library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1DOC/2014-1... · Web viewGrafik waktu...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1DOC/2014-1... · Web viewGrafik waktu...
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi ini, teknologi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
Berbagai sektor telah menerapkan teknologi guna memberi dampak positif bagi
kehidupan manusia Salah satunya adalah sektor hiburan, berdasarkan survei
yang dilakukan techdirt.com (2012) sektor hiburan didominasi oleh film, musik,
buku, dan video games. Video game sendiri adalah permainan yang
diimplementasikan melalui software komputer (Ernest Adams, 2009: 11). Sejak
terintegrasinya internet dalam sektor hiburan, media-media tersebut terus
mengalami pertumbuhan yang signifikan. Meskipun demikian, video game
memiliki nilai lebih dalam hal pertumbuhan dan pendapatan industrinya jika
dibandingkan dengan jenis media hiburan lainnya.
Gambar 1.1 Data Techdirt mengenai pertumbuhan industri hiburan
Menurut data yang dihimpun oleh sebuah perusahaan Big Fish Games, nilai
industri video game secara keseluruhan telah melampaui 76 miliar dolar AS
setiap tahunnya dan diproyeksikan akan mencapai 86 miliar dolar AS pada tahun
2016 (pertumbuhan global lebih dari 13% dalam kurun waktu 3 tahun) dengan
pemasukan sekitar 24 miliar dolar AS pada tahun 2013. Pernyataan tersebut
didukung oleh data dari Techdirt.com (2012) yang menyimpulkan bahwa
perkembangan industri video game yang pada tahun 2000 bernilai sekitar 20
miliar dolar AS dan mencapai sekitar 70 miliar dolar AS pada tahun 2011 akan
terus berkembang.
1
2
Gambar 1.2 Pendapatan aplikasi mobile
Pertumbuhan industri video game tersebut tidak lepas kaitannya dari
perkembangan tren mobile gaming. Mobile game merupakan video game yang
dimainkan di konsol genggam non tradisional seperti smartphone (Unger dan
Novak, 2012:10). Berdasarkan data yang diperoleh dari survei Entertainment
Software Association (ESA) pada tahun 2014, dengan mengambil sampel
demografi di Amerika Serikat, didapatkan hasil sebanyak 53% responden
memainkan video game di mobile device khususnya smartphone. Pada tahun
2013 pemasukan dari mobile game mencapai 12,2 miliar dolar AS atau mewakili
sekitar 16% pemasukan industri game secara keseluruhan berdasarkan survei
Statista (2014) dan diproyeksikan mencapai 23,9 miliar dolar AS tiap tahunnya
pada tahun 2016 berdasarkan proyeksi Newzoo (2013).
Gambar 1.3 Persentase pemasukan mobile game pada industri game
3
Gambar 1.4 Infografik market share sistem operasi
Jumlah pengguna smartphone tersebut terbagi menurut sistem operasinya.
Menurut lembaga survei Nielsen (2014), dari sampel sekitar 30.000 pengguna
smartphone, 52% menggunakan sistem operasi Android. Hal ini menunjukkan
sistem operasi Android lebih diminati oleh pengguna.
Gambar 1.5 Grafik waktu penggunaan setiap fungsi smartphone
Berdasarkan riset dari comScore pada perilaku pengguna iPhone dan Android
Phone, diketahui bahwa pengguna Android menghabiskan waktunya lebih
banyak dalam bermain game dibandingkan dengan pengguna iPhone.
4
Gambar 1.6 Grafik distribusi versi Android
Kemudian berdasarkan data dari website Android Google Developer. Sistem
operasi Android versi 2.3 Gingerbread masih memiliki 6.9% dari total pengguna
Android yang mencapai 800 juta pengguna. Maka game yang akan dibuat akan
dikembangkan untuk sistem operasi Android minimal versi 2.3 Gingerbread.
Gambar 1.7 Grafik genre mobile game yang popular
Berdasarkan survei ESA (2014), dari keseluruhan pemain mobile game, 46%
memainkan game bertipe casual, 31% memainkan game puzzle, 11%
memainkan game role-playing, sport, atau action, 4% memainkan game
multiplayer, dan 9% memainkan tipe game lainnya.
Selain itu, berdasarkan hasil penelitian dari peneliti University of Oviedo (P.
Lavin Mera, 2009), pembelajaran melalui media mobile game sedang
berkembang karena teknologi yang semakin memungkinkan. Game-based
learning memiliki manfaat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep,
daya tangkap lebih cepat, kecepatan analisis, dan kemampuan problem solving.
Maka game yang dikembangkan akan bergenre utama puzzle, karena selain
puzzle merupakan genre yang populer, makna dari game puzzle sendiri adalah
game yang menawarkan tantangan-tantangan logika dan konsep, terkadang juga
5
terdapat batas waktu atau elemen aksi sebagai tantangan tambahan (Ernest
Adams, 2009 : 71). Ditambah genre kedua yaitu adventure yang merupakan
game yang berkarakteristik mempunyai eksplorasi atau dunia yang dijelajahi,
mengumpulkan item, memecahkan puzzle, dan mengurangi pertarungan (Ernest
Adams, 2009: 71). Kedua genre ini dapat mendukung terbentuknya game-based
learning, sehingga genre puzzle-adventure dipilih untuk menjadi genre dasar
game yang akan dibuat.
Untuk pemilihan cerita yang ada pada game ini, dipilihlah topik yang menjadi
permasalahan utama dunia. Menurut data dari website businessinsider yang
melakukan survei pada tahun 2011, kemiskinan adalah masalah nomor satu
dunia. Kemudian berdasarkan website gallup.com, kemiskinan merupakan salah
satu penyebab terjadinya gangguan mental seperti depresi. Depresi yang terjadi
tidak hanya diderita oleh orang dewasa, namun juga dapat diderita oleh anak-
anak maupun remaja. Menurut website nimh.nih.gov, 3.3% dari penduduk
Amerika Serikat yang berumur 13 sampai 18 tahun mengalami depresi serius.
Depresi sendiri bukanlah hal yang tidak bisa disembuhkan. Ada berbagai cara
untuk menyembuhkan depresi. Salah satu cara yang tidak menggunakan obat
adalah psikoterapi. Menurut nimh.nih.gov, psikoterapi adalah metode yang
membuat penderita sadar dan mengerti atas kondisi yang mereka derita.
Kemudian mengajari penderita cara-cara untuk menghadapinya. Jika berbicara
tentang psikoterapi, maka salah satu tokoh yang sangat berperan penting
terhadap ilmu psikoterapi adalah Sigmund Freud yang terkenal pada awal abad
20 dari data website biography.com. Hal inilah yang mendasari pemilihan cerita
pada game yang akan dikembangkan. Sigmund Freud akan diilustrasikan
sebagai karakter utama dan setting waktu akan terjadi pada tahun 1900 yaitu
waktu di saat Sigmund Freud dikenal di dunia. Pada game ini Sigmund Freud
akan digambarkan sebagai Albert Howard, seorang psikiatris terkenal yang
dimintai tolong untuk mengobati seorang anak yang mengalami depresi berat
karena banyak hal mengerikan yang terjadi semasa kecilnya sehingga akhirnya
ia mempunyai kepribadian ganda. “The Presence” akan menjadi judul game ini
yang berarti kehadiran dari kepribadian ganda.
Kemudian, menurut rating Entertainment Software Rating Board (ESRB) game
“The Presence” hanya dapat dimainkan oleh pengguna yang berumur minimal
6
13 tahun karena “The Presence” akan memiliki penggunaan bahasa yang sedikit
rumit dan kasar.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam skripsi ini adalah:
1. Bagaimana merancang game “The Presence” menjadi game yang tidak
membosankan?
2. Bagaimana cara memberikan pengetahuan umum melalui game?
1.3 Ruang Lingkup
1. Game ini akan dirancang untuk dapat dijalankan pada Android versi minimal
2.3 Gingerbread.
2. Target pengguna game ini minimal berumur 13 tahun.
3. Game ini hanya tersedia dalam mode single player.
4. Seluruh elemen dalam game dibuat dengan grafik 2 dimensi.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat game puzzle-adventure yang dapat dimainkan di mobile device
dengan sistem operasi Android.
2. Membuat game yang memberikan pengetahuan umum.
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat game yang dapat menjadi sarana hiburan bagi penggunanya.
2. Menambah pengetahuan umum tentang objek-objek yang dapat ditemukan
sepanjang permainan.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam penulisan skripsi ini terbagi menjadi
dua metode yaitu:
1.5.1 Metode Analisis
1. Studi pustaka
Mencari teori-teori yang dapat digunakan dalam skripsi dari berbagai
sumber seperti buku literatur, artikel, ataupun jurnal.
7
2. Survei
Menyebarkan kuesioner sebanyak 2 kali, yaitu untuk mengetahui user
requirement yang akan digunakan sebagai basis pembuatan aplikasi,
dan bahan evaluasi untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
3. Aplikasi sejenis
Menganalisis game sejenis yang memiliki tipe gameplay yang sama
dengan game “The Presence” sebagai bahan referensi dan tolak ukur.
1.5.2 Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan untuk merancang game “The
Presence” adalah metode Scrum yang mencakup requirements, analysis,
design, evolution, dan delivery.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 – PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup
pembahasan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 – TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi landasan teori yang digunakan dalam penelitian pembuatan
laporan. Landasan teori diuraikan dalam teori umum, teori khusus dan
penelitian terkait.
BAB 3 – METODOLOGI
Bab 3 berisi analisis kebutuhan melalui kuesioner, analisis terhadap game
sejenis, dan melakukan perancangan game dengan game design document,
class diagram, use case diagram, activity diagram, dan storyboard.
BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas hasil implementasi game beserta hasil evaluasi yang telah
dilakukan melalui penyebaran kuesioner.
BAB 5 – SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi simpulan dari penelitian yang telah dilakukan dan saran yang
mungkin bermanfaat untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.