informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan...
Transcript of informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan...
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
BAB I
PENGANTAR INTERKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1.1 Pengantar
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari kita (manusia/
user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru
tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/ printer sebagai
keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang
menarik, kurang komunikatif.
Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi
atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak
hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam
kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama
dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan
efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa
untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk
membangun produk reliable;
mudah dipelajari
berkesan jika digunakan
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
aman (safe),dan
memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang
sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi
yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang
berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah
segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.
1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMKInteraksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak
faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya:
1. Faktor Rekayasa Perangkat lunak
2. Faktor Kecerdasan Buatan
3. Faktor Linguistik Komputasional
4. Faktor Psikologi
5. Faktor Multimedia
6. Faktro Antropologi
7. Faktor ergonomic
8. Faktro Sosiologi
9. Teknik Penulisan
10. Faktor Matematika.
11. Faktor Bisnis
1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi1.3.1 Manusia
Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan
sebagai berikut:
1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).
2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision
(pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut
difokuskan secara terbalik pada retina.
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan
cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.
1.3.2 Komputer
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data
den gan perantara sebuah program. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi
dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan
dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas
ini dnegan mengeksekusi program.
1.3.3 Interaksi
Sistem interaksi menerjemehkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem
yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan
menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user
mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh
antarmuka pengguna (user interface).
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara
user dan sistem. Modek mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal
ini mencakup:
1. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi
efektifitas.
2. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
3. Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
1.4 Antarmuka Pengguna
Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh
user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna
dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada
pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface
memiliki peranti masukan seperti keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran
seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh
komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.
Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah
penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai
salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.
1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem
Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka,
beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini,
dengan banyaknya compiler-kompailer pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual
BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi
sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.
1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas
adalah:
1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan
daya guna dari sistem tersebut.
2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada
akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma:
1. Time-sharing.
2. Video Display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
7. Direct manipulation
8. Language versus action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:
1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan
dapat mempunyai performance yang maksimal.
2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan
ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer
Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan
komputer, diantaranya adalah:
1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)
a. Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa
tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif),
Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan
yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan
mekanisme presisi).
b. Sesuai dengan arsitektur software
c. Memungkinkan mudularitas
2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card,
Moran dan Mewell)
a. Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods)
yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.
b. Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas
kesalahan oleh pakar.
3. Model Antarmuka Objek-Aksi
a. Object-Action Interface (OAI) Model
b. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan
manipulasi langsung.
Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori
Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering
diperbarui.
c. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek
dan aksi.
d. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
4. Hilangnya sintaksis
a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.
b. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah
yaitu :
Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning
c. Mengurangi beban sintaktik:
Manipulasi langsung modern
Objek dan aksi yang dikenal
Modern development tools
Widget standar
BAB II
FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1 Faktor Manusia
Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang
sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena
manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan
komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat
dilihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer
Kecakapan manusia Kecakapan computer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non
deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi
Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan
2.1.1 Jalur Input-Output
Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini
manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses
dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan
informasi yang diterima.
Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya
penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi
manusia dan komputer.
Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki
penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan
informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.
Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan
sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.
Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu
interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.
Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod
dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa
menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang
berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk
menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.
Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang
terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat
baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari
objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.
Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan
(luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:
1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.
3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari
suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.
Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi
warna. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:
1. Aspek Psikologi
a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.
b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
c. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika
cahaya berubah
e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan
bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning
2. Petunjuk dari Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna
latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan
memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem
penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih
dan abu-abu.
3. Petunjuk dari Aspek kognitif
a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah
menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan
untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.
b. Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang
sama
c. Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda
d. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
e. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
f. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan
bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat
digunakan dalam perancangan aplikasi .Kombinasi warna Terbaik
Garis Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks
Putih Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%) Hitam (65%), Biru (63%), Merah (31%)
Merah Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%) Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%) hitam(66%), Merah (63%), Biru (31%)Hitam Putih (75%), Kuning (63%) Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
Biru Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
Cyan Biru (65%), Hitam (56%), Merah (37%) Merah (56%), Biru (56%), Hitam (44%), Magenta (25%)
magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%) Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)Kuning Merah (62%), Biru (63%), Hitam (56%) Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)
Kombinasi Warna Terburuk
Garis Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks
Putih Kuning (100%), Cyan (94%) Kuning (94%), Cyan (75%)
Merah Magenta (81%), Biru (44%), Hijan dan Cyan(21%) Biru (81%), Magenta (31%)
Hijau Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%) Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)Hitam Biru (85%), Merah (44%), Magenta (25%) Biru (81%), Magenta (31%)Biru Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%) Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%) Cyan Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%) Kuning (69%), Putih (56%), Hijau (62%)magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%) Hijau (69%), Merah (44%), Cyan (81%)
Latar Belakang
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%),Putih (25%)
Latar Belakang
Yang kedua adalah pendengaran.Pendengaran merupakan pancaindra yang paling
penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi
menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Telinga bagian luar
2. Telinga bagian dalam
3. Telinga bagian luar
Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20
KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan
seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran
menjadi lebih sensitif.
Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal
penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan
timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan
komputer memerlukan pertimbangan yang seksama.
Yang ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting
sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra selain suara. Jari jemari sangat sensitive
terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya
konstan.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa
nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
2.1.2 Memori Manusia
Lingkungan luar
Skema memori manusia dalam memproses informasi
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra. Pada dasarnya
memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan. Panca indra, input masuk
Register Sensori
Memori Jangka
Pendek
Memori jangka panjang
melalui sensory memory kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke
memori jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:
1. Sensory memory
2. Short-term memory
3. Long-term memory
Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian,
diantaranya adalah:
1. Internal memory memori yang dimiliki manusia (otak)
2. External memory memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah
tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.
2.1.3 Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah
Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan
informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir
merupakan suatu representasi pengetahuan. Untuk memperoleh pengetahuan diperlukan proses
belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak
mereka ketahui.
Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi
berdasarkan fakta yang telah ada.. Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna
mendapatkan konklusi, yaitu:
1. Penalaran deduktif
2. Penalaran induktif
3. Penalaran abduktif
Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan
masalah (problem solving). Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi
dari masalah-masalah yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu
dipertimbangkan empat faktor berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat
2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah yaitu:
1. Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:
a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
b. Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam
permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.
d. Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.
2. Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi
permasalahan.
3. Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari
domain lain yang memiliki kesamaan.
2.1.1 Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh warna biru yang tajam
tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu
aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas
kondisi-kondisi eksperimen tertentu.
Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model
kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.
Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya
tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk
diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh
orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar
gagasan “user-friendly”. Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum:
1. Fungsionalitas yang semestinya
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
3. Standrisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas
Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan
dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-
tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi
komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan
lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:
1. Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan
sesuatu tugas?
2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan?
3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai?
4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu?
5. Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran
betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Ada empat sumber utama
keprihatinan ini yaitu:
1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.
2. Pemakaian industry dan komersial.
3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.
4. Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.
Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis
dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan
komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu:
1. Mempengaruhi penelitan akademis dan industri.
2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :
3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
2.2 Komputer
Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan
memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar
komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, diantranya
menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan,
menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara
otomatis.
Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:
1. Input device (peranti masukan)
2. Output device (peranti keluaran)
3. Memory
4. Processing
2.2.1 Piranti Input-Output
Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak
langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung
(indirect input) seperti scanner dan network.
Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi
tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal
keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi
atau berdialog dengan komputer.
1. Peranti Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat
dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu:
a. Qwerty layout susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout
pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard
qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.
Gambar 2.1 Keyboard Qwerty
b. Dvorak layout Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering
muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.
Gambar 2.2 Keyboard Dvorak Layout
c. Alphabetic Layout Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang
didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari
alphabet yang ada.
d. Klokenberg layout tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna
sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk
yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.
Gambar 2.3 Keyboard Klokenberg Layout
e. Chord Layout yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan
tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.
f. Numerik layout biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi
orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak.
Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.
Gambar 2.4 Numerik Layout
g. Tombol Fungsi keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga
dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami
perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, maka secara otomatis komputer
melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.
Gambar 2.5 Bebarapa layout tombol fungsi
2. Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/
menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk
mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain. Peranti ini
diantaranya adalah:
a. Mouse
b. Joystick
c. Trackball
d. Digitizing Tablet
e. Pena cahaya
Gambar 2.6 Pena Cahaya
f. Panel sensitive sentuahan
Gambar 2.7 Panel sensitive sentuhan (touch screen)
3. Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem
komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia
ketitikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses
komputasi. Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah
pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan
electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Layar tampilan
dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:
a. Direct drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite color monitor
d. Red Green blue Monitor
e. Variable-Frequency Monitor
2.2.2 Media Penyimpanan
Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan
informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek
yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa
media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.
Gambar 2.8 Media Penyimpanan
Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi
hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media
penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal
seperti flashdisk, CD dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang,
sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.
2.2.3 Kompresi
Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di
memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga
ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat. Selain itu dengan mengompresi data maka
waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.
2.2.4 Batas Kinerja interaktif
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:
1. Batas komputasi
2. Batas saluran penyimpanan
3. Batas grafik
4. Kapasitas jaringan
Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat
antarmuka yang rumit. Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua
tugas yang diperlukan untuk:
1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara
(buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.
2. Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa
sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan
dimana-mana.
2.2.5 Emisi radiasi dan teknologi jaringan
Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merukagan manusia. Hal-hal yang harus
diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:
1. X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.
2. Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.
3. Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.
4. Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang
tergantung jarak dan kelembaban.
5. Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.
Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya
dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki
memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa
berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.
Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki
kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal
harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan
perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.
Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai
dengan membangun jaringan komputer, seperti:
1. Resource sharing dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.
2. Reliabilitas tinggi jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan
memiliki sumber-sumber alternatif.
3. Menghemat biaya Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.
4. Keamanan data sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.
5. Integritas data Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan
terhadap komputer pusat.
6. Komunikasi Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik
dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks.
7. Skalabilitas jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem
secara bertahap sesuai baban pekerja.
BAB III
RAGAM DIALOG
3.1 Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog
Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga
memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat
berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.
Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami
berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya pemahaman yang
baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada.
Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori.
Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori
dengan yang lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9
katagori, yaitu:
3.1.1 Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)
Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya
perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai,
dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language).
Contohnya :DOS dan UNIX/LINUX
Contoh :
c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a:c:\format a: c:\delete *.*
#vi#ls#passwd
Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan yang
ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli. Berikut ini adalah kelebihan dan
kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:
1. Cepat
2. Efisien
3. Akurat
4. Ringkas
5. Luwes
6. Inisiatif oleh pengguna
7. Appealing
Sedangkan kekurangannya adalah:
1. Memerlukan pelatihan yang lama
2. Membutuhkan penggunaan yang teratur
3. Beban ingatan manusia yang tinggi
4. Jelek dalam menangani kesalahan
Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan
kesalahan dalam pengetikan, yaitu:
1. Pilihlah kata kuni yang mudah diingat
2. Gunakan format perintah yang konsisten
3. Gunakan untaian kata yang pendek
4. Tambahkan fasilitas bantuan
5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik
6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer
3.1.2 Dialog berbasis bahasa pemrograman
Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang
memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas
yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak
harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi.
Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan
tertentu.
3.1.3 Dialog berbasis bahasa alami
Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah
sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem
penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user
menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah
penterjemah yang harus dipersiapkan.
Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan
baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan
tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda, sehingga
menimbulkan ketidak akuratan. Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini
adalah:
1. Kelebihan
a. Tidak memerlukan perintah khusus
b. Lewes dan powerful
c. Alamiah
d. Merupakan inisiatif campuran
2. Kekurangan
a. Mempunyai dualism
b. Tidak presisi
c. Bertele-tele
d. Opaque
e. Perancangan perangkat lunak yang rumit
Tidak efisien
3.1.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik
menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:
1. Sistem menu datar kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan
ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:
a. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu disertakan sebuah selector pilihan yang
dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.
b. Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua
pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti , atau
menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik
mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.
Gambar 3.1 Contoh Menu Datar
2. Menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut
katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki
pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan
turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut. Biasanya
suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang
non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih
atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan,
sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan
suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.
Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik
Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan.
Keuntungannya adalah:
1. Memerlukan sedikit pengetikan
2. Beban memori rendah
3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik
4. Perancangan yang mudah
5. Tersedia peranti baru CAD
Dan kekurangan dari sistem menu adalah:
1. Seringkali lambat
2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)
3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data
4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna
5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran
3.1.5 Dialog berbasis pengisian borang
Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas
pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk
borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara mendu dan
borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang yang
pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan
borang adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai
parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.
Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang
Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu
tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini,
diantranya adalah:
1. Proteksi tampilan
2. Batasan medan tampilan
3. Isi medan
4. Medan opsional
5. Default
6. Bantuan
7. Medan Penghentian
8. Navigasi
9. Pembetulan kesalahan
10. Penyelesaian
Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki
kelebihan dan kekurangannya. Kelebihannya adalah:
1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
2. Isian data yang disederhanakan
3. Diperlukan sedikit pelatihan
4. Beban memori rendah
5. Strukturnya jelas
6. Perancangan yang mudah
7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan
Kekurangannya adalah:
1. Seringkali lambat
2. Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
4. Memerlukan pengontrol kursor
5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan
3.1.6 Antarmuka berbasis ikon
Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka
berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian
juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal
penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau
symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Gambar 3.4 contoh antarmuka berbasis ikon
Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon
seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak
perintah, berkas maupun konsep.
3.1.7 Sistem penjendelaan
Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan
untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan
Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh
sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat
melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian jendela sangat tergantung dari
pekerjaan yang akan diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus
dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya
adalah:
1. Penampilan lebih banyak informasi user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-
beda pada masing-masingjendela.
2. Pengaksesan banyak sumber informasi secara bersamaan pengguna dapat mengakses
informasi yang berbeda pula.
3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi dengan dua manfaat diatas secara otomatis user
dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi
yang bulat.
4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program bila mengakses beberapa software yang berbeda,
satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.
5. Pengingat dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu
sesuai dengan yang diinginkan.
6. Command context/active form berfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command
context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang
berbeda-beda.
7. Penyajian jamak jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya
yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk
menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.
Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing
kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:
1. Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini
mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai
fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah. Ciri utama dari jendela ini adalah
ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris
sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke
bawah)
2. Time Multiplexed Windows layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan
secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
3. Space Multiplaxer Windows lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran
yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu
jendela dengan jendela lain.
4. Jendela non homogen jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela
diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window. Zooming
windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan
kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.
Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog
ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh
sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.
3.1.8 Manipulasi langsung
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu
aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual
reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada
perangkat lunak permainan (game).
Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal
yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada
berbagai bidang.
Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang
dihubungkan kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is
what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan
pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu
sistem yang brskala sangan besar atau kecil.Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang
pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh
manusia.Perancangan Berbantuan Komputer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program
aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.
Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung
Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana
kelebihannya adalah:
1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2. Mengurangi waktu pembelajaran
3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
4. Penampilan visual yang bagus
5. Mudah dioprasikan
6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini
Kekurangannya:
1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball
4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.
3.1.9 Antarmuka berbasis interaksi grafis
Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi
langsung dengan berbasis interaksi grafis. Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap
sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti
beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita
akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke
dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu
ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik.
Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama
maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan
sebelumnya..
3.2 Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif
Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat
beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif,
diantaranya adalah:
1. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun.
2. Keluwesan sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah
cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi
kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas dengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa
struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang
mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.
4. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh user.
5. Beban Informasi Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna.
6. Konsistensi untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan
dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.
7. Umpan balik disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang
sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh
program.
8. Observabilitas dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
9. Kontrabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah control pengguna.
10. Efisiensi efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan
komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan
biaya personal tenaga ahli.
11. Keseimbangan strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini
adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam
keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:
a. Estimasi
b. Intuisi
c. Kreatifitas
d. Adaptasi
e. Kesadaran serempak
f. Pengolahan abnormal/pengecualian
g. Memori asosiatif
h. Pengambilan keputusan non deterministic
i. Pengenalan pola
j. Pengetahuan dunia
k. Kesalahan manusiawi
dan kecakapan relatif komputer adalah:
a. Kalkulasi akurat
b. Deduksi logika
c. Aktifitas perulangan
d. Konsistensi
e. Multitasking
f. Pengolahan rutin
g. Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
h. Pengambilan keputusan deterministic
i. Pengolahan data
j. Pengetahuan domain
k. Bebas dari kesalahan
BAB IV
PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting daro sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Desainer.
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, tapi juga harus mengerti selera pengguna
secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa
meyakinkan proframmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan
piranti bantu(tools) yang tersedia.
4.1 Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan
perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan
rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:
1. Membuat sketsa pada kertas
2. Menggunakan peranti prototype GUI
3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang
lain.
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).
Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup
mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang
besar pula.
4.2 Katagori program aplikasi dan pendekatan yang dilakukan
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan kedalam dua katagori besar ditinjau dari
calon penggunanya, yaitu:
1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang,
pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya. Untuk aplikasi ini ada dua
pendekatan yang dilakukan, yaitu:
a. Pendekatan secara user-centered design
b. Pendekatan user design approach
2. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah
satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi ini
adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program
aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
4.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan
4.3.1 Prinsip-Prinsip Perancangan
Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat
komponen, yaitu:
1. Model pengguna
2. Bahasa perintah
3. Umpan balik
4. Tampilan informasi
Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai
untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:
1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaan Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai
a. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka
dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang
inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.
b. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan
konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat
struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari
bahaya karena eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu
juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan
yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.
2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
a. Berusaha untuk konsisten
b. Menyediakak usability universal
c. Memberikan umpan balik yang inofatif
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3. Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan
a. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan
pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.
b. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru
dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara
otomatis.
c. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam
suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah
tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:
1. Pedoman data display Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)
a. Konsistensi tampilan data
b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
c. Beban ingatan pemakai yang minimal
d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
e. Flesibelitas kendali pemakai
2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
a. Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk
menarik perhatian.
b. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.
c. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
d. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.
e. Blingking : Gunakan secara terbatas.
f. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.
g. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3. Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):
a. Konsistensi transaksi pemasukan data.
b. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
c. Beban ingatan pemakai yang minimal
d. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
e. Fleksibiltas kendali pemakai.
4.3.2 Urutan Perancangan
Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang
antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:
1. Pemilihan ragam dialog pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas
tersebut.
2. Perancangan struktur dialog tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model
pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.
3. Perancangan format pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara
terinci harus mendapat perhatian lebih.
4. Perancangan penanganan kesalahan suatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak
dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer. Bentuk-
bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:
a. Validasi pemasukan data
b. Proteksi pengguna
c. Pemuliahan dari kesalahan
d. Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5. Perancangan struktur data dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk
menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.
4.3.3 Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Antarmuka pada berbagai program aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang
mendasarkan karakter ASCII. Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks agar
memperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi maka ada enam faktor yang harus
dipertimbangkan, yaitu:
1. Urutan penyajian
2. Kelonggaran (spaciousness)
3. Pengelompokan
4. Relevansi
5. Konsistensi
6. Kesederhanaan
4.3.4 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan
dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang
tampilan maupun penggunanya..
Terdapat lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis,
yaitu:
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
3. Struktur internal
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
5. Kesesuaian dengan media
4.3.5 Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang biak memant tidak dapat ditentukan, karena ada bebeapa aspek yang
mempengaruhinya, antara lain yaitu ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam
menjalankan program aplikasi tersebut, serta waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi
konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna..
Waktu tanggap yang ideal adalah kurang dari 2 detik, sehingga konsentrasi pengguna tidak akan
terpecah keaktifitas yang lain, yang pada akhirnya akan menghambat kinerjanya.
4.3.6 Penanganan Kesalahan
Kesalahan dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama yaitu kesalahan pada saat
implementasi program, biasanya kesalahan tersebut merupakan kesalahan sintaksis yang secara langung
akan terditeksi oleh compiler, sehingga sering disebut dengan istilah compile time error, dan yang kedua
adalah kesalahan logika ketika program sedang berjalan, kesalahan ini terjadi pada saat program sedang
dijalankan, biasanya efek yang ditimbulkan adalah berhentinya eksekusi program secara abnormal.
Penyebab kesalahan logika dapat dikelompokan menjadi dua penyebab, yaitu datang dari
pengguna, contohnya pengguna mengisikan data yang tidak sah atau sesuai. Dan penyebab selanjutnya
adalah pada saat proses eksekusi, contohnya ketika program perlu membaca suatu data ternyata data
tersebut tidak tersedia.
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan
pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat ini. Dan hal ini dapat dilakukan
jika hanya didalam program tersebut memiliki modul perangkap kesalahan.
4.4 Peranti Bantu Sederhana
Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat dokumentasi
dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah
sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat
menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang
dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).
LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian:
1. Nomor lembar kerja,
2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan
berubah menjadi tampilan lain.
4. Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.
Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)
4.5 Jaringan Semantik Tampilan
Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan
komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar
T1
T2
T3
Next
Ctrl-S
Next
Alt-E
Esc
kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah
bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.
Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT disebut
nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain. Dalam jaringan
semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.
Gambar 4.2 Jaringan Semantik
Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan
ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1,
user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi
looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.
BAB V
ASPEK ERGONOMIK
Faktor ergonomik atau kenyamanan kerja dalam suatu bidang pekerjaaan apapun, mempunyai
pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun menurunnya efisiensi dan efektifitas kerja. Faktor
kenyamanan kerja disuatu lingkungan pekerjaan dipastikan menjadi hal utama untuk meningkatkan
kualitas kerja.
Dalam pemakaian komputer, khususnya dalam lingkungan fisik tempat user menggunakan
komputer pastilah mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam interaksi manusia dan komputer.Aspek-
aspek penting yang perlu di pertimbangkan adalah aspek ergonomk dari stasiun kerja, pencahayaan,
kualitas udara, gangguan suara, kesehatan dan keamanan kerja serta kebiasaan bekerja. Aspek tersebut
diatas bila diperhatikan dengan baik akan terciptanya lingkungan kerja yang nyaman.
5.1 Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia,
misalnya tinggi badan dan jangkauan badan. Ilmu ini biasa digunakan untuk merancang stasiun kerja
agar nyaman, akan tetapi ada hal yang harus diperhatikan dalam menentukan standarisasi stasis kerja,
karena antara wanita dan laki-laki memiliki jangkauan, kenyamanan penglihatan dan lain sebagainya
yang berbeda. Oleh sebab itu perancang harus berhati-hati dalam menentukan angka yang digunakan
sebagai dasar perancangannya.
5.2 Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk
mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan
stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya. Untuk mengurangi beberbagai keluhan
yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup dan juga
memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan.
Beberapa ahli yang mengamati berbagai efek negatif yang dialami oleh beberapa pengguna atau
oprator komputer, ternyata sangatlah berbahaya. Salah satunya Haider dari Australia, mengamati melalui
simulatif, menunjukan bahwa semakin lama orang berkerja didepan komputer, maka ia akan
mendapatkan miopi yang semakin besar. Laubli dari Swizerland mengatakan bahwa adanya berbagai
keluhan pada mata, seperti iritasi, dan ketegangan mata yang makin hari makin bertambah. Dan banyak
lagi pendapat lainnya yang semuanya bersifat negatif bagi pengguna.
Gambar 5.1 penerapan ergonomic pada stasiun kerja
Berdasarkan hasil penelitian Dainoff mengatakan bahwa rancangan stasiun kerja yang sesuai
harus dapat menempatkan papan ketik dan tempat duduk pada ketinggian yang tepat. Kesimpulannya
bahwa kondisi rancangan stasiun kerja yang baik dapat meningkatkan unjuk kerja oprator.
Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang
berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:
1. Berhubungan dengan lingkungan kerja dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja
dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
2. Berhubungan dengan durasi kerja Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?
3. Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti
persepsi dan kebutuhan motorik?
4. Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja Apakah pekerjaan itu
membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu
mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?
Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan
dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi:
1. Beban visual berhubungan dengan penggunaan mata
2. Beban otot berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu,
seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.
3. Beban postur berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk
mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.
4. Beban tekanan emosi berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi,
bosan dan lainnya.
Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal
tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi
bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan
kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara
menyelesaikannya:
1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan
Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang
jelek.
Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan
sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya
kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak
karakternya.
2. Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung
Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit
Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan
punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki
dapat begerak dengan bebas.
3. Keluhan: Leher, bahu dan lengan
Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan
operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.
4. Keluhan : Pergelangan tangan
Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan
serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.
5.3 Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakan adalah untuk
mencegah berbagia keluahan bagi mata. Dianataranya adalah:
1. Menghidarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.
2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan
pengguna.
3. Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkerjaan yang tidak
menggunakan layar tampilan.
Sumber cahaya yang terdapat dalam ruangan yang mengenai layar tampilan dapat berupa:
1. Cahaya langsung yang berasal dari matahari yang masuk melalui jendela atau cahaya buatan
seperti lampu.
2. Cahaya langsung yang dipantulkan oleh tembok atau partisi, langit-langit rumah, lantai rumah
dan lain sebagainya.
Hal yang perlu diperhatikan untuk mengendalikan cahaya yang berasal dari berbagai sumber
diatas adalah:
1. Perancangan lighting fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.
2. Penutup jendela
3. Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja
4. Faktor refleksitas dari material yang ada diruangan stasiun kerja.
Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai
berikut:
1. Jika mungkin, tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikan rupa sehingga kilau atau
pantulan cahaya pada layar dapat diminimalkan.
2. Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan
banyaknya cahaya matahari yang masuk pada ruangan tersebut.
3. Tempatkan layar tampilan sedemikan rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber
cahaya diatas kepala dapat dihindarkan
4. Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk
di dalam bidang pandang mata anda.
5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang
merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan.
5.4 Gangguan Suara
Lingkungan suara mempunyai pengaruh yang sangat penting pada konsentrasi, tingkat stress dan
aspek lain dari kinerja seseorang. Tetapi interaksi antara suara dengan kenerja seseorang sering kali
menjadi sangat kompleks untuk dipahami.
Dalam keadaan khusus, masalah suara dapat diatasi dengan cara menggunakan penutup telinga,
sehingga tidak dapat mendengar suara-suara yang lain. Akibatnya berefek seperti orang tuli yang
mungkin saja berpengaruh pada aspek lain. Tetapi di satu sisi, penggunaan tutup telinga bukanlah
merupakan pengontrol akustik yang baik.
Pada dasarnya tingkatan seseorang terpengaruh terhadap suara sangatlah berbeda, contohnya ada
orang yang senang mendengarkan musik ketika bekerja sehingga meningkatkan produktifitas kerjanya
ada pula yang sebaliknya. Oleh sebab itu bila berada dalam sebuah lingkungan kerja yang memiliki
selera yang berbeda-beda perlu adanya toleransi dan saling menghargai sehingga satu sama lain tidak
saling dirugikan.
5.5 Kesehatan dan Keamanan Kerja
Perlu kita sadari bahwa kendisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja adalah berbeda, dan
masing-masing memiliki batas toleransi yang berbeda pula dengan kondisi fisiknya ketika mereka harus
bekerja dalam jangka waktu yang panjang. Kita harus memantau selalu aras toleransi kesehatan kita, dan
hindarkan kondisi yang selalu melebihi batas toleransi tersebut.
Sudah kita ketahui sebelumnya bahwa indra yang sangat bekerja keras ketika kita menggunakan
stasiun kerja adalah mata. Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat menghindari berbagai keluhan
yang timbul pada mata kita. Oleh sebab itu kita harus memperhatikan kesehatan mata kita dengan cara :
1. Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara
rutin.
2. Jagalah agar kacamata (jika memakai), lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih
3. Jika anada menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
4. Periksakanlah mata ke ahli mata secara teratur.
5. Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar
komputer.
5.6 Kebiasaan Dalam Bekerja
Kebiasaan bekerja dengan menggunakan stasiun kerja biasanya berhubungan dengan layar
monitor komputer. Agar merasa nyamat dalam bekerja biasakan untuk selalu:
1. Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
2. Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
3. Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukanlah
olahraga ringan beberapa kali sehari.
4. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan
fisik yang berat.
5. Mengambil istirahat sejenak secara periodis
6. Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang hendak dilakukan.
BAB VI
KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS
Hal yang paling penting dalam mewujudkan interaksi manusia dan komputer yang optimal adalah
media perantara manusia dan komputer sehingga terciptanya sebuah interaksi antara keduanya.Media
perantara tersebut adalah program aplikasi yang memiliki desain tampilan menarik perhatian pengguna,
sederhana, dan mudah digunakan oleh pengguna.Dalam sejarah perkembangan komputer, dahulu
tampilan pada aplikasi yang digunakan masih hanya berbentuk teks putih dan berlatarbelakang hitam.
Jika dahulu tampilan bukanlah yang utama, maka sekarang dalam perkembangan teknologi,
desain tampilan dan proses sistem merupakan 2 hal yang utama dalam menciptakan aplikasi yang sesuai
dengan kubutuhan pengguna. Desain tampilan saat ini sudah berkembang dengan menggunakan
antarmuka grafis.Ada beberapa komponen antarmuka grafis yang perlu diketahui dan diperhatikan dalam
perancangan tampilan yang mudah diterima oleh pengguna.
6.1 Komponen Antarmuka Grafis
Dari berbagai komponen grafik yang banyak digunakan, berikut ini merupakan komponen dasar
dari antarmuka grafis adalah sebagai berikut:
1. Tombol Tekan (Button)
Komponen ini digunakan untuk mengaktifkan suatu proses atau melanjutkan proses ke proses
lainnya, contoh untuk tombol save, edit, delete, dan sebagainya. Tombol tekan juga harus dibuat
berintegrasi dengan aksi klik mouse sehingga dapat dilakukan fungsi tekan ketika tombol akan
dipilih. Untuk memudahkan pengguna mengetahui fungsi dari tombol tekan yang tersedia,
biasanya tombol diberi label berupa teks. Misal tombol berfungsi untuk melakukan proses save
maka label dari tombol tersebut adalah ‘SAVE’.
Gambar6.1 Tombol Tekan
2. Spin box
Komponen antarmuka grafis yang berfungsi untuk mengatur nilai suatu peubah, yang biasanya
bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkannya.
Gambar 6.2 Spin Box Pada Format Document Word
3. List box
Berbeda dengan spin box, list box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia
dengan mode teks atau numeric yang dapat dipilih oleh pengguna secara langsung melalui
bantuan scrollbar (penggeser) dalam box. List box biasanya dipilih jika layar kosong yang
tersedia masih cukup banyak untuk menampilkan semua pilihan yang ada pada tampilan.
Gambar6.3 List Box
4. Combo box
Combo box memiliki fungsi yang sama dengan list box, perbedaannya dalam penampilannya.
Pada list box, isi pilihan ditampilkan langsung seluruhnya, sedangkan pilihan pada combo box
tidak akan terlihat langsung oleh pengguna kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang
melekat pada combo box. Combo box biasanya dipilih, jika lebar layar tidak cukup luas untuk
menampilkan semua pilihan yang ada.
Gambar6.4 Combo Box
5. Tombol radio (radio button)
Komponen ini digunakan untukk memilih satu atau lebih pilihan dari sejumlah pilihan yang
tersedia dengan tampilan setiap pilhan yang dipilih maka akan mengaktifkan salah satu radio
button seperti tombol bullet.
Gambar 6.5 Radio Button
6. Check Box
Hampir sama dengan tombol radio, perbedaannya adalah bentuk tampilan ketika salah satu
pilihan dipilih akan mengaktifkan salah satu checkbox yang dipilih. Selain itu menggunakan chek
box dapat memilih lebih dari satu pilihan sedangkan radio button hanya satu pilihan.
Gambar 6.6 Check Box
7. Sliding Bar / Scroll Bar(penggeser)
Komponen sliding bar disediakan apabila ada kemungkinan pengguna membuat teks atau gambar
melebih lebar laya tampilan, sehingga dibutuhkan tools untuk menampilkan gambar atau teks
yang tidak muat ditampilkan pada satu layar dengan cara menggeser layar kekiri atau kekanan
dan keatas atau kebawah. Komponen penggeser diataranya adalah panah penggeser dikanan dan
dikiri atau diatas dan dibawah, thumbpad, dan daerah kerja thumbpad.Jika penggeser ditempatkan
horizontal maka thumbpad di geser pada daerah kerjanya kea rah kiri atau kanan atau menekan
tanda panah sebanyak jumlah geser.
Gambar 6.7 Sliding Bar/ Scrollbar
8. Icon
Komponen ini berfungsi sama seperti tombol tekan hanya saja jika tombol tekan berbentuk
sederhana sepeti persegi panjang dan sejenisnya sedangkan icon cenderung berbentuk gambar
yang mewakili fungsi dari icon itu sediri ketika dipilih oleh pengguna. Cara menggunakannya
sama seperti tombol tekan yaitu ditekan dengan cara diklik menggunakan mouse atau sejenisnya.
9. Text box
Text box merupakan media pengisian data dan biasanya terhubung langsung dengan database.
Data yang diisi berupa teks, dan data yang diisi tidak akan berfungsi apa-apa jika tidak ada aksi
penyimpanan selanjutnya.
Setiap komponen tentunya memiliki fungsi yang berbeda-beda.Tombol tekan biasanya digunakan
untuk mengaktifkan suatu aktivitas selanjutnya dari sistem apabila tombol tersebut ditekan menggunakan
mouse atau diberi aksi klik mouse baik menggunakan mouse ataupun touchpad. Mode teks dan mode
grafik merukan 2 hal yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat tampilan karena apabila anda
merancang komponen antarmuka grafis tanpa penjelas berupa teks hanya akan membuat pengguna tidak
paham dengan tampilan yang anda buat dan hal ini dapat menyebankan tidak ada interakasi, demikian
Thumbpad
Daerah Thumbpad
juga sebaliknya, teks tanpa komponen antarmuka grafik hanya membuat tampilan aplikasi anda terliha
statis dan kaku. Oleh sebab itu komponen antarmuka grafis dapat membuat antarmuka terlihat lebih
dinamis.
Dalam setiap bahasa pemograman tingkat tinggi sudah mendukung rancang bangun tampilan/
antarmuka grafis sehingga bukan hal yang sulit untuk menciptakan antarmuka grafis.Contoh bahasa
pemograman tingkat tinggi yang mendukung antarmuka grafis adalah JAVA, VISUAL BASIC, HTML,
dll.Sedangkan editor bahasa pemograman tingkat tinggi yang mendukung dan memudahkan desain
tampilan grafis seperti NetBeans, Dreamweaver, VBNet, dll.Biasanya sebelum dapat bekerja pada mode
grafik maka terlebih dahulu harus melakukan inisilisasi mode grafik.Inisialisasi bukan hal yang tidak
asing lagi bagi mereka yang bekerja membuat program, proses ini merupakan tahap awal yang perlu
dipersiapkan seoran programmer ataupun analis sistem.
Akan tetapi perlu diperhatikan penempatan setiap komponen antarmuka grafis harus sesuai
dengan proses sistem pada setiap halaman/ antarmuka dan bentuk/ ukuran yang konsisten sehingga user
memahami secara langsung fungsi setiap komponen dan mudah digunakan. Selain penempatan hal kedua
yang perlu diperhatikan adalah pemilihan warna yang mendukung komponen antarmuka
grafis.Komponen antarmuka grafis dapat berkembang lebih dinamis lagi tidak hanya sebatas contoh yang
dibahas pada diktat ini.
6.2 Unit Inisialisasi mode Grafik
Sebelum kita bekerja pada mode grafik, maka terlebih dahulu kita harus menginisialisasi mode
gerafik tersebut. Inisialisasi mode grafik dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan deteksi otomatis
pada kartu grafik yang dipakai menggunakan fungsi detectdan kemudian memlakukan inisialisasi mode
grafik menggunakan prosedur intGraph. Meskipun demikian, karena inisialisasi grafik dapat juga
mengalami kegagalan karena beberapa sebab, maka akan lebih bai bila terjadi kesalahan inisiaalisasi
mode grafik maka kesalahan itu perlu dilaporkan kepada pengguna.Dalam diktat ini membahas
menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal.
InitGrp dapat dibuat untuk mengemas statement-statement untuk inisialisasi mode grafik dan
pelaporan kesalahan, sehingga memudahkan pengguna bila sewaktu-waktu memerlukannya. Dengan
adanya unit InitGrp yang dituliskan diatas, pengguna setiapa kali akan masuk ke dalam mode grafik,
cukup menambahkan nama InitGrp pada deklarasi pirantinya, dan selanjutnya inisialisasi mode grafik
diaktifkan menggunakan perintah:
SiapkanGrafik (Driver,Mode);
Dengan Driver danMode adalah peubah bertipe integer.
BAB VII
STRATEGI BANYAK JENDELA
Lebar layar pada tampilan komputer tidak dapat menampilkan semua informasi dan komponen
antarmuka sehingga dibutuhkan teknik penjendelaan sederhana untuk menampilkan informasi yang
ada.Teknik ini muncul untuk menanggulangi kelemahan pada sistem sliding bar (penggeser) ketika layar
tidak cukup menampilkan informasi hal ini disebabkan jendela masih bersifat statis karena ukuran jendela
tidak dapat diubah. Maka selanjutnya akan di jelasakan jendela dinamis yang sederhana.
Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan jenis-jenis jendela dan kegunaannya. Jendela (window)
adalah bagian dari layar tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa teks atau
gambar.Sedangkan jendela dinamis yang dimaksudkan adalah suatu jendela yang ukuran dapat diperbesar
atau diperkecil sesuai dengan keinginan pengguna.Perubahan ukuran dapat dilakukan kea rah kiri, kanan,
atas, atau bawah baik secara diagonal ataupun tegak dan mendatar.
Cara merubah ukuran juga dapat dilakukan dengan menekan tombol minimize atau maximize.
Tahapan yang biasa dilakukan adalah mengecilkan layar terlebih dahulu, jika ternyata layar terlalu kecil
maka pengguna dapat membesarkannya dengan menarik sisi jendela baik secara horisontal, vertikal
ataupun diagonal.Contohnya seperti ketika kita bekerja pada lembar kerja dokumen word.
Strategi banyak jendela merupakan salah satu cara yang memudahkan pengguna untuk
melakukan banyak tugas yang tidak hanya berhubungan dengan satu aplikasi sehingga semua jendela
yang terbuka dapat disusun dengan rapih dan tugas dikerjakan secara bersama-sama tanpa harus menutup
salah satu jendela dari aplikasi lain.
7.1 Rancangan Jendela Individu
Jendela untuk bidang yang berisi program aplikasi atau file dokumen yang dapat dibuka, ditutup,
diubah ukurannya dan dapat dipindah-pindahkan. Objek-objek antarmuka windows adalah:
1. Judul (title) untuk identifikasi window
2. Bingkai (border or frames) untuk menandai batas-batas window
3. Scroll bars untuk menggulung (menggerakan isi di bawah window)
Gambar 7.1 Objek-objek Antarmuka Grafis
Gambar diatas merupakan objek-objek yang biasanya dimiliki oleh antarmuka window, selain
objek diatas, biasanya antarmuka window juga memiliki aksi sebagai berikut:
1. Membuka (open action)
2. Membuka, menempatkan dan menentukan ukuran (open, place and size action0
3. Menutup (close action)
4. Mengubah ukuran (resize action)
5. Memindahkan (move action)
6. Membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or activation action)
Scroll
Bingkai
Title
Gambar 7.2 Sistem Penjendelaan Pada Windows
7.2 Rancangan Jendela Banyak
1. Space Filling Tiling with Variabel Size, Place, and Number
2. Non Space Filling Tilling
3. Window zooming
4. Cascade
Gambar 7.3 Jendela Cascade
5. Dependent Window Opening and Closing
6. Save or Open Window State
7.3 Koordinasi dari Jendela Banyak Menurut Tugasnya
Koordinasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah
berdasarkan pada aksi pemakai.Tight coupling diantra window adalah konsep antarmuka yang
mendukung koordinasi. Koordinasi generic yang dapat didukung oleh pengembang antarmuka adalah:
1. Synchronized scroolingscroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar
lainnya. Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi
window. Contoh : Ultra Edit.
2. Hierarchical Browsing window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih
akan menampilkan isinya di window lainnya. Contoh: Window Explorer.
3. Direct Selection Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variable pada program
memunculkanwindow yang memperinci penjelasannya. Contoh : Window Help.
4. Two Diemensional Browsing menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau
gambar di sudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar. Contoh: peta dan
tampilan permainan pada StarCraft.
5. Dependent-windows opening dengan membuka window, window-window lainnya yang
tergantung dengannya (dependent windows) terbuka juga pada lokasi yang dekat dan
memudahkan. Contoh : Toolbars pada Adobe Photoshop.
6. Dependent-windows closing Menutup window dapat menutup semua dependent windows.
7. Save or open window State Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat
disimpan. Contoh : Hebernation pada Windows 2000 dan XP.
BAB VIII
ANALISIS TUGAS
8.1 Teknik Analisis Tugas
Analisis tugas merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam mencapai interaksi manusia
dan komputer yang lebih optimal. Manusia harus mampu menganalisis setiap proses yang akan dilalui
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan/ tugas dan proses-proses tersebut diimplementasikan kedalam
komputer. Analisis tugas adalah tahapan atau proses untuk menganalisis setiap perincian tugas yang
dilakukan manusia. Sehingga keluaran yang dihasilkankan adalah semua hal yang berkaitan dengan
perencanaan, urutan tindakan, dan apa saja yang digunakan dalam menyelesaikan tugas berdasarkan
teknik tertentu yang digunakan manusia.
Kesuseksan dalam membuat analisis tugas adalah setiap proses dapat dipahami dengan mudah
dan sederhana. Hubungan analisis tugas terhadap interaksi manusia dan komputer adalah analisis tugas
merupakan salah satu elemen manusia yang berkaitan dengan sistematika berpikir sehingga hal ini dapat
dimasukan secara langsung pada saat membuat perancangan yang sistematis dan terbuka sehingga dapat
diperiksa dengan teliti.
Setiapa elemen dari manusia harus dioptimasi sehingga terciptanya interaksi manusia dan
komputer yang lebih optimal akan tetapi perlu diperhatikan potensi kesalahan harus diminimasi.
Istilah-istilah dalam analisis tugas yaitu :
1. Sasaran (eksternal task)
2. Tugas (internal task)
3. Aksi (action)
4. Rencana (method)
Manfaat dari analisis tugas adalah :
1. Manual dan pengajaran dalam hal ini analisis tugas berfungsi untuk membuat manual suatu
sistem yang digunakan oleh manusia untuk mengenali cara kerja suatu sistem sehingga manusia
memperoleh pengajaran secara manual.
2. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem dari hasil analisis tugas kita dapat menangkap
berbagai komponen kebutuhan sistem yang akan dipakai selanjutnya untuk merancang sistem
baru.
3. Merancang antarmuka dari setiap kebutuhan sistem yang kita tangkap akan ditemukan
klasifikasi tugas atau objek yang akan digunakan dalam perancangan antarmuka dan
menghubungkan antara objek yang satu dengan yang lain dengan aksi tertentu. Hal ini berkaitan
dengan perancangan berorientasi objek atau yang lebih dikenal dengan OOP (Oriented Object
Programming).
Teknik analisis tugas ada 3 yaitu dekomposisi tugas, analisis berbasis pengetahuan, dan teknik
berbasis relasi entitas.
8.1.1 Dekomposisi Tugas
Teknik ini dilakukan dengan cara memisahkan tugas ke dalam urutan sub tugas yang bertujuan
untuk menjelaskan aksi yang dilakukan manusia, mejelaskan secara terstruktur tugas-tugas didalam
hirarki sub tugas dan urutan sub tugas.
Metode yang digunakan dalam tekni dekomposisi tugas adalah HTA (Hierarchical Task
Analysis).Metode ini merupakan merode yang ekonomis dalam pengumpulan dan pengorganisasian
informasi karena analisis hanya perlu mengembangkan bagian dari hirarki yang dibutuhkan. Fokus HTA
adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan dan menjelaskan hierarki sub tugas dan
perencanaan untuk menjelaskan urutan sub tugas dalam mencapai suatu tugas.
Contoh: Deskripsi Tekstual HTA ( dalam rangka Membuat Dokumen dengan Ms. Word)
1. Siapkan laptop/ PC
2. Sesuaikan semua alat yang akan dihubungkan ke laptop/ PC
3. Periksa ketersediaan software pada laptop/ PC
4. Jika belum tersedia software maka lakukan penginstalan
5. Buka aplikasi
6. Pengaturan awal lembar kerja
a. Pengaturan ukuran kertas dan posisi lembar kejar
b. Pengaturan margin
c. Pengaturan jenis dan ukuran huruf
7. Pengetikan naskah pada dokumen
8. Simpan Dokumen
Perencanaan
Rencana 0: kerjakan 1-2-3-5-6-7-8 dalam urutan.
Rencana 1: ketika software belum tersedia, kerjakan 4 setelah urutan 3.
Rencana 2: kerjakan sembarang 6.1, 6.2, dan 6.3 tergantung dari pola pengguna dalam menyelesaikan
dokumen.
8.1.2 Analisis Berbasis Pengetahuan
Analisis ini dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan
kemudian membangun taksonominya.Salah satu metode yang digunakan adalah tugas deskripsi
pengetahuan (Task Analysis for Knowledge Description/ TAKD) memakai format taksonomi khusus
yaituTask Deskriptive Hierarchy (TDH).
Ada 3 tipe notasi dari taksonomi yaitu:
1. XOR (Taksonomi Normal), objek berada dalam satu-satunya cabang atau sebuah objek hanya
merupakan bagian dari suatu kategori.
2. AND, objek harus ada pada keduanya.
3. OR, objek dapat pada satu, banyak, atau tidak ada cabang, digunakan jika objek bagian dari suatu
atau lebih kategori.
Contoh:
Item Dapur AND
/ _______Bentuk XOR
/ | _______ Melengkung Mangkok, gelas, panci
/ | _______ Datar Piring, papan pemotong, tempat membawa makanan
/_______Fungsi OR
{ _______ Persiapan masak piring, wadah plastik
{ _______ Memasak panci, wajan
{ _______ Menyajikan XOR
| _______Makanan piring
| _______Minuman gelas
Keterangan:
“ / ” digunakan untuk mempresentasikan percabangan AND.
“ | ” digunakan untuk mempresentasikan percabangan XOR
“ { “ digunakan untuk mempresentasikan percabangan OR
Selanjutnya tiap objek dapat dijelaskan melalui jejak khusus yang disebut knowledge
representation grammar (KRG).
KRG dibuat dengan menggunakan “ / “ untuk cabang AND, “ ( ) “ untuk cabang XOR, dan “{ }”
untuk cabang OR.
Sebagai contoh sebagai berikut:
Piring adalah Item Dapur/ bentuk (datar)/ fungsi {persiapan masak, menyajikan (makanan)/
KRG diatas dibaca menjadi
Piring adalah item dapur berbentuk datar dan berfungsi sebagai tempat persiapan masak atau
menyajikan makanan.
Tabel Perbedaan Taksonomi Aksi dan Analisis Hierarki Tugas
Taksonomi Aksi HTA
Lebih menekankan pada pengklasifikasian
menurut karakter yang umum, kemiripan tugas
sederhana antara yang satu dengan yang lain.
Mendekomposisi ‘bagaimana melakukannya’,
mengenai urutas tugas sederhana untuk
melaksanakan tugas tunggal yang lebih tinggi.
8.1.3 Teknik Berdasarkan Relasi Entitas
Berasosiasi dengan basis data pada model database entitas dan mewakili sistem contoh tabel dan
atribut pada analisis tugas serta menekankan pada objek.Aksi dan hubungan diantaranya, mirip dengan
analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman
domain, bukan implementasi.
Pada teknik ini juga dilakukan pengklasifikasian dan pengujian namun lebih dititikberatkan pada
relasi antar aksi dan objek daripada kemiripannya.
1. Objek
Terdiri dari 3 kelompok:
a. Objek kongkret: sesuatu yang sederhana
b. Aktor
c. Aktor komposit: staff, resep
Suatu objek memiliki atribut.
2. Aksi
Aksi mengubah kondisi sesuatu (patient) menggunakan sesuatu (instrument) dan dialkukan oleh
seseorang (agent).
Contoh: Karyawan (agent) mengetik (action) dokumen ( patient) dengan keyboard (instrument).
3. Kejadian
Kejadian (event) adalah sesuatu yang sedang berlangsung.
Contoh 1: Dinda menanam pohon ( ini merupakan kejadian aksi yang dilakukan oleh Dinda).
Contoh 2: Pohon bertambah tinggi 2 cm (ini merupakan kejadian spontan dan agent tidak
bertanggungjawab terhadap suatu peristiwa ).
Contoh 3: Pada sore hari (ini merupakan kejadian berdasarkan waktu).
4. Hubungan
Hubunagan (relationships) merupakan suatu hubungan antara objek, aksi, dan kejadian.
Contoh E/R - Objek dan aksi sebagai berikut:
Object Ibu human actor
Actions:
A1: memberi tahu Dinda anaknya untuk membuat mie rebus
Object Dinda human actor
Actions
B1: Menyiapkan peralatan masak
B2: Mencampur semua bahan
B3: Merebus mie dan memasukan semua bahan
B4: Menyajikan mie rebus kedalam mangkok
Object panci simple
Attributes
Ukuran kecil-besar
Object kompor simple
Attributes
Ukuran api kecil-besar
Object mie rebus simple
Actions
C1: matang
Events
Ev1: direbus
Relations: object-object
Social (Dinda, Ibu)
Dinda adalah anaknya si ibu.
Relations: action-object
Patient(A1,Dinda)
Ibu memberi tahu dinda anaknya untuk membuat mie rebus)
Instrument(B1,Kompor)
Dinda menyiapkan peralatan masak diatas kompor berapi sedang.
Instrument(B3,Panci)
Dinda merebus mie dan memasukan semua bahan dengan menggunakan panic berukuran
sedang
Relations: action-event
Penyebab(C1,Ev1)
Mie rebus matang karena direbus.
8.2 Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Seorang analis harus mengumpulkan data yang eleven secepat dan seekonomis mungkin.Bahkan
bila mungkin, harus dapat memaksimalkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum
melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang
dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas:
1. Dokumentasi : Sumeber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang ada di organisasi,
seperti bukumanual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya.
2. Observasi: Observasi langsung baik secara formal maupun informasi perlu dilakukan jika seorang
analais ingin mengetahui kondis dn pengerjaan tugas.
3. Wawancara: Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis sering
merupakan cara yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.
4. Analisis Awal : Untuk tahap awal dilaukan dengan mendaftar objek dan aksi dasar. Cara mudah
dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda
yang akan menjadi objek serta kata kerja yang akan menjadi aksi.
5. Pengurutan dan Klasifikasi: Ada beberapa teknik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri
berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri
namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
8.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas
Analisis tugas menghasilkan sebuah output yaitu berbentuk perinician dari tugas yang dilakukan
orang, teknik yang mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk
melaksanakan tugas tersebut. Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:
1. Manual dan Pengerjaan
2. Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem
3. Perancangan Detail Interface
BAB IX
TEKNIK EVALUASI
9.1 Tujuan Evaluasi
Aplikasi dalam komputer merupakan salah satu perantara manusia dengan komputer sehingga
dapat berkomunikasi antara manusia dengan komputer.Desain suatu sistem yang tepat sangat dibutuhkan
untuk menciptakan interaksi yang tepat antara manusia dengan komputer karena itu dibutuhkan evaluasi
terhadapa suatu desain sistem sebelum dan sesudah diimplementasikan. Evaluasi memiliki tiga tujuan
utama, yaitu:
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
3. Mengindentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.
9.2 Jenis Evaluasi
Evaluasi bermanfaat untuk melihat seberapa jauh sistem berfungsi sesuai dengan sasaran, melihat
efek interface bagi pengguna, mengindentifikasikan masalah yang terjadi ketika sistem digunakan oleh
pengguna.Ada dua jenis evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang
dilaksanakan dilapangan.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory): Pengujian sistem ini dilakukan pada ruang percobaan
dengan beberapa kondisi. Diantaranya: laboratorim memiliki fasilitas perekaman audio/visual
yang baik, operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan, dapat memanipulasi
situasi untuk memecahkan masalah.
2. Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya: Penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja
sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya:tingkat gangguan yang melebihi ambang
batas, situasi yang lebih “terbuka” antara sistem dan pengguna, observasi pada lokasi kerja yang
sebenarnya..
9.3 Evaluasi Desain
Evaluasi yang tepat seharusnya dilakukan sebelum implementasi dimulai.Setelah perancangan
desain sistem selesai dilakukan evaluasi untuk mengidentifikasikan jika ada kesalahan pada sistem dan
selanjutnya diperbaiki berdasarkan hasil evaluasi. Ada 4 metode untuk mengevaluasi perancangan
sebelum implementasi yaitu:
1. Cognitive walkthrough
Metode ini merupakan salah satu teknik evalusi untuk melihat seberapa jauh respon atau
dukungan yang diberikan pengguna ketika menggunakan suatu sistem guna mempelajari berbagai
tugas yang diberikan. Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Informasiyang
dibutuhkan untuk melakukan metode ini adalah deskripsi dari interface itu sendiri dan deskripsi
dari tugas termasuk rincian usaha dan struktur tujuan untuk mendukung tercapainya tugas.
Dari informasi tersebut maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough yaitu:
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dan akhir dari pengguna
c. Lakukan aksi yang tepat secara terstruktur
d. Analisis setiap aksi/ proses
Metode cognitive walkthrough membutuhkan pengetahuan evaluator untuk melihat
kognitif/ teori psikologi seseorang terhadap penggunaan suatu sistem maka tidak mudah
dilakukan.Hasil nya berisi informasi yang berhubungan kemampuan belajar yang tercipta dari
interface.
Contoh:
Memprogram televisi dengan remote control. Misalkan memprogram televisi untuk
berakhir secara otomatis 2 jam kemudian. Maka tugas untuk hal itu adalah:
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Contoh diatas adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuannya.
Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi tidak dijelaskan secara detail pada level interface.
Selanjutnya setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough.Formulir menampilkan sejumlah
pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Pada contoh diatas maka aksi yang perlu
dilakukan adalah penekan tombol “menu”
Maka akan muncul banyak pertanyaan seperti: akankah user berhasil untuk menambah
tujuan yang diperlukan setelah menekan tombol “menu”?.
2. Heuristic evaluation
Metode ini merupakan penilaian daya guna dari suatu sistem. Ada 10 dasar dari heuristic yaitu:
a. Visibilitas status sistem
b. Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsisten dan standar
e. Pencengahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimal
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis, dan memperbaiki kesalahan
j. Help dan dokumentasi
Melalui 10 dasar tersebut jika terdekteksi kesalahan maka perancangan dapat ditinjau
ulang untuk diperbaiki sebelum diimplementasikan. Akan tetapi hal ini juga tidak mudah
dilakukan oleh evaluator karena kemungkinan ada hal-hal yang terlewatkan saat dievaluasi
sehingga evaluator juga membutuhkan latihan dan pengetahuan di level tertentu.
3. Evaluasi berbasis tinjauan
Metode ini dilakukan dengan melakukan tinjauan kesemua aspek yang berhubungan
dengan sistem yaitu piskologi pengguna, pemilihan ragam dialog, pemilihan menu/ ikon,
pemanggilan nama perintah, dll.
4. Model Evaluasi Dasar
Hasil dari spesifikasi perancangan dan evaluasi selanjutnya dikombinasikan ke dalam
kerangka kerja yang sama sehingga menghasilkan model evaluasi dasar. Hal ini merupakan
pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan.
9.4 Evaluasi Implementasi
Setelah dilakukan evaluasi dari perancangan maka selanjutnya dilakukan evaluasi pada saat
implementasi yang dilakukan pada saat sistem digunakan oleh pengguna secara nyata. Dibutuhkannya
sebuah artefak, simulasi, prototype dan implementasi penuh pada saat evaluasi. Ada 3 pendekatan dari
evaluasi implementasi yaitu teknik percobaan secara empiris (eksperimen), teknik observasi, dan teknik
query.
1. Evaluasi eksperimen
Evaluasi ini dilakukan dengan pendekatan statistic dengan memilih hipotesis yanga diuji
dan menganalisis perbedaan sejumlah kondisi pada saat eksperimen dengan variabel yang
dikendalikan untuk mendapatkan pengukuran kinerja dan dihubungkan dengan kondisi-kondisi
yang berbeda.Faktor-faktor eksperimental seperti:
a. Subject: siapa yang mempresentasikan.
b. Variabel: sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
c. Hipotesis: apa yang ingin ditunjukan.
d. Desain eksperimental: bagaimana cara melakukannya.
1) Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subject pada desain ini diberi kondisi yang berbeda, dan desain ini
memiliki keuntungan bahwa setiap user menghasilkan satu kondisi. Kerugiannya adalah
dengan semakin banyaknya jumlah subjek makan akan menyebabkan hasilnya berkurang
dan perbedaan antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.
2) Within-Groups
Pada desain within-groups, setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda, jumlah
user yang tersedia lebih sedikit, dan pengaruh dari subjek lebih sedikit.
2. Teknik observasi
Teknik evaluasi dengan cara mengobservasi sistem ketika digunakan oleh pengguna. Ada
beberapa metode observasi yaitu:
a. Think Aload
b. Evaluasi Kooperatif
c. Analisis Protokol
d. Post Task Walkthrough
3. Teknik Query
a. Wawancara
Cara ini dilakukan dengan memberikan pengguna sistem beberapa pertanyaan langsung
terkait dengan sistem yang digunakan. Keuntungannya adalah evaluator mendapat pandangan
dari user dan permasalah yang terantisipasi dapat dikenali, akan tetapi ada kekuarangan
dengan cara ini yaiu terlalu subjektif dan membutuhkan waktu yang lama.
b. Kuesioner
Metode ini hampir sama dengan wawancara yaitu memberikan pertanyaan-pertanyaan yang
sudah dikonsep oleh evaluator akan tetapi jika wawancara menanyakan langsung dan
evaluator yang menulis jawaban dari pengguna sistem sedangkan kuesioner diisi langsung
oleh pengguna sistem. Keuntungannya adalah evaluator akan mencapai kelompok pengguna
yang lebih besar sehingga dapat diteliti dan ini berlangsung lebih cepat dari wawancara
sedangkan kekurangannya adalah waktu untuk membuat pertanyaan yang lebih terkonsep
dari wawancara membutuhkan waktu yang lama karena ada banyak faktor yang harus
dipenuhi dalam pembuatan kuesioner.
9.5 Pemilihan Metode Evaluasi
Perlu diperhatikan pemilihan teknik evaluasi yang tepat sangat dibutuhkan guna menghasilaknan
suatu sistem yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga terjadi interaksi antara manusia dan
komputer yang lebih optimal. Ada 8 faktor yang perlu diperhatikan pada saat pemilihan teknik evaluasi
yaitu:
1. Tingkat siklus sistem
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat objektivitas dan subjektifitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respon
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia.
BAB X
GROUPWARE
10.1 Sistem Groupware
Groupware adalah perangkat lunak yang secara khusus didesain untuk mendukung
pekrjaan kolompok dengan kebutuhan bekerja sama. Groupware dapat diklasifikasikan dalam :
1. Kapan dan dimana para partisipan bekerja.
2. Fungsi yang dilakukan untuk kerja kooperatif
Terdapat berbagai masalah khusus dan sulit dengan adanya implementasi
groupware.Kerja kooperatif melibatkan partisipan yaitu siapa yang bekerja dan dimana mereka
bekerja. Terminologi kerja kooperatif minimal memiliki 2 partisipan atau lebih. Partisipan ini
saling berhubungan satu sama lain dalam bekerja dan juga saling berinteraksi dengan berbagai
macam tool dan produk. Interaksi ini bisa secara langsung maupun tidak langsung.
10.2 Komunikasi Melalui Komputer
Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa kerja kooperatife memiliki minimal 2
partisipan yang saling berkomunikasi agar dapat bekerja sama tentang pekerjaan mereka.
Terkadang diperlukan suatu media komunikasi melalui komputer untuk kelancarang komunikasi
diantara partisipan. Berikut ini adalah beberapa media yang sering digunakan, yaitu:
1. Email dan Papan BuletinEmail merupakan media komunikasi yang memiliki
mekanisme pengiriman yang membutuhkan jeda waktu dan masalah ini tidak dapat
diperkirakan karena sangat tergantung tinggakat penggunaan komputer sipenerima pesan.
Pengirim dapat mengirim email ke satu atau banyak penerima. Tools dalam emailadalah
filtering, archiving, forwarding, dan mailing list.Email tidak hanya dapat mengandung
teks tetatpi juga gambar, suara, animasi, attachment. Karena strukturnya yang bebas
maka seringkali sebagai media penyebaran virus dan email yang dikirim kebanyak orang
dapat dikelompokkan kedalam bulletin board atau newsgroup.
2. Sistem pesan terstruktur Beberapa bentuk sistem pesan terstruktur telah dikembangkan,
seperti information lens suatu filter yang membagi pesan yang dating dalam beberapa
katagori, misalnya kepentingan atau subjek masalah.
3. Instant messengers Media ini sudah banyak dikenal dan dimanfaatkan masyarakat yang
sadar teknologi yaitu sepeti Yahoo Messangers, MSN, Google Chat, dan sebagainya
merupakan fasilitas yang disediakan untuk mengirim pesan dan mendapatkan umpan
balik atau respon secara langsung. Selain pesan text, Instant Messangers sudah
dikembangkan dengan menambah fasilitas berkomunikasi menggunakan suara dari
kamera.
4. Layanan Pesan Singkat (SMS) merupakan suatu fitur dari protokol manajemen
internal jaringan komunikasi yang memungkinkan untuk mengirimkan pesan singkat atau
SMS melalu jaringan selular.
5. Konferensi dan Komunikasi Video Cara ini dilakukan dengan mentransfer data video
untuk menyatukan beberapa orang dibeberapa lokasi yang secara fisik terpisah, untuk
suatu pertemuan. Setiap lokasi tentunya harus dilengkapi dengan beberapa peralatan
untuk mengirim dan menerima video, yang pada umumnya menggunakan satelit.
Teknologi ini tentunya membutuhkan biaya yang mahal akan tetapi menjadi murah jika
terhubung dengan internet. Dan masalah yang seringkali muncul ketika menggunakan
konferensi video melalui internet adalah keterbatasan bandwidth. Bandwidth di Indonesi
masih tergolong sangat mahal, jadi teknologi ini belum dapat dinikmati oleh semua
kalangan.
10.3 Meeting dan DSS
Dalam desain, manajemen rise, kita ingin menghasilkan ide-ide, mengmbangkan ide-ide
dan mencatat ide-ide tersebut.Tekanan utamanya adalah pemahaman bersama. Ada tiga jenis
sistem yang digunakan untuk keperluan ini, yaitu:
1. Alat bantu argumentasi
2. Ruang pertemuan/rapat.
3. Bidang gambar saling berbagi
10.4 Kerangka Kerja Groupware
Kerangka kerja groupware terdiri dari:
1. Matriks waktu dan ruang Matriks ini menjadi bahasa yang umum digunakan pada
lingkungan CSCW dan dapat digunukan selam perancangan sebagai salah satu keputusan
awal untuk interaksi yang akan dirancang.
Tabel 10.1 Tinjauan Matriks ruang dan waktu (Ellis et al,1991)
Waktu sama Waktu berbeda
Tempat sama Tatap Muka (ruang
pertemuan)
Interaksi asinkron
(Perpaduan proyek,
alat bantu koordonasi)
Tempat berbeda Sinkron tersebar
(shared editors,
instant
messanger,dll)
Asinkron tersebar
(email)
Klasifikasi groupware dengan matriks dan ruang, seperti:
a. Kapan (when), sekelompok manusia bekerja pada waktu yang sama atau berbeda.
b. Dimana (where), sekelompok manusia bekerja pada tempat yang sama atau berbeda.
2. Shared Information Bagian utama dari groupware adalah informasi yang dibagikan/
shared. Pembagian informasi dilakukan untuk diedit secara bersama-sama atau
diperbaharui secara bersama-sama dalam satu kelompok tertentu denga tujuan yang
sama.
3. Komunikasi dan kerja Groupware juga dapat dimanfaatkan jika suatu pekerjaan
bersifat kooperatif yang melibatkan beberapa orang yang bekerja dan dimana mereka
bekerja (artefak). Groupware yang baik bersifat terbuka terhadap aspek kerjasama.
4. Awareness (Kesadaran)Terciptanya kerjasama yang optimal dipengaruhi oleh
kesadaran untuk bekerjasama. Kita akan tahu pasti apa yang sudah terjadi, sampai mana
proses tugas dikerjakan, dan siapa saja yang seang terlibat dalam tugas. Salah satu contoh
ketika kita chatting dengan Yahoo Messager, diharapkan ada umpan balik dari member
yang aktif.
10.5 CSCW (Computer Support Cooperative Work)
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada
perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara
mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.
Tujuan kerjasama antara lain:
1. Kemitraan berfokus: kerjasama antara dua pengguna yang saling membutuhkan sehingga
tercipta ketergantungan satu sama lain untuk menyelesaikan tujuan yang sama/ tugas.
2. Kuliah atau demo: kegiatan yang dilakukan satu orang untuk membagikan informasi
kepada sedikit atau banyak orang/ pengguna ditempat lain dengan waktu yang
dijadwalkan atau disepakati bersama.
3. Konferensi: komunikasi antar kelompok diwaktu dan tempat yang berbeda.
4. Proses kerja terstruktur: orang yang peranannya berbeda bekerjasama dalam tugas yang
berhubungan atau dengan kata lain memiliki satu sasaran yang sama.
Permasalahan bersama yang dihadapi oleh komputer, semua sistem komputer memiliki
dampak kelompok, tak hanya groupware. Mengabaikan hal ini akan menyebabkan kegagalan
pada sistem. Melihat pada beberapa level dari yang terkecil sampai yang terbesar yaitu:
1. Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif dalam dunia
komputer. Komunikasi ini biasanya selain secara langsung juga dengan bahasa tubuh
seperti pandangan mata. Kendalanya adalah sistem komputer belum dapat membaca
seluruh bahasa tubuh.
2. Percakapan Ada tiga manfaat dari teori percakapan dalam CSCW, pertama dapat
menganalisa catatan (transkrip) misalnya dalam konferensi elektronik. Kedua digunakan
sebagai pentunjuk untuk keputusan desain. Dan Ketiga, dapat digunakan untuk
mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
3. Komunikasi berbasis teks Dalam gropware komunikasi langsung yang dominan
adalah berbasis teks. Banyak koordinasi dari percakapan tatap muka bergantung pada
back channel dan interpretasi dari ekspresi pendengan. Dengan komunkiasi berbasis teks
maka hilanglah unsur diatas.
4. Pekerjaan Kelompok Prilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita
memperhatikan hubungan social yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
5. Isu-isu organisasi isu organisasi merupakan suatu hal yang sering mengganggu dalam
keberhasilan CSCW ini, keragaman isu baik yang positif maupun negatif akan
mempengaruhi partisipan yang bekerja dalam lingkungan CSCW.