01 pengantar

32
KOMIK Patra Aditia S.Ds., M.Ds. Imansyah Lubis, S.Sos., M.Sn.

Transcript of 01 pengantar

Page 1: 01 pengantar

KOMIK

Patra Aditia S.Ds., M.Ds.

Imansyah Lubis, S.Sos., M.Sn.

Page 2: 01 pengantar

Apa sih Komik itu?

Will Eisner:

Komik adalah seni berurutan/ sequential arts. Seni di sini memiliki kaitan erat dengan seni rupa.

Komik merupakan karya seni yang diletakkan berurutan dalam panel sehingga membentuk suatu

rentetan yang bercerita

Page 3: 01 pengantar

Seni sekuensial sudah dikenal sejak lama, bahkan pada masa prasejarah. Sejak dulu manusia sudah memiliki kecenderungan untuk mendokumentasikan apa yang

dialami oleh dirinya dalam kehidupan sehari-hari. Pada lukisan-lukisan di dalam gua, manusia prasejarah sudah merekan peristiwa sehari-hari serta menceritakan

sebuah epik dalam bentuk gambar.

Page 4: 01 pengantar
Page 5: 01 pengantar

Komik: gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu, yang bertujuan untuk

memberikan informasi dan atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya (Scott Mc Cloud)

Definisi Komik

Page 6: 01 pengantar
Page 7: 01 pengantar

Franco-Belgian Comics

Page 8: 01 pengantar

Comics

Page 9: 01 pengantar

Manga

Page 10: 01 pengantar

Man Hua

Page 11: 01 pengantar

Komik/ Cergam

Page 12: 01 pengantar

Manfaat Mempelajari

Seni Sekuensial

Seni sekuensial seringkali digunakan dalam media audio visual, terutama dalam

pembuatan storyboard atau rancang adegan. Pembuatan storyboard sering

dilakukan dalam pembuatan perancangan iklan teve, film.

Page 13: 01 pengantar

Komik bertujuan utama untuk menghibur pembaca dengan bacaan ringan, cerita

rekaan yang dilukiskan relatif panjang dan tidak selamanya mengangkat masalah

hangat meskipun menyampaikan moral tertentu.

Bentuk,Rupa dan Bahasa Komik

Page 14: 01 pengantar

Bentuk penampilan komik lebih atraktif dan menjangkau sasaran lebih luas

Bahasa komik terutama sekali adalah bahasa gambar, karena komik hadir sebagai bahasa gambar dan bahasa teks

Page 15: 01 pengantar

Komik memiliki tiga unsur yang membuat kita bisa menikmatinya yaitu: •Komik sebagai media hiburan •Komik mampu melibatkan pembaca ke

dalam ceritanya •Kandungan informasi yang dimiliki oleh

komik tersebut.

Dalam perkembangannya lebih lanjut, komik tidak lagi menjadi media hiburan semata, tetapi ia bisa digunakan sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi karena kefektifan bahasa visual yang dituturkan secara sekuensial. Komik bisa digunakan sebagai sarana informasi dan penyampaian gagasan, karena keunikan bahasa gambar dan tulisan di dalamnya.

Page 16: 01 pengantar

Namun komik bisa menghadirkan kekurangan-kekurangan tersebut dengan

hadirnya:

Bentuk tanda dan simbol yang melambangkan sesuatu Balon kata dan

suara (quipu)

Bentuk gambar yang mengekspresikan suara dan bentuk kata yang menirukan bunyi.

(onomatopeia)

Komik dikatakan merupakan media visual semata, karena ia tidak menghadirkan

dukungan audio dan kebanyakan menggambarkan moment opname

(penghentian waktu)

Page 17: 01 pengantar

Sound Effect

Panel

Tempat untuk meletakkan / menggambarkan

adegan

Balon kata/teks Tempat untuk meletakkan kata-kata atau teks dialog

Jarak antar panel

Perhatikan pula bahwa panel tidak harus selalu berbentuk bidang statis, tetapi kita bisa membuat panel dinamis semacam ini.

Anatomi Sebuah Halaman Komik

Page 18: 01 pengantar

Quipu (Balon Kata)

Bentuk tanda, simbol yang melambangkan sebuah balon

kata atau suara. Bahasa komik sangat unik, selain ia bisa

bertutur dengan dua bahasa (gambar dan teks), bentuk

quipu juga mampu mempengaruhi makna dari panel suatu adegan dalam

menampilkan sebuah dialog .

Penempatan dan penggunaan quipu ini harus diperhatikan

jika kita ingin membuat komik, karena makna percakapan

dalam sebuah adegan dalam komik sangat ditentukan

olehnya.

Page 19: 01 pengantar

JIKA KOMPUTER ATAU ROBOT YANG

BERBICARA

Untuk menuliskan narasi

Untuk percakapan

biasa JIKA KITA BERTERIAK!

!!

Jika kita memikirkan sesuatu

Untuk berbicara

berbisik-bisik

Bahasa komik sangat unik, bentuk balon kata atau narasi [ quipu] akan mempengaruhi makna dari sebuah panel atau adegan.

Penempatan atau penggunaan balon kata harus benar-benar diperhatikan fungsinya.

Page 20: 01 pengantar

Onomatopeia

Bentuk gambar yang mengekspresikan suara dan kata yang menirukan bunyi. Ia berfungsi untuk menutupi kekurangan audio dalam komik terutama dalam menciptakan sound effect. Onomatopeia membantu menghadirkan suasana dalam sebuah adegan komik. Onomatopeia yang menirukan bunyi membuat

para pembaca komik dapat menikmati aksi dan suasana yang dihadirkan.

Sebagai contoh dalam sebuah panel komik, yang menunjukkan adegan seorang pria menembakkan pistolnya, maka ditambahkan onomatopeia yang menirukan bunyi tembakkan senjata api untuk membuat kita ikut merasakan

suara tembakkan itu benar-benar ada dan terdengar.

Page 21: 01 pengantar

Penerapan onomatopeia sangat bergantung pada bagaimana persepsi budaya masyarakat terhadap bunyi yang ditangkap

oleh telinga dan faktor linguistiknya. Sebagai contoh bunyi sambaran petir, kita di Indonesia akan menuliskan bunyi itu

dengan ‘GLEEGGAARR!!’ sementara di Amerika ditulis dengan ‘BAKKA-BOOOM!!’ atau ‘CHOOOOOM’ dan di Jepang ditulis

dengan ‘DOKODOKO-DOOOO!!’

Page 22: 01 pengantar

Efek –efek yang ada di dalam komik sering kali memberikan penekanan emosi yang tidak dapat diekspresikan oleh media dua dimensi.

Coba kita bandingakan, panel/adegan yang menggunakan efek emosional dan tidak, adakah perbedaan perasaan yang kita tangkap di dalamnya?

Dalam komik, penggunaan arsiran garis seperti pada contoh sudah menghasilkan suasana emosi yang berbeda

DIA??

DIA??

Emotional Effects

Page 23: 01 pengantar

DIA??

DIA??

DIA??

DIA??

Page 24: 01 pengantar

Penggambaran Karakter

Scott Mc Cloud, penulis buku Understanding Comics mengutarakan bahwa penggambaran karakter dalam komik sangat erat kaitannya dengan kondisi realitas pembaca komik itu sendiri. Menurut Mc Cloud, gambar-gambar di

dalam komik merupakan ikon. Pengertian ikon menurut Mc Cloud merujuk pada gambar yang mewakili seseorang, tempat, barang ataupun gagasan terutama yang dirancang menyerupai subyeknya secara sederhana. Pengambaran yang

sederhana ini memiliki tahapan-tahapan dari penggambaran yang paling mendekati realita hingga yang paling sederhana seperti yang biasa kita jumpai

dalam kartun.

Page 25: 01 pengantar
Page 26: 01 pengantar

Ide kreatif

Script & Character

Design Tahap

Produksi

Storyboard

1. Tahap Kreatif

TAHAPAN DALAM MEMBUAT KOMIK

editing

editing

Tahapan Pembuatan Komik

Page 27: 01 pengantar

Pembuatan Dummy/

prototype

Proses finishing

Proses inking

Buku Jadi

editing editing editing

2. Tahap Produksi

Proses pecnciling

Page 28: 01 pengantar

Storyboard

Gambar skesta kasar dengan ukuran lebih kecil dari format kerja untuk menerjemahkan script ke bentuk visual sebelum dituangkan ke atas format kerja

Kita bisa memperbaiki apa yang masih kurang di dalam story board pada sketsa akhir kita

Sketsa Pensil

Tahapan Perancangan Komik

Page 29: 01 pengantar

Inking

Pada tahap ini kita melakukan penintaan pada garis-garis pokok dan meniadakan garis-garis bantu

Finishing

Pada tahap ini kita melakukan finishing touch dengan pewarnaan atau menggunakan raster b/w

Page 30: 01 pengantar

Kesulitan mendasar dalam menggambar sosok karakter dalam

komik yang selalu dirasakan oleh ilustrator adalah menggambarkan

karakter yang sama secara konsisten, oleh karena itu model rancang

karakter diperlukan untuk membantu kita dalam mengingat

karakter yang akan kita gambar, terlebih di dalam komik terdapat

lebih dari satu karakter

Perancangan Karakter

Page 31: 01 pengantar

Terdapat empat hal yang sebaiknya dilakukan dalam membuat model sheet yaitu: 1) Model sheet sebaiknya menggambarkan figur karakter dengan lengkap (dari kepala hingga kaki) dan close up wajah karakter. 2) Model sheet sebaiknya juga

menggambarkan bagaimana tubuh karakter dibentuk.

Page 32: 01 pengantar

3) Model sheet sebaiknya juga memperlihatkan detail dari desain kostum (termasuk warna dari koastum tersebut) dan 4) Model sheet sebaiknya juga

menyertakan perbedaan pakaian yang dipakai oleh karakter kita.