informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan...

101
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Transcript of informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan...

Page 1: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Page 2: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB I

PENGANTAR INTERKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Pengantar

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang

interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tanpa disadari kita (manusia/

user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk

menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu

sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi

informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru

tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke

dalam kotak CPU melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/ printer sebagai

keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru

menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi

pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang

menarik, kurang komunikatif.

Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi

atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak

hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam

kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama

dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan

efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu

pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin

ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer

interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam

mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia

bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa

Page 3: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan

(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk

membangun produk reliable;

mudah dipelajari

berkesan jika digunakan

menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

aman (safe),dan

memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang

dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang

sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi

yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang

berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah

segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.

1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMKInteraksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak

faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan

mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya:

1. Faktor Rekayasa Perangkat lunak

2. Faktor Kecerdasan Buatan

3. Faktor Linguistik Komputasional

4. Faktor Psikologi

5. Faktor Multimedia

6. Faktro Antropologi

7. Faktor ergonomic

8. Faktro Sosiologi

9. Teknik Penulisan

10. Faktor Matematika.

11. Faktor Bisnis

Page 4: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi1.3.1 Manusia

Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan

sebagai berikut:

1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan –keluaran (input-output).

2. Informasi disimpan di dalam ingatan.

3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision

(pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu:

1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.

2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada

mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut:

1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi

elektrik.

2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut

difokuskan secara terbalik pada retina.

3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan

cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.

4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.

1.3.2 Komputer

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data

den gan perantara sebuah program. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi

dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan

dieksekusi berisi sebuah instruksi yang disimpan di dalam memory. CPU akan melakukan tugas

ini dnegan mengeksekusi program.

1.3.3 Interaksi

Sistem interaksi menerjemehkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem

yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan

Page 5: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user

mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh

antarmuka pengguna (user interface).

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara

user dan sistem. Modek mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal

ini mencakup:

1. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi

efektifitas.

2. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.

3. Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

1.4 Antarmuka Pengguna

Sebuah sistem antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh

user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi- fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna

dianggap sebgai jumlah keseluruhan rekayasa bentuk. Menunjukkan fungsi sistem kepada

pengguna. Gabungan elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface

memiliki peranti masukan seperti keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran

seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh

komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan.

Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah

penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai

salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

Page 6: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem

Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka,

beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini,

dengan banyaknya compiler-kompailer pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual

BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi

sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.

1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan

pendayagunaan sistem interaksi , yaitu:

1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas

adalah:

1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan

daya guna dari sistem tersebut.

2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi

dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada

akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma:

1. Time-sharing.

2. Video Display unit (VDU)

3. Programming toolkits

4. Personal Computing

5. Window System dan WIMP Interface

6. Metaphor

7. Direct manipulation

8. Language versus action

9. Hypertext

10. Multi-modality

Page 7: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

11. Computer-supported cooperative work

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut:

1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan

dapat mempunyai performance yang maksimal.

2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.

3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan

komputer, diantaranya adalah:

1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)

a. Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa

tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif),

Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan

yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan

mekanisme presisi).

b. Sesuai dengan arsitektur software

c. Memungkinkan mudularitas

2. GOMS(Goals, Operators, Method and Selection Rules)dan keystroke level model )(Card,

Moran dan Mewell)

a. Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods)

yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules.

b. Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas

kesalahan oleh pakar.

3. Model Antarmuka Objek-Aksi

a. Object-Action Interface (OAI) Model

b. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia

Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan

manipulasi langsung.

Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori

Page 8: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering

diperbarui.

c. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek

dan aksi.

d. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.

4. Hilangnya sintaksis

a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.

b. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah

yaitu :

Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.

Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning

c. Mengurangi beban sintaktik:

Manipulasi langsung modern

Objek dan aksi yang dikenal

Modern development tools

Widget standar

Page 9: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB II

FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1 Faktor Manusia

Manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat

keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang

sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena

manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan

komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat

dilihat pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

Kecakapan manusia Kecakapan computer Estimasi Intuisi Kreatifitas Adaptasi Kesadaran serempak Pengolahan abnormal Memori asosiatif Pengambilan keputusan non

deterministik Pengenalan pola Pengetahuan dunia Kesalahan manusiawi

Kalkulasi akurat Deduksi logika Aktifitas perulangan Konsistensi Multitasking Pengolahan rutin Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data Pengambilan keputusan deterministik Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan

2.1.1 Jalur Input-Output

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini

manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses

dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan

informasi yang diterima.

Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya

penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi

manusia dan komputer.

Page 10: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Yang pertama adalah penglihatan. Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki

penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan

informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan

sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap.

Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu

interface yang sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik.

Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod

dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa

menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang

berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk

menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.

Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang

terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat

baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari

objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut.

Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan

(luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari:

1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.

2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna.

3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari

suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut.

Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi

warna. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya:

1. Aspek Psikologi

a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan.

b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.

c. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.

d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika

cahaya berubah

Page 11: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan

bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning

2. Petunjuk dari Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna

latar belakang cenderung lebih gelap seperti merah, biru magenta, coklat, dll akan

memberikan kenampakan yang lebih baik dibandingkan warna yang lebih cerah. Sistem

penglihatan manusia menghasilkan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih

dan abu-abu.

3. Petunjuk dari Aspek kognitif

a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Aturan yang terbaik adalah

menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan

untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokan informasi.

b. Kelompokkan elemen- elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang

sama

c. Warna yang sama “membawa” pesan yang berbeda

d. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya

e. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.

f. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan

bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat

digunakan dalam perancangan aplikasi .Kombinasi warna Terbaik

Garis Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks

Putih Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%) Hitam (65%), Biru (63%), Merah (31%)

Merah Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%) Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)

Hijau Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%) hitam(66%), Merah (63%), Biru (31%)Hitam Putih (75%), Kuning (63%) Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)

Biru Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)

Cyan Biru (65%), Hitam (56%), Merah (37%) Merah (56%), Biru (56%), Hitam (44%), Magenta (25%)

magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%) Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)Kuning Merah (62%), Biru (63%), Hitam (56%) Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

Kombinasi Warna Terburuk

Garis Tipis dan Teks Garis tebal dan Teks

Putih Kuning (100%), Cyan (94%) Kuning (94%), Cyan (75%)

Merah Magenta (81%), Biru (44%), Hijan dan Cyan(21%) Biru (81%), Magenta (31%)

Hijau Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%) Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)Hitam Biru (85%), Merah (44%), Magenta (25%) Biru (81%), Magenta (31%)Biru Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%) Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%) Cyan Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%) Kuning (69%), Putih (56%), Hijau (62%)magenta Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%) Hijau (69%), Merah (44%), Cyan (81%)

Latar Belakang

Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%),Putih (25%)

Latar Belakang

Page 12: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Yang kedua adalah pendengaran.Pendengaran merupakan pancaindra yang paling

penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi

menjadi tiga bagian, yaitu:

1. Telinga bagian luar

2. Telinga bagian dalam

3. Telinga bagian luar

Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20

KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan

seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran

menjadi lebih sensitif.

Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal

penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan

timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan

komputer memerlukan pertimbangan yang seksama.

Yang ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting

sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra selain suara. Jari jemari sangat sensitive

terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya

konstan.

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.

Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa

nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

2.1.2 Memori Manusia

Lingkungan luar

Skema memori manusia dalam memproses informasi

Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra. Pada dasarnya

memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan. Panca indra, input masuk

Register Sensori

Memori Jangka

Pendek

Memori jangka panjang

Page 13: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

melalui sensory memory kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke

memori jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu:

1. Sensory memory

2. Short-term memory

3. Long-term memory

Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian,

diantaranya adalah:

1. Internal memory memori yang dimiliki manusia (otak)

2. External memory memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah

tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.

2.1.3 Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah

Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan

informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir

merupakan suatu representasi pengetahuan. Untuk memperoleh pengetahuan diperlukan proses

belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak

mereka ketahui.

Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi

berdasarkan fakta yang telah ada.. Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna

mendapatkan konklusi, yaitu:

1. Penalaran deduktif

2. Penalaran induktif

3. Penalaran abduktif

Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan

masalah (problem solving). Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi

dari masalah-masalah yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu

dipertimbangkan empat faktor berikut:

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat

2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.

3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Page 14: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah yaitu:

1. Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu:

a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif

b. Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam

permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan.

c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah.

d. Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi.

2. Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi

permasalahan.

3. Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari

domain lain yang memiliki kesamaan.

2.1.1 Psikologi dan Desain Sistem Interaktif

Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh warna biru yang tajam

tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu

aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas

kondisi-kondisi eksperimen tertentu.

Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model

kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.

Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya

tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk

diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh

orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar

gagasan “user-friendly”. Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum:

1. Fungsionalitas yang semestinya

2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data

3. Standrisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas

Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan

dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-

tugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi

Page 15: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan

lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu:

1. Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan

sesuatu tugas?

2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan?

3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang

dibuat pemakai?

4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu?

5. Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran

betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Ada empat sumber utama

keprihatinan ini yaitu:

1. Sistem yang kritis bagi kehidupan.

2. Pemakaian industry dan komersial.

3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan.

4. Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama.

Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis

dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan

komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu:

1. Mempengaruhi penelitan akademis dan industri.

2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem :

3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam

2.2 Komputer

Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan

memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar

komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, diantranya

menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan,

menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara

otomatis.

Page 16: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut:

1. Input device (peranti masukan)

2. Output device (peranti keluaran)

3. Memory

4. Processing

2.2.1 Piranti Input-Output

Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak

langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung

(indirect input) seperti scanner dan network.

Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi

tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal

keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi

atau berdialog dengan komputer.

1. Peranti Masukan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat

dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu:

a. Qwerty layout susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout

pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard

qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.

Gambar 2.1 Keyboard Qwerty

b. Dvorak layout Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering

muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.

Page 17: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 2.2 Keyboard Dvorak Layout

c. Alphabetic Layout Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang

didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari

alphabet yang ada.

d. Klokenberg layout tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna

sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya berhubungan denga bentuk

yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.

Gambar 2.3 Keyboard Klokenberg Layout

e. Chord Layout yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan

tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata.

f. Numerik layout biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi

orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak.

Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.

Page 18: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 2.4 Numerik Layout

g. Tombol Fungsi keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga

dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami

perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, maka secara otomatis komputer

melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.

Gambar 2.5 Bebarapa layout tombol fungsi

2. Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/

menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk

mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain. Peranti ini

diantaranya adalah:

a. Mouse

b. Joystick

c. Trackball

d. Digitizing Tablet

e. Pena cahaya

Page 19: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 2.6 Pena Cahaya

f. Panel sensitive sentuahan

Gambar 2.7 Panel sensitive sentuhan (touch screen)

3. Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem

komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia

ketitikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses

komputasi. Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian yang mengubah

pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan

electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Layar tampilan

dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu:

a. Direct drive Monochrome Monitor

b. Composite Monochrome Monitor

c. Composite color monitor

d. Red Green blue Monitor

Page 20: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

e. Variable-Frequency Monitor

2.2.2 Media Penyimpanan

Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan

informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek

yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa

media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.

Gambar 2.8 Media Penyimpanan

Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi

hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media

penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal

seperti flashdisk, CD dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang,

sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.

2.2.3 Kompresi

Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di

memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga

ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat. Selain itu dengan mengompresi data maka

waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.

Page 21: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

2.2.4 Batas Kinerja interaktif

Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut:

1. Batas komputasi

2. Batas saluran penyimpanan

3. Batas grafik

4. Kapasitas jaringan

Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat

antarmuka yang rumit. Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua

tugas yang diperlukan untuk:

1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara

(buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna.

2. Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa

sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan

dimana-mana.

2.2.5 Emisi radiasi dan teknologi jaringan

Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merukagan manusia. Hal-hal yang harus

diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut:

1. X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar.

2. Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor.

3. Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound.

4. Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang

tergantung jarak dan kelembaban.

5. Medan elektromagnetik (50 Hz – 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material

penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia.

Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya

dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki

memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa

berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain.

Page 22: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki

kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal

harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan

perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.

Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai

dengan membangun jaringan komputer, seperti:

1. Resource sharing dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama.

2. Reliabilitas tinggi jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan

memiliki sumber-sumber alternatif.

3. Menghemat biaya Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe.

4. Keamanan data sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data.

5. Integritas data Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan

terhadap komputer pusat.

6. Komunikasi Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik

dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks.

7. Skalabilitas jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem

secara bertahap sesuai baban pekerja.

Page 23: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB III

RAGAM DIALOG

3.1 Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog

Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga

memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat

berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang digunakan untuk

mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog.

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami

berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya pemahaman yang

baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada.

Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori.

Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori

dengan yang lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9

katagori, yaitu:

3.1.1 Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)

Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya

perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai,

dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language).

Contohnya :DOS dan UNIX/LINUX

Contoh :

c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a:c:\format a: c:\delete *.*

#vi#ls#passwd

Page 24: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan yang

ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli. Berikut ini adalah kelebihan dan

kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu:

1. Cepat

2. Efisien

3. Akurat

4. Ringkas

5. Luwes

6. Inisiatif oleh pengguna

7. Appealing

Sedangkan kekurangannya adalah:

1. Memerlukan pelatihan yang lama

2. Membutuhkan penggunaan yang teratur

3. Beban ingatan manusia yang tinggi

4. Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan

kesalahan dalam pengetikan, yaitu:

1. Pilihlah kata kuni yang mudah diingat

2. Gunakan format perintah yang konsisten

3. Gunakan untaian kata yang pendek

4. Tambahkan fasilitas bantuan

5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik

6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul

7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

3.1.2 Dialog berbasis bahasa pemrograman

Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang

memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas

yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak

harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi.

Page 25: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan

tertentu.

3.1.3 Dialog berbasis bahasa alami

Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah

sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem

penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user

menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah

penterjemah yang harus dipersiapkan.

Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturan-aturan

baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan

tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda, sehingga

menimbulkan ketidak akuratan. Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini

adalah:

1. Kelebihan

a. Tidak memerlukan perintah khusus

b. Lewes dan powerful

c. Alamiah

d. Merupakan inisiatif campuran

2. Kekurangan

a. Mempunyai dualism

b. Tidak presisi

c. Bertele-tele

d. Opaque

e. Perancangan perangkat lunak yang rumit

Tidak efisien

3.1.4 Sistem Menu

Page 26: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang

dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam

jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik

menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu:

1. Sistem menu datar kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan

ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.

Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu:

a. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu disertakan sebuah selector pilihan yang

dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna.

b. Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua

pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti , atau

menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik

mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

Gambar 3.1 Contoh Menu Datar

2. Menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut

katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki

pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan

turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut. Biasanya

suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang

non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih

atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menu-menu yang lebih sering digunakan,

sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan

suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.

Page 27: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik

Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan.

Keuntungannya adalah:

1. Memerlukan sedikit pengetikan

2. Beban memori rendah

3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4. Perancangan yang mudah

5. Tersedia peranti baru CAD

Dan kekurangan dari sistem menu adalah:

1. Seringkali lambat

2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar)

3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data

4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna

5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

3.1.5 Dialog berbasis pengisian borang

Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas

pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk

borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara mendu dan

borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang yang

pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan

borang adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai

parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

Page 28: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang

Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu

tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini,

diantranya adalah:

1. Proteksi tampilan

2. Batasan medan tampilan

3. Isi medan

4. Medan opsional

5. Default

6. Bantuan

7. Medan Penghentian

8. Navigasi

9. Pembetulan kesalahan

10. Penyelesaian

Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki

kelebihan dan kekurangannya. Kelebihannya adalah:

1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang

2. Isian data yang disederhanakan

3. Diperlukan sedikit pelatihan

4. Beban memori rendah

5. Strukturnya jelas

Page 29: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

6. Perancangan yang mudah

7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan

Kekurangannya adalah:

1. Seringkali lambat

2. Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)

3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi

4. Memerlukan pengontrol kursor

5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit

6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan

3.1.6 Antarmuka berbasis ikon

Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka

berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian

juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal

penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau

symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Gambar 3.4 contoh antarmuka berbasis ikon

Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon

seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak

perintah, berkas maupun konsep.

Page 30: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

3.1.7 Sistem penjendelaan

Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan

untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan

Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolah-oleh

sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat

melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian jendela sangat tergantung dari

pekerjaan yang akan diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus

dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya

adalah:

1. Penampilan lebih banyak informasi user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-

beda pada masing-masingjendela.

2. Pengaksesan banyak sumber informasi secara bersamaan pengguna dapat mengakses

informasi yang berbeda pula.

3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi dengan dua manfaat diatas secara otomatis user

dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi

yang bulat.

4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program bila mengakses beberapa software yang berbeda,

satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya.

Page 31: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

5. Pengingat dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu

sesuai dengan yang diinginkan.

6. Command context/active form berfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command

context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang

berbeda-beda.

7. Penyajian jamak jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya

yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk

menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi.

Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing

kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu:

1. Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini

mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai

fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah. Ciri utama dari jendela ini adalah

ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris

sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke

bawah)

2. Time Multiplexed Windows layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan

secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.

3. Space Multiplaxer Windows lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran

yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu

jendela dengan jendela lain.

4. Jendela non homogen jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela

diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window. Zooming

windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan

kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya.

Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog

ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh

sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.

3.1.8 Manipulasi langsung

Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu

aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika

pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual

Page 32: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada

perangkat lunak permainan (game).

Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal

yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada

berbagai bidang.

Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran

listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang

dihubungkan kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is

what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan

pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu

sistem yang brskala sangan besar atau kecil.Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang

pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh

manusia.Perancangan Berbantuan Komputer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program

aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.

Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung

Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana

kelebihannya adalah:

1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.

2. Mengurangi waktu pembelajaran

3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata

4. Penampilan visual yang bagus

Page 33: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

5. Mudah dioprasikan

6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini

Kekurangannya:

1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball

4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.

3.1.9 Antarmuka berbasis interaksi grafis

Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi

langsung dengan berbasis interaksi grafis. Pada beberapa pustaka, kedua jenis antarmuka ini dianggap

sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti

beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita

akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke

dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu

ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik.

Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama

maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan

sebelumnya..

3.2 Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif

Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu melihat

beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif,

diantaranya adalah:

1. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh

sistem yang dibangun.

2. Keluwesan sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah

cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk

melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi

kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas dengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas

implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa

Page 34: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang

mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain.

4. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap

perintah yang diberikan oleh user.

5. Beban Informasi Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban

informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras

pengguna.

6. Konsistensi untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan

dalam pengoprasian sebuah sistem komputer.

7. Umpan balik disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang

sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh

program.

8. Observabilitas dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara

benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara

internalnya sangat rumit.

9. Kontrabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem

selalu berada dibawah control pengguna.

10. Efisiensi efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer

secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan

komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan

biaya personal tenaga ahli.

11. Keseimbangan strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer

haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini

adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam

keseimbangan. Kecakapan manusia adalah:

a. Estimasi

b. Intuisi

c. Kreatifitas

d. Adaptasi

e. Kesadaran serempak

f. Pengolahan abnormal/pengecualian

g. Memori asosiatif

h. Pengambilan keputusan non deterministic

i. Pengenalan pola

Page 35: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

j. Pengetahuan dunia

k. Kesalahan manusiawi

dan kecakapan relatif komputer adalah:

a. Kalkulasi akurat

b. Deduksi logika

c. Aktifitas perulangan

d. Konsistensi

e. Multitasking

f. Pengolahan rutin

g. Penyimpanan dan pemanggilan kembali data

h. Pengambilan keputusan deterministic

i. Pengolahan data

j. Pengetahuan domain

k. Bebas dari kesalahan

Page 36: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB IV

PERANCANGAN TAMPILAN

Salah satu kriteria penting daro sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Desainer.

tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, tapi juga harus mengerti selera pengguna

secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa

meyakinkan proframmer, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan

piranti bantu(tools) yang tersedia.

4.1 Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap pekerjaan

perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan

rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu:

1. Membuat sketsa pada kertas

2. Menggunakan peranti prototype GUI

3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang

lain.

4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering).

Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup

mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang

besar pula.

4.2 Katagori program aplikasi dan pendekatan yang dilakukan

Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan kedalam dua katagori besar ditinjau dari

calon penggunanya, yaitu:

1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose

software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang,

pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya. Untuk aplikasi ini ada dua

pendekatan yang dilakukan, yaitu:

a. Pendekatan secara user-centered design

b. Pendekatan user design approach

Page 37: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

2. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah

satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi ini

adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program

aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.

4.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan

4.3.1 Prinsip-Prinsip Perancangan

Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat

komponen, yaitu:

1. Model pengguna

2. Bahasa perintah

3. Umpan balik

4. Tampilan informasi

Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai

untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu:

1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaan Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai

a. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka

dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang

inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif.

b. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan

konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat

struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari

bahaya karena eksplorasi fitur.

c. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu

juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan

yang makro, shortcuts, singkatan, dsb.

2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai

a. Berusaha untuk konsisten

b. Menyediakak usability universal

c. Memberikan umpan balik yang inofatif

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

e. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Page 38: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control).

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

3. Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan

a. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan

pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan.

b. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru

dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara

otomatis.

c. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam

suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.

Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah

tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan:

1. Pedoman data display Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier)

a. Konsistensi tampilan data

b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.

c. Beban ingatan pemakai yang minimal

d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.

e. Flesibelitas kendali pemakai

2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)

a. Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk

menarik perhatian.

b. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.

c. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian

d. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts.

e. Blingking : Gunakan secara terbatas.

f. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.

g. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.

3. Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986):

a. Konsistensi transaksi pemasukan data.

b. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.

c. Beban ingatan pemakai yang minimal

d. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.

e. Fleksibiltas kendali pemakai.

Page 39: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

4.3.2 Urutan Perancangan

Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang

antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut:

1. Pemilihan ragam dialog pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas

tersebut.

2. Perancangan struktur dialog tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model

pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.

3. Perancangan format pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara

terinci harus mendapat perhatian lebih.

4. Perancangan penanganan kesalahan suatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak

dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer. Bentuk-

bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah:

a. Validasi pemasukan data

b. Proteksi pengguna

c. Pemuliahan dari kesalahan

d. Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

5. Perancangan struktur data dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk

menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.

4.3.3 Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Antarmuka pada berbagai program aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang

mendasarkan karakter ASCII. Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks agar

memperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi maka ada enam faktor yang harus

dipertimbangkan, yaitu:

1. Urutan penyajian

2. Kelonggaran (spaciousness)

3. Pengelompokan

4. Relevansi

5. Konsistensi

6. Kesederhanaan

Page 40: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

4.3.4 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan

dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang

tampilan maupun penggunanya..

Terdapat lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis,

yaitu:

1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi.

2. Urutan visual dan fokus pengguna

3. Struktur internal

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

5. Kesesuaian dengan media

4.3.5 Waktu Tanggap

Waktu tanggap yang biak memant tidak dapat ditentukan, karena ada bebeapa aspek yang

mempengaruhinya, antara lain yaitu ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam

menjalankan program aplikasi tersebut, serta waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi

konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna..

Waktu tanggap yang ideal adalah kurang dari 2 detik, sehingga konsentrasi pengguna tidak akan

terpecah keaktifitas yang lain, yang pada akhirnya akan menghambat kinerjanya.

4.3.6 Penanganan Kesalahan

Kesalahan dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama yaitu kesalahan pada saat

implementasi program, biasanya kesalahan tersebut merupakan kesalahan sintaksis yang secara langung

akan terditeksi oleh compiler, sehingga sering disebut dengan istilah compile time error, dan yang kedua

adalah kesalahan logika ketika program sedang berjalan, kesalahan ini terjadi pada saat program sedang

dijalankan, biasanya efek yang ditimbulkan adalah berhentinya eksekusi program secara abnormal.

Penyebab kesalahan logika dapat dikelompokan menjadi dua penyebab, yaitu datang dari

pengguna, contohnya pengguna mengisikan data yang tidak sah atau sesuai. Dan penyebab selanjutnya

adalah pada saat proses eksekusi, contohnya ketika program perlu membaca suatu data ternyata data

tersebut tidak tersedia.

Page 41: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan

pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat ini. Dan hal ini dapat dilakukan

jika hanya didalam program tersebut memiliki modul perangkap kesalahan.

4.4 Peranti Bantu Sederhana

Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat dokumentasi

dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah

sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat

menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang

dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT).

LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian:

1. Nomor lembar kerja,

2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar

3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan

berubah menjadi tampilan lain.

4. Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.

Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)

4.5 Jaringan Semantik Tampilan

Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan

komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar

Page 42: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

T1

T2

T3

Next

Ctrl-S

Next

Alt-E

Esc

kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah

bagan yang disebut jaringan semantik tampilan.

Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT disebut

nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain. Dalam jaringan

semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.

Gambar 4.2 Jaringan Semantik

Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan

ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1,

user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi

looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.

Page 43: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB V

ASPEK ERGONOMIK

Faktor ergonomik atau kenyamanan kerja dalam suatu bidang pekerjaaan apapun, mempunyai

pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun menurunnya efisiensi dan efektifitas kerja. Faktor

kenyamanan kerja disuatu lingkungan pekerjaan dipastikan menjadi hal utama untuk meningkatkan

kualitas kerja.

Dalam pemakaian komputer, khususnya dalam lingkungan fisik tempat user menggunakan

komputer pastilah mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam interaksi manusia dan komputer.Aspek-

aspek penting yang perlu di pertimbangkan adalah aspek ergonomk dari stasiun kerja, pencahayaan,

kualitas udara, gangguan suara, kesehatan dan keamanan kerja serta kebiasaan bekerja. Aspek tersebut

diatas bila diperhatikan dengan baik akan terciptanya lingkungan kerja yang nyaman.

5.1 Pengukuran dan Antropometrik

Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia,

misalnya tinggi badan dan jangkauan badan. Ilmu ini biasa digunakan untuk merancang stasiun kerja

agar nyaman, akan tetapi ada hal yang harus diperhatikan dalam menentukan standarisasi stasis kerja,

karena antara wanita dan laki-laki memiliki jangkauan, kenyamanan penglihatan dan lain sebagainya

yang berbeda. Oleh sebab itu perancang harus berhati-hati dalam menentukan angka yang digunakan

sebagai dasar perancangannya.

5.2 Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja

Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang termasuk

mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan

stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya. Untuk mengurangi beberbagai keluhan

yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup dan juga

memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan.

Beberapa ahli yang mengamati berbagai efek negatif yang dialami oleh beberapa pengguna atau

oprator komputer, ternyata sangatlah berbahaya. Salah satunya Haider dari Australia, mengamati melalui

simulatif, menunjukan bahwa semakin lama orang berkerja didepan komputer, maka ia akan

mendapatkan miopi yang semakin besar. Laubli dari Swizerland mengatakan bahwa adanya berbagai

Page 44: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

keluhan pada mata, seperti iritasi, dan ketegangan mata yang makin hari makin bertambah. Dan banyak

lagi pendapat lainnya yang semuanya bersifat negatif bagi pengguna.

Gambar 5.1 penerapan ergonomic pada stasiun kerja

Berdasarkan hasil penelitian Dainoff mengatakan bahwa rancangan stasiun kerja yang sesuai

harus dapat menempatkan papan ketik dan tempat duduk pada ketinggian yang tepat. Kesimpulannya

bahwa kondisi rancangan stasiun kerja yang baik dapat meningkatkan unjuk kerja oprator.

Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang

berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu:

1. Berhubungan dengan lingkungan kerja dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja

dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?

2. Berhubungan dengan durasi kerja Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan?

3. Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti

persepsi dan kebutuhan motorik?

4. Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja Apakah pekerjaan itu

membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu

mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan

dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi:

Page 45: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

1. Beban visual berhubungan dengan penggunaan mata

2. Beban otot berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu,

seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya.

3. Beban postur berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk

mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi.

4. Beban tekanan emosi berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi,

bosan dan lainnya.

Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal

tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi

bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan

kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara

menyelesaikannya:

1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan

Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang

jelek.

Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan

sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya

kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak

karakternya.

2. Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung

Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit

Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan

punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki

dapat begerak dengan bebas.

3. Keluhan: Leher, bahu dan lengan

Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai

Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan

operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik.

4. Keluhan : Pergelangan tangan

Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik

Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan

serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.

Page 46: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

5.3 Pencahayaan

Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakan adalah untuk

mencegah berbagia keluahan bagi mata. Dianataranya adalah:

1. Menghidarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya.

2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan

pengguna.

3. Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.

4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkerjaan yang tidak

menggunakan layar tampilan.

Sumber cahaya yang terdapat dalam ruangan yang mengenai layar tampilan dapat berupa:

1. Cahaya langsung yang berasal dari matahari yang masuk melalui jendela atau cahaya buatan

seperti lampu.

2. Cahaya langsung yang dipantulkan oleh tembok atau partisi, langit-langit rumah, lantai rumah

dan lain sebagainya.

Hal yang perlu diperhatikan untuk mengendalikan cahaya yang berasal dari berbagai sumber

diatas adalah:

1. Perancangan lighting fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.

2. Penutup jendela

3. Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja

4. Faktor refleksitas dari material yang ada diruangan stasiun kerja.

Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai

berikut:

1. Jika mungkin, tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikan rupa sehingga kilau atau

pantulan cahaya pada layar dapat diminimalkan.

2. Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan

banyaknya cahaya matahari yang masuk pada ruangan tersebut.

3. Tempatkan layar tampilan sedemikan rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber

cahaya diatas kepala dapat dihindarkan

4. Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk

di dalam bidang pandang mata anda.

Page 47: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang

merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan.

5.4 Gangguan Suara

Lingkungan suara mempunyai pengaruh yang sangat penting pada konsentrasi, tingkat stress dan

aspek lain dari kinerja seseorang. Tetapi interaksi antara suara dengan kenerja seseorang sering kali

menjadi sangat kompleks untuk dipahami.

Dalam keadaan khusus, masalah suara dapat diatasi dengan cara menggunakan penutup telinga,

sehingga tidak dapat mendengar suara-suara yang lain. Akibatnya berefek seperti orang tuli yang

mungkin saja berpengaruh pada aspek lain. Tetapi di satu sisi, penggunaan tutup telinga bukanlah

merupakan pengontrol akustik yang baik.

Pada dasarnya tingkatan seseorang terpengaruh terhadap suara sangatlah berbeda, contohnya ada

orang yang senang mendengarkan musik ketika bekerja sehingga meningkatkan produktifitas kerjanya

ada pula yang sebaliknya. Oleh sebab itu bila berada dalam sebuah lingkungan kerja yang memiliki

selera yang berbeda-beda perlu adanya toleransi dan saling menghargai sehingga satu sama lain tidak

saling dirugikan.

5.5 Kesehatan dan Keamanan Kerja

Perlu kita sadari bahwa kendisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja adalah berbeda, dan

masing-masing memiliki batas toleransi yang berbeda pula dengan kondisi fisiknya ketika mereka harus

bekerja dalam jangka waktu yang panjang. Kita harus memantau selalu aras toleransi kesehatan kita, dan

hindarkan kondisi yang selalu melebihi batas toleransi tersebut.

Sudah kita ketahui sebelumnya bahwa indra yang sangat bekerja keras ketika kita menggunakan

stasiun kerja adalah mata. Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat menghindari berbagai keluhan

yang timbul pada mata kita. Oleh sebab itu kita harus memperhatikan kesehatan mata kita dengan cara :

1. Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara

rutin.

2. Jagalah agar kacamata (jika memakai), lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih

3. Jika anada menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.

4. Periksakanlah mata ke ahli mata secara teratur.

Page 48: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

5. Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar

komputer.

5.6 Kebiasaan Dalam Bekerja

Kebiasaan bekerja dengan menggunakan stasiun kerja biasanya berhubungan dengan layar

monitor komputer. Agar merasa nyamat dalam bekerja biasakan untuk selalu:

1. Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.

2. Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.

3. Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukanlah

olahraga ringan beberapa kali sehari.

4. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan

fisik yang berat.

5. Mengambil istirahat sejenak secara periodis

6. Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang hendak dilakukan.

Page 49: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB VI

KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS

Hal yang paling penting dalam mewujudkan interaksi manusia dan komputer yang optimal adalah

media perantara manusia dan komputer sehingga terciptanya sebuah interaksi antara keduanya.Media

perantara tersebut adalah program aplikasi yang memiliki desain tampilan menarik perhatian pengguna,

sederhana, dan mudah digunakan oleh pengguna.Dalam sejarah perkembangan komputer, dahulu

tampilan pada aplikasi yang digunakan masih hanya berbentuk teks putih dan berlatarbelakang hitam.

Jika dahulu tampilan bukanlah yang utama, maka sekarang dalam perkembangan teknologi,

desain tampilan dan proses sistem merupakan 2 hal yang utama dalam menciptakan aplikasi yang sesuai

dengan kubutuhan pengguna. Desain tampilan saat ini sudah berkembang dengan menggunakan

antarmuka grafis.Ada beberapa komponen antarmuka grafis yang perlu diketahui dan diperhatikan dalam

perancangan tampilan yang mudah diterima oleh pengguna.

6.1 Komponen Antarmuka Grafis

Dari berbagai komponen grafik yang banyak digunakan, berikut ini merupakan komponen dasar

dari antarmuka grafis adalah sebagai berikut:

1. Tombol Tekan (Button)

Komponen ini digunakan untuk mengaktifkan suatu proses atau melanjutkan proses ke proses

lainnya, contoh untuk tombol save, edit, delete, dan sebagainya. Tombol tekan juga harus dibuat

berintegrasi dengan aksi klik mouse sehingga dapat dilakukan fungsi tekan ketika tombol akan

dipilih. Untuk memudahkan pengguna mengetahui fungsi dari tombol tekan yang tersedia,

biasanya tombol diberi label berupa teks. Misal tombol berfungsi untuk melakukan proses save

maka label dari tombol tersebut adalah ‘SAVE’.

Gambar6.1 Tombol Tekan

2. Spin box

Komponen antarmuka grafis yang berfungsi untuk mengatur nilai suatu peubah, yang biasanya

bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkannya.

Page 50: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 6.2 Spin Box Pada Format Document Word

3. List box

Berbeda dengan spin box, list box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia

dengan mode teks atau numeric yang dapat dipilih oleh pengguna secara langsung melalui

bantuan scrollbar (penggeser) dalam box. List box biasanya dipilih jika layar kosong yang

tersedia masih cukup banyak untuk menampilkan semua pilihan yang ada pada tampilan.

Gambar6.3 List Box

4. Combo box

Combo box memiliki fungsi yang sama dengan list box, perbedaannya dalam penampilannya.

Pada list box, isi pilihan ditampilkan langsung seluruhnya, sedangkan pilihan pada combo box

tidak akan terlihat langsung oleh pengguna kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang

melekat pada combo box. Combo box biasanya dipilih, jika lebar layar tidak cukup luas untuk

menampilkan semua pilihan yang ada.

Page 51: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar6.4 Combo Box

5. Tombol radio (radio button)

Komponen ini digunakan untukk memilih satu atau lebih pilihan dari sejumlah pilihan yang

tersedia dengan tampilan setiap pilhan yang dipilih maka akan mengaktifkan salah satu radio

button seperti tombol bullet.

Gambar 6.5 Radio Button

6. Check Box

Hampir sama dengan tombol radio, perbedaannya adalah bentuk tampilan ketika salah satu

pilihan dipilih akan mengaktifkan salah satu checkbox yang dipilih. Selain itu menggunakan chek

box dapat memilih lebih dari satu pilihan sedangkan radio button hanya satu pilihan.

Gambar 6.6 Check Box

Page 52: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

7. Sliding Bar / Scroll Bar(penggeser)

Komponen sliding bar disediakan apabila ada kemungkinan pengguna membuat teks atau gambar

melebih lebar laya tampilan, sehingga dibutuhkan tools untuk menampilkan gambar atau teks

yang tidak muat ditampilkan pada satu layar dengan cara menggeser layar kekiri atau kekanan

dan keatas atau kebawah. Komponen penggeser diataranya adalah panah penggeser dikanan dan

dikiri atau diatas dan dibawah, thumbpad, dan daerah kerja thumbpad.Jika penggeser ditempatkan

horizontal maka thumbpad di geser pada daerah kerjanya kea rah kiri atau kanan atau menekan

tanda panah sebanyak jumlah geser.

Gambar 6.7 Sliding Bar/ Scrollbar

8. Icon

Komponen ini berfungsi sama seperti tombol tekan hanya saja jika tombol tekan berbentuk

sederhana sepeti persegi panjang dan sejenisnya sedangkan icon cenderung berbentuk gambar

yang mewakili fungsi dari icon itu sediri ketika dipilih oleh pengguna. Cara menggunakannya

sama seperti tombol tekan yaitu ditekan dengan cara diklik menggunakan mouse atau sejenisnya.

9. Text box

Text box merupakan media pengisian data dan biasanya terhubung langsung dengan database.

Data yang diisi berupa teks, dan data yang diisi tidak akan berfungsi apa-apa jika tidak ada aksi

penyimpanan selanjutnya.

Setiap komponen tentunya memiliki fungsi yang berbeda-beda.Tombol tekan biasanya digunakan

untuk mengaktifkan suatu aktivitas selanjutnya dari sistem apabila tombol tersebut ditekan menggunakan

mouse atau diberi aksi klik mouse baik menggunakan mouse ataupun touchpad. Mode teks dan mode

grafik merukan 2 hal yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat tampilan karena apabila anda

merancang komponen antarmuka grafis tanpa penjelas berupa teks hanya akan membuat pengguna tidak

paham dengan tampilan yang anda buat dan hal ini dapat menyebankan tidak ada interakasi, demikian

Thumbpad

Daerah Thumbpad

Page 53: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

juga sebaliknya, teks tanpa komponen antarmuka grafik hanya membuat tampilan aplikasi anda terliha

statis dan kaku. Oleh sebab itu komponen antarmuka grafis dapat membuat antarmuka terlihat lebih

dinamis.

Dalam setiap bahasa pemograman tingkat tinggi sudah mendukung rancang bangun tampilan/

antarmuka grafis sehingga bukan hal yang sulit untuk menciptakan antarmuka grafis.Contoh bahasa

pemograman tingkat tinggi yang mendukung antarmuka grafis adalah JAVA, VISUAL BASIC, HTML,

dll.Sedangkan editor bahasa pemograman tingkat tinggi yang mendukung dan memudahkan desain

tampilan grafis seperti NetBeans, Dreamweaver, VBNet, dll.Biasanya sebelum dapat bekerja pada mode

grafik maka terlebih dahulu harus melakukan inisilisasi mode grafik.Inisialisasi bukan hal yang tidak

asing lagi bagi mereka yang bekerja membuat program, proses ini merupakan tahap awal yang perlu

dipersiapkan seoran programmer ataupun analis sistem.

Akan tetapi perlu diperhatikan penempatan setiap komponen antarmuka grafis harus sesuai

dengan proses sistem pada setiap halaman/ antarmuka dan bentuk/ ukuran yang konsisten sehingga user

memahami secara langsung fungsi setiap komponen dan mudah digunakan. Selain penempatan hal kedua

yang perlu diperhatikan adalah pemilihan warna yang mendukung komponen antarmuka

grafis.Komponen antarmuka grafis dapat berkembang lebih dinamis lagi tidak hanya sebatas contoh yang

dibahas pada diktat ini.

6.2 Unit Inisialisasi mode Grafik

Sebelum kita bekerja pada mode grafik, maka terlebih dahulu kita harus menginisialisasi mode

gerafik tersebut. Inisialisasi mode grafik dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan deteksi otomatis

pada kartu grafik yang dipakai menggunakan fungsi detectdan kemudian memlakukan inisialisasi mode

grafik menggunakan prosedur intGraph. Meskipun demikian, karena inisialisasi grafik dapat juga

mengalami kegagalan karena beberapa sebab, maka akan lebih bai bila terjadi kesalahan inisiaalisasi

mode grafik maka kesalahan itu perlu dilaporkan kepada pengguna.Dalam diktat ini membahas

menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal.

InitGrp dapat dibuat untuk mengemas statement-statement untuk inisialisasi mode grafik dan

pelaporan kesalahan, sehingga memudahkan pengguna bila sewaktu-waktu memerlukannya. Dengan

adanya unit InitGrp yang dituliskan diatas, pengguna setiapa kali akan masuk ke dalam mode grafik,

cukup menambahkan nama InitGrp pada deklarasi pirantinya, dan selanjutnya inisialisasi mode grafik

diaktifkan menggunakan perintah:

SiapkanGrafik (Driver,Mode);

Dengan Driver danMode adalah peubah bertipe integer.

Page 54: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan
Page 55: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB VII

STRATEGI BANYAK JENDELA

Lebar layar pada tampilan komputer tidak dapat menampilkan semua informasi dan komponen

antarmuka sehingga dibutuhkan teknik penjendelaan sederhana untuk menampilkan informasi yang

ada.Teknik ini muncul untuk menanggulangi kelemahan pada sistem sliding bar (penggeser) ketika layar

tidak cukup menampilkan informasi hal ini disebabkan jendela masih bersifat statis karena ukuran jendela

tidak dapat diubah. Maka selanjutnya akan di jelasakan jendela dinamis yang sederhana.

Pada bab sebelumnya sudah dijelaskan jenis-jenis jendela dan kegunaannya. Jendela (window)

adalah bagian dari layar tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi berupa teks atau

gambar.Sedangkan jendela dinamis yang dimaksudkan adalah suatu jendela yang ukuran dapat diperbesar

atau diperkecil sesuai dengan keinginan pengguna.Perubahan ukuran dapat dilakukan kea rah kiri, kanan,

atas, atau bawah baik secara diagonal ataupun tegak dan mendatar.

Cara merubah ukuran juga dapat dilakukan dengan menekan tombol minimize atau maximize.

Tahapan yang biasa dilakukan adalah mengecilkan layar terlebih dahulu, jika ternyata layar terlalu kecil

maka pengguna dapat membesarkannya dengan menarik sisi jendela baik secara horisontal, vertikal

ataupun diagonal.Contohnya seperti ketika kita bekerja pada lembar kerja dokumen word.

Strategi banyak jendela merupakan salah satu cara yang memudahkan pengguna untuk

melakukan banyak tugas yang tidak hanya berhubungan dengan satu aplikasi sehingga semua jendela

yang terbuka dapat disusun dengan rapih dan tugas dikerjakan secara bersama-sama tanpa harus menutup

salah satu jendela dari aplikasi lain.

7.1 Rancangan Jendela Individu

Jendela untuk bidang yang berisi program aplikasi atau file dokumen yang dapat dibuka, ditutup,

diubah ukurannya dan dapat dipindah-pindahkan. Objek-objek antarmuka windows adalah:

1. Judul (title) untuk identifikasi window

2. Bingkai (border or frames) untuk menandai batas-batas window

3. Scroll bars untuk menggulung (menggerakan isi di bawah window)

Page 56: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 7.1 Objek-objek Antarmuka Grafis

Gambar diatas merupakan objek-objek yang biasanya dimiliki oleh antarmuka window, selain

objek diatas, biasanya antarmuka window juga memiliki aksi sebagai berikut:

1. Membuka (open action)

2. Membuka, menempatkan dan menentukan ukuran (open, place and size action0

3. Menutup (close action)

4. Mengubah ukuran (resize action)

5. Memindahkan (move action)

6. Membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or activation action)

Scroll

Bingkai

Title

Page 57: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 7.2 Sistem Penjendelaan Pada Windows

7.2 Rancangan Jendela Banyak

1. Space Filling Tiling with Variabel Size, Place, and Number

2. Non Space Filling Tilling

3. Window zooming

4. Cascade

Page 58: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Gambar 7.3 Jendela Cascade

5. Dependent Window Opening and Closing

6. Save or Open Window State

7.3 Koordinasi dari Jendela Banyak Menurut Tugasnya

Koordinasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah

berdasarkan pada aksi pemakai.Tight coupling diantra window adalah konsep antarmuka yang

mendukung koordinasi. Koordinasi generic yang dapat didukung oleh pengembang antarmuka adalah:

1. Synchronized scroolingscroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar

lainnya. Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi

window. Contoh : Ultra Edit.

2. Hierarchical Browsing window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih

akan menampilkan isinya di window lainnya. Contoh: Window Explorer.

3. Direct Selection Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variable pada program

memunculkanwindow yang memperinci penjelasannya. Contoh : Window Help.

4. Two Diemensional Browsing menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau

gambar di sudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar. Contoh: peta dan

tampilan permainan pada StarCraft.

5. Dependent-windows opening dengan membuka window, window-window lainnya yang

tergantung dengannya (dependent windows) terbuka juga pada lokasi yang dekat dan

memudahkan. Contoh : Toolbars pada Adobe Photoshop.

6. Dependent-windows closing Menutup window dapat menutup semua dependent windows.

Page 59: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

7. Save or open window State Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat

disimpan. Contoh : Hebernation pada Windows 2000 dan XP.

Page 60: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB VIII

ANALISIS TUGAS

8.1 Teknik Analisis Tugas

Analisis tugas merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam mencapai interaksi manusia

dan komputer yang lebih optimal. Manusia harus mampu menganalisis setiap proses yang akan dilalui

untuk menyelesaikan suatu pekerjaan/ tugas dan proses-proses tersebut diimplementasikan kedalam

komputer. Analisis tugas adalah tahapan atau proses untuk menganalisis setiap perincian tugas yang

dilakukan manusia. Sehingga keluaran yang dihasilkankan adalah semua hal yang berkaitan dengan

perencanaan, urutan tindakan, dan apa saja yang digunakan dalam menyelesaikan tugas berdasarkan

teknik tertentu yang digunakan manusia.

Kesuseksan dalam membuat analisis tugas adalah setiap proses dapat dipahami dengan mudah

dan sederhana. Hubungan analisis tugas terhadap interaksi manusia dan komputer adalah analisis tugas

merupakan salah satu elemen manusia yang berkaitan dengan sistematika berpikir sehingga hal ini dapat

dimasukan secara langsung pada saat membuat perancangan yang sistematis dan terbuka sehingga dapat

diperiksa dengan teliti.

Setiapa elemen dari manusia harus dioptimasi sehingga terciptanya interaksi manusia dan

komputer yang lebih optimal akan tetapi perlu diperhatikan potensi kesalahan harus diminimasi.

Istilah-istilah dalam analisis tugas yaitu :

1. Sasaran (eksternal task)

2. Tugas (internal task)

3. Aksi (action)

4. Rencana (method)

Manfaat dari analisis tugas adalah :

1. Manual dan pengajaran dalam hal ini analisis tugas berfungsi untuk membuat manual suatu

sistem yang digunakan oleh manusia untuk mengenali cara kerja suatu sistem sehingga manusia

memperoleh pengajaran secara manual.

2. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem dari hasil analisis tugas kita dapat menangkap

berbagai komponen kebutuhan sistem yang akan dipakai selanjutnya untuk merancang sistem

baru.

Page 61: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

3. Merancang antarmuka dari setiap kebutuhan sistem yang kita tangkap akan ditemukan

klasifikasi tugas atau objek yang akan digunakan dalam perancangan antarmuka dan

menghubungkan antara objek yang satu dengan yang lain dengan aksi tertentu. Hal ini berkaitan

dengan perancangan berorientasi objek atau yang lebih dikenal dengan OOP (Oriented Object

Programming).

Teknik analisis tugas ada 3 yaitu dekomposisi tugas, analisis berbasis pengetahuan, dan teknik

berbasis relasi entitas.

8.1.1 Dekomposisi Tugas

Teknik ini dilakukan dengan cara memisahkan tugas ke dalam urutan sub tugas yang bertujuan

untuk menjelaskan aksi yang dilakukan manusia, mejelaskan secara terstruktur tugas-tugas didalam

hirarki sub tugas dan urutan sub tugas.

Metode yang digunakan dalam tekni dekomposisi tugas adalah HTA (Hierarchical Task

Analysis).Metode ini merupakan merode yang ekonomis dalam pengumpulan dan pengorganisasian

informasi karena analisis hanya perlu mengembangkan bagian dari hirarki yang dibutuhkan. Fokus HTA

adalah penggunaan teks dan diagram untuk menunjukkan dan menjelaskan hierarki sub tugas dan

perencanaan untuk menjelaskan urutan sub tugas dalam mencapai suatu tugas.

Contoh: Deskripsi Tekstual HTA ( dalam rangka Membuat Dokumen dengan Ms. Word)

1. Siapkan laptop/ PC

2. Sesuaikan semua alat yang akan dihubungkan ke laptop/ PC

3. Periksa ketersediaan software pada laptop/ PC

4. Jika belum tersedia software maka lakukan penginstalan

5. Buka aplikasi

6. Pengaturan awal lembar kerja

a. Pengaturan ukuran kertas dan posisi lembar kejar

b. Pengaturan margin

c. Pengaturan jenis dan ukuran huruf

7. Pengetikan naskah pada dokumen

8. Simpan Dokumen

Perencanaan

Rencana 0: kerjakan 1-2-3-5-6-7-8 dalam urutan.

Rencana 1: ketika software belum tersedia, kerjakan 4 setelah urutan 3.

Rencana 2: kerjakan sembarang 6.1, 6.2, dan 6.3 tergantung dari pola pengguna dalam menyelesaikan

dokumen.

Page 62: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

8.1.2 Analisis Berbasis Pengetahuan

Analisis ini dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan

kemudian membangun taksonominya.Salah satu metode yang digunakan adalah tugas deskripsi

pengetahuan (Task Analysis for Knowledge Description/ TAKD) memakai format taksonomi khusus

yaituTask Deskriptive Hierarchy (TDH).

Ada 3 tipe notasi dari taksonomi yaitu:

1. XOR (Taksonomi Normal), objek berada dalam satu-satunya cabang atau sebuah objek hanya

merupakan bagian dari suatu kategori.

2. AND, objek harus ada pada keduanya.

3. OR, objek dapat pada satu, banyak, atau tidak ada cabang, digunakan jika objek bagian dari suatu

atau lebih kategori.

Contoh:

Item Dapur AND

/ _______Bentuk XOR

/ | _______ Melengkung Mangkok, gelas, panci

/ | _______ Datar Piring, papan pemotong, tempat membawa makanan

/_______Fungsi OR

{ _______ Persiapan masak piring, wadah plastik

{ _______ Memasak panci, wajan

{ _______ Menyajikan XOR

| _______Makanan piring

| _______Minuman gelas

Keterangan:

“ / ” digunakan untuk mempresentasikan percabangan AND.

“ | ” digunakan untuk mempresentasikan percabangan XOR

“ { “ digunakan untuk mempresentasikan percabangan OR

Selanjutnya tiap objek dapat dijelaskan melalui jejak khusus yang disebut knowledge

representation grammar (KRG).

KRG dibuat dengan menggunakan “ / “ untuk cabang AND, “ ( ) “ untuk cabang XOR, dan “{ }”

untuk cabang OR.

Sebagai contoh sebagai berikut:

Piring adalah Item Dapur/ bentuk (datar)/ fungsi {persiapan masak, menyajikan (makanan)/

Page 63: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

KRG diatas dibaca menjadi

Piring adalah item dapur berbentuk datar dan berfungsi sebagai tempat persiapan masak atau

menyajikan makanan.

Tabel Perbedaan Taksonomi Aksi dan Analisis Hierarki Tugas

Taksonomi Aksi HTA

Lebih menekankan pada pengklasifikasian

menurut karakter yang umum, kemiripan tugas

sederhana antara yang satu dengan yang lain.

Mendekomposisi ‘bagaimana melakukannya’,

mengenai urutas tugas sederhana untuk

melaksanakan tugas tunggal yang lebih tinggi.

8.1.3 Teknik Berdasarkan Relasi Entitas

Berasosiasi dengan basis data pada model database entitas dan mewakili sistem contoh tabel dan

atribut pada analisis tugas serta menekankan pada objek.Aksi dan hubungan diantaranya, mirip dengan

analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman

domain, bukan implementasi.

Pada teknik ini juga dilakukan pengklasifikasian dan pengujian namun lebih dititikberatkan pada

relasi antar aksi dan objek daripada kemiripannya.

1. Objek

Terdiri dari 3 kelompok:

a. Objek kongkret: sesuatu yang sederhana

b. Aktor

c. Aktor komposit: staff, resep

Suatu objek memiliki atribut.

2. Aksi

Aksi mengubah kondisi sesuatu (patient) menggunakan sesuatu (instrument) dan dialkukan oleh

seseorang (agent).

Contoh: Karyawan (agent) mengetik (action) dokumen ( patient) dengan keyboard (instrument).

3. Kejadian

Kejadian (event) adalah sesuatu yang sedang berlangsung.

Contoh 1: Dinda menanam pohon ( ini merupakan kejadian aksi yang dilakukan oleh Dinda).

Contoh 2: Pohon bertambah tinggi 2 cm (ini merupakan kejadian spontan dan agent tidak

bertanggungjawab terhadap suatu peristiwa ).

Contoh 3: Pada sore hari (ini merupakan kejadian berdasarkan waktu).

4. Hubungan

Page 64: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Hubunagan (relationships) merupakan suatu hubungan antara objek, aksi, dan kejadian.

Contoh E/R - Objek dan aksi sebagai berikut:

Object Ibu human actor

Actions:

A1: memberi tahu Dinda anaknya untuk membuat mie rebus

Object Dinda human actor

Actions

B1: Menyiapkan peralatan masak

B2: Mencampur semua bahan

B3: Merebus mie dan memasukan semua bahan

B4: Menyajikan mie rebus kedalam mangkok

Object panci simple

Attributes

Ukuran kecil-besar

Object kompor simple

Attributes

Ukuran api kecil-besar

Object mie rebus simple

Actions

C1: matang

Events

Ev1: direbus

Relations: object-object

Social (Dinda, Ibu)

Dinda adalah anaknya si ibu.

Relations: action-object

Patient(A1,Dinda)

Ibu memberi tahu dinda anaknya untuk membuat mie rebus)

Instrument(B1,Kompor)

Dinda menyiapkan peralatan masak diatas kompor berapi sedang.

Instrument(B3,Panci)

Dinda merebus mie dan memasukan semua bahan dengan menggunakan panic berukuran

sedang

Relations: action-event

Page 65: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

Penyebab(C1,Ev1)

Mie rebus matang karena direbus.

8.2 Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Seorang analis harus mengumpulkan data yang eleven secepat dan seekonomis mungkin.Bahkan

bila mungkin, harus dapat memaksimalkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum

melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang

dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas:

1. Dokumentasi : Sumeber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang ada di organisasi,

seperti bukumanual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya.

2. Observasi: Observasi langsung baik secara formal maupun informasi perlu dilakukan jika seorang

analais ingin mengetahui kondis dn pengerjaan tugas.

3. Wawancara: Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis sering

merupakan cara yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.

4. Analisis Awal : Untuk tahap awal dilaukan dengan mendaftar objek dan aksi dasar. Cara mudah

dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda

yang akan menjadi objek serta kata kerja yang akan menjadi aksi.

5. Pengurutan dan Klasifikasi: Ada beberapa teknik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri

berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri

namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

8.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas

Analisis tugas menghasilkan sebuah output yaitu berbentuk perinician dari tugas yang dilakukan

orang, teknik yang mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk

melaksanakan tugas tersebut. Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:

1. Manual dan Pengerjaan

2. Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem

3. Perancangan Detail Interface

Page 66: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB IX

TEKNIK EVALUASI

9.1 Tujuan Evaluasi

Aplikasi dalam komputer merupakan salah satu perantara manusia dengan komputer sehingga

dapat berkomunikasi antara manusia dengan komputer.Desain suatu sistem yang tepat sangat dibutuhkan

untuk menciptakan interaksi yang tepat antara manusia dengan komputer karena itu dibutuhkan evaluasi

terhadapa suatu desain sistem sebelum dan sesudah diimplementasikan. Evaluasi memiliki tiga tujuan

utama, yaitu:

1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.

2. Melihat efek interface bagi pengguna

3. Mengindentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem.

9.2 Jenis Evaluasi

Evaluasi bermanfaat untuk melihat seberapa jauh sistem berfungsi sesuai dengan sasaran, melihat

efek interface bagi pengguna, mengindentifikasikan masalah yang terjadi ketika sistem digunakan oleh

pengguna.Ada dua jenis evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang

dilaksanakan dilapangan.

1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory): Pengujian sistem ini dilakukan pada ruang percobaan

dengan beberapa kondisi. Diantaranya: laboratorim memiliki fasilitas perekaman audio/visual

yang baik, operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan, dapat memanipulasi

situasi untuk memecahkan masalah.

2. Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya: Penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja

sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya:tingkat gangguan yang melebihi ambang

batas, situasi yang lebih “terbuka” antara sistem dan pengguna, observasi pada lokasi kerja yang

sebenarnya..

9.3 Evaluasi Desain

Evaluasi yang tepat seharusnya dilakukan sebelum implementasi dimulai.Setelah perancangan

desain sistem selesai dilakukan evaluasi untuk mengidentifikasikan jika ada kesalahan pada sistem dan

Page 67: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

selanjutnya diperbaiki berdasarkan hasil evaluasi. Ada 4 metode untuk mengevaluasi perancangan

sebelum implementasi yaitu:

1. Cognitive walkthrough

Metode ini merupakan salah satu teknik evalusi untuk melihat seberapa jauh respon atau

dukungan yang diberikan pengguna ketika menggunakan suatu sistem guna mempelajari berbagai

tugas yang diberikan. Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Informasiyang

dibutuhkan untuk melakukan metode ini adalah deskripsi dari interface itu sendiri dan deskripsi

dari tugas termasuk rincian usaha dan struktur tujuan untuk mendukung tercapainya tugas.

Dari informasi tersebut maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough yaitu:

a. Pilih tugas

b. Deskripsikan tujuan awal dan akhir dari pengguna

c. Lakukan aksi yang tepat secara terstruktur

d. Analisis setiap aksi/ proses

Metode cognitive walkthrough membutuhkan pengetahuan evaluator untuk melihat

kognitif/ teori psikologi seseorang terhadap penggunaan suatu sistem maka tidak mudah

dilakukan.Hasil nya berisi informasi yang berhubungan kemampuan belajar yang tercipta dari

interface.

Contoh:

Memprogram televisi dengan remote control. Misalkan memprogram televisi untuk

berakhir secara otomatis 2 jam kemudian. Maka tugas untuk hal itu adalah:

a. Set waktu awal

b. Set waktu akhir

c. Set channel

d. Set tanggal

Contoh diatas adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuannya.

Ekspresi diatas adalah pada tingkat tinggi tidak dijelaskan secara detail pada level interface.

Selanjutnya setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough.Formulir menampilkan sejumlah

pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Pada contoh diatas maka aksi yang perlu

dilakukan adalah penekan tombol “menu”

Maka akan muncul banyak pertanyaan seperti: akankah user berhasil untuk menambah

tujuan yang diperlukan setelah menekan tombol “menu”?.

2. Heuristic evaluation

Metode ini merupakan penilaian daya guna dari suatu sistem. Ada 10 dasar dari heuristic yaitu:

a. Visibilitas status sistem

Page 68: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

b. Kecocokan antara sistem dan dunia nyata

c. Control user dan kebebasan

d. Konsisten dan standar

e. Pencengahan kesalahan

f. Pengenalan atas penarikan kembali

g. Fleksibilitas dan efisiensi

h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimal

i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis, dan memperbaiki kesalahan

j. Help dan dokumentasi

Melalui 10 dasar tersebut jika terdekteksi kesalahan maka perancangan dapat ditinjau

ulang untuk diperbaiki sebelum diimplementasikan. Akan tetapi hal ini juga tidak mudah

dilakukan oleh evaluator karena kemungkinan ada hal-hal yang terlewatkan saat dievaluasi

sehingga evaluator juga membutuhkan latihan dan pengetahuan di level tertentu.

3. Evaluasi berbasis tinjauan

Metode ini dilakukan dengan melakukan tinjauan kesemua aspek yang berhubungan

dengan sistem yaitu piskologi pengguna, pemilihan ragam dialog, pemilihan menu/ ikon,

pemanggilan nama perintah, dll.

4. Model Evaluasi Dasar

Hasil dari spesifikasi perancangan dan evaluasi selanjutnya dikombinasikan ke dalam

kerangka kerja yang sama sehingga menghasilkan model evaluasi dasar. Hal ini merupakan

pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan.

9.4 Evaluasi Implementasi

Setelah dilakukan evaluasi dari perancangan maka selanjutnya dilakukan evaluasi pada saat

implementasi yang dilakukan pada saat sistem digunakan oleh pengguna secara nyata. Dibutuhkannya

sebuah artefak, simulasi, prototype dan implementasi penuh pada saat evaluasi. Ada 3 pendekatan dari

evaluasi implementasi yaitu teknik percobaan secara empiris (eksperimen), teknik observasi, dan teknik

query.

1. Evaluasi eksperimen

Evaluasi ini dilakukan dengan pendekatan statistic dengan memilih hipotesis yanga diuji

dan menganalisis perbedaan sejumlah kondisi pada saat eksperimen dengan variabel yang

dikendalikan untuk mendapatkan pengukuran kinerja dan dihubungkan dengan kondisi-kondisi

yang berbeda.Faktor-faktor eksperimental seperti:

Page 69: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

a. Subject: siapa yang mempresentasikan.

b. Variabel: sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran

c. Hipotesis: apa yang ingin ditunjukan.

d. Desain eksperimental: bagaimana cara melakukannya.

1) Between-Groups (Randomized)

Masing-masing subject pada desain ini diberi kondisi yang berbeda, dan desain ini

memiliki keuntungan bahwa setiap user menghasilkan satu kondisi. Kerugiannya adalah

dengan semakin banyaknya jumlah subjek makan akan menyebabkan hasilnya berkurang

dan perbedaan antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.

2) Within-Groups

Pada desain within-groups, setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda, jumlah

user yang tersedia lebih sedikit, dan pengaruh dari subjek lebih sedikit.

2. Teknik observasi

Teknik evaluasi dengan cara mengobservasi sistem ketika digunakan oleh pengguna. Ada

beberapa metode observasi yaitu:

a. Think Aload

b. Evaluasi Kooperatif

c. Analisis Protokol

d. Post Task Walkthrough

3. Teknik Query

a. Wawancara

Cara ini dilakukan dengan memberikan pengguna sistem beberapa pertanyaan langsung

terkait dengan sistem yang digunakan. Keuntungannya adalah evaluator mendapat pandangan

dari user dan permasalah yang terantisipasi dapat dikenali, akan tetapi ada kekuarangan

dengan cara ini yaiu terlalu subjektif dan membutuhkan waktu yang lama.

b. Kuesioner

Metode ini hampir sama dengan wawancara yaitu memberikan pertanyaan-pertanyaan yang

sudah dikonsep oleh evaluator akan tetapi jika wawancara menanyakan langsung dan

evaluator yang menulis jawaban dari pengguna sistem sedangkan kuesioner diisi langsung

oleh pengguna sistem. Keuntungannya adalah evaluator akan mencapai kelompok pengguna

yang lebih besar sehingga dapat diteliti dan ini berlangsung lebih cepat dari wawancara

sedangkan kekurangannya adalah waktu untuk membuat pertanyaan yang lebih terkonsep

dari wawancara membutuhkan waktu yang lama karena ada banyak faktor yang harus

dipenuhi dalam pembuatan kuesioner.

Page 70: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

9.5 Pemilihan Metode Evaluasi

Perlu diperhatikan pemilihan teknik evaluasi yang tepat sangat dibutuhkan guna menghasilaknan

suatu sistem yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga terjadi interaksi antara manusia dan

komputer yang lebih optimal. Ada 8 faktor yang perlu diperhatikan pada saat pemilihan teknik evaluasi

yaitu:

1. Tingkat siklus sistem

2. Jenis evaluasi

3. Tingkat objektivitas dan subjektifitas

4. Jenis ukuran yang tersedia

5. Informasi yang tersedia

6. Kesiapan dari suatu respon

7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung

8. Sumber yang tersedia.

Page 71: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

BAB X

GROUPWARE

10.1 Sistem Groupware

Groupware adalah perangkat lunak yang secara khusus didesain untuk mendukung

pekrjaan kolompok dengan kebutuhan bekerja sama. Groupware dapat diklasifikasikan dalam :

1. Kapan dan dimana para partisipan bekerja.

2. Fungsi yang dilakukan untuk kerja kooperatif

Terdapat berbagai masalah khusus dan sulit dengan adanya implementasi

groupware.Kerja kooperatif melibatkan partisipan yaitu siapa yang bekerja dan dimana mereka

bekerja. Terminologi kerja kooperatif minimal memiliki 2 partisipan atau lebih. Partisipan ini

saling berhubungan satu sama lain dalam bekerja dan juga saling berinteraksi dengan berbagai

macam tool dan produk. Interaksi ini bisa secara langsung maupun tidak langsung.

10.2 Komunikasi Melalui Komputer

Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa kerja kooperatife memiliki minimal 2

partisipan yang saling berkomunikasi agar dapat bekerja sama tentang pekerjaan mereka.

Terkadang diperlukan suatu media komunikasi melalui komputer untuk kelancarang komunikasi

diantara partisipan. Berikut ini adalah beberapa media yang sering digunakan, yaitu:

1. Email dan Papan BuletinEmail merupakan media komunikasi yang memiliki

mekanisme pengiriman yang membutuhkan jeda waktu dan masalah ini tidak dapat

diperkirakan karena sangat tergantung tinggakat penggunaan komputer sipenerima pesan.

Pengirim dapat mengirim email ke satu atau banyak penerima. Tools dalam emailadalah

filtering, archiving, forwarding, dan mailing list.Email tidak hanya dapat mengandung

teks tetatpi juga gambar, suara, animasi, attachment. Karena strukturnya yang bebas

maka seringkali sebagai media penyebaran virus dan email yang dikirim kebanyak orang

dapat dikelompokkan kedalam bulletin board atau newsgroup.

Page 72: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

2. Sistem pesan terstruktur Beberapa bentuk sistem pesan terstruktur telah dikembangkan,

seperti information lens suatu filter yang membagi pesan yang dating dalam beberapa

katagori, misalnya kepentingan atau subjek masalah.

3. Instant messengers Media ini sudah banyak dikenal dan dimanfaatkan masyarakat yang

sadar teknologi yaitu sepeti Yahoo Messangers, MSN, Google Chat, dan sebagainya

merupakan fasilitas yang disediakan untuk mengirim pesan dan mendapatkan umpan

balik atau respon secara langsung. Selain pesan text, Instant Messangers sudah

dikembangkan dengan menambah fasilitas berkomunikasi menggunakan suara dari

kamera.

4. Layanan Pesan Singkat (SMS) merupakan suatu fitur dari protokol manajemen

internal jaringan komunikasi yang memungkinkan untuk mengirimkan pesan singkat atau

SMS melalu jaringan selular.

5. Konferensi dan Komunikasi Video Cara ini dilakukan dengan mentransfer data video

untuk menyatukan beberapa orang dibeberapa lokasi yang secara fisik terpisah, untuk

suatu pertemuan. Setiap lokasi tentunya harus dilengkapi dengan beberapa peralatan

untuk mengirim dan menerima video, yang pada umumnya menggunakan satelit.

Teknologi ini tentunya membutuhkan biaya yang mahal akan tetapi menjadi murah jika

terhubung dengan internet. Dan masalah yang seringkali muncul ketika menggunakan

konferensi video melalui internet adalah keterbatasan bandwidth. Bandwidth di Indonesi

masih tergolong sangat mahal, jadi teknologi ini belum dapat dinikmati oleh semua

kalangan.

10.3 Meeting dan DSS

Dalam desain, manajemen rise, kita ingin menghasilkan ide-ide, mengmbangkan ide-ide

dan mencatat ide-ide tersebut.Tekanan utamanya adalah pemahaman bersama. Ada tiga jenis

sistem yang digunakan untuk keperluan ini, yaitu:

1. Alat bantu argumentasi

2. Ruang pertemuan/rapat.

3. Bidang gambar saling berbagi

Page 73: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

10.4 Kerangka Kerja Groupware

Kerangka kerja groupware terdiri dari:

1. Matriks waktu dan ruang Matriks ini menjadi bahasa yang umum digunakan pada

lingkungan CSCW dan dapat digunukan selam perancangan sebagai salah satu keputusan

awal untuk interaksi yang akan dirancang.

Tabel 10.1 Tinjauan Matriks ruang dan waktu (Ellis et al,1991)

Waktu sama Waktu berbeda

Tempat sama Tatap Muka (ruang

pertemuan)

Interaksi asinkron

(Perpaduan proyek,

alat bantu koordonasi)

Tempat berbeda Sinkron tersebar

(shared editors,

instant

messanger,dll)

Asinkron tersebar

(email)

Klasifikasi groupware dengan matriks dan ruang, seperti:

a. Kapan (when), sekelompok manusia bekerja pada waktu yang sama atau berbeda.

b. Dimana (where), sekelompok manusia bekerja pada tempat yang sama atau berbeda.

2. Shared Information Bagian utama dari groupware adalah informasi yang dibagikan/

shared. Pembagian informasi dilakukan untuk diedit secara bersama-sama atau

diperbaharui secara bersama-sama dalam satu kelompok tertentu denga tujuan yang

sama.

3. Komunikasi dan kerja Groupware juga dapat dimanfaatkan jika suatu pekerjaan

bersifat kooperatif yang melibatkan beberapa orang yang bekerja dan dimana mereka

bekerja (artefak). Groupware yang baik bersifat terbuka terhadap aspek kerjasama.

4. Awareness (Kesadaran)Terciptanya kerjasama yang optimal dipengaruhi oleh

kesadaran untuk bekerjasama. Kita akan tahu pasti apa yang sudah terjadi, sampai mana

Page 74: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

proses tugas dikerjakan, dan siapa saja yang seang terlibat dalam tugas. Salah satu contoh

ketika kita chatting dengan Yahoo Messager, diharapkan ada umpan balik dari member

yang aktif.

10.5 CSCW (Computer Support Cooperative Work)

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada

perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara

mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.

Tujuan kerjasama antara lain:

1. Kemitraan berfokus: kerjasama antara dua pengguna yang saling membutuhkan sehingga

tercipta ketergantungan satu sama lain untuk menyelesaikan tujuan yang sama/ tugas.

2. Kuliah atau demo: kegiatan yang dilakukan satu orang untuk membagikan informasi

kepada sedikit atau banyak orang/ pengguna ditempat lain dengan waktu yang

dijadwalkan atau disepakati bersama.

3. Konferensi: komunikasi antar kelompok diwaktu dan tempat yang berbeda.

4. Proses kerja terstruktur: orang yang peranannya berbeda bekerjasama dalam tugas yang

berhubungan atau dengan kata lain memiliki satu sasaran yang sama.

Permasalahan bersama yang dihadapi oleh komputer, semua sistem komputer memiliki

dampak kelompok, tak hanya groupware. Mengabaikan hal ini akan menyebabkan kegagalan

pada sistem. Melihat pada beberapa level dari yang terkecil sampai yang terbesar yaitu:

1. Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang primitif dalam dunia

komputer. Komunikasi ini biasanya selain secara langsung juga dengan bahasa tubuh

seperti pandangan mata. Kendalanya adalah sistem komputer belum dapat membaca

seluruh bahasa tubuh.

2. Percakapan Ada tiga manfaat dari teori percakapan dalam CSCW, pertama dapat

menganalisa catatan (transkrip) misalnya dalam konferensi elektronik. Kedua digunakan

sebagai pentunjuk untuk keputusan desain. Dan Ketiga, dapat digunakan untuk

mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

3. Komunikasi berbasis teks Dalam gropware komunikasi langsung yang dominan

adalah berbasis teks. Banyak koordinasi dari percakapan tatap muka bergantung pada

Page 75: informatikaunindra.orginformatikaunindra.org/file/IMK/Diktat/IMK.docx · Web viewHindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan

back channel dan interpretasi dari ekspresi pendengan. Dengan komunkiasi berbasis teks

maka hilanglah unsur diatas.

4. Pekerjaan Kelompok Prilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita

memperhatikan hubungan social yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

5. Isu-isu organisasi isu organisasi merupakan suatu hal yang sering mengganggu dalam

keberhasilan CSCW ini, keragaman isu baik yang positif maupun negatif akan

mempengaruhi partisipan yang bekerja dalam lingkungan CSCW.