1-00868-IF Bab2001

Gambar bitmap atau yang dikenal juga sebagai raster adalah sebuah

gambar yang dibuat dari kumpulan pixel-pixel.

b. Vector

Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan

perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom.

Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.

3. Suara

Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya

suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya

diukur dalam satuan Desibel. Sementara suara digital adalah suara yang dibuat

dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan

menggunakan angka-angka. Berikut ini adalah macam-macamnya:

a. MIDI

MIDI (Musical Instrumen Digital Interface) adalah suara satu alat musik

yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil.

b. Digital Audio

Digital Audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan

menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing.

4. Animasi

Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar

yang berurutan dan berkesinambungan.

Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu:

a. 2D animation

7

Page 3: 2012-1-00868-IF Bab2001

2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar

dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau

statis.

b. 2,5D animation

2,5D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5D latar

dibuat seakan-akan terlihat seperti tiga dimensi dengan menggunakan efek

cahaya, bayangan dan sebagainya.

c. 3D animation

3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan

software khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang

depan, belakang, atas, bawah, maupun samping.

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu:

a. Cell animation

Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada

cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang

bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame-frame

tersebut dianimasikan pada latar yang statis.

b. Computer animation (3D animation)

Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software

khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada

dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell

animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan

objeknya.

8

Page 4: 2012-1-00868-IF Bab2001

5. Video

Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal

elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah

multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Jenis video yang

digunakan dalam skirpsi ini yaitu Digital Video. Digital video adalah

kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital

setelah dikompresi.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam teori interaksi manusia dan komputer ini terdapat perancangan user

interface dan lima faktor manusia terukur yang melandasi dalam penulisan skripsi

ini. Berikut penjelasannya:

A. Perancangan User Interface

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) komputer dan user

interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin

berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai

tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden

rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,dan mengikuti

aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi.

Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam

situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan

menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya.

9

Page 5: 2012-1-00868-IF Bab2001

2. Memenuhi kegunaan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk

fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti

perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan

keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan

meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem,

sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga

harus sopan dan jelas.

4. Merancang dialog untuk penutupan.

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan

tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan

akhir.

5. Mencegah kesalahan

Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat

kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat

mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat

perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar

dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini

untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang

tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan

10

Page 6: 2012-1-00868-IF Bab2001

dapat diatasi.

7. Mendukung tempat kendali internal

Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan

sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi

yang diberikan olehnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna,

sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.

B. Lima Faktor Manusia Terukur

Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor – faktor

manusia terukur yaitu:

1. Waktu belajar

Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara

yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan.

3. Tingkat kesalahan

Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalahan yang dibuat.

4. Daya ingat

Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek system.

11

Page 7: 2012-1-00868-IF Bab2001

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Definisi rekayasa piranti lunak (software engineering) menurut Pressman

(2010, p13) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara

untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable)

dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.

A. Software Development Process

Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah

satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Pressman

(2010, p39), Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan

dalam membuat sebuah software. Berikut bentuk waterfall tersebut:

Gambar 2.1 Waterfall

(Pressman. 2010, p39)

1. Communication

Tahap ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap

untuk pengumpulan data dengan melakukan bertanya langsung terdahap

user, maupun mengumpulkan data baik dari jurnal, artikel maupun

internet.

2. Planning

12

Page 8: 2012-1-00868-IF Bab2001

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication.

Tahap ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa

dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam

pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.

Proses ini bertujuan pada rancangan struktur data, arsitektur software,

representasi interface, dan detail prosedural. Tahapan ini akan

menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Construction

Merupakan proses membuat kode. Codin atau pengkodean merupakan

penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.

Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.

Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu

software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam

tahapan ini. Setelah selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem

yang telah dibuat tadi. Tuhuan testing adalah menemukan kesalahan

terhadap sistem tersebut kemudian bisa diperbaiki.

5. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software

atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka

sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang

telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

13

Page 9: 2012-1-00868-IF Bab2001

2.1.4 Storyboard

Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa

yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan kejadian secara berurutan.

Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut

akan berjalan. Selain itu storyboard dalam proses desain game akan menampilkan

urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan

terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game

juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.

Gambar 2.2 Contoh storyboard

(Pardew. 2004, p4)

2.1.5 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Debbabi, et al., (2010, p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk

spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan

utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi

biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.

Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:

1. Use Case Diagram

14

Page 10: 2012-1-00868-IF Bab2001

Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem.

Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case

memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta

pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut.

Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:

- Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang

berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa

stick figures.

- Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case

biasanya berbentuk elips.

- Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek,

biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam

suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah

panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.

Gambar 2.3. Contoh Use Case

(Debbabi, et al., 2010, p. 49)

15

Page 11: 2012-1-00868-IF Bab2001

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk

memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan

kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya.

Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram.

2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram

3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram

Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :

1. Inheritance

Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan

anak panah yang solid dari subclass ke superclass.

2. Implementation

Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus dengan panah

solid.

Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang

memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu :

1. Composition

Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki

dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari bagian yang

lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya

akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan

panah belah ketupat solid.

2. Aggregation

16

Page 12: 2012-1-00868-IF Bab2001

Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition,

bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan,

maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut

tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal

dengan panah belah ketupat transparan.

Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan

yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang

lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

(Debbabi, et al., 2010, p. 40)

3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan,

berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang

menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses

dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.

17

Page 13: 2012-1-00868-IF Bab2001

Gambar 2.5 Contoh gambar Activity Diagram

(Debbabi, et al., 2010, p. 147)

Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian

dari activity diagram, sebagai berikut:

-Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa

lingkaran hitam penuh.

-Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai.

Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.

-Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksi- aksi

18

Page 14: 2012-1-00868-IF Bab2001

tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.

-Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang

akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.

-Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel

dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu

panah.

-Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel

menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.

-Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi

pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu

panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.

-Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa

langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk

belah ketupat lalu menjadi satu panah.

Gambar 2.6 Contoh Gambar building block

(Debbabi, et al., 2010, p. 46)

19

Page 15: 2012-1-00868-IF Bab2001

2.1.6 File Based

Menurut Connolly dan Begg (1010, p57-58), sistem file based merupakan

kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user seperti

hasil laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.

Sistem filebased merupakan upaya untuk pengisian sistem komputerisasi yang

sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang

diletakan kecil. Sistem filebased dibangun dalam merespon kebutuhan industry

untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan

menciptakan penyimpanan yang terpusat untuk data operasional perusahaan, lebih

baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi.

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah teori-teori yang lebih dalam yang dijadikan sebagai landasan

dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.

2.2.1 Definisi Game

Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian

masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang user

mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus

adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan

mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak.

Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang

tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia

akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.

20

Page 16: 2012-1-00868-IF Bab2001

Setiap orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan.

Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika

game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan

untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals (tujuan) untuk pengguna, sehingga

pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak

mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut

membosankan.

2.2.2 Elemen-Elemen Game

Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi

semua game, yaitu:

1. Mechanics

Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan juga

menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai

sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna

mencobanya.

2. Story

Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game. Sangat jarang sekali game

yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih

menarik untuk dimainkan.

3. Aesthetic

Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game.

Aesthetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna

berinteraksi langsung dengan game tersebut.

21

Page 17: 2012-1-00868-IF Bab2001

4. Technology

Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja yang

membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan

beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.

2.2.3 Game Design Document

Game design menurut Bates (2004, p3) adalah pembuatan game dimulai

dengan membuat sebuah gameplay treatment yang dasar, yaitu sebuah dokumen

berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan

berkembang menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis

treatment awal akan membantu untuk mendatangkan pemikiran akan game yang

akan dibuat.

Tujuan yang paling penting dari game design document ini adalah untuk

menarik minat pembaca dan memberikan informasi kepada pembaca mengenai

gambaran dari game tersebut sehingga nantinya gambaran-gambaran ini dapat

dikumpulkan menjadi satu requirement.

2.2.4 Genre Game

Menurut Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game dibedakan

menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga

mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi

dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat

mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybrid genre. Berikut ini

adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :

22

Page 18: 2012-1-00868-IF Bab2001

1. Action Games

Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah

game. Game bergenre action memberikan pengalaman secara real-time

dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas

bersifat fisik.

2. Strategy games

Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan

sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy biasa meliputi

penaklukkan, penjelajahan dan pertukaran.

3. Role-Playing Games

Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter

dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan

sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang

sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online role-

playing games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) dimainkan

secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan

game tersebut.

4. Sports Games

Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports

games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli, tidak sedikit juga

sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang

baru dan menarik.

5. Racing/Driving Games

23

Page 19: 2012-1-00868-IF Bab2001

Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat

dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat

dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang

kompleks.

6. Simulation/Building Games

Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya

yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang dibangun

itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat

menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan.

7. Flight and Other Simulations

Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada

dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan

sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game,

karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti

menerbangkan pesawat di dunia nyata.

8. Adventure Games

Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan

memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan

misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter

di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak

bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.

9. Edutaintment

Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan.

Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna

24

Page 20: 2012-1-00868-IF Bab2001

menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang

memainkan game tersebut.

10. Children’s Games

Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun.

Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang

dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.

11. Casual Games

Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan

umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena

itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.

2.2.5 Game Balancing

Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi menjadi 12

tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan

suatu game. Namun berikut akan di jelaskan yang akan digunakan dalam pembuatan

game ini yaitu:

1. Challenge vs Success

Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game

dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game

yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu

mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai

setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik

– teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance :

a. Menambah kesulitan setiap kemenangan

25

Page 21: 2012-1-00868-IF Bab2001

Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang

sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap

level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik

untuk memainkan game tersebut.

b. Melewati tahap mudah dengan cepat

Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang

mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang mudah sebaiknya diberikan

waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang

pemain.

c. Membuat lapisan tantangan

Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah

menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus

diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi

tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus.

Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar

mendapatkan grade yang diinginkan.

d. Bisa memilih tingkat kesulitan

Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat

kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa menyesuaikan kesulitan dengan

kemampuan yang dimilikinya.

e. Testing dengan berbagai macam pemain

Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang – orang

yang sering bermain game, atau dengan orang – orang yang sama sekali

belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok

26

Page 22: 2012-1-00868-IF Bab2001

untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan

banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah

bermain game sama sekali.

2. Head vs Hands

Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut

menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang

menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.

3. Short vs Long

Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu

permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa

mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu

lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game tersebut

karena membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikannya.

4. Freedom vs Controlled Experience

Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan

merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi

sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan

membuat pemain menjadi bosan.

5. Detail vs Imagination

Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan

latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut.

2.2.6 Unreal Engine

Menurut website Unreal Engine (http://www.unrealengine.com), Unreal

27

Page 23: 2012-1-00868-IF Bab2001

Engine 3 telah digunakan oleh para pengembang game, peneliti, studio televisi,

direktur machinima, seniman dan mahasiswa. Jika user memiliki gagasan yang

perlu dibawa ke kehidupan di mesin permainan.

Hanya UDK memiliki kekuatan, fleksibilitas dan track record dari Unreal

Engine 3. Alat ini telah terbukti dengan rilis yang tak terhitung jumlahnya dan

puluhan penghargaan. Tidak ada cara yang lebih baik untuk membuat game

mengagumkan pada PC dan iOS dibandingkan dengan uE3.

2.2.7 Building An Information Literacy First-Person Shooter

Menurut Clyde dan Chris (2008, pp 367-368) seperti media yang lainnya,

seperti buku dan film, game juga di kategorikan menurut genres. Meskipun tidak

ada standarisasi perusahaan game tentang genres, lalu game mulai di bagi dalam

beberapa kelompok oleh J.C Herz. The Herz system (1997) membagi game dalam 8

genre berbeda, yaitu Action (Halo 3), Adventure (Myst), Fighting (Mortal Combat),

Puzzle (Tetris), Role-Playing (Never Nights 2), Simulation (Flight Simulator X),

Sports (Madded NFL 08), dan Strategy (Command and Conquer). Untuk setiap tipe

genre, memiliki konvensi yang berbeda dalam mengatur permainan dan menentukan

harapan dari user mengenai pengalaman bermain. Misalanya, game action

memasukkan unsur yang paling sering dimainkan yaitu First Person View, dengan

permainan menggunakan koordinasi reaksi refleks dari tangan dan mata. Bagi

orang yang telah bermain First-Person Shooting (biasanya dianggap sebagai sub-

genre dari action games), para pemain memiliki memiliki pandangan tertentu tidak

hanya tentang mekanisme permainan, termasuk menggunakan tombol pada

keyboard atau pada controller untuk mendorong, tapi juga suasana, mood dan

28

Page 24: 2012-1-00868-IF Bab2001

cerita. Rollings dan Adams (2003, p 290-291) game shooter memiliki beberapa

daftar karakteristik. Daftar ini mencakup kehidupan karakter, tes reaksi, tes

koordinasi tangan-mata, menyimpan poin, avatar, modifikasi karakter, satu atau

lebih jumlah senjata dan sejumlah musuh yang bervariasi. Permainan memiliki

pengaturan yang strategis dalam penggunaan senjata dan alat-alat lain yang tersedia

untuk avatar pemain.

2.2.8 A Survey Of First-Person Shooter Gaming Traffic On The Internet

Menurut Saurabh, Behnoosh, & Shervin (2010 p. 60) Game First-Person

Shooter merupakan salah satu genre game terbesar dan tercepat pertumbuhannya, yang

membuah potensi pendapatan bagi publisher meningkat dan menarik. Game First-

Person Shooter membiarkan user untuk bergerak, berinteraksi, dan bertempur satu sama

lain secara real time dengan lingkungan virtual.

29