library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam...

56
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital. 2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu : 7

Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam...

Page 1: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori umum

2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan

media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan

media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk

menyimpan informasi.

Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan

kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang

disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat

elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital.

2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia

Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu :

a. Teks

Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu

cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang

paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan

informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak

orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan

salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam

7

Page 2: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

8

tampilan menu, tampilan navigasi, daftar kata kunci, dan

konten-konten.

b. Gambar

Gambar merupakan representasi objek baik dalam

bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dalam memperjelas

penyampaian informasi. Secara umum gambar yang

dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi 2 bentuk yaitu

bitmap dan vector.

Menurut Vaughan (2011,p70), bitmap digunakan untuk

gambar berbentuk seperti foto realistis dan penggambaran

yang membutuhkan detail yang sangat baik. Vector digunakan

untuk penggambaran bentuk matematis yang diekspresikan

dengan sudut pandang, koordinat, dan jarak, seperti garis,

kotak, lingkaran, poligon. Kemudian bentuk matematis

tersebut diisi oleh corak dan warna sehingga berbentuk

menjadi 1 objek.

Perbedaan gambar bitmap dan vector terletak pada

ukuran file dari gambar yang sama, resolusi layar, dan

kemampuan software dan hardware grafis komputer.

c. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang

cukup menarik karena terbentuk dari penayangan frame-frame

Page 3: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

9

gambar secara cepat sehingga menghasilkan kesan gerakan

pada sebuah gambar.

Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan

sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar

bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Menurut Vaughan (2011, p142, p143) Animasi terbagi

menjadi 3, yaitu animasi 2D, 2½D dan 3D.

- Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D merupakan perubahan visual yang membuat

suatu gambar di layar terlihat hidup pada sumbu X dan

sumbu Y. Contohnya seperti perubahan warna, animasi

cell, atau perubahan bentuk dari tombol apabila tombol

tersebut didekati oleh mouse.

- Animasi 2½ D ( 2½ Dimensi)

Animasi 2½D adalah suatu perubahan visual yang

menggunakan layar 2D dengan sumbu X dan Y dimana

merubah objek yang berbentuk seperti 3D (mempunyai

sumbu X,Y,Z) dengan bantuan efek-efek dari

pencahayaan, pembentukan bayangan, penghalusan

sehingga terbentuk seperti objek yang memiliki volume.

- Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah suatu bentuk perubahan visual dari

lingkungan virtual 3 dimensi yang dikalkulasikan dari 3

Page 4: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

10

sumbu (X,Y,Z). Lingkungan objek yang mempunyai sisi

depan, belakang, samping, atas dan bawah dari sudut

pandang penonton. Animasi 3D juga bisa memanipulasi

arah cahaya dan titik pandang, yang memungkinkan

penonton melihat keseluruhan objek dari segala sisi.

Animasi 3D terbentuk dari proses rendering frame yang

kemudian digabungkan menjadi animasi.

Menurut Vaughan (2011,p143-p145) Berdasarkan

teknik pembuatannya, teknik animasi terbagi menjadi 2

yaitu cel animation dan computer animation:

- cel animation

Istilah cel berasal dari lembaran seluloid yang digunakan

untuk menggambar setiap frame. Karya seni animasi cel

dimulai dengan keyframes. Rangkaian frame di antara

keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening.

Tweening merupakan tindakan yang memerlukan

perhitungan jumlah frame antara keyframes dengan jalur

tindakan yang diambil, dan kemudian membuat sketsa

dengan pensil rangkaian garis yang berbeda secara

bertahap.

- computer animation

Computer animation menggunakan logika dan konsep

prosedural yang sama seperti animasi cel dan

Page 5: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

11

menggunakan kosa kata klasik animasi cel seperti layer,

keyframe dan tweening.

Pada komputer, penggambaran dilakukan dengan

menggunakan alat seperti gradien dan anti-aliasing. Pada

animasi komputer terminologi, tinta kata merupakan

metode khusus untuk komputasi nilai-nilai warna,

menyediakan deteksi tepi, dan layering sehingga gambar

dapat menyatu.

Animasi komputer secara garis besar dibagi 2 :

1. Kinematika

Kinematika adalah studi tentang gerakan dan struktur

gerakan yang memiliki sendi, seperti seseorang yang

sedang berjalan.

Invers Kinematika, tersedia dalam high-end program

3D seperti Lightwave dan Maya, yaitu proses di mana

menghubungkan objek seperti tangan ke lengan dan

menentukan hubungan dan batas mereka (misalnya,

siku tidak bisa menekuk ke belakang).

2. Morphing

Morphing merupakan efek populer di mana satu

gambar berubah menjadi gambar yang lain dengan

memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan

gerakan halus dari bentuk pertama menjadi yang

Page 6: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

12

lainnya. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini

dilakukan dengan teknik tweening shape.

d. Suara

Menurut Vaughan (2011,p104-105), suara adalah

energi, sepert gelombang yang kita lihat di pantai. Suara

merupakan salah satu elemen multimedia yang penting. Suara

dapat memberikan informasi, kenyamanan, dan mengubah

suasana hati bagi siapapun yang mendengarkannya.

Penggunaan suara dapat berpengaruh besar terhadap suatu

aplikasi multimedia. Pengaturan suara yang baik dan sesuai

dengan aspek lain dalam aplikasi tersebut dapat memperbagus

aplikasi tersebut. Sebaliknya, semakin buruk pengaturan suara

dalam aplikasi dan tidak cocok dengan aspek multimedia lain,

maka akan memperburuk aplikasi tersebut.

e. Video

Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan

elemen multimedia yang dapat menarik perhatian semua

orang yang ingin menyaksikan suatu pertunjukan secara tidak

langsung dan juga untuk pelajar yang mendapat pengetahuan

dari materi pembelajaran berbasis komputer. Video

merupakan salah satu perkembangan yang sangat bagus

dalam dunia komputer. Video mendekatkan pengguna

komputer dengan dunia nyata. Video dapat memberikan

Page 7: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

13

dampak yang sangat efektif terhadap suatu aplikasi

multimedia dalam memberikan informasi. Tetapi penggunaan

video harus dipikirkan tergantung dari aplikasi atau proyek

multimedia yang digunakan.

2.1.2 Perangkat Ajar

Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer

Aided Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins,

Deck dan McCrickard (2008, p49) CAI adalah suatu media yang

menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer.

beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori,

komunikasi antara murid dengan guru dapat disesuaikan dengan CAI

sehingga menambah daya serap murid saat belajar.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna

berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman

komputasi pengguna (Shneiderman, 2010, p24).

Lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam

merancang sebuah antar muka pengguna (Shneiderman, 2010, p32):

1. Time To Learn

Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar

menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.

Page 8: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

14

2. Speed Of Performance

Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.

3. Rate Of Erros By User

Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam

menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk

menyelesaikan masalah tersebut.

4. Retention Over Time

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu

jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.

5. Subjective satisfication

Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek

(kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang

sebuah antarmuka pengguna?

2.1.3.1 Aturan Emas Merangcang Antarmuka

Menurut Shneiderman, ada 8 aturan emas dalam mendesain

sebuah antarmuka, yaitu :

1. Strive For Consistency

Dalam merancang sebuah antarmuka, penempatan dari menu,

pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus

konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak

kebingungan ketika menggunakan aplikasi maupun web.

Page 9: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

15

2. Cater To Universal Usability

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan

dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat.

Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan

fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih

cepat dapat memperkaya desain antarmuka.

3. Offer Informative Feedback

Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap

aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan

kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang

dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan

dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi

yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih

kompleks.

4. Design Dialogs To Yield Closure

Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir.

Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan

untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan

yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang

diinginkannya.

5. Prevent Erors

Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna

tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila

pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi

Page 10: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

16

kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana,

konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan.

6. Permit Easy Reversal Of Actions

Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat

dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur

ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna.

Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan mudah akan

mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan

yang masih asing.

7. Support Internal Locus Of Control

Pengguna merupakan pemegang kendali penuh sistem, bukan

sebaliknya.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Manusia memiliki batas kemampuan untuk memproses

informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi

informasi-informasi yang harus di hafal oleh user karena

dapat membebani pikiran pengguna.

2.1.3.2 Antarmuka 3 Dimensi

Daftar fitur untuk antarmuka 3D yang berfungsi sebagai

checklist untuk designer, peneliti, dan pendidik (Shneiderman,

2010, p222) :

1. Menggunakan oklusi, bayangan, perspektif, dan teknik 3D

lainnya dengan hati-hati.

Page 11: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

17

2. Meminimalkan jumlah langkah yang diperlukan navigasi

pengguna untuk menyelesaikan tugas.

3. Jaga agar teks dapat dibaca (render yang lebih baik,

kemiringan kontras dengan latar belakang yang tidak lebih

dari 30 derajat).

4. Menghindari kekacauan visual, gangguan pergeseran kontras,

dan refleksi yang tidak perlu.

5. Menyederhanakan gerakan pengguna.

6. Mencegah kesalahan.

7. Menyederhanakan gerakan objek.

8. Mengorganisir kelompok item dalam struktur yang selaras

untuk memungkinkan pencarian visual yang cepat.

9. Memungkinkan pengguna untuk membangun kelompok

visual untuk menempatkan item di sudut atau area berwarna.

2.1.4 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p69, p183, p232, p300), storyboard

merupakan gambaran arsitektual untuk project multimedia kita. Storyboard

mirip dengan rangkaian komik beruntun yang kita baca sehari-hari.

Storyboard membantu mengorganisir suatu proyek dan memfokuskan

ruang lingkup proyek yang akan dipakai. Karena mendesain tampilan dan

urutan navigasi kadang membutuhkan perencanaan dan pemrograman yang

sulit, maka storyboard tidak hanya berisi gambar dari tiap layar, tapi juga

elemen-elemen interaktif juga. Untuk membuat storyboard, biasanya

Page 12: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

18

pertama kali kita membuatnya menggunakan pensil, penghapus dan kertas,

dan kemudian menuangkan ide kita dalam bentuk gambar ke kertas

tersebut.

2.1.5 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.5.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Sommerville (2011, p7, p8), software engineering

adalah disiplin ilmu yang mencakup semua aspek software

production dari tingkat awal spesifikasi sistem sampai ke tahap

pengaturan sistem setelah sistem tersebut bisa digunakan.

Software engineering pada intinya membuat orang bisa membuat

suatu rancangan sistem sesuai dengan kualitas yang dibutuhkan

client dan dana yang disediakan.

2.1.5.2 Life Cycle (Waterfall Model)

“Waterfall Model” mengambil kegiatan proses dasar

spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi, mewakili mereka

sebagai tahap proses terpisah seperti requirements specification,

software design, implementation, testing dan seterusnya

(Sommerville, 2011, p29).

Page 13: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

19

Gambar 2.1 Waterfall Model

- Requirements analysis and definition, sistem harus bisa

memberikan pelayanan, menyelesaikan kendala dan memiliki

tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna

sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan

berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

- System and software design, proses desain sistem

mengalokasikan persyaratan untuk sistem perangkat keras

atau perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem

secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan

identifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat

lunak yang mendasar dan hubungannya.

- Implementation and unit testing, pada tahap ini, desain

perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program

Page 14: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

20

atau unit program. Unit testing melibatkan verifikasi bahwa

setiap unit memenuhi spesifikasinya.

- Integration and system testing, program harus saling

terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk

memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah

dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak

disampaikan kepada pelanggan.

- Operation and maintenance, biasanya, ini adalah fase siklus

hidup terpanjang. Sistem terinstal dan dimasukkan ke dalam

penggunaan yang praktis. Pemeliharaan melibatkan

pengkoreksian kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-

tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit

sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan

yang baru ditemukan.

2.1.6 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Whitten Bentley (2007,p381) UML diagram seperti

blueprints untuk membangun sebuah rumah. Dimana set dari blueprints

tersebut terdapat pipa, listrik, pemanas, AC, dan sejenisnya. Setiap diagram

UML menyediakan sistem informasi dengan pandangan perspektif yang

berbeda-beda.

Menurut Whitten Bentley (2007,p381), beberapa jenis diagram UML

diantaranya :

Page 15: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

21

1. Use Case Diagram

Menggambarkan interaksi antara sistem dengan eksternal sistem

dan para pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan

siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna

dapat berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

Menurut Whitten Bentley (2007,p247), Use Case diagram terdiri

dari beberapa elemen, yaitu :

- Use case

Merupakan proses-proses yang terjadi dalam sebuah sistem. Use

case menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna

eksternal dengan cara dan teknologi yang mereka pahami.

Page 16: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

22

- Actor

Merupakan pengguna yang berinteraksi dalam suatu sistem,

dimana setiap pengguna menjalankan proses-proses tertentu dalam

sebuah sistem.

Actor terbagi menjadi 4 tipe :

1. Primary business actor : stakeholder yang mendapatkan

keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima

sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati.

2. Primary system actor : stakeholder yang secara langsung

antarmuka dengan sistem untuk memulai atau memicu event

bisnis atau sistem.

3. External server actor : stakeholder yang merespon permintaan

dari use case.

4. External receiver actor : stakeholder yang bukan aktor utama,

tetapi menerima sesuatu nilai yang dapat diukur atau diamati

dari use case.

- Relationships

Relationship digambarkan sebagai garis antara dua simbol pada

diagram use case. Arti dari relationships dapat berbeda tergantung

pada bagaimana garis ditarik dan apa jenis simbol yang

menghubungkan mereka.

Page 17: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

23

Macam-macam relationship :

1. Associations

hubungan antara aktor dan use case yang ada setiap kali use

case menggambarkan interaksi di antara keduanya.

2. Extends

Use case mungkin berisi fungsional kompleks yang terdiri dari

beberapa langkah pembuatan logika use case yang sulit

dimengerti. Untuk tujuan menyederhanakan use case dan

membuatnya lebih mudah dipahami, kita dapat mengekstrak

langkah yang lebih kompleks dalam use case mereka sendiri.

Use case yang dihasilkan disebut extention use case, yang

memperluas fungsionalitas dari use case aslinya. Hubungan

antara extention use case dan use case itu disebut hubungan

extends.

3. Uses or (Includes)

Sangat umum, anda mungkin menemukan dua atau lebih use

case yang melakukan langkah-langkah fungsi yang identik.

Cara terbaik adalah untuk mengekstrak langkah-langkah

umum dalam use case mereka sendiri secara terpisah yang

disebut abstract use case. Abstract use case merupakan bentuk

"uses" dan merupakan alat yang sangat baik untuk mengurangi

redundansi antara use case. Abstract use case yang tersedia

untuk referensi oleh kasus penggunaan lainnya yang

membutuhkan fungsionalitas. Hubungan antara abstract use

Page 18: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

24

case dan use case yang menggunakannya disebut hubungan

uses.

4. Depends On

Sebagai seorang project manager atau lead develover, sangat

membantu apabila mengerti bahwa use case mana yang

mempunyai ketergantungan dengan use case lain dalam

menentukan urutan use case yang akan dibuat. Menggunakan

bisnis perbankan sebagai contohnya, penggunaan use case

untuk membuat penarikan tidak bisa dijalankan sampai use

case untuk membuat deposit dijalankan dulu, dan use case

tersebut juga tidak bisa dijalankan sampai use case pembuatan

akun bank telah dijalankan. Karena ketergantungan ini, maka

tim developer harusnya membuat use case untuk pembuatan

akun bank dulu, lalu membuat use case untuk deposit, dan

terakhir membuat use case untuk penarikan.

2. Activity Diagram

Menurut Whitten Bentley (2007,p390) Activity diagram

merupakan pemodelan urutan proses atau kegiatan sistem.

Page 19: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

25

Gambar 2.3 Activity Diagram

Elemen-elemen dalam Activity Diagram :

- Initial Node – Berbentuk lingkaran padat yang menunjukan awal

dari suatu proses.

Page 20: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

26

- Actions – Berbentuk bulat persegi panjang yang menunjukan

langkah proses. Urutan dari langkah proses akan membentuk

aktifitas keseluruhan dari diagram tersebut.

- Flow – Berbentuk panah yang menunjukan arus dari langkah

proses. Biasanya, tidak menggunakan kata-kata untuk menjelaskan

arus aksi tersebut.

- Decision – Berbentuk berlian yang memiliki satu arus masuk dan

dua atau lebih aliran keluar. Aliran keluar diberikan penjelasan

untuk menunjukan kondisi.

- Merge – Berbentuk berlian yang memiliki dua atau lebih arus

masuk dan satu aliran keluar. Merge menggabungkan aliran yang

sebelumnya dipisahkan oleh decision.

- Fork – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki satu arus

masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Fork merupakan tindakan

atau aksi yang dijalankan secara bersamaan.

- Join – Berbentuk bar berwarna hitam yang memiliki dua atau lebih

arus masuk dan satu aliran keluar. Join mencatat hasil dari

pemprosesan yang telah di lakukan secara bersamaan.

- Activity final - Berbentuk lingkaran rongga dalam yang padat

menujukan akhir dari proses.

Menurut Whiiten (2007, p394), langkah - langkah untuk

membangun sebuah activity diagram adalah sebagai berikut :

- Mulai dengan 1 node inisial sebagai titik awal.

Page 21: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

27

- Tambahkan pembagiannya apabila itu relevan dengan analisismu.

- Tambahkan aksi pada tiap langkah penting dari use case (atau tiap

langkah penting dari inisiasi aktor).

- Tambahkan flow dari 1 aksi ke aksi yang lain, decision node, atau

titik selesai. Untuk mendapat tingkat ketelitian yang baik, tiap aksi

harusnya hanya mempunyai 1 flow yang arahnya masuk dan 1 flow

yang arahnya keluar, dengan semua fork, join, decision, dan merge

ditampilkan secara eksplisit.

- Tambahkan decision dimana flow bersinggungan dengan rute

alternatif. Setelah itu jangan lupa untuk digabungkan kembali

dengan merge.

- Tambahkan fork dan join dimana suatu aksi dijalankan secara

paralel.

- Akhiri dengan 1 notasi activity final.

3. Class Diagram

Menggambarkan struktur objek dalam suatu sistem yang

menunjukan kelas objek yang menyusun sistem tersebut dan hubungan

antar class objek. Class Diagram terdiri dari tiga bagian yaitu :

Class Name

Attribute

Method

Page 22: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

28

Menurut Whitten Bentley (2007,p650) bagaimana attribute dan

method dapat diakses oleh kelas lain ditentukan oleh visibility. Pada

UML terdapat tiga visibility diantaranya :

1. Public – dilambangkan dengan simbol “+”

Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh setiap kelas

yang lain.

2. Protected – dilambangkan dengan simbol “#”

Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas-kelas

turunannya

3. Private – dilambangkan dengan simbol “-”

Attribute dan method suatu kelas dapat diakses oleh kelas tertentu.

2.1.7 Sistem Basis Data

Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p15), kumpulan dari

berbagai data yang berhubungan secara logis, dan deskripsi data, yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Database merupakan penyimpanan data tunggal yang

memungkinkan untuk dapat digunakan secara bersama oleh banyak

departemen atau pengguna.

Langkah-langkah perancangan dalam database :

1. Conceptual database design

Conceptual database design adalah untuk membangun

representasi konseptual dari database, yang meliputi identifikasi

entitas-entitas yang penting, hubungan, dan atribut.

Page 23: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

29

Conceptual database design adalah proses pembangunan sebuah

model data yang digunakan oleh suatu perusahaan.

2. Logical database design

Logical database design adalah untuk menerjemahkan

representasi konseptual ke struktur logis dari database yang meliputi

perancangan hubungan.

Logical database design adalah proses pembangunan sebuah

model data yang digunakan dalam suatu perusahaan berdasarkan pada

model data yang spesifik, tetapi independen pada DBMS tertentu dan

pertimbangan fisik lainnya.

3. Physical database design

Physical database design adalah untuk memutuskan bagaimana

struktur logikal menjadi implementasi secara fisik (seperti hubungan

dasar) dalam sasaran Database Management System (DBMS).

Physical database design adalah proses dalam menghasilkan

penjelasan implementasi database pada penyimpanan sekunder,

menggambarkan hubungan dasar, organisasi file, dan indeks yang

digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data, dan setiap

kendala integritas terkait dan langkah-langkah keamanan.

2.1.7.1 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly dan Carolyn Begg (2005, p16), sebuah

sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses

Page 24: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

30

ke database. Biasanya, sebuah DBMS menyediakan fasilitas

sebagai berikut :

1. Data Definition Language (DDL)

Sebuah bahasa yang memungkinkan DBA atau pengguna untuk

menggambarkan nama entitas, atribut, dan hubungan yang

dibutuhkan untuk aplikasi, bersama dengan integritas terkait

dan kendala keamanan.

2. Data Manipulation Language (DML)

Sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi untuk

mendukung manipulasi data dasar pada data yang ada di

database.

2.1.7.2 Microsoft Access

Menurut Istamul dan Nelisa (2012, p59) Microsoft Access

merupakan program aplikasi komputer yang digunakan untuk

merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan

kapasitas yang besar.

Komponen utama Microsoft Access yaitu sebagai berikut:

1. Table, yaitu objek utama dalam database yang digunakan

untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah

objek.

2. Query, yaitu bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap

database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah dan

menganalisis sekumpulan data.

Page 25: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

31

3. Report, yaitu form yang digunakan untuk menampilkan

data yang sudah dirangkum dan mencetak data secara

efektif.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Adobe Flash

Menurut Asokan M (2012, 1), software Adobe Flash merupakan

software yang digunakan oleh sebagian besar software engineer, web

designer, dan animator dalam membuat game, ads, animasi flash untuk

broadcast dan perangkat dari aplikasi di internet. Flash juga dapat

digunakan pengajar atau murid dalam mendemonstrasikan suatu materi.

Pada tahun 1996 Future Splash Animator dipublikasikan dengan fitur

alat-alat editing dasar dan sebuah timeline, yang pada saat itu merupakan

salah satu cara membuat animasi untuk web. Pada tahun yang sama

macromedia mendapatkan perangkat lunak Future Splash Animator dan

mengubah namanya menjadi flash. Setelah 3 tahun dipublikasikan library

untuk flash dimasukkan, simbol movie clip muncul dan scripting dasar

telah di masukkan kedalam paket perangkat lunak tersebut. Pada flash 5

macromedia memperkenalkan ActionScript 1.0, bantuan XML dan format

HTML. Pada flash 6 yang diketahui pula sebagai flash MX dimasukkan

fitur yang bisa membaca video dan komponen user interface. Pada versi 7

yang diketahui sebagai MX 2004 memperkenalkan ActionScript 2.0,

bahasa pemrograman yang diperluas, lebih banyak fitur bantuan untuk

video dan masih banyak lagi. Flash 8 memperluas fitur sebelumnya dan

Page 26: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

32

menambahkan fitur bantuan untuk mobile. Pada tahun 2005, adobe

membeli macromedia. Tahun 2007, flash professional CS3 dipublikasikan

sebagai bagian dari adobe creative suite dan memperkenalkan ActionScript

3.0. Flash sekarang adalah sebuah platform yang mempunyai kemampuan

untuk mengekspor ke web, televisi dan film, perangkat mobile dan aplikasi

desktop. Adobe juga memperkenalkan perangkat lunak pengembang flash

builder dan perangkat lunak desain, flash catalyst, yang juga merupakan

pencetus konten flash (SWF file).

2.2.2 ActionScript 3.0

2.2.1 Pengertian ActionScript

Menurut Colin moock (2007,p6) Program ActionScript

adalah kumpulan dari instruksi yang akan dieksekusi oleh salah

satu program flash seperti : Flash Player, adobe AIR, maupun

flash Lite. Program ActionScript dapat ditulis di teks editor, flex

builder atau flash authoring tool. Untuk menjalankan program

ActionScript, pertama kita harus mengkompilasi program tersebut

menjadi format .swf menggunakan SWF compiler seperti flash

compiler yang didalamnya terdapat flash authoring tool atau

mxmlc yang didalamnya terdapat flex builder 2 dan flex 2 SDK.

Menurut Sihombing dan Ayub (2012,p13) ActionScript

adalah bahasa pemrograman berbasis ECMAScript dan sering

digunakan untuk mengembangkan situs web dan perangkat lunak

yang menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript

Page 27: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

33

juga dapat digunakan untuk membangun aplikasi basis data. Versi

awal konten Flash menawarkan beberapa fitur interaktifitas

sehingga memiliki kemampuan scripting sangat terbatas. Versi

selanjutnya ditambahkan fungsi yang memungkinkan untuk

pembuatan game berbasis Web dan RIA (Rich Internet

Applications). Sekarang, ActionScript cocok digunakan dalam

beberapa aplikasi database dan robotika dasar.

2.2.2 Native Classes

Menurut Colin moock (2007,p7) Native class digunakan

untuk memanipulasi tipe dasar informasi seperti number dan text.

Kita dapat menggunakan satu atau lebih dari native class dalam

setiap program yang kita buat. Native Class dapat dianalogikan

seperti kita menggunakan part yang siap jadi dari third party

supplier untuk membangun pesawat terbang. Beberapa contoh

native class yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1 ActionScript Native ClassClass Deskripsi

String Merepresentasikan data tekstual

(Contoh : String dari karakter)

Boolean Merepresentasikan pemahaman logical benar

atau salah

Number Merepresentasikan bilangan desimal

(Contoh : Nilai fraksional)

Int Merepresentasikan bilangan bulat

Page 28: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

34

(Contoh : bilangan yang bukan nilai

fraksional)

Uint Merepresentasikan bilangan bulat positif

Array Merepresentasikan kumpulan tipe data yang

sejenis

Error Merepresentasikan kesalahan program

Date Merepresentasikan waktu

Math Berisi kumpulan nilai matematika umum dan

operasinya

RegExp Mendefinisikan alat untuk mencari dan

mengganti teks

Function Merepresentasikan instruksi-instruksi yang

dapat digunakan untuk dieksekusi dan

dipanggil secara berulang

Objek Mendefinisikan fitur dasar dari setiap objek

di dalam ActionScript

2.2.3 3D Studio Max

Menurut Kelly L. Murdock (2012, p3), 3ds max adalah software

aplikasi yang rata-rata digunakan oleh user nya dengan tujuan untuk

membuat objek 3d dan animasi 3d. Dalam membuat suatu animasi atau

objek yang bagus, kita harus membuat suatu scene yang terdiri dari objek,

lighting, texture, material objek, kamera, dan modifier.

Proses animasi 3D relative lebih sederhana dibandingkan dengan

animasi 2D (cel animation) karena semua proses dapat dikerjakan dalam

Page 29: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

35

satu software komputer. Secara garis besar proses animasi 3D dibagi

menjadi 4 tahap, yaitu :

1. Modelling

Menurut Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p107)

Modelling dalam program 3 dimensi mirip dengan seni memahat.

Intinya yaitu membuat sebuah objek dari bentuk geometri dan

sejenisnya. Tidak masalah dari sudut pandang manapun sebuah model

yang kompleks pasti terbentuk dari 2 atau lebih gabungan bagian-

bagian bentuk geometri yang lebih simpel. Seorang pemodel

mengubah bentuk objek geometri menjadi kulit dan kerangka model

3D. Alat-alat yang digunakan dalam 3D modelling sebagian besar

ditujukan untuk metode modelling secara poligon.

Menurut Kelly L. Murdock (2012,p259) modelling merupakan

proses pembuatan objek yang paling dasar. Baik itu memahat,

membangun dengan bebatuan, pekerjaan konstruksi, arsitektur atau

mencetak, banyak jalan untuk membuat suatu objek. 3D Studio Max

menyediakan lebih banyak cara untuk membuat satu objek.

2. Mapping

Menurut Kelly L. Murdock (2012,p461) Salah satu cara untuk

memperindah suatu objek adalah dengan menggunakan map. Dalam

max, map adalah bentuk format gambar dengan pola tekstur yang

diaplikasikan kedalam kulit objek, beberapa map membungkus sebuah

gambar kedalam objek yang dituju, yang lainnya seperti tools

Page 30: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

36

displacement dan bump maps, modifikasi permukaan kulit objek.

Contohnya, kita dapat menggunakan map untuk memberi warna air

pada sup, atau memberi tekstur pada kulit jeruk yang berkeriput.

3. Animating

Menurut Dariush Derakhsani dan Randi L. Munn (2008, p24),

animasi adalah kumpulan frame yang berisi gambar atau scene yang

diatur berurutan dan dijalankan dengan sangat cepat sehingga gambar

tersebut menjadi terlihat bergerak. Pada software animasi seperti 3ds

Max, animasi dibuat dengan mengatur keyframe dan mengatur

perubahan objek. perubahan objek bisa seperti perubahan bentuk,

perubahan tempat, dan perubahan ukuran.

4. Rendering

Dariush Derakhshani dan Randi L.Munn (2008,p501) Rendering

adalah langkah akhir dari pembuatan animasi 3D. Hal pertama yang

harus disadari adalah kita harus membangun sebuah kejadian. Saat

rendering, komputer mengkalkulasi properti-properti dari kejadian

yang dibuat, pencahayaan, bayangan dan pergerakan objek, kemudian

menyimpannya dalam bentuk satu atau lebih gambar yang berurutan.

Untuk mendapatkan sudut pandang yang diinginkan kita maka kita

harus mengatur kamera dan pengaturan render.

Page 31: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

37

2.2.4 Mdm Zinc

Mdm Zinc merupakan software third party yang digunakan untuk

menambah fungsionalitas dari flash. Salah satu kekurangan flash adalah

ketika membuat suatu desktop aplikasi secara offline. Dimana aplikasi

tersebut sulit untuk mengkoneksikannya dengan database.

Zinc adalah program yang dapat membuat output flash SWF menjadi

sebuah aplikasi desktop stand-alone.

2.2.5 Visual Basic

Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p19) Microsoft Visual

Basic merupakan perangkat lunak pengembangan sistem yang digunakan

untuk membuat aplikasi. Beberapa contoh yang dapat dilakukan dengan

menggunakan Visual Basic adalah sebagai berikut:

- Membuat aplikasi dengan graphical windows, dialog box, menus.

- Membuat aplikasi yang dapat bekerja dengan database.

- Membuat web aplikasi dan aplikasi yang menggunakan teknologi

internet.

- Membuat aplikasi yang menampilkan gambar.

Menurut Tony Gaddis & Kip Irvine (2008, p219), Visual basic

menyediakan kontrol yang telah tersusun secara luas untuk menampung

input, menampilkan informasi, memilih nilai, memunculkan gambar, dan

banyak lagi.

Page 32: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

38

Berikut ini merupakan beberapa contoh umum dalam penggunaan

kontrol :

Tabel 2.2 Visual Basic ControlsTipe kontrol Deskripsi

CheckBox Sebuah kotak yang bisa dicentang atau tidak ketika

diklik menggunakan mouse.

ComboBox Sebuah kontrol yang merupakan kombinasi dari

listbox dan textbox.

Button Sebuah tombol yang berbentuk persegi yang

melakukan aksi ketika di klik dengan mouse.

Form Sebuah layar yang di dalamnya dimasukkan kontrol

lain.

GroupBox Sebuah batas persegi yang berfungsi sebagai

menyatukan kontrol lain.

HScrollBar Horizontal scrollbar yang ketika digerakkan oleh

mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.

Label Sebuah kotak yang menampilkan tulisan dan tidak

dapat diubah atau dimasukkan oleh pengguna.

ListBox Sebuah kotak yang berisi daftar inputan .

RadioButton Sebuah tombol berbentuk bulat yang bisa dipilih atau

tidak dipilih.

PictureBox Sebuah kontrol yang menampilkan gambar

TextBox Sebuah area berbentuk kotak persegi, dimana

pengguna dapat mengetik tulisan atau program yang

menampilkan tulisan.

VScrollBar Vertikal scrollbar yang ketika digerakkan oleh

mouse dapat bertambah atau berkurang nilainya.

Page 33: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

39

2.2.6 Binatang

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, binatang didefinisikan

sama artinya dengan hewan. Binatang adalah makhluk bernyawa yang

dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat bereaksi terhadap

rangsangan, tetapi tidak memiliki akal. Dalam kehidupan terdapat dua jenis

binatang disekitar kita yaitu binatang liar dan binatang peliharaan. Binatang

liar adalah binatang yang tidak dipelihara oleh orang dan hidup bebas.

Contoh : katak, nyamuk, cicak, ular, dan singa. Sedangkan binatang

peliharaan yaitu binatang yang dipelihara oleh manusia. Contoh : ayam,

itik, sapi, kambing, kucing, dan anjing.

Ada beberapa binatang yang mengalami perubahan selama hidupnya.

Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p60, p61, p62)

Perubahan bentuk makluk hidup selama hidupnya disebut dengan

metamorfosis. Metamorfosis dibedakan menjadi dua, yaitu :

1. Metamorfosis sempurna

Pada metamorfosis sempurna, bentuk hewan muda berbeda

dengan yang dewasa. Hewan ini umumnya melalui tahapan telur,

larva, kepompong (pupa), dan dewasa. Contohnya pada kupu-

kupu, nyamuk, lalat, lebah, dan katak.

2. Metamorfosis tidak sempurna

Pada metamorfosis tidak sempurna bentuk hewan dewasa tidak

jauh berbeda dengan bentuk mudanya. Tahapan yang tidak dilalui

oleh hewan ini adalah kepompong. Contohnya pada kecoak,

jangkrik, capung, dan belalang.

Page 34: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

40

Menurut Dwi Suhartanti & Susantiningsih (2010, p49,p50)

Berdasarkan jenis makanannya binatang dapat dikategorikan menjadi 3

macam, yaitu :

1. Herbivora / Herbifora

Herbivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan

seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, dll. Contoh binatang herbivora

adalah kambing, unta, kerbau, kelinci, burung dara, dll.

2. Karnivora

Karnivora adalah jenis binatang yang memakan tubuh binatang

lain seperti daging dan darah. Binatang ini juga disebut sebagai

binatang predator. Contoh binatang karnivora adalah singa, macan,

harimau, cheetah, piranha, burung pemakan serangga, ikan arwana, dll.

Ada beberapa macam binatang Karnivota, diantaranya :

- Insektifora

Insektifora adalah sebutan untuk organisme yang memakan

serangga. Contoh binatang yang termasuk insektifora adalah cicak,

katak, laba-laba, capung, dll.

- Piskivora

Piskivora adalah binatang karnivora yang makanan utamanya

adalah ikan. Contoh binatang piskivora adalah beruang elang, dll.

3. Omnivora

Omnivora adalah jenis binatang yang memakan tumbuhan dan

juga tubuh binatang lain. Contoh binatang omnivora adalah tikus, ikan

mas, ikan mujair, ayam, dll.

Page 35: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

41

Berdasarkan tempat tinggalnya binatang dapat dikategorikan menjadi

beberapa macam, yaitu :

1. Binatang yang hidup di darat

Contoh : kambing, kucing, dan kerbau.

2. Binatang yang hidup di air

Contoh : ikan, singa laut, udang, gurita, dan cumi-cumi

Binatang yang hidup di air dapat dikategorikan menjadi beberapa

macam, diantaranya :

- Binatang yang hidup di air tawar

Contoh : ikan pesut, ikan arwana, ikan koki, dan ikan mujair.

- Binatang yang hidup di air laut

Contoh : ikan paus, ikan kakap, ikan tongkol dan singa laut.

- Binatang yang hidup di air payau

Binatang ini hidup pada campuran air laut dan air tawar.

Contoh : ikan bandeng dan udang windu.

3. Binatang amfibi

Binatang ini dapat hidup pada dua alam yaitu di darat dan di air.

Contoh : katak dan salamander

4. Binatang yang hidup di udara

Contoh : burung

Page 36: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1... · Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara Menurut

42

Berdasarkan cara perkembang biakannya, binatang dapat

dikategorikan menjadi beberapa macam, yaitu :

1. Ovipar

Ovipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara bertelur.

Contoh : ayam, bebek, dan angsa.

2. Vivipar

Vivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara

melahirkan. Contoh : kambing, sapi, dan kuda

3. Ovovivipar

Ovovivipar adalah binatang yang berkembang biak dengan cara

bertelur dan melahirkan. Contoh : buaya dan ular

Berdasarkan cara bernafasnya, binatang dapat dikategorikan menjadi

beberapa macam, yaitu :

1. Bintang yang bernafas dengan insang

Contoh : ikan

2. Binatang yang bernafas dengan trakea

Contoh : kupu-kupu, lebah, belalang, dan semut

3. Binatang yang bernafas dengan paru-paru

Contoh : tikus, kelalawar, ular, lumba-lumba, dan paus

4. Binatang yang bernafas dengan kulit

Contoh : cacing tanah

5. Binatang yang bernafas dengan paru-paru dan kulit

Contoh : katak