20110607 - WIPRA-CPM-PC-SP-001 Rev 0 Process Design Basis & Criteria
library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-1... · Web viewGambar 2.10...
Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2013-1... · Web viewGambar 2.10...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
Dalam analisa dan perancangan sistem informasi penulis menggunakan
konsep OOA&D (Object Oriented Analysis & Design) dari buku Marthiassen
et al, 2000. Sebelum melakukan analisa dan perancangan sistem informasi
dengan OOA&D, penulis akan menggambarkan secara singkat kondisi dari
sistem sebelumnya yang biasanya digambarkan sebagai sistem definisi.
Sistem Definisi adalah gambaran singkat tentang sistem yang
terkomputerisasi dalam bentuk natural language. Dalam sistem definisi,
penulis akan memperkenalkan FACTOR sebagai standar dalam menentukan
sistem definisi. FACTOR itu terdiri dari enam elemen, antara lain:
Tabel 2.1 FACTORFunctionality fungsi sistem yang mendukung dalam tugas application
domain.
Application Domain bagian organisasi yang mengadministrasi, memonitor, dan
mengontrol problem domain.
Conditions kondisi dimana sistem tersebut akan dikembangkan dan
digunakan.
Technology teknologi yang akan digunakan untuk mengembangkan
sistem dan teknologi yang akan dijalankan dalam sistem.
Objects objek utama dalam problem domain.
Responsibility tanggung jawab sistem secara keseluruhan dalam hubungan
13
14
dengan konteksnya.
OOA&D adalah kumpulan landasan umum dalam pelaksanaan analisa
dan design. Berikut ini adalah gambaran dan penjelasan tentang empat kegiatan
utama dari OOA&D :
Gambar 2.1 Empat kegiatan utama dalam OOA&D (Mathiassen et al., p.15)
2.1.1.1 Problem domain Analysis
Problem domain adalah suatu bagian dari konteks yang
diadministrasi, diawasi, dan dikendalikan oleh sistem.
Problem domain analysis adalah suatu kegiatan yang bertujuan
untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem dan menghasilkan suatu
model dari problem domain. Langkah utama dalam melakukan problem
domain analysis adalah melakukan analisa terhadap sistem
definisi.
15
Aktivitas utama dalam problem domain :
Gambar 2.2 Aktivitas dalam Problem Domain
Rich picture adalah suatu gambaran tidak formal yang
menggambarkan pemahaman akan suatu situasi.
Gambar 2.3 Contoh Rich Picture
Kegiatan utama dalam problem domain analysis, antara lain
menentukan:
1. Class, event, Event table
16
Class adalah suatu gambaran dari kumpulan objek - objek yang
memiliki struktur, behavioral pattern, dan atribut yang sama.
Event adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih object.
Event table adalah suatu tabel yang menggambarkan hubungan
antara class dengan event.
2. Struktur
Struktur terbagi menjadi dua, yaitu menurut class dan menurut
object.
a. Struktur menurut class dibedakan menjadi dua, antara
lain:
i. Generalization adalah class utama (super class) yang
menggambarkan properti umum dari class turunannya.
ii. Cluster adalah kumpulan dari class - class yang saling
berhubungan.
b. Struktur menurut objek dibedakan menjadi dua, antara
lain:
i. Aggregation adalah suatu hubungan yang
menggambarkan suatu object terdiri dari object-object lain.
ii. Association adalah suatu hubungan yang
berarti antar object.
3. Behavior
Konsep - konsep yang perlu diperhatikan dalam kegiatan ini adalah:
i. Event trace adalah urutan event - event yang melibatkan suatu objek.
ii. Behavioral pattern menggambarkan kemungkinan event trace yang
akan terjadi pada semua event dalam suatu class.
17
2.1.1.2 Application domain Analysis
Menurut Bennet et al (2006, p252-253), Application domain
adalah bagian dari suatu organisasi yang mengawasi, mengontrol, dan
mengevaluasi problem domain. Kegiatan utama dalam Application
domain adalah menentukan usage, function, dan interface.
2.1.1.2.1 Usage
Use case adalah sebuah pola yang menggambarkan
hubungan antara sistem dan actors di dalam application
domain. Use case Diagram secara grafis menggambarkan
interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan user. Dengan
perkataan lain, secara grafis digambarkan siapa yang akan
mengubah sistem dan dengan cara apa pengguna dapat
berinteraksi dengan sistem.
Actor adalah abstraksi dari user atau sistem yang
lain yang berinteraksi langsung dengan sistem.
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
18
2.1.1.2.2 Sequence
Menurut Bennet et al (2006, p252-253), Sequence
diagram ekuivalen secara semantik dengan diagram
komunikasi untuk interaksi yang sederhana. Sebuah sequence
diagram menunjukkan interaksi antara objek yang disusun
dalam satu sequence. Sebuah objek berinteraksi dengan objek
lain melalui pengiriman pesan ( messages ). Sequence diagram
biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
19
2.1.1.2.3 Function
Function adalah sebuah fasilitas untuk membuat
model yang berguna bagi actors. Function berfokus pada apa
yang dapat sistem lakukan untuk membantu actor dalam
melakukan pekerjaannya.
Ada empat tipe utama function dan tipe function itu
diklasifikasi dari suatu function berdasarkan interaksi antara
component dan context dari sistem. Tipe - tipe Function itu
adalah:
a. Update Function diaktifkan oleh event problem domain dan
hasilnya dapat dilihat dalam perubahan yang terjadi pada
model state.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Update Function
20
b. Signal Function diaktifkan karena adanya perubahan pada
model state dan hasilnya berupa reaksi pada context; reaksi
ini mungkin akan ditampilkan pada actor dalam Application
domain atau lewat intervensi secara langsung di problem
domain.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Signal Function
c. Read Function diaktifkan karena kebutuhan akan informasi
dari tugas actors. Dan hasilnya ditampilkan sistem pada
bagian dari model yang relevan.
21
Gambar 2.8 Contoh Sequence Read Function
d. Compute Function diaktifkan karena kebutuhan akan
informasi dari tugas actors dan berisi perhitungan -
perhitungan informasi. Hasilnya berupa computation
results.
Gambar 2.9 Contoh Sequence Compute Function
Analysis document
Criteria
Component architectur
e
Process architectur
e
Architecture specification
22
Tingkat kerumitan sebuah function terbagi menjadi
beberapa tipe yaitu very complex, complex, medium, dan
simple.
2.1.1.2.4 Interface
Interface adalah fasilitas yang membuat model
sistem dan function dapat berinteraksi dengan actors. Human
actors dan sistem terkomputerisasi mempunyai behaviour yang
berbeda, maka dari itu interfaces dibedakan menjadi dua tipe
yaitu user interface dan system Interface. User Interface
adalah Interface untuk user. Sedangkan system Interface
adalah interface ke sistem lain.
2.1.1.3 Architectural Design
Architectural Design bertujuan untuk menyusun sistem
terkomputerisasi. Kegiatan dalam Architectural Design antara lain
menentukan Criteria, component, dan process.
23
Gambar 2.10 Aktivitas dalam Perancangan Arsitektural
2.1.1.3.1 Criteria
Criteria adalah properti dari sebuah architecture.
Terdapat beberapa tipe Criteria yaitu :
Tabel 2.2 CriteriaKriteria Ukuran dariUsable Kemampuan adaptasi sistem terhadap organisasi,
hubungan dengan kerja dan konteks teknis.
Secure Tindakan pencegahan terhadap akses data dan fasilitas
yang tidak terautorisasi.
Efficient Eksploitasi ekonomi terhadap fasilitas technical platform.
Correct Pemenuhan atas kebutuhan.
Reliable Pemenuhan atas keperluan ketelitian dalam menjalankan
fungsi.
Maintainable Biaya dari penempatan dan memperbaiki kerusakan sistem.
Testable Biaya untuk menjamin sistem yang dikembangkan bekerja
sesuai fungsi yang dimaksudkan.
Flexible Biaya untuk memodifikasi sistem yang disebar.
Comprehensible Usaha yang dibutuhkan untuk mendapatkan pengertian
yang baik atas sistem.
Reusable Potensi sistem untuk menggunakan bagian sistem dalam
sistem lain yang berhubungan.
24
Portable Biaya untuk memindahkan sistem ke technical platform
yang lain.
Interoperatable Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem lain.
2.1.1.3.2 Component
Component architecture adalah sebuah struktur
sistem dari komponen yang saling terhubung. Component
adalah sekumpulan bagian program yang terkonstitusi secara
keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang dirumuskan
dengan baik. Component architecture yang baik dapat
membuat sistem lebih mudah untuk dimengerti, mengorganisir
kerja desain dan merefleksikan stabilitas dari konteks sistem.
Pola-pola yang ada dalam component architecture
adalah sebagai berikut :
a. Pola Layered Architecture
Pola Layered Architecture terdiri dari beberapa komponen
dirancang sebagai layers. Tiap komponen menggambarkan
tanggung jawabnya dengan interface ke atas dan ke
bawah. Interface ke bawah menggambarkan operasi mana
komponen dapat mengakses layer dibawahnya. Interface
ke atas menggambarkan operasi yang membuat diakses
oleh layer diatasnya.
25
Gambar 2.11 Pola Layered Architecture
b. Pola Generic Architecture
Kita dapat menggunakan layered architecture untuk
menguraikan sistem sistem dasar yang termasuk interface,
fungsi dan model component. Model component, terdiri
dari model untuk sistem objek, dapat berupa layer
terbawah, diikuti layer fungsi sistem dan teratas terdapat
komponen interface.
26
Gambar 2.12 Pola Generic Architecture
c. Pola Client-Server Architecture
Komponen dalam client-server architecture adalah server
dan beberapa client. Server memiliki kumpulan operasi
yang membuatnya tersedia untuk client. Pola ini
dipandang sebagai pola umum untuk component
architecture.
27
Gambar 2.13 Pola Client-Server Architecture
Pola-pola distribusi berbeda pada client-server
architecture :
Tabel 2.3 Pola Distribusi pada Arsitektur Client-ServerClient Server Architecture
U U + F +M Distributed presentation
U F + M Local presentation
U + F F + M Distributed functionality
U + F M Centralized data
U + F + M M Distributed data
28
2.1.1.3.3 Process
Process architecture adalah sebuah struktur untuk
menjalankan sistem dari beberapa proses yang saling
bergantung. Processor adalah peralatan yang digunakan untuk
menjalankan program. Program component adalah modul fisik
dari kode program. Active object adalah sebuah object yang
dimasukkan dalam sebuah proses.
Gambar 2.14 Subaktivitas dalam Mendesain Process ArchitectureDeployment diagram menggambarkan distribusi dan kolaborasi dari
komponen-komponen program dan active object pada prosessor.
Class diagram and
component specifications
Deployment
diagram
Distribute program
components
Identify shared
resources
Select
coordination
mechanismsExplore distribution
patternsExplore coordination
patterns
29
Gambar 2.15 Deployment Diagram : Airline Check – In
2.2.1.4 Component Design
2.2.1.4.1 Model
Component
Model Component adalah bagian dari sebuah sistem
yang mengimplementasikan model dari problem domain.
Tujuan dari model component adalah untuk memberikan data
yang sekarang dan data histories ke user dan sistem lainnya.
Informasi yang disimpan berhubungan dengan sistem yang ada
di dalam problem domain. Hasil akhir dari model component
adalah revised class diagram.
Gambar 2.16 Contoh mendesain Model Component
Analysis model
Dari Sistem Bank sederhana
Diagram Class yang direvisi
Dapat menambahkan class baru, attribute dan struktur untuk menggambarkan events
30
Gambar 2.17 Subaktivitas dalam Mendesain Model Component
Langkah – langkah dalam melakukan revised class diagram :
1) Merepresentasikan private event
Private event adalah event – event yang hanya melibatkan
satu object di dalam problem domain. Private event diberi
tanda (+).
Tabel 2.4 Perlakuan kepada Private EventEvent yang terjadi dalam sequence dan selection
Merepresentasikan event - event sebagai state atribut dalam class yang
dideskripsikan dalam statechart diagram. Setiap saat salah satu dari hubungan event
yang terjadi, sistem akan menambahkan nilai baru ke state atribut.
Mengintegrasikan atribut yang berhubungan dengan event ke dalam class
Event yang terjadi di dalam iteration
Represent private
event
Represent
Common event
Restructure
Classes
Class diagram
Behavioral patterns. And
Component specification
Model Component
Specification
31
Merepresentasikan event-event sebagai class baru; menambahkannya ke dalam class
yang dideskripsikan oleh statechart diagram yang menggunakan struktur aggregasi.
Untuk setiap iteration, sistem akan menghasilkan sebuah object baru dari class.
Mengintegrasikan event atribut ke dalam class baru.
Tabel 2.5 Event Table untuk Sistem Perbankan yang Sederhana
EventClass
Customer Account
Credit Approval +
Change Address *
Account Opened * +
Account Closed * +
Deposit * *
Withdraw * *
32
Gambar 2.18 Class Diagram yang Merepresentasikan Private Event dalam Sistem Perbankan yang Sederhana
2) Merepresentasikan common event
Common event adalah event – event yang melibatkan dua
atau lebih object di dalam problem domain. Common event
diberi tanda ( * ).
Tabel 2.6 Perlakuan kepada Common Event
Jika event dilibatkan dalam
statechart diagram dengan cara yang
berbeda, maka representasikan itu
dalam relasi dengan class yang
menawarkan representasi yang
33
Common Event paling simple atau mudah.
Jika event dilibatkan dalam
statechart diagram dengan cara yang
sama, maka kita harus
mempertimbangkan kemungkinan
representasi dengan cara yang
berbeda.
Gambar 2.19 Class Diagram dengan Atribut dari “Account Opened” dan “Account Closed”
3) Restrukturisasi class
Restrukturisasi class memiliki tinjauan kembali class
diagram yang mewakili semua informasi tentang event
34
tersebut, dan akan mempertimbangkan apakah kita mampu
dalam menyederhanakan di bagian ini.
Gambar 2.20 Restrukturisasi Class
2.2.1.4.2 Function
Component
Function Component adalah bagian dari sebuah
sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional.
Tujuan dari function component adalah memberikan user
interface dan komponen sistem lainnya untuk mengakses
model. Function component berfungsi untuk menghubungkan
model dan usage.
Original Solution
Simpler Solution
35
Gambar 2.21 Subaktivitas dalam Mendesain Function Component
Gambar 2.22 Function Component
2.2.1.4.3 Connecting
Component
Coupling dan Cohession adalah pengukuran
mendasar yang kita nilai sebagai evaluasi class diagram dari
component - component yang saling berhubungan.
1) Coupling adalah mengukur sedekat apa dua class atau
component saling terhubung.
Design function
As operation
Explore
pattern
Specify complex
operations
Model-component
specification
Function list, class diagram
And component specification
Function-component
specification
36
Empat bentuk dari coupling antara lain :
a. Outside Coupling : sebuah class atau component yang
berhubungan langsung kepada properties public dari
class atau component lainnya.
b. Inside Coupling : sebuah operasi yang berhubungan
langsung kepada private properties lain di dalam satu
class.
c. Coupling from below : sebuah specialized class yang
berhubungan langsung dengan private properties di
dalam super class.
d. Sideways Coupling : sebuah class yang berhubungan
langsung dengan private properties di dalam class yang
lain.
2) Cohesion : Sebuah ukuran seberapa erat hubungan antara
sebuah class atau component saling terikat.
Properties pada class cohesion, yaitu :
Operasi - operasi berdasarkan sebuah function yang
menyeluruh
Attributes dan struktur object menjelaskan object - object
dengan state yang dirumuskan dengan baik
Operasi-operasi bisa saling digunakan
Properties pada component cohesion, yaitu :
Class component secara konseptual saling terhubung
37
Relasi struktural antara class - class terutama
generalisasi dan agregasi
Key operation bisa dilaksanakan di dalam component
A nearly decomposable system adalah sebuah sistem dimana
sangat sedikit coupling antara part - part sehingga sedikit
penurunan pada coupling akan mengakibatkan nonexistent.
3) Connecting Components
Untuk menghubungkan component - component, kita harus
mendesain koneksi antara dependent component dan class -
class sehingga bisa mempertahankan cohesiveness - nya
tetapi pada saat yang sama pastikan bahwa koneksi -
koneksi ini sebebas mungkin di coupled.
Gambar 2.23 Subaktivitas dalam Mendesain Connection Antar Component
4) Connect Classes
38
Hubungan antara component secara umum dijelaskan
dengan dependensi, dependensi ini harus direalisasikan
sebagai hubungan antara class dan object dalam component
Tiga bentuk connection :
1) Aggregating component class lain :
Koneksi berguna ketika sebuah class definition sudah
ada di dalam komponen yang lain.
Gambar 2.24 Aggregating Component
2) Spesializing public class component :
Seluruh properti di dalam super class akan kemudian
diwariskan kepada subclass.
<<Component>>
Function
Account
Management
<<Component>>
Model
account
39
Gambar 2.25 Spesializing Component
3) Calling public operation pada object komponen lainnya :
Bentuk koneksi ini biasanya digunakan dalam interaksi
antar komponen yang kita rancang dan
mengimplementasikannya sendiri.
PersonW SessionW
<<Component>>
User Interface
<<Component>>
UI Library
Window
40
Gambar 2.26 Operation Call
2.1.2 Pengertian E – Learning
Kata E – Learning sering digunakan dalam dunia pendidikan, E–
Learning memiliki arti yang hampir sama dalam penggunaan terminologi
seperti web based learning, online learning, computer based learning dan
sebagainya.
E–Learning memiliki pengertian, konsep dan definisi yang bermacam–
macam. E–Learning merupakan kependekan dari Electronic Learning (Sohn,
2005).
Menurut Gilbert dan Jones (2001), E-Learning adalah pengiriman
materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti internet,
intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV, CD-
ROM dan computer-based training (CBT).
Menurut Australian National Training Authority (2003), E – Learning
meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik
<<Component>>
Model
<<Component>>
System Interface
<<call>>
41
seperti internet, audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM guna
mengirimkan materi pembelajaran secara lebih fleksibel.
Menurut The ILRT of Bristol University (2005), E – Learning adalah
penggunaan teknologi elektronik untuk mengirim, mendukung, meningkatkan
pembelajaran dan penilaian.
Menurut Udan dan Wagen (2000), mengatakan bahwa E – Learning
adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh sedangkan pembelajaran online
adalah bagian dari e – learning.
Menurut Rosenberg (2001), e – learning sebagai pemanfaatan teknologi
internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran sehingga siswa dapat
belajar di mana saja.
E - Learning juga memiliki beberapa pengertian yaitu:
- Semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau
teknologi informasi.
- Sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media Internet, maupun jaringan computer.
- Adalah pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan teknologi komputer,
jaringan komputer dan/atau Internet.
- Memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan
di kelas.
- Sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet.
42
Pengertian secara umum E-Learning adalah suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke pembelajar dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain
untuk meningkatkan keefektivitasan pembelajaran dan mutu pendidikan.
E – Learning meliputi berbagai aplikasi dan proses yaitu:
- Computer-based learning
Merupakan program pembelajaran dimana menggunakan komputer sebagai
bahan pokok pusat pembelajaran. Pembelajaran ini memiliki beberapa
keuntungan seperti siswa memperoleh materi belajar secara interaktif karena
didukung oleh komputer yang dapat menyajikan beberapa jenis media. Lalu,
dengan pembelajaran ini siswa dapat belajar tanpa instruktur / pengajar.
- Web-based learning
Web based learning adalah pembelajaran melalui website. Terdiri dari dua
model yaitu asynchronous dan synchronous.
- Virtual classroom
Virtual Classroom adalah lingkungan untuk pembelajaran secara online.
Lingkungannya bisa berdasarkan web yang dapat diakses melalui internet
atau software.
43
2.1.3 Keuntungan E-Learning
- Biaya
E-Learning dapat mengurangi biaya pelatihan, karena dengan adanya e-
learning suatu lembaga pendidikan ataupun perusahaan dapat mengurangi
biaya untuk mencetak kertas, menyewa pelatih khusus, ataupun ruang kelas
tambahan.
- Fleksibilitas waktu
E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka
dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, sedang menunggu
jemputan atau ketika berada di rumah.
- Fleksibilitas tempat
Di Sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain. Mereka
hanya perlu pergi ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning
tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
- Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing – masing
siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila
belum mengerti, ia dapat mempelajari modul tertentu dan mengulanginya
nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan
pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini
berbeda sekali dengan proses belajar di kelas karena semua pelajar mulai
dan berhenti di waktu yang sama.
- Standarisasi Pengajaran
Perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan guru.
Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga. E-
44
Learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut karena pelajaran E-
Learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak
tergantung perbedaan para pengajar.
- Efektivitas Pengajaran
E-Learning yang didesain semenarik mungkin membuat pelajar mengerti isi
pelajaran. Penyampaian E-Learning dapat berupa kasus maupun animasi
yang dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat
belajar.
- Kecepatan distribusi
E-Learning dapat menjangkau pelajar ketika berada di luar sekolah. Semua
komputer yang terhubung dengan server dapat mengakses materi pelajaran.
Materi pelajaran juga bisa disimpan dalam bentuk CD. Jika ada perubahan
materi pelajaran , administrator hanya perlu mengubah di server E-Learning.
- Ketersediaan On-Demand
E-Learning dapat sewaktu – waktu diakses sehingga pelajar dapat
mempelajari materi pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.
- Otomatisasi proses administrasi
E-Learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang
berfungsi sebagai platform pelajaran E-Learning. Guru yang memiliki akses
ke LMS dapat dapat memonitor kemajuan belajar siswanya dan mencetak
laporan.
- Practice with feedback
Murid memiliki kesempatan untuk mencoba berlatih dengan simulasi dari
website, Murid bisa melihat materi tidak hanya dalam bentuk tulisan tetapi
juga dalam bentuk animasi melalui website. Murid dapat melihat hasil
45
evaluasi pembelajaran dari website yang dapat memberikan balasan untuk
memperbaiki kesalahan.
- Collaboration in self-study
Murid dapat berkomunikasi dengan sesama murid maupun guru melalui
chat, forum ataupun email.
- Use of simulation to Accelerate Expertise
Komputer dapat menampilkan berbagai macam bentuk media baik dalam
bentuk tulisan maupun gambar termasuk teks, audio, video, gambar.
2.1.4 Ten Golden Rules to Design Web Sites
- Sebuah situs web yang baik harus mudah dinavigasi.
Sebuah situs web yang mudah digunakan sangat penting karena jika
pengunjung menemukan kesulitan untuk menavigasi dari satu halaman ke
halaman lainnya , pengguna akan merasa frustrasi dan meninggalkan
halaman web tersebut.
- Memiliki indikasi yang jelas tentang di mana pengguna.
Pengunjung website harus selalu memiliki indikasi yang jelas dari mana
halaman situs mereka dan bagaimana mereka sampai di sana, sehingga
membuat navigasi lebih mudah.
- URL harus mudah diingat.
Salah satu kesalahan paling umum dalam desain website adalah memilih
nama domain yang tepat. Nama domain harus mudah diingat dan mudah
dieja.
46
Anda memiliki pilihan untuk memilih nama domain Anda sendiri , termasuk
org . , . com , atau salah satu ekstensi global yang tersedia . Kebanyakan
klub layanan non -profit memilih ekstensi org . Karena itu adalah salah satu
disediakan untuk organisasi.
- Website harus mudah untuk menemukan / mencari.
Karena kenyataan bahwa ada jutaan situs web di Internet , penting untuk
memastikan bahwa website Anda peringkat tinggi dalam hasil mesin pencari
dan mudah untuk ditemukan.
- Situs web harus bekerja pada beberapa browser
Jika pada awalnya Netscape adalah satu – satunya browser yang digunakan.
Saat ini, ada berbagai browser internet. Dengan demikian, penting bahwa
website dapat dilihat pada browser apapun. Apakah itu Internet Explorer,
Firefox, Safari atau Google Chrome.
- Konten harus sering diperbarui.
Faktor nyata yang mendorong sebuah website untuk menjadi sukses adalah
konten. Jika konten tidak sering diperbarui, pengunjung website tidak
memiliki alasan untuk sering mengunjungi situs.
- Layout merupakan kunci konsistensi.
Hal ini penting untuk semua halaman website untuk mengikuti tata letak
tertentu untuk mempertahankan tema dan keseragaman. Jika tata letak
halaman situs Web Anda tidak konsisten dengan satu sama lain, website
Anda akan terlihat berantakan dan tidak teratur, sehingga tidak
mencerminkan citra organisasi yang ada dalam website tersebut.
47
- Menghilangkan Clutter.
Kesalahan umum lain yaitu menempatkan isi sebanyak yang mereka bisa ,
pada satu halaman . Seringkali , banyak orang menempatkan begitu banyak
informasi bersama-sama sehingga pengunjung memiliki informasi yang
berlebihan.
- Halaman Web harus cepat untuk diunduh.
Di dunia serba cepat saat ini , Pengunjung website ingin website yang
memuat cepat dan ingin dapat melihat foto , artikel , dan menonton video
langsung . Ketika sebuah situs web memiliki terlalu banyak gambar besar di
dalamnya , itu akan memakan waktu lebih lama untuk memuat halaman. Hal
ini menyebabkan pengguna frustrasi yang akhirnya meninggalkan situs.
- Halaman Web memiliki SSL yang terenkripsi
Di masa sekarang ini , pengunjung situs sangat memperhatikan hal berkaitan
dengan keamanan website. Sehingga dengan SSL yang terenkripsi pada
web, data pengguna dapat terjaga privasinya.
2.1.5 Karakteristik E – Learning yang Baik
- Simple and Clean User Interface
Pelajaran e-learning yang dibuat harus sederhana namun informatif. Pada
halaman pelajaran harus dijelaskan detil pelajaran dan navigasi yang jelas
agar pengguna mudah untuk memulai pelajaran.
48
Gambar 2.27 Halaman Sebuah web pembelajaran
- Access to Any Information Within Three Clicks
Empat tingkat arsitektur web yang efektif harus diterapkan untuk web.
Sebuah web pembelajaran harus dirancang untuk memenuhi semua
kebutuhan ini.
Pelajaran dan halaman bab memberikan informasi gambaran yang
mungkin akan membantu untuk sebagian besar peserta didik.
Halaman utama menyajikan informasi inti.
Sub halaman dapat digunakan untuk menyediakan video atau
instruksi.
49
Gambar 2.28 Bagan Arsitektur Web
- Support of Global and Local Navigation
Navigasi Lokal dan Global sangat penting bagi pengguna web
pembelajaran. Karena bagaimana cara untuk melanjutkan pelajaran harus
jelas.
elemen navigasi global adalah harus tersedia setiap saat,
termasuk bagaimana pelajar untuk mengakhiri pelajaran
(seperti link ke halaman lain atau tombol keluar). Fitur global
lainnya adalah tombol untuk halaman utama, pertanyaan yang
sering diajukan (FAQ), glosarium, peta pembelajaran, dan
bantuan.
Elemen navigasi local yaitu navigasi termasuk depan dan
belakang tombol, bersama dengan tombol drill-down. Fitur
navigasi harus untuk mengidentifikasi di mana pengguna
berada. Lalu, bab dan halaman harus diberi nomor. Karena
pengguna perlu tahu di mana mereka berada dalam pelajaran.
50
Gambar 2.29 Navigasi Global dan Lokal pada Halaman Web
- No Bermuda Triangles
Jika arsitektur Web yang datar, yang dapat menghasilkan informasi dalam
waktu tiga klik dengan navigasi global dan lokal, maka segitiga Bermuda
dapat dihilangkan dalam halaman web. Namun, fitur lain yang dapat
membuat segitiga Bermuda ialah link.
Link bermanfaat dalam suatu pelajaran, tetapi saat membuat link, jangan
mengganti halaman ini dengan halaman yang terhubung ke. Sebaliknya, link
harus membawa halaman yang terkait ke dalam jendela browser yang
terpisah.
- Sticky or a Ping-Pong Web Site
Sebuah kursus e-learning yang baik harus baik lengket dan ping-pong.
Halaman web sticky yaitu ketika peserta didik perlu mengambil kursus
karena mereka tinggal di lokasi kursus untuk cukup banyak waktu. Contoh:
facebook, youtube.
51
Halaman web ping-pong setelah peserta didik menyelesaikan kursus karena
dapat menjadi sumber yang baik bahwa peserta didik dapat kembali ke.
Contoh: google, binusmaya.
- Rapid Downloads
Berikut adalah beberapa cara untuk menjaga waktu unduh:
Gunakan alat grafis untuk menyimpan gambar dalam format resolusi
yang lebih rendah.
Jika menggunakan bentuk multimedia, format disimpan dalam ukuran
yang dioptimalkan atau lebih kecil sehingga dapat diunduh lebih
cepat.
- Ability to Work on Any Screen and Browser
Ada beberapa cara untuk menangani masalah ini:
Dapat menguji dengan menjalankan program dalam semua browser yang
berbeda untuk memastikan web tersebut bekerja.
Dapat memakai alat yang secara otomatis mendukung semua browser
yang berbeda.
Dapat menerapkan pelajaran dalam HTML atau XML, yang
memungkinkan isi pelajaran untuk cepat memuat dan mengakomodasi
kebutuhan browser.
- A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design
Sebuah halaman web pelajaran harus mendukung citra organisasi. Termasuk
warna dan logo organisasi Anda dalam semua program.
52
2.1.6 Tipe E – Learning
Pada dasarnya E – Learning memiliki tiga tipe yaitu, Synchronous
Training dan Asychronous Training.
2.1.6.1 Synchronous Training
Synchronous memiliki arti pada waktu yang sama. Jadi,
Synchronous training merupakan tipe pelatihan di mana proses
pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang
mengajar dan murid sedang belajar. Jadi guru dan murid dapat
berinteraksi secara langsung melalui internet atau intranet. Synchronous
training mewajibkan guru dan murid mengakses internet secara bersama
– sama karena proses pembelajaran berlangsung saat itu juga melalui
video atau audio conference, lalu murid dapat mengajukan pertanyaan
kepada guru melalui chat. Synchronous training biasanya digunakan
dalam kegiatan seminar atau konferensi dan dalam kelas / kuliah online.
2.1.6.2 Asynchronous Training
Asynchronous memiliki arti tidak pada waktu bersamaaan.
Jadi, Asynchronous training berarti tipe pelatihan dimana murid dapat
mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar
memberikan pelatihan. Tipe pelatihan ini lebih populer karena murid
dapat belajar dimana pun dan kapan pun melalui internet. Materi
Pembelajaran dapat berupa modul berupa slide presentasi, video
animasi, games maupun latihan dengan jawabannya. Pengajar dapat
53
memberikan tugas ataupun kuis kepada murid. Asynchronous Training
digunakan di banyak portal e-learning.
2.1.7 Jenis – Jenis Aktivitas E-Learning
2.1.7.1 Absorb Activity
Adalah orang-orang yang paling dekat dengan informasi
murni. Menyerap aktivitas biasanya terdiri dari informasi dan tindakan
peserta didik mengambil untuk mengekstrak dan memahami
pengetahuan dari informasi tersebut. Pelajar aktif mengamati,
pengolahan, konsolidasi, mengingat, dan menilai informasi. Pelajar
menyerap pengetahuan yang ditawarkan oleh konten.
Tipe dari absorb activities:
- Presentasi, di mana peserta didik menonton atau mendengarkan
slide show, demonstrasi, podcast, atau beberapa penjelasan
terorganisasi lainnya.
- Bacaan yang dibaca peserta didik secara online atau dokumen
kertas.
- Penjelasan oleh seorang guru, di mana peserta didik
mendengarkan sebuah kisah yang diceritakan oleh guru atau ahli
atau otoritas lainnya. Cerita ini relevan dengan subjek
pembelajaran.
- Kunjungan pelajar seperi mengunjungi museum, situs bersejarah,
dan tempat lain untuk mempelajari contoh yang mungkin relevan.
54
2.1.7.2 Do-Type Activity
Apakah Kegiatan mengubah informasi yang menjadi
pengetahuan dan keterampilan. Dalam kegiatan Do peserta didik
menerapkan pengetahuan.
Tipe dari Do Activities:
1. Practice Activities, memberikan peserta didik pengalaman
menerapkan informasi, pengetahuan dan keterampilan. Jenis –jenis
dari practice activities:
drill-and-practice activities adalah aplikasi yang berulang dari
serangkaian serupa, tugas - tugas sederhana. mereka membantu
peserta didik mengotomatisasi keterampilan dan meningkatkan
fluiditas aplikasi.
hands-on activities, Memungkinkan peserta didik untuk
melakukan tugas dengan alat nyata tetapi dengan bimbingan.
Mereka mengajarkan tugas - tugas nyata dan membantu
peserta didik menerapkan teori.
guided-analysis activities mengantarkan peserta didik melalui
tugas analisis dengan petunjuk langkah demi langkah. Mereka
memperkuat kemampuan pembelajar untuk melakukan tugas
kognitif yang kompleks.
2. Discovery Activities mengantarkan peserta didik untuk membuat
penemuan. Mereka termasuk laboratorium virtual, studi kasus, dan
kegiatan bermain peran. Jenis –jenis dari discovery activities:
55
virtual laboratories, di mana peserta didik berinteraksi dengan
sistem untuk menemukan prinsip - prinsip dan memperbaiki
pemikiran.
case studies, di mana peserta didik menganalisis, kejadian
nyata yang kompleks atau situasi untuk memahami penyebab
dan konsep - konsep yang mendasarinya. Mereka kemudian
menarik kesimpulan, prinsip - prinsip abstrak, atau membuat
rekomendasi.
games and simulations, peserta didik mencoba tugas - tugas di
lingkungan yang aman dan belajar dari feedback yang mereka
terima.
2.1.7.3 Connect Activites
Hubungkan Kegiatan mengintegrasikan apa yang kita pelajari
dengan apa yang kita ketahui. Seringkali sederhana dan halus.
Menghubungkan keterbatasan dengan desainer yang memiliki peserta
didik untuk membuat koneksi sendiri.
Connect Activities menjembatani kesenjangan. Mereka tidak
begitu banyak menambah pengetahuan dan keterampilan baru sebagai
dasar bersama - sama sebelumnya belajar keterampilan dan
pengetahuan. Dengan demikian, mereka menambah pengetahuan dan
keterampilan tingkat yang lebih tinggi. Jika tujuannya adalah terutama
untuk mengajarkan sesuatu yang baru, itu - nya atau menyerap aktivitas.
Jika tujuannya adalah untuk menghubungkan ke sesuatu yang sudah
56
dikenal atau aplikasi yang cepat belajar,maka itu disebut
menghubungkan kegiatan.
Jenis jenis dari Connect Activities:
1. Ponder Activities memerlukan peserta didik untuk berpikir secara
mendalam dan luas tentang suatu subjek. Mereka membutuhkan
peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang sebenarnya tidak
perlu dijawab, menengahi tentang subjek, mengidentifikasi contoh
- contoh, mengevaluasi contoh, meringkas pembelajaran, dan ide -
ide.
Jenis –jenis dari ponder activities:
rhetorical questions, mengajukan pertanyaan pemikiran untuk
mengarahkan perhatian pada aspek subjek.
meditations, mempromosikan santai, pertimbangan terbuka
subjek.
cite - examples activities, memerlukan peserta didik untuk
mengidentifikasi contoh dunia nyata dari konsep atau kategori.
evaluations, meminta peserta didik untuk menilai pentingnya
atau nilai dari item yang diteliti.
summary activities, memerlukan peserta didik untuk
mengidentifikasi dan rekap prinsip penting, konsep fakta, tips
dan item lainnya dari belajar.
2. Questioning Activities, membiarkan peserta didik mengisi
pertanyaandan kemudian dilanjutkan kebingungan dengan
mengajukan pertanyaan - pertanyaan dari guru, ahli, dan sesama
peserta didik.
57
3. Stories by learners, memerlukan peserta didik untuk mengingat
peristiwa-peristiwa dari kehidupan mereka sendiri.
4. Job aids, adalah alat yang membantu peserta didik belajar untuk
menerapkan tugas - tugas. Seperti glosarium, kalkulator, dan e -
konsultan.
5. research activities, memerlukan peserta didik untuk menemukan dan
menggunakan sumber – sumber informasi mereka sendiri. Ini
termasuk perburuan pemulung dan penelitian terarah.
Jenis – jenis dari research activities:
scavenger hunts, menantang peserta didik untuk mengidentifikasi
sumber - sumber informasi yang dapat diandalkan untuk menjawab
pertanyaan dan memungkinkan tugas.
guided research, membutuhkan peserta didik untuk berkonsultasi
berbagai sumber informasi dan opini yang objektif tentang topik dan
kemudian meringkas temuan mereka.
6. original work , Membutuhkan peserta didik untuk melakukan
pekerjaan asli dan mengirimkannya untuk kritik.
Jenis –jenis dari original - work activities:
Decision activities, memerlukan peserta didik untuk menyerahkan
keputusan yang dibuat pada saat - saat kritis dalam proyek nyata.
Work - document activities, memerlukan peserta didik untuk
menciptakan sebuah dokumen yang akan menjadi bagian dari
pekerjaan yang sebenarnya, seperti mengisi formulir, membuat
presentasi / slideshow, atau menulis spesifikasi.
58
Journal - activities, menyediakan cara bagi peserta didik untuk
mengumpulkan keputusan ke dalam dokumen yang sedang
berlangsung bahwa mereka dapat meninjau dan beralih pada e -
learning.
2.1.8 Strategi untuk E – Learning
Langkah – langkah dalam menyusun strategi E – Learning:
1. Analisa
2. Perencanaan
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Berikut merupakan penjabaran dari langkah – langkah dalam menyusun
strategi E–Learning.
1. Analisa
Dalam menganalisa kita mengenal analisa SWOT yang membagi analisa
berdasarkan efeknya, dalam analisa terdapat beberapa bagian yang
berdasarkan factor yaitu:
- Kebutuhan Organisasi
E–Learning harus disesuaikan dengan kebutuhan organisasi agar bisa
memberikan dampak positif terhadap organisasi tersebut. Dibutuhkan
komunikasi dengan pihak organisasi agar tujuan tercapai.
- Kebutuhan Training
E–Learning harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa training.
- Budaya Organisasi
59
Analisa terhadap budaya dan kultur organisasi tersebut cocok dan
kondusif untuk menerapkan E–Learning.
- Infrastruktur
Analisa dari segi keadaan teknologi apakah mendukung untuk
pelaksanaan E–Learning.
2. Perencanaan
Aspek perencanaan yang harus ditinjau adalah:
- Network
Segi infrastruktur dan teknologi harus disiapkan agar dapat
menerapkan E–learning sesuai keinginan organisasi.
- Learning Management System
E – Learning membutuhkan sistem untuk menjalankannya, sistem
tersebut dinamakan Learning Management System (LMS) yang
dimana fungsi dan pengembangannya harus disesuaikan dengan
kebutuhan organisasi.
- Materi
Materi yang terdapat dalam E – Learning harus sesuai dengan hasil
analisa kebutuhan organisasi.
- Marketing
Agar mendapat hasil yang maksimal, E – Learning harus dibuat
menarik bagi murid agar berminat mengakses E – Learning.
60
3. Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian dalam waktu
pelaksanaan.
- Pre-Launch
Sebelum diluncurkan kita harus memastikan bahwa E – learning yang
diluncurkan tidak memiliki kelemahan atau kekurangan.
- Launch
Setelah persiapan selesai, E – Learning harus diperkenalkan kepada
para murid dan anggota organisasi.
- Post-Launch
Setelah diperkenalkan, E – Learning yang dibuat dilibatkan dalam
kegiatan proses belajar dan harus menjaga tingkat kepuasan murid dan
pengajar.
4. Evaluasi
Setelah pelaksanaan, hasil pembelajaran harus dievaluasi yang
berhubungan dengan pemakaian materi. Penilaian dilakukan secara
bertingkat.
- Level 1
Mengukur kepuasan murid dari segi interaksi dan tampilan program E –
Learning.
- Level 2
Mengukur hasil pembelajaran, apakah murid dapat menyerap materi.
- Level 3
61
Mengukur apakah materi pembelajaran benar – benar digunakan murid
sehingga kemampuan murid meningkat.
- Level 4
Mengukur berapa banyak hasil yang didapat oleh organisasi dengan
adanya pelatihan E – Learning sehingga kemampuan murid meningkat.
2.1.9 Penerapan E – Learning
Dalam penerapan e – learning, fleksibilitas harus diperhatikan karena
sistem e – learning harus dapat menjadikan murid dapat memilih waktu kapan
saja untuk belajar, lalu guru dapat memperbarui materi pembelajaran kapan
saja dan dimana saja. Dari segi materi pembelajaran, harus fleksibel juga mulai
dari materi yang berbentuk teks sampai yang berbentuk multimedia.
Diperlukan juga distributed learning yang berarti pembelajaran dimana
pengajar, peserta didik, dan materi pembelajaran terletak di lokasi yang
berbeda sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja.
Yang harus diperhatikan dalam penerapan e-learning ialah:
- Siswa dapat memahami materi pelajaran.
- Kecepatan akses internet, jaringan , bandwidth.
- Biaya untuk akses internet.
- Pengetahuan mengenai internet.
62
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian Matematika
Matematika merupakan cabang ilmu yang ada di setiap jenjang mulai
dari SD hingga SMA. Matematika termasuk mata pelajaran yang diujikan di
Ujian Nasional dari tingkat SD hingga SMA.
Menurut James dan James (1976), matematika adalah ilmu tentang
logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan konsep-konsep yang
berhubungan satu dengan yang lainnya dengan dengan jumlah yang banyak
yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri.
Menurut Mat Johnson dan Rising (1972), matematika adalah pola
berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu
adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat,
jelas dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa simbol
mengenai ide daripada bunyi.
Menurut Kurikulum 2004, Matematika ialah suatu bahan kajian yang
memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu
suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah
diterima sehingga keterkaitan antara konsep dalam matematika bersifat sangat
kuat dan jelas.
Menurut Kurikulum 2006, Matematika merupakan ilmu universal yang
mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam
berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di
bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh
perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori
63
peluang, dan diskrit. Untuk mengusai dan menciptakan teknologi di masa
depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.
2.2.2 Pengertian Ujian Nasional
Ujian Nasional ialah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi
peserta didik pada beberapa mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata
pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi dalam rangka menilai pencapaian
standar nasional pendidikan.
2.2.3 Pengertian Learning Management System
Learning Management System (LMS) ialah paket perangkat lunak yang
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan sumber daya
multimedia secara online berbasis web. Di LMS terdapat fitur – fitur yang
mempermudah dalam pengelolaan pembelajaran dan hasil – hasilnya, seperti
pembuatan tugas – tugas, kuis, memonitor peserta didik, serta berbagai fasilitas
pendukung social dan kerjasama.
2.2.4 Pengertian Moodle
Moodle pertama kali diciptakan oleh Martin Dougiamas, Moodle
merupakan salah satu jenis Learning Management System. Moodle merupakan
singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang
berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek.
64
Kelebihan Moodle:
- Cocok untuk kelas online.
- Sederhana, ringan dan efisien.
- Mudah dipasang pada banyak program yang mendukung PHP, dan hanya
membutuhkan satu database.
- Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan Pelajaran tersebut
dapat dibagi kedalam beberapa kategori.
- Mempunyai Kemanan yang kokoh.
- Paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa.
Manajemen Moodle:
- Site Management
Website diatur oleh Admin.
Admin dapat memilih warna, tema, jenis huruf dan susunan
lain untuk mendukung tampilan.
Bentuk kegiatan dapat ditambah.
Source Code yang digunakan ditulis dalam bentuk PHP, yang
mudah dimodifikasi dan sesuai dengan kebutuhan.
- User Management
Tujuannya ialah untuk mengurangi keterlibatan admin menjadi
lebih minimum ketika menjaga keamanan yang berisiko
tinggi.
Tiap orang cukup 1 pengguna saja.
65
Pengajar memiliki hak istimewa yaitu dapat mengubah materi
pembelajaran.
- Course Management
Pengajar dapat mengatur pelajaran.
Memilih bentuk pelajaran, seperti berdasarkan mingguan,
topik atau diskusi.
Terdapat Forum, Kuis, Polling, Survey, Tugas, dan yang
lainnya untuk mendukung proses belajar.
Semua kelas-kelas untuk forum, Kuis – kuis dan tugas-tugas
dapat ditampilkan pada satu halaman.
2.2.5 Pengertian XAMPP
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi ), Apache,
MySQL, PHP, Perl. XAMPP adalah alat yang menyediakan paket perangkat
lunak dalam satu buah paket. Dalam paket XAMPP sudah terdapat Apache
(web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server,
phpMyAdmin dan berbagai alat lainnya. Berikut penjelasan dari Apache,
MySQL, PHP, Perl dan phpmyadmin.
- Apache, merupakan alat yang bersifat open source yaitu semua pengguna
boleh menggunakannya, mengambil atau bahkan mengubah kode
programnya. Fungsi Apache adalah menghasilkan halaman web yang
benar kepada pengguna, berdasarkan kode PHP yang dituliskan oleh
pembuat halaman website.
- MySQL, merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL
merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah
66
database. SQL pertama kali didefinisikan oleh American National
Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL adalah sebuah
sistem manajemen database yang bersifat open source. MySQL dapat
digunakan untuk membuat dan mengola database beserta isinya. MySQL
dapat dimanfaatkan untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data
yang berada dalam database.
- PHP, merupakan web server yang bersifat open source, PHP merupakan
bahasa pemrograman untuk membuat website yang bersifat server side
scripting. PHP memungkinkan untuk membuat halaman website yang
bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam Sistem
operasi, misalnya Windows, Linux dan Mac OS. PHP dapat
memanfaatkan database untuk menghasilkan halaman web yang dinamis.
Sistem manajemen database yang sering digunakan bersama PHP adalah
MySQL.
- Phpmyadmin, ialah suatu perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk
mengelola database dalam MySQL, dengan phpmyadmin pengguna dapat
membuat tabel, mengisi data tabel dan yang lainnya dengan mudah.
- Perl, merupakan bahasa pemograman yang sering digunakan dalam
program-program CGI (Common Gateway Interface) dan berbagai
protokol Internet lainnya.
2.2.6 Pengertian Database
Database atau disebut juga basis data adalah kumpulan data yang
disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau
dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk
67
menghasilkan informasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengola, memelihara, memonitor dan memindah database disebut DBMS
(Database Management System). Contoh DBMS yaitu Microsoft Access,
Microsoft SQL Server, MySQL, Oracle, dan sebagainya.