Post on 04-Feb-2018
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MEMBERSIHKAN
RUANGAN PADA TAMAN KANAK-KANAK YASI
BOGOR
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III)
Firman
NIM: 12101197
Jurusan Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer “BSI Tangerang”
Tangerang
2013
SURAT PERNYATAAN TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Firman
NIM : 12101197
Perguruan Tinggi : AMIK Bina Sarana Informatika
Alamat Kampus : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang
Alamat Rumah : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi
Kab. Bogor
Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir yang telah saya buat dengan judul:
“Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-
Kanak Yasi Bogor”, adalah asli (orisinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belum
pernah diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun.
Demikianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya tanpa ada
paksaan dari pihak manapun juga. Apabila dikemudian hari ternyata saya
memberikan keterangan palsu dan atau ada pihak lain yang mengklaim bahwa tugas
akhir yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu,
saya bersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kelulusan saya dari
Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika
dicabut/dibatalkan.
Dibuat di : Tangerang
Pada tanggal : 3 Juli 2013
Yang menyatakan,
Firman
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : Firman
NIM : 12101197
Perguruan Tinggi : AMIK Bina Sarana Informatika
Alamat Kampus : BSD Sektor XIV Blok C 1/1, Tangerang
Alamat Rumah : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga Rt. 04/01 Ds. Sukaresmi
Kab. Bogor
Dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Akademi Manajemen
Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, Hak bebas Royalti Non-
Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah kami yang berjudul:
“Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-
Kanak Yasi Bogor”, beserta perangkat yang diperlukan (apabila ada).
Dengan Hak Bebas Rotyalti Non-Ekslusif ini pihak Akademi Manajemen
Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika berhak menyimpan,
mengalih-media atau format-kan, mengelolaannya dalam pangkalan data (database),
mendistribusikannya, dan menampilkan atau mempublikasikannya di internet atau
media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari kami selama
tetap mencantumkan nama kami sebagai penulis/pencipta karya ilmiah tersebut.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Akademi
Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika, segala bentuk
tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Tangerang
Pada tanggal : 3 Juli 2013
Yang menyatakan,
Firman
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Tugas Akhir ini diajukan oleh:
Nama : Firman
NIM : 12101197
Program studi : Manajemen Informatika
Jenjang : Diploma Tiga (D.III)
Judul Tugas Akhir : Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan
Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor
Untuk dipertahankan pada periode I-2013 dihadapan penguji dan diterima sebagai
bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Diploma Ahli Madya (A.Md)
pada program Diploma Tiga (D.III) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi
Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana Informatika.
Tangerang, 23 Juli 2013
PEMBIMBING TUGAS AKHIR
Pembimbing : Belsana Butar Butar, M.Kom …………….
Asisten Pembimbing : Tri Wiyanto, S.Kom …………….
DEWAN PENGUJI
Penguji I : Eri Mardani, M.Kom ……………
Penguji II : Dedi Prasetya, S.Kom ……………
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, yang mana atas ridho-Nya lah penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir ini dengan baik. Dimana tugas ini penulis sajikan dalam bentuk buku
dengan judul, “Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman
Kanak-Kanak Yasi Bogor”.
Tujuan penulisan Tugas Akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
Program Diploma Tiga (D.III) Akademi BSI. Dalam proses pembuatan tugas ini
penulis melibatkan institusi pendidikan sebagai bahan referensi, baik pengambilan
bahan ataupun observasi tempat. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dari
semua pihak, penulisan Tugas Akhir tidak akan berjalan dengan lancar. Oleh karena
itu penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada berbagai pihak diantaranya:
1. Direktur Akademi Manajemen Informatika & Komputer Bina Sarana
Informatika.
2. Ketua Jurusan Manajemen Informatika AMIK BSI
3. Bapak Belsana Butar Butar M.Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
4. Bapak Tri Wiyanto S.Kom selaku Asisten Dosen Pembimbing Tugas Akhir.
5. Staff/ karyawan/ dosen dilingkungan Akademi BSI.
6. Ibu Siti Juariah selaku kepala sekolah TK. YASI.
7. Guru/staff dilingkungan TK. YASI.
8. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.
9. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12-6A.
Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang ikut berperan
dalam terwujudnya tugas ini. Penulis menyadari masih banyak kekurangan-
kekurangan yang terdapat dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk itu penulis
mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun guna kemajuan penulis
dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga penyusunan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis
serta bagi masyarakat yang membaca tulisan ini.
Tangerang, 3 Juli 2013
Penulis
Firman
ABSTRACT
Firman (12101197), Designing Interactive Animation Clean the Room In TK. Yasi
Bogor
Learning methods in education has been growing and moving forward, to the
various educational institutions strive to create quality human resources by
implementing a variety of learning methods, such as game-based learning methods.
This method is considered especially useful for students in the kindergarten,
because they can play while learning. For the TK. Yasi is necessary to participate in
implementing these game-based learning methods, and for which the author makes
the final project design animated game to help TK. Yasi in achieving its goals.
Until now TK. Yasi has not introduced computer technology to her students,
while at a more advanced times, as now, considered to be essential for the computer
technology be introduced to children from an early age.
The design of this animation is one of the best ways as a means of introduction
of students to computers, as well as to train the child to discipline and hygiene
awareness. And is expected to create quality human resource days ahead.
Keywords: Programming Interactive Animation, Animation Clean the Rooms
ABSTRAKSI
Firman (12101197), Perancangan Animasi Interaktif Membersihkan Ruangan
Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor
Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin
maju, untuk itu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya
manusia yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam,
diantaranya metode pembelajaran berbasis game.
Metode ini dirasa bermanfaat bagi siswa khususnya di taman kanak-kanak,
karena mereka bisa bermain sambil belajar. Untuk itu TK. YASI dirasa perlu untuk
ikut menerapkan metode pembelajaran berbasis game ini, dan untuk itulah penulis
membuat tugas akhir perancangan animasi game untuk membantu TK. YASI dalam
mencapai tujuannya.
Sampai saat ini TK. YASI belum mengenalkan teknologi komputer kepada
siswa-siswinya, sedangkan pada jaman yang semakin maju seperti sekarang ini,
teknologi komputer dirasa penting untuk dikenalkan kepada anak-anak sejak usia
dini.
Perancangan animasi ini merupakan salah satu cara terbaik sebagai sarana
pengenalan siswa terhadap komputer, juga untuk melatih kedisiplinan dan kesadaran
anak terhadap kebersihan. Dan diharapkan dapat menciptakan sumber daya manusia
yang berkualitas dimasa depannya.
Kata Kunci: Pemrograman Animasi Interaktif, Animasi Membersihkan
Ruangan
DAFTAR ISI
Lembar Judul Tugas Akhir ............................................................................... i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ....................................................... ii
Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah .................................. iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ........................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ....................................................................... v
Kata Pengantar .................................................................................................. vii
Abstaksi ............................................................................................................ ix
Daftar Isi ........................................................................................................... xi
Daftar Gambar .................................................................................................. xiii
Daftar Tabel ...................................................................................................... xvi
Daftar Lampiran ................................................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .................................................................. 1
1.2. Maksud dan Tujuan ............................................................ 2
1.3. Metode Penelitian .............................................................. 3
1.4. Ruang Lingkup ................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Animasi5 .....................................................
2.1.1. Permainan (Game)................................... ................. 5
2.1.2. Jenis-Jenis Permainan ……………… ..................... 6
2.1.3. Jenis-Jenis Game PC………...…………. ................. 8
2.1.4. Software-Software Pembuat Game PC…. ............... 9
2.1.5. Bahasa Pemrograman Game………… .................... 11
2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5 .................................. 13
2.1.7. Pengenalan ActionScript 3.0 ................................... 21
2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0 ..................................... 22
2.1.9. Action panel .............................................................. 23
2.2. Story Board………………………………………. ........... 24
BAB III PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan .......................................................... 26
3.2. Tinjauan Kasus ................................................................... 27
3.3. Identifikasi dan Analisa Kebutuhan………….. ................. 28
3.3.1. Identifikasi Kebutuhan User ................................... 28
3.3.2. Perancangan Animasi ............................................. 29
3.4. Pengembangan Animasi………………………… ............. 38
3.5. Testing Program………….……………………................. 41
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan……………………………………. .......... 44
4.2. Saran…………………………………………... ........... 45
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 47
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... 48
SURAT KETERANGAN PKL/RISET ......................................................... 49
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................. 50
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar II.1 Ruang Kerja 15
2. Gambar II.2 Panel Properties 17
3. Gambar II.3 Panel Library 18
4. Gambar II.4 Toolbox 18
5. Gambar II.5 Panel Action 23
6. Gambar III.1 Struktur Organisasi TK. YASI 27
7. Gambar III.2 Alur Permainan 29
8. Gambar III.3 Handout Menu Utama 31
9. Gambar III.4 Handout Stage 1 32
10. Gambar III.5 Handout Stage 2 33
11. Gambar III.6 Handout Stage 3 35
12. Gambar III.7 Handout Bonus Stage 36
13. Gambar III.8 Tampilan Grafik Kuesioner 43
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Pengujian Black Box 41
2. Tabel III.2 Mengenal Animasi Membersihkah ruangan TK. YASI 42
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A.1. Tampilan Menu Utama 50
A.2. Tampilan Stage 1 51
A.3. Tampilan Stage 2 52
A.4. Tampilan Stage 3 53
A.2. Tampilan Bonus Stage 54
B.1. Form Kuesioner Animasi Membersihkan Ruangan 55
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Media pembelajaran selalu berkembang setiap tahunnya, mulai dari penggunaan
media visual, meida cetak maupun media interaktif seperti game edukasi (edu game).
Dari setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Contohnya
media cetak, media cetak cenderung menggunakan bahasa-bahasa yang baku dan sulit
dimengerti oleh anak-anak.
Dari semua jenis media pembelajaran interaktif yang diperkenalkan, media
pembelajaran melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih. Karena
pada dasarnya game merupakan salah satu bentuk hiburan, dan dengan dijadikannya
media pembelajaran bisa membuat anak-anak atau siswa taman sekolah menjadi lebih
senang dalam belajar, karena mereka bisa bermain dan belajar dalam waktu yang
bersamaan.
Terkadang memberikan kepada anak usia 6 (enam) tahun kebawah atau siswa
taman kanak-kanak itu tidak mudah, walaupun hanya sebatas memberikan
pembelajaran hidup disiplin. Pada masa itu yang mereka pikirkan hanyalah bermain,
memang wajar karena pada masa-masa itu yang mereka tahu hanyalah bermain dan
bersenang-senang. Tapi bukan berarti orang tua hanya membiarkan mereka
melakukan hal yang mereka inginkan tanpa pengawasan dan disertai dengan
pembelajaran. Orang tua juga wajib memberikan pengetahuan dan pembelajaran
untuk disiplin sejak dini supaya anak-anak terbiasa sampai mereka dewasa.
Untuk itu penulis merasa tertarik dan ingin ikut serta dalam pengembangan game
edukasi interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Penulis mencoba
membuat sebuah game edukasi interaktif berupa puzzle game, yang memiliki tiga
tingkatan (level), batas waktu (time limit), dan nilai tertinggi (high score). Untuk itu
penulis berusaha membuat Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Animasi
Interaktif Membersihkan Ruangan Pada Taman Kanak-Kanak Yasi Bogor”
1.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah:
1. Untuk menerapkan dan mengembangkan ilmu yang didapat selama menjalani
pendidikan di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana
Informatika (AMIK BSI).
2. Mengenalkan teknologi komputer paada siswa taman kanak-kanak agar mereka
dapat merasakan perkembangan teknologi saat ini.
3. Game edukasi interaktif ini dapat bermanfaat bagi siswa taman kanak-kanak
sebagai media pembelajaran hidup disiplin yang dapat ditanamkan pada anak-
anak usia dini.
4. Menerapkan sistem pembelajaran yang sederhana dan menyenagkan karena pada
dasarnya game merupakan sebuah media hiburan.
Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat kelulusan pada program Diploma Tiga (D. III) jurusan Manajemen
Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana
Informatika.
1.3. Metode Penelitian
Dalam memperoleh data-data dan keterangan untuk memenuhi bahan pembuatan
Tugas Akhir, penulis melakukan teknik pengumpulan data antara lain:
1. Metode Wawancara (Interview)
pengumpulan data dengan menggunakan proses tanya jawab dan tatap muka
secara langsung kepada Kepala sekolah taman kanak-kanak Yasi serta pihak-pihak
yang terkait.
2. Metode Pengamatan (Observasi)
Pengumpulan data dilakukan dengan melihat objek penelitian langsung ke
lapangan, dengan mengunjungi taman kanak-kanak Yasi sebagai pedoman dasar
dalam pembuatan Tugas Akhir.
3. Metode Studi Pustaka (Literature)
Penulisan pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dengan informasi
melalui buku-buku dan bahan pelengkap lainnya sesuai dalam permasalahan Tugas
Akhir.
1.4. Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini, yaitu mengenai play
game, high score, about, dan help yang ada di dalam game puzzle ini. Mengenai cara
pembuatan latar belakang gambar menggunakan Adobe Ilustrator, pembuatan animasi
gerak dan tombol menggunakan Adobe Flash CS5 dan Actionscript 3.0. Agar user
yang pada umumnya anak-anak dapat lebih menikmati isi game dengan tampilan
yang interaktif, sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dalam
belajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Animasi merupakan
proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip
dasar animasi berasal dari karakter mata manusia yaitu: persistence of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes melalui
peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.
Jadi animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu sequene gambar
yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak.
2.1.1. Permainan (game)
Menurut Kimpraswil dalam Muhammad (2009:26) mengatakan bahwa
“Definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat
bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi
dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan baik”.
Sedangkan menurut Ismail (2009:26) menuturkan bahwa:
Permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain
yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua,
permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang kalah.
Terlepas dari berbagai kutipan diatas, secara global game sendiri memiliki arti
sebagai sebuah media hiburan yang secara tidak langsung dapat dijadikan sebagai
media pembelajaran bagi orang-orang yang bisa memanfaatkannya.
2.1.2. Jenis-Jenis Permainan
1. Board Games (Permainan Papan)
Game pada kategori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-
sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang
dapat di gerakkan.
2. Card Games (Permainan Kartu)
Jenis permainan yang menggunakan kartu sebagai media permainan. Games ini
memanfaatkan 52 kartu dan games akan dilakukan sekitar bagaimana membuat
kombinasi dari 52 kartu tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok
games ini.
3. Athletic Games (Permainan Atletik)
Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada
mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah
aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan, dan
kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.
4. Children Games (Permainan Anak)
Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar, dan menangkap menjadi ciri
utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok
sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga
upaya untuk saling mengalahkan secara mental maupun fisik, namun tujuan utamanya
bukan untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain, tetapi sebagai ilustrasi
kerjasama dalam kehidupan manusia.
5. Computer Games (Permainan Komputer)
Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. terdapat lima alat yang dapat
dikategorikan sebagai komputer, yaitu:
a. Expensive Dedicate Machine
b. Inexpensive Dedicate Machine
c. Multiprogram Home
d. Personal Computer (PC)
e. Mainframe Computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada
pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantara
komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari
interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu software untuk computer games
harus bersifat real time.
2.1.3. Jenis-jenis Game PC
1. Fun Games
Fun games seperti: skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, dan semua
games yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan
semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam
algoritmanya.
2. Arcade Games
Semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan, dan grafiknya
bagus walau biasanya sederhana. Game mudah dimengerti dan menyenangkan
dikarenakan game ini hanya berkisar pada hal-hal yang disenangi umum, seperti
pukul memukul, tembak menembak, kejar mengejar, dan semua yang mudah dan
menyenangkan. Yang termasuk dalam permainan ini adalah: Prince Of Persia, Street
Fighter, dan Tekken.
3. Strategic Games
Srategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga
permainan lain tapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya
seperti strategi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure game terdiri dari tiga macam diantaranya: petualangan biasa (Multi
Layered Adventure), Dungeon Underworld Adventure (3D Adventure), dan Roll
Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk adalah sedang-sedang saja
sampai sulit, tetapi grafik permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa
permainan jenis ini adalah: Space Quest IV, Labirinth Of World, dan Diablo
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat
kesulitan dan kemudahannya. Jika bukan algoritmanya, maka akan mudah dalam hal
animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang
paling sulit, baik algoritma pembuatanya maupun animasinya. Permainan jenis ini
juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya.
Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan segala kejadian dengan
kondisi yang sebenarnya.
2.1.4. Software-software pembuat Game PC
Game PC sekarang ini makin banyak digemari, baik oleh anak-anak maupun
orang dewasa. Cara bermainnya pun semakin berkembang yang dulunya game PC
hanya bisa di mainkan sendiri atau berdua dalam satu komputer, sekarang mereka
bisa terhubung dengan puluhan bahkan ratusan orang diluar sana dengan
menggunakan jaringan internet.
Orang tidak selalu puas hanya dengan ikut serta dalam bermain game saja.
Mereka akan lebih puas jika bisa membuat game itu sendiri, karena dengan begitu
mereka tidak hanya bermain dan menikmati, tetapi mereka juga bisa ikut berperan
dalam pengembangan serta kemajuan game saat ini. Ragam aplikasi pembuat game
sudah mudah kita dapatkan sekarang, bahkan dapat kita miliki hanya dengan
mengunduhnya di internet secara gratis. Beberapa aplikasi pembuat game antara lain:
1. RPG Maker
Program yang bisa membuat Roll Playing Game sendiri dengan fitur yang
berlandaskan game-game RPG pada umumnya. Beberapa versi memasukan tileset
pada dasar map editor, scripting language untuk scripting event, dan bettle editor.
Hampir semua versi memasukkan tilesets, character, dan event yang mana bisa
digunakan dalam membuat game.
2. FPS Creator
Merupakan aplikasi yang dikembangkan oleh The Game Creator yang
memungkinkan penciptaan yang cepat dan mudah mirip dengan Counter Strike untuk
PC tanpa pemrograman. Pengguna dapat membuat permainan hingga 50 tingkat.
FPSC menggunakan sistem drag and drop dimana pengguna dapat memilih badan
seperti dinding, lantai, langit-langit, pintu, dan jendela untuk membuat tingkat.
Tingkat ini kemudian dapat diisi oleh badan seperti mebel, meja, dan musuh. Aplikasi
ini juga mendukung untuk multiplayer game.
3. Game Maker
Merupakan aplikasi atau program pembantu dalam membuat game. Ada dua
versi dari aplikasi ini, yaitu: Game Maker versi lite, dan Game Maker versi standar.
Dengan bantuan aplikasi ini tidak perlu memikirkan bagaimana menjadi seorang
programmer untuk mengetahui cara membuat game dan bahasa pemrograman yang
digunakan. Dengan bantuan aplikasi ini, membuat game tampak seperti buatan
programmer profesional dalam waktu yang relatif singkat.
4. Adobe Flash
Merupakan sebuah platform multimedia yang digunakan untuk menambahkan
animasi, video, dan interaktifitas kedalam halaman web. Flash juga sering diigunakan
untuk iklan, games, dan animasi untuk siaran. Flash memanipulasi gasir vector dan
raster untuk memberikan animasi teks, gambar, dan gambar diam. Ini mendukung
streaming dua arah audio dan video, dan dapat menangkap input pengguna seperti
mouse, keyboard, mikrofon, dan kamera. Flash berisi bahasa pemrograman yang
disebut Actionscript dan otomatisasi dukungan melalui JavaScript flash bahasa
(JFSL).
2.1.5. Bahasa Pemrograman Game
Bahasa pemrograman untuk membuat game sangat bergantung pada platform
atau teknologi yang digunakan. Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang
umum digunakan, diantaranya:
1. C/C++
C++ merupakan bahasa pemrograman yang paling umum dan biasa digunakan
dalam pengembangan pembuatan game karena prosesnya sangat cepat dibanding
bahasa pemrograman lain. Bahasa pemrograman yang dirancang dan dikembangkan
oleh Bjarne Stroustrup ini menjadi bahasa pemrograman yang banyak digunakan
sebagai acuan pembuatan bahasa pemrograman lain seperti: Java, PHP, dan C#.
Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah
(middle language) yang membuat bahasa pemrograman ini tidak mudah untuk
dipelajari, tetapi ketika sudah mulai menguasai bahasa C++ ini, maka tidak akan sulit
untuk mempelajari bahasa pemrograman lain. Karena sepenuhnya konsep bahasa
pemrograman paling banyak bisa dipelajari dari program ini. Beberapa contoh dari
game ini diantaranya: Crayon Physics Deluxe, Crysis 2.
2. Java
Bahasa pemrograman yang dikembangan oleh James Gosling pada tahun 1995
ini mulai menjadi bahasa pemrograman yang cukup terkenal sejak kemunculannya.
Bahasa yang sepenuhnya mendukung konsep OOP ini selain bisa digunakan secara
gratis oleh para programmer, bahasa ini juga bisa dijalankan dibanyak platform yang
mendukung JVM (Java Virtual Machine). Bahasa ini sangat bagus untuk dipelajari
oleh pemula, adapat digunakan untuk membuat desktop game, web games, bahkan
bisa untuk mobile games. Contoh desktop game yang dibuat menggunakan Java
adalah: Spiral Knights.
3. Actionscript 3.0
Merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Adobe Flash untuk
mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Actionscript
akan terasa sangat familiar bagi yang sudah pernah memakai bahasa pemrograman
JavaScript karena Actionscript memakai basic yang sama dengan Actionscript.
Actionscript 3.0 ini merupakan pengembangan dari versi sebelumnya yang dirasa
kurang cepat dalam performa dan lambat dalam pengolahan data. Actionscript 3.0
umumnya digunakan dalam pembuatan Web Games dalam format Flash Games.
Contohnya: Shoping Paradise buatan Agate Studio dan Earl Grey and that Rupert
Guy juga buatan Agate Studio.
4. PHP
PHP HyperText Preprocessor merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berjalan dalam sebuah web-server. PHP diciptakan oleh programmer unix dan perl
bernama Rasmus Lerdoft pada bulan Agustus sampai September 1994. PHP dapat
berjalan pada semua sistem operasi, antara lain: Linux, Unix, Windows, dan Mac.
Selain itu PHP dapat berjalan pada beberapa jenis web-server antara lain: Apache,
Microsoft IIS, Personal Web Server, Netscape, dan lain-lain. PHP biasa digunakan
untuk membuat web games seperti: Football Saga.
5. Objective-C
Merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh bahasa C digabung
dengan bahasa SmallTalk. Dengan kata lain, Objective-C pada OOP-nya bergaya
SmallTalk yaitu menggunakan message passing sedangkan C++ menggunakan
pemanggilan method. Objective-C saat ini banyak digunakan pada platform Mac OS
X dan IOS (sistem operasi untuk iPhone dan iPad). Dengan adanya framework
Cocos2D yang notabene merupakan framework untuk membuat game di iPhone,
maka Obkective-C makin banyak yang mempelajarinya.
2.1.6. Adobe Flash Profesional CS5
Menurut Shuman (2011:1-2) menyatakan bahwa ”Adobe Flash Profesional CS5
adalah software pengembangan yang memungkinkan pembuatnya untuk membuat
website secara keseluruhan, termasuk situs e-comerce, situs hiburan, situs pendidikan,
dan situs pribadi”. Flash juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti
permainan dan simulasi, yang dapat disampaikan melalui web, bahkan dapat
ditampilkan pada perangkat mobile seperti ponsel.
Adobe Flash merupakan sebuah program sebuah program yang diciptakan untuk
membuat membuat gambar vector ataupun animasi, sedangkan bahasa
pemrogramannya sendiri diberi nama Actionscript yang pertama di perkenalkan pada
Flash 5. Adobe Flash yang dulunya bernama Macromedia Flash merupakan sebuah
perangkat lunak atau software yang dulunya dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector
bernama Future Flash. Versi yang terakhir diluncurkan Macromedia bernama
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Macromedia dan seluruh
produknya di akuisisi oleh Adobe Systems, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
Seiring kemajuan zaman dan teknologi, Adobe Systems pun terus
mengembangkan produknya. Pada tahun 2007 Adobe Flash mengeluarkan versi baru
yang bernama Adobe Flash CS3 Profesional, dan dengan dikeluarkannya produk
terbaru tersebut, bahasa pemrogramannya juga di perbaharui. Yang sebelumnya flash
hanya memiliki bahasa pemrograman Actoinscript 1.0 dan 2.0, pada produk ini
Adobe mengeluarkan versi baru yaitu Actionscript 3.0.
Untuk mempermudah pengenalan terhadap Adobe Flash Profesional CS5 berikut
dijelaskan beberapa bagian yang ada didalamnya.
Sumber: http://www.adobe.com/mena_fr/devnet/flash/articles/flash_cs5_createfla.html
Gambar II.1 Ruang Kerja
1. Stage
Stage merupakan area untuk berkreasi dalam membuat animasi berbentuk kotak
berwarna putih, yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara
individual. Ketika project dijalankan maka objek yang terlihat hanya yang berada di
dalam kotak putih saja.
2. Timeline
Merupakan sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan
mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang
objek, penentuan layer, dan lain-lain.
a. Layer
Layer pada Adobe Flash merupakan lembaran-lembaran transparansi dimana
kita meletakkan bentukan yang akan dianimasikan. Fungsinya sebagai
pemisah antara stage pada objek satu dengan stage objek yang lainnya,
sehingga objek lebih mudah untuk diseleksi dan tidak bercampur dengan
objek lain.
b. Frame
Merupakan sebuah tempat untuk meletakkan teks atau gambar , apabila gambar
diubah pada suatu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan
tersebut karena frame tidak dapat berdiri sendiri
c. Keyframe
Frame kunci yang dapat berdiri sendiri, apabila kita ubah salah satu
keyframenya, maka tidak akan berpengaruh pada keyframe-keyframe lain.
Karena keyframe dapat berdiri sendiri.
d. Motion Tween
Salah satu fitur dalam Adobe Flash yang dapat mempermudah dalam pembuatan
animasi pergerakan atau perubahan bentuk objek. Dengan fitur ini
perubahan objek terasa lebih otomatis dan alami.
e. Shape Tween
Dilakukan untuk objek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang
bukan symbol atau group. Shape tween hanya berlaku untuk objek yang
sudah broken apart.
3. Panel Properties
Merupakan panel yang digunakan untuk mengatur stage, text, symbol, shape,
ataupun tool tergantung dari objek yang diseleksi. Untuk memunculkan panel
properties bisa dengan menekan tombol Ctrl+F3 atau memalui menu bar
Windows>Properties.
Sumber: http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/graphic_effects/part02.html
Gambar II.2 Panel Properties
4. Panel Library
Merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat
dari Flash. Objek-objek tersebut berupa: movie clip, button, graphic, sound, dan
video yang di import masuk kedalam panel library. Objek tidak bisa masuk kedalam
panel library apabila belum dijadikan symbol. Untuk menampilan panel library bisa
dengan menekan tombol Ctrl+L atau masuk ke menu bar Windows>Library.
Sumber:http://www.adobe.com/inspirearchive/may2011/articles/article6/index.html?trackingid=IOZ
GX
Gambar II.3 Panel Library
5. Toolbox
Toolbox merupakan sekumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, dan memodifikasi objek. Berikut nama-nama
tools yang terdapat dalam Adobe Flash CS5.
Sumber: http://www.bengkelflash.com/2013/02/mengenal-toolbox-adobe-flash-cs5-5/
Gambar II.4 Toolbox
a. Selection Tool
Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam
stage.
b. Subselection
Fungsi seperti selection tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen
terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.
c. Free Transform
Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih, manipulasi yang bisa
dilakukan antara lain: rotate, scaling, skew, dan lain-lain.
d. Gradient Transform
Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.
e. 3D Rotation
Digunakan untuk memanipulasi objek menjadi tiga dimensi.
f. Lasso Tool
Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk yang kita
inginkan. Tidak seperti selection tool yang memungkinkan untuk memilih
objek shape dengan cakupan wilayah persegi.
g. Pen Tool
Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
h. Add Archor Point
Digunakan untuk menambah vertex pada objek shape.
i. Delete Archor Point
Digunakan untuk menghapus vertex pada objek shape.
j. Convert Archor Point
Untuk merubah garis menjadi bentuk kurva.
k. Text Tool
Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada stage. Tipe teksnya berupa
static text, dynamic text, dan input text.
l. Line Tool
Digunakan untuk menggambar garis lurus. Hasilnya berupa garis shape.
m. Rectangle Tool
Digunakan untuk membuat membuat objek shape berbentuk persegi.
n. Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk lingkaran.
o. Rectangle Primitive Tool
Digunakan untuk membuat membuat gambar berbentuk persegi yang
modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya. Tipe gambarnya
berbentuk vector tapi bukan shape.
p. Oval Primitive Tool
Digunakan untuk membuat gambar berbentuk lingkaran yang modifikasinya
tetap dipertahankan pada bentuk aslinya.
q. Polystar Tool
Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.
r. Pencil Tool
Digunakan untuk menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa gambar
shape.
s. Brush Tool
Digunakan untuk mewarnai stage layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan
berupa bentuk shape.
t. Deco Tool
Tool baru pada Adobe Flash yang digunakan untuk membuat objek dekorasi.
u. Bone Tool
Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.
v. Paint Bucket
Digunakan untuk mewarnai objek atau bidang yang dipilih.
w. Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai tepi/edge objek yang dipilih.
x. Eyedropper
Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna aktif untuk stroke
atau fill color.
y. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada pada stage.
z. Zoom Tool
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
2.1.7. Pengenalan Actionscpript 3.0
Menurut Chandra (2012:2) menjelaskan bahwa:
ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat
halaman web, animasi, game, dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini
ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi
online pada smartphone seperti android dan iPhone.
ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five.
Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan
dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun
2005.
ActionScript 3.0 merupakan bahasa terbaru dari generasi sebelumnya yaitu:
ActionScript 1.0 dan ActionScript 2.0. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu: Action
Frame dan Action Object.
a. Action Frame
Merupakan kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah
diberi perintah akan diberi tanda a.
b. Action Object
Merupakan kode perintah yang diberikan pada tombol dan movie clip.
ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis OOP (Object
Oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses
ActionScript 10 kali lebih cepat dibanding pendahulunya.
2.1.8. Kelebihan ActionScript 3.0
Pada ActionScript 3.0 ini terdapat kelebihan yang cukup signifikan dari
generasi terdahulunya, tentunya perbedaan disini merupakan perbedaan yang positif
dan dapat membuat orang beralih ActionScript 3.0. Beberapa kelebihannya antara
lain:
a. OOP sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari Flash. Untuk para
programmer flash bukanlah hal yang tidak mungkin jika menulis script
hingga ribuan baris, dan itu akan membuat script yang dibuat menjadi tidak
beraturan. Namun dengan adanya OOP, script akan lebih teratur dan
terstruktur.
b. ActionScript sendiri sudah dikembangkan sedemikian rupa sehingga
mencapai sepuluh kali lipat dibanding generasi terdahulunya dalam
pemrosesan data.
c. Didukung API yang begitu banyak, saat ini API (Aplication Programming
Interface) atau library khusus missal: Facebook API, Googlemap API,
Papervision 3D, dan masih banyak lagi yang didominasi dengan Flash.
2.1.9. Action Panel
Merupakan panel unuk menulis kode perintah ActionScript baik berupa Action
Frame maupun Action Object. Berikut beberapa bagian dari Action Panel:
Sumber: Chandra, 2012
Gambar II.5 Panel Action
a. Action Category
Untuk menunjukkan kategori action yang akan dibuat pada frame atau objek
(tombol atau movie clip).
b. Code Snippet
Merupakan fitur baru dalam Adobe Flash CS5 yang berisi kumpulan kode
perintah siap pakai atau dapat digunakan langsung pada frame atau objek
tanpa menulis ulang kode perintah dari awal.
c. Action Toolbox
Kumpulan action yang tersusun berdasarkan kelompok, untuk menggunakannya
pilih kelompok action lalu klik dua kali action yang diinginkan baru
kemudian dilengkapi kode perintah sesuai keperluan melalui script pane.
d. Script Pane
Merupakan area penulisan kode perintah atau action.
2.2. Story Board
Menurut Luther dalam Sutopo (2003:36) menerangkan bahwa “Storyboard
merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek
multimedia serta perilakunya”.
Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, penjelasan mengenai bagaimana
cara seseorang membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film,
maka bisa dikatakan bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Storyboard
juga penting dalam perancangan sebuah game, dengan membaca storyboard akan
memicu ketertarikan pengguna untuk mencoba aplikasi game tersebut. Disamping itu
agar pengguna dapat mengerti isi dan tujuan dari game yang akan dimainkan. Berikut
storyboard game membersihkan ruangan.
1. Judul : Membersihkan ruangan
2. Deskripsi : Game ini bergenre puzzle, user ditugaskan untuk
mencocokkan gambar dengan ouline-nya. Game ini dikemas berbeda karena
gambar dengan outline-nya dibuat berbeda bentuk atau posisi sehingga user
harus teliti dalam menyesuaikannya. Disertai dengan batas waktu, stage,
serta highsore yang disisipkan membuat game ini lebih menarik.
3. Cerita singkat : Game ini bercerita tentang seorang anak yang sedang
libur sekolah berniat untuk membersihkan ruangannya yang berantakan,
ruangan meliputi kamar, ruang tengah, kamar mandi dan taman. Tidak
semudah itu mengerjakannya sebab anak itu diberi batas waktu pengerjaan
untuk setiap pengerjaannya.
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
Dunia pendidikan semakin berkembang seiring kemajuan jaman. Berbagai
institusi pendidikan, baik negeri maupun swasta terus mengembangkan metode
pembelajaran mereka demi meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Tidak hanya di
perguruan tinggi, SMA, SMP, ataupun SD yang metode pendidikanya sudah
dimbangkan, di taman kanak-kanakpun sudah mulai dikembangkan metode
pembelajarannya. Hal ini bertujuan agar kelak anak lebih siap belajar ketika
memasuki sekolah dasar.
Untuk itu taman kanak-kanak YASI ingin ikut serta dalam pengembangan
sistem pembelajaran dengan mengenalkan dunia komputer pada anak sejak dini.
Hampir seluruh taman kanak-kanak menerapkan metode bermain sambil belajar,
maksudnya disela-sela permainan anak disisipkan pelajaran berhitung, menulis,
membaca, dan mewarnai. Bagitupun yang ingin diterapkan oleh TK YASI,
mengenalkan dunia komputer dan pendidikan kepada anak-anak melalui sebuah
game.
TK YASI mengharapkan dengan adanya aplikasi game membersihkan ruangan
ini dapat memupuk rasa kedisiplinan anak sejak dini dan dapat menciptakan sumber
daya manusia (SDM) yang berkualitas di masa yang akan datang. Berikut struktur
organisasi yang yang dimiliki TK YASI
Gambar III.1. Struktur Organisasi TK.YASI
3.2. Tinjauan Kasus
Game saat ini sudah merambah keberbagai kalangan, baik kalangan anak-anak,
remaja, maupun orang dewasa. Kebanyakan dari game hanya bersifat sebagai media
hiburan tanpa adanya nilai-nilai yang dapat diambil didalamnya, bahkan tidak sedikit
juga dampak negatif yang diakibatkan oleh game itu sendiri. Anak-anak cenderung
akan meniru apa yang dilihatnya, entah itu positif maupun negatif, dan dikarenakan
anak banyak memainkan permainan tembak-tembakan, berkelahi, dan lainnya, maka
kemungkinan banyak efek negatif yang diterima.
Untuk itu game edukasi sangat diperlukan untuk melatih perilaku anak dan
menanamkan hal baik sejak dini. Dengan metode pembelajaran berbentuk game, anak
akan mudah mencerna berbagai hal positif dari isi game tersebut. Dengan begitu
orang tua tidak perlu khawatir lagi mengenai dampak game yang berbahaya bagi
perkembangan anak.
3.3. Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan
3.3.1. Identifikasi Kebutuhan
3.3.2. Perancangan Animasi
Perancangan game animasi interaktif ini melingkupi penulisan storyboard,
desain aplikasi, dan spesifikasi sistem komputer.
a. Penulisan Storyboard
a) Menu Utama
Ketika sudah memasuki game tapilan pertama adalah menu utama. Menu
utama ini berisi tombol-tombol untuk melanjutkan ke tempat selanjutnya.
Tombol-tombol ini diantaranya: tombol play untuk memulai permainan, tombol
high score untuk mengetahui daftar nilai tertinggi, tombol help untuk
mengetahui tata cara permainan, tombol about untuk melihat profil dari
perancang game, dan tombol exit untuk keluar dari permainan.
b) Stage 1: Kamar Tidur
Dimulai ketika user berada di kamar tidur yang sudah berantakan dan perlu
dibereskan. Terdapat empat barang yang harus disimpan kembali ketempatnya
dan user hanya diberi waktu 20 detik untuk mengerjakannya. Apabila
penempatan barang sesuai pada tepatnya, user akan mendapatkan poin 50, tapi
sebaliknya apabila penempatan tidak sesuai maka nilai akan dikurang 10.
Apabila pekerjaan selesai setelah waktu selesai sesuai waktu yang ditentukan
maka akan berlanjut ke stage 2.
c) Stage 2: Ruang Tengah
Setelah stage 1 selesai maka anak akan berpindah ke stage 2 yaitu ruang
tengah. Disini pekerjaan sejenis dilakukan akan tetapi semakin berantakan dan
semakin banyak pula barang yang harus dibereskan. Disamping itu terdapat
tambahan sampah yang harus dibuang ke sampah. Waktu yang diberikan
semakin banyak dan kesempatan meraih poin juga semakin besar.
d) Stage 3: Kamar Mandi
Setelah stage 1 dan stage 2 maka user akan berpindah ke stage 3 yaitu
kamar mandi. Cara bermain hamper sama dengan stage 3, akan tetapi barang
dan sampah yang harus dibereskan semakin banyak dan waktu yang diberikan
semakin banyak pula.
e) Bonus stage: Taman Belakang
Setelah tiga stage berhasil dituntaskan, user akan memperoleh stage
tambahan atau bonus stage yang berlokasi di taman belakang rumah. Disini
user tidak menempatkan barang sesuai tempat asalnya, melainkan user harus
membersihkan sampah dan dibuang ke tempat yang sudah disediakan. Tidak
ada batas waktu dan pengurangan poin disini. Stage ini hanya sebagai stage
tambahan untuk memperoleh nilai lebih.
f) High Score
Setelah bonus stage selesai, permaian akan langsung beralih ke highscore.
Nilai dari keseluruhan stage akan dikalkulasi dan di tempatkan di highscore,
dan nilai akan dibandingkan dengan pemain lain untuk mencari nilai tertinggi.
Berikut dijelaskan mengenai alur dari permaian membersihkan ruangan.
Gambar III.2. Alur Permainan
Menu Utama
Play Game High Score About Exit Help
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Bonus Stage
High Score
1. Seting dan Sinopsis
Seting game membersihkan ruangan ini dimulai dari kamar tidur sebagai
stage 1, kemudian berlanjut ke ruangan tengah sebagai stage 2, berlanjut lagi ke
kamar mandi sebagai stage 3, dan taman belakang sebagai bonus stage. Apabila
semua stage telah dilalui maka game langsung masuk ke halaman high score.
Sinopsis dari game ini sendiri adalah ketika user memasuki kamar tidur
dan user harus membereskan kamar yang berantakan, apabila berhasil user bisa
masuk ke stage berikutnya, tetapi apabila gagal user bisa mengulangi stage
tersebut.
b. Desain Aplikasi
Pada subbab ini akan dijelaskan mengenai Handout dan script dari menu
utama, intro stage, stage1, stage 2, stage 3, bonus stage, movie clip berhasil,
dan movie clip gagal.
Nama=
Level=
No Hal=
No=
Layar Tampilan Keterangan
- Play game
- Highscore
- Help
- About
- Exit
Keypad
-
Animasi
- Movie Clip
awan
Sound
- Kids Stories-
background
music.mp3
GUI
karakter & objek
Menu Utama
1. Pembuatan Tombol Di Menu Utama
a) Klik Insert > New symbol, atau bisa melalui Ctrl+F8.
b) Muncul kotak dialog kemudian pilih Button pada type.
c) Buat dua layer, yang pertama layer tombol dan yang kedua layer teks.
d) Pada layer tombol di frame 1 buat objek kotak dengan pengaturan
sudut 20, beri warna hijau tua untuk fill (#009966) dan outline garis
putus-putus.
e) Pada frame 2 klik kanan > insert keyframe, kemudian copy objek kotak
tadi dan tempatkan dibelakang bawah objek asli kemudian beri warna
hitam untuk memberikan efek bayangan ketika kursor mouse
diletakkan pada objek.
f) Pada frame 3 dan 4 klik kanan> insert keyframe dan ubah warna objek
menjadi hijau tetapi lebih tua dari yang tadi (#087766).
g) Pada layer teks di frame 1 ketikkan teks PLAY GAME dengan jenis
Static Text, kemudian beri warna cokelat tua (#C9600E). Tempatkan
teks tepat ditengah objek kotak.
h) Langkah untuk frame 2, 3, dan 4 sama dengan objek kotak.
i) Setelah tombol selesai dibuat, klik pada tombol kemudian pilih
properties, beri nama instance name tombol menjadi play_btn.
Selanjutnya ulangi langkah tadi untuk membuat tombol tombol lain
seperti: HIGH SCORE, HELP, ABOUT, dan EXIT.
j) Setelah pembuatan tombol selesai ketikkan script berikut pada layer
action:
stop();
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
import flash.system.fscommand;
function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
fscommand("quit");
}
exit_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);
help_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay("help");
}
about_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5);
function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame5(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay("about");
}
k) Tampilan menu utama terdapat pada lampiran A.1
2. Pembuatan Animasi Awan
a) Klik insert > New symbol, atau Ctrl+F8.
b) Beri nama awan kemudian pilih Movie Clip pada type.
c) Setelah masuk ke dalam area kerja Movie Clip, pada frame 1 buat
objek lingkaran dengan warna putih dan tanpa garis outline.
d) Buat sekitar 4 objek lingkaran yang berbeda ukuran kemudian
gabungkan semua objek lingkaran tersebut sehingga terbentuk seperti
awan putih,
e) Setelah terbentuk objek menyerupai awan, buat duplikat objek tersebut
kemudian susun seperti rangkaian awan yang berjalan.
f) Letakkan kumpulan objek tersebut di ujung kiri atas stage pada frame
1, kemudian klik kanan pada frame 840 lalu pilih Insert Keyframe,
kemudian pindahkan kumpulan objek ke ujung kanan atas stage.
g) Klik kanan pada frame 1, pilih Create Classic Tween, kemudian klik
kanan frame 840, pilih Create Classic Tween.
h) Seting kecepatan frame rate menjadi 20 fps.
3. Pembuatan Animasi Intro Stage
a) Klik Insert>New Symbol, Atau Ctrl+F8.
b) Beri nama stage1tween kemudian pilih MovieClip pada Type.
c) Buat tiga (3) layer dengan nama kotak, tween, dan actions.
d) Pada frame 1 di layer kotak, buat objek segi empat berwarna hitam
dengan ukuran 600X800 sehingga objek akan menutupi stage, klik
kanan pada frame 90 pilih Insert Keyframe,
e) Pada layer tween buat teks STAGE 1 dengan jenis huruf baby block
dengan warna merah (#FF0000), buat teks menjadi bentuk shape
dengan cara klik kanan pada teks pilih Brake Apart, ulangi sekali lagi
langkah Brake Apart kemudian tekan Ctrl+G untuk menyatukan semua
objek teks.
f) Klik Motion Preset pada panel pilih efek flyin-pause-flyout kemudian
klik Apply, akan muncul kotak dialog peringatan klik ok.
g) Pada layer actions klik kanan pada frame 90, Insert Keyframe
kemudian ketikkan script “MovieClip(root).gotoAndPlay(2);” agar
setelah Movie Clip selesai maka akan langsung pindah ke frame 2.
h) Gunakan langkah yang sama untuk membuat animasi intro stage 2,
stage 3, dan bonus stage.
4. Membuat karakter Animasi Bro Senang
a) Siapkan ruang kerja terpisah untuk pembuatan animasi ini, buat
sepuluh (10) layer dengan nama hand_L, arm_L, hand_R, arm_R,
leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala.
b) Pada layer hand_L di frame 1, buat objek menyerupai telapak tangan
kiri kemudian di frame 2 klik kanan Insert Keyframe atau F6 pada
keyboard, geser posisi telapak tangan sehingga terlihat bergerak.
Ulangi langkah-langkah tadi sampai pada frame 18.
c) Pada layer arm_L, buat objek menyerupai lengan kemudian di frame 2
tekan F6, ubah posisi dan putar objek dengan Free Transform, ulangi
langkah frame demi frame sehingga terlihat seperti lengan bergerak
keatas.
d) Pada layer arm_R, hand_L, leg_L, leg_R, foot_L, footR, badan, dan
kepala langkah yang digunakan sama dengan langkah diatas, hanya
tinggal mengubah posisi sehingga objek terlihat seperti orang yang
sedang melompat, perbedaannya hanya di layer kepala yang diberi
efek tween sehingga raut wajah orang tersebut dapat berubah.
5. Membuat Karakter Animasi Bro Sedih
a) Buat sepuluh (10) layer dengan nama arm_L, hand_L, arm_R, arm_R,
leg_L, foot_L, leg_R, foot_R, badan, dan kepala.
b) Pada frame 1, copy objek bro senang yang ada di frame 1 kecuali layer
kepala. Untuk layer kepala buat lagi objek berbentuk kepala dan wajah
tetapi dengan ekspresi sedih.
c) Pada frame 5 disetiap layer tekan F6 lalu atur posisi semua layer
sehingga membentuk objek yang sedang menunduk, kembali ke frame
1, klik kanan kemudian pilih Create Classic Tween, lakukan untuk
semua layer.
d) Pada frame 10 tekan F6 kemudian atur kembali semua posisi objek
sehingga membentuk objek yang sedang duduk, klik kanan pilih
Create Classic Tween.
e) Pada frame 16 tekan F6, kemudian geser frame sampai ke frame 25
f) Pada layer kepala, di frame 16 tekan F6 kemudian geser objek kepala
kebawah dan buat Classic Tween.
g) Ulangi langkah f) di frame 18, 20, dan 22.
6. Membuat Movie Clip Berhasil
a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8.
b) Beri nama berhasil_st1 kemudian pilih Movie Clip pada Type.
c) Buat tujuh (7) layer dengan nama aksi, berhasil, teks1, teks2, button,
score, dan kotak.
d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800
dengan warna merah (#FF0000).
e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage,
kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah
stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween
supaya objek terlihat jatuh dari atas.
f) Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak
dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage,
kemudian di frame 1 klik kanan> Mask
g) Pada layer berhasil, tempatkan animasi bro_senang yang tadi sudah
dibuat dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian
tekan F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek
segi empat.
h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan STAGE 1
dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D)
ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi
kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage
i) Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga
memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic
Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic
tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween
tidak usah dilakukan.
j) Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan
CLEAR dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan
STAGE 1, buat teks menjadi objek sama seperti STAGE 1 kemudian
letakkan teks dibawah stage.
k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan
langkah i).
l) Di layer score, pada frame 100 buat 2 tipe teks, yang pertama buat
static text dengan tulisan YOUR SCORE dengan jenis huruf !Basket of
Hammers, ukuran 25 warna hijau muda (#9BCB3D). buat teks menjadi
bentuk shape dengan Break Apart. Yang kedua buat dynamic text
dengan tulisan 00 dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama
dengan teks YOUR SCORE, beri instace name subscore. Tempatkan
dua teks tersebut dibawah teks2.
m) Pada layer button, di frame 100 buat button NEXT STAGE dengan
instace name nextstage_btn, kemudian letakkan dibawah score.
n) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut :
nextstage_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 3");
}
o) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip berhasil
untuk stage 2, stage 3, dan bonus stage tetapi dengan script aksi yang
berbeda.
7. Membuat Movie Clip Gagal
a) Klik Insert> New Symbol, atau tekan Ctrl+F8.
b) Beri nama gagalst1 kemudian pilih Movie Clip pada Type.
c) Buat enam (6) layer dengan nama aksi, gagal, teks1, teks2, button, dan
kotak.
d) Pada layer kotak, buat sebuah objek segi empat berukuran 500X800
dengan warna merah (#FF0000).
e) Pada frame 1 di layer kotak tempatkan objek kotak diatas stage,
kemudian tekan F6 di layer 25 dan tempatkan objek tepat di tengah
stage. Kembali lagi ke frame 1, klik kanan > Create Classic Tween
supaya objek terlihat jatuh dari atas.
f) Buat satu layer lagi diatas layer kotak, kemudian buat objek kotak
dengan ukuran 600X800 warna hitam, tempatkan di tengah stage,
kemudian di frame 1 klik kanan> Mask
g) Pada layer gagal, tempatkan animasi bro_sedih yang tadi sudah dibuat
dan disimpan di panel library. Letakkan di frame 25 kemudian tekan
F6 di frame 320. Tempatkan objek di kiri bawah didalam objek segi
empat.
h) Pada layer teks1, di frame 25 buat static text dengan tulisan GAME
dengan jenis huruf baby block dengan warna hijau muda (#9BCB3D)
ukuran font 50, klik kanan pada teks> Break Apart, ulangi sekali lagi
kemudian Ctrl+G. Teks diletakkan diatas stage
i) Kemudian pada frame 50 tekan F6, lalu geser teks kebawah sehingga
memasuki stage, kembali ke frame 25 klik kanan> Create Classic
Tween. Buat keyframe di frame 75, 85, dan ulangi langkah Classic
tween tadi. Buat keyframe di frame 100 dan 320 tetapi langkah tween
tidak usah dilakukan.
j) Pada layer teks2, di frame 50 buat kembali static text dengan tulisan
OVER dengan jenis huruf, ukuran, dan warna yang sama dengan
GAME, buat teks menjadi objek sama seperti GAME kemudian
letakkan teks dibawah stage.
k) Pada frame 75, 85, 100, dan 320 gunakan langkah yang sama dengan
langkah i).
l) Pada layer button, di frame 100 buat button PLAY AGAIN dengan
instace name playagain1_btn, kemudian buat button EXIT dengan
instace name estage1_btn, tempatkan dibawah teks2
m) Pada layer aksi, di frame 100 ketikkan script berikut :
import flash.system.fscommand;
function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
fscommand("quit");
}
estage1_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler);
playagain1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene);
function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 2");
}
n) Gunakan langkah yang sama untuk membuat Movie Clip gagal untuk
stage 2 dan stage 3 tetapi dengan script aksi yang berbeda.
8. Perancangan Stage 1
a) Masuk ke Scene 2, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop,
action, timer&count, objek, dan stage.
b) Pada layer stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage1tween yang
berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.
c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik
File>Import>Import to Stage, pilih kamar tidur.ai kemudian
background kamar tidur sudah berada di stage.
d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian
letakkan movie clip gagalst1 yang berada pada panel library dibawah
score dan timer, letakkan pada frame 3.
e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st1 yang berada pada panel
library, letakkan juga dibawah timer dan score.
f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih
objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot objek3,
slot objek4, pasang objek1, pasang objek2, pasang objek3, dan pasang
objek 4.
g) Pilih pasang objek1 tekan Ctrl+F8, beri nama puzzle1mc pilih type
Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak
dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasang objek2, pasang
objek3, dan pasang objek4, ganti nama menjadi puzzle2mc, puzzle3mc,
dan puzzle4mc.
h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for
ActionScript tadi.
i) Pada objek1, objek2, objek3, objek4, slot objek1, slot objek2, slot
objek3, dan slot objek4 buat movie clip dengan nama masing-masing
objek1_mc, objek2_mc, objek3_mc, objek4_mc, slotpuzzle1,
slotpuzzle2, slotpuzzle3, dan slotpuzzle4.
j) Letakkan slotpuzzle pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan
pada objek1_mc sampai 4 pada tempat yang tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe
static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe
static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,
kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.
l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,
beri nama instance name timer_txt dan score.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah
tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
n) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan
disertakan dalam lampiran
9. Perancangan Stage 2
a) Masuk ke Scene 3, buat lima (5) layer kamudian beri nama stop,
action, timer&count2, objek_st2, dan stage2.
b) Pada layer stage2, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage2tween yang
berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.
c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik
File>Import>Import to Stage, pilih ruang tengah.ai kemudian
background ruang tengah sudah berada di stage.
d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian
letakkan movie clip gagalst2 yang berada pada panel library dibawah
score dan timer, letakkan pada frame 3.
e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st2 yang berada pada panel
library, letakkan juga dibawah timer dan score.
f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih
tisu, stik, piala, kaset,sampah, kotaksampah, slottisu, slotstik, slotpiala,
slotkaset, pasangtisu, pasangstik, pasangpiala, dan pasang kaset, untuk
objek kotak sampah letakkan objek di layer stage2
g) Pilih pasangtisu tekan Ctrl+F8, beri nama tisu_mc pilih type Movie
Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak dialog, klik
OK. Lakukan hal yang sama pada pasangstik, pasangpiala, dan
pasngkaset, ganti nama menjadi stik_mc, piala_mc, dan kaset_mc.
h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for
ActionScript tadi.
i) Pada tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset,
sampah, dan kotaksampah buat movie clip dengan nama masing-
masing tisu, stik, piala, kaset, slottisu, slotstik, slotpiala, slotkaset, dan
slot piala. Sedangkan pada objek sampah, buat duplikat sebanyak
empat buah kemudian beri nama sampah1, sampah2, dan sampah3,
kemudian pada objek kotak sampah beri nama instance kotaksampah.
j) Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan
pada objek tisu dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count2, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe
static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe
static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,
kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.
l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,
beri nama instance name timer2_txt dan score2.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah
tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
n) Pada layer code2 berisi script untuk menjalankan game yang akan
disertakan dalam lampiran
10. Perancangan Stage 2
a) Selanjutnya masuk ke Scene 4, buat lima (5) layer kamudian beri nama
stop, action, timer&count3, objek_st3, dan stage3.
b) Pada layer stage3, di frame 1 pindahkan Movie Clip stage3tween yang
berada di panel library kemudian tempatkan tepat ditengah stage.
c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik
File>Import>Import to Stage, pilih kamar mandi.ai kemudian
background kamar mandi sudah berada di stage.
d) Masih pada layer stage, pada frame 3 dan 4 tekan F6, kemudian
letakkan movie clip gagalst3 yang berada pada panel library dibawah
score dan timer, letakkan pada frame 3.
e) Pada frame 4 letakkan movie clip berhasil_st3 yang berada pada panel
library, letakkan juga dibawah timer dan score.
f) Pada layer objek, di frame2 klik File>Import>Import to Stage, pilih
shower, sabun1, sabun2, pastagigi, shampo, tisue,sampah,
kotaksampah, slotshower, slotsabun1, slotsabun2, slotpastagigi
slotshampo, slottisue, pasangshower, pasangsabun1, pasangsabun2,
pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, untuk objek kotak
sampah letakkan objek di layer stage2
g) Pilih pasangshower tekan Ctrl+F8, beri nama shower_mc pilih type
Movie Clip kemudian aktifkan Export for ActionScript pada kotak
dialog, klik OK. Lakukan hal yang sama pada pasangsabun1,
pasangsabun2, pasangpastagigi, pasangshampo, dan pasangtisue, ganti
nama menjadi sabun1_mc, sabun2_mc, pastagigi_mc, shampo_mc dan
tisue_mc.
h) Setelah selesai hapus movie clip puzzle yang telah di Export for
ActionScript tadi.
i) Pada shower, sabun1, sabun2, shampo, pastagigi, tissue, slotshower,
slotsabun1, slotsabun2, slotpastagigi, slottisue, sampah, dan
kotaksampah buat movie clip dengan nama masing-masing shower,
sabun1, sabun2, shampo, tissue, pastagigi, slotshower, slotsabun1,
slotsabun2, slotshampo, slotpastagigi, dan slot tisue. Sedangkan pada
objek sampah, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri nama
sampah4, sampah4, sampah6, dan sampah7, kemudian pada objek
kotak sampah beri nama instance kotaksampah.
j) Letakkan objek slot pada tempat yang telah ditentukan, sedangkan
pada objek shower dan yang lainnya ditempatkan tidak beraturan.
k) Pada layer timer&count3, di frame 2 buat masing-masing 2 teks tipe
static text dan dynamic text, buat teks TIME dan SCORE dengan tipe
static text dengan warna hijau muda dengan jenis huruf baby block,
kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode Break Apart.
l) Kemudian buat dua buah dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai,
beri nama instance name timer3_txt dan score3.
m) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah
tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
n) Pada layer code3 berisi script untuk menjalankan game yang akan
disertakan dalam lampiran
11. Perancangan Bonus Stage
a) Selanjutnya masuk ke Scene 5, buat lima (5) layer kamudian beri nama
stop, action, timer, objek_bn, dan bonus stage.
b) Pada layer bonus stage, di frame 1 pindahkan Movie Clip
stagebonustween yang berada di panel library kemudian tempatkan
tepat ditengah stage.
c) Pada frame 2 klik kanan>Insert Blank Keyframe, klik
File>Import>Import to Stage, pilih taman belakang.ai kemudian
background taman belakang sudah berada di stage.
d) Masih pada layer stage, pada frame 3 tekan F6, kemudian letakkan
movie clip berhasilbonus yang berada pada panel library dibawah
score dan timer, letakkan pada frame 3.
e) Pada layer objek_bn, di frame2 klik File>Import>Import to Stage,
pilih spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan
kotaksampah.
f) Pada spisang, sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun,skertas, dan
kotaksampah, buat movie clip dengan nama masing-masing spisang,
sapel, splastik, skaleng, scup, sdaun, dan kotaksampah. Sedangkan
pada objek skertas, buat duplikat sebanyak empat buah kemudian beri
nama skertas1, skertas2, skertas3, dan skertas4.
g) Letakkan objek sapel dan yang lainnya bersebaran atau tidak beraturan
h) Pada layer timer, di frame 2 buat static text dan dynamic text, buat teks
TIME dengan tipe static text dengan warna hijau muda dengan jenis
huruf baby block, kemudian ubah teks menjadi shape dengan metode
Break Apart.
i) Kemudian buat dynamic text untuk mengisi waktu dan nilai, beri nama
instance name timerbn_txt.
j) Pada layer stop tekan F9 kemudian ketik stop(); lakukan langkah
tersebut pada frame 1, 2 ,3, dan 4.
k) Pada layer code berisi script untuk menjalankan game yang akan
disertakan dalam lampiran
c. Spesifikasi Sistem Komputer
Dalam pembuatan animasi game berbasis komputer, diperlukan spesifikasi
yang memadai untuk menunjang keberhasilan dalam pembuatan game tersebut.
Dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
kompatibel, agar ketika proses perancangan game tidak memiliki hambatan
berarti.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan penulis untuk
pembuatan game diantaranya:
a. Processor Intel Dual Core 2,3Ghz
b. Memory RAM 4Gb DDR2
c. Hardisk 250Gb
d. Video Card ATI RADEON 2Gb
e. Monitor LCD dengan resolusi 1366 x 768
f. DVD Room
2. Perangkat Lunak
Selain perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) juga
dibutuhkan sebagai media perancangan game diantaranya:
a. Windows7 Ultimate 64bit
b. Adobe Flash Profesional CS5.5
c. Adobe Ilustrator Profesional CS5.5
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran terkait pembahasan Tugas
Akhir (TA) yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya.
Berdasarkan hasil dari proses perancangan animasi pada Animasi
Membersihkan Ruangan dan pembahasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Metode pendidikan yang lebih canggih dan interaktif sangat diperlukan guna
mengikuti perkembangan zaman saat ini, juga menjadikan pendidikan lebih
berkualitas.
2. Game ini dirancang untuk anak-anak usia dibawah lima (5) tahun sebagai tahap
pengenalan mereka terhadap teknologi komputer.
3. Dalam pembuatan aplikasi interaktif untuk anak, dibutuhkan desain animasi
dan warna yang menarik supaya aplikasi yang dimainkan tidak membosankan.
4. Aplikasi interaktif ini bisa jadi pilihan orang tua untuk mengenalkan dunia
game kepada anak, dikarenakan konsep aplikasi yang sederhana dan mudah
dimainkan oleh anak-anak.
Penulis berharap dapat memberikan banyak manfaat dan hal positif yang bisa
diambil dari Animasi Membersihkan Ruangan ini, baik untuk anak-anak sebagai
pengguna maupun untuk orang tua. Selain itu sebagai bahan kajian ulang untuk
mahasiswa AMIK Bina Sarana Informatika dalam penyusunan Tugas Akhir.
4.2. Saran-Saran
Saran-saran yang bisa diberikan penulis dalam pemrograman animasi interaktif
berbentuk game adalah sebagai berikut:
1. Sebaiknya tentukan dulu tema atau konsep dasar cerita sebelum pembuatan
animasi, supaya animasi yang dibuat terfokus pada tujuan.
2. Sebagai referensi dalam pembuatan animasi khususnya game, para pemula
yang baru belajar dalam pembuatan game bisa melihat game-game yang sudah
ada, dan ikut serta dalam forum-forum programmer sebagai tempat untuk
konsultasi.
3. Dalam bahasa pemrograman yang dipakai, disarankan untuk menggunakan
ActionScript 3.0, walaupun sedikit berbeda dengan ActionScript 2.0 tetapi
banyak keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan bahasa
pemrograman ini.
4. Diusahakan untuk tidak terlalu memenuhi stage dengan animasi bergerak, ini
dikarenakan tampilan game akan terlihat sempit dan user akan kesulitan dalam
menyelesaikan permainan.
5. Pilih software yang memadai untuk pembuatan game supaya tidak ada kendala
dalam perancangan, serta gunakan software-software pendukung karena tidak
semua perancangan animasi bisa dilakukan di satu software.
6. Adanya backup data untuk menghindari kehilangan data, dan disarankan untuk
membackup data tidak hanya pada satu tempat.
Demikian saran-saran penting yang bisa diberikan oleh penulis dan semoga bisa
menjadi dasar atau referensi dalam pembuatan animasi. Untuk selanjutnya penulis
mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun untuk kemajuan penulis
dalam mengembangkan karya-karya selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Administrator. 2012. Storyboard. http://pebekom.com/berita-112-storyboard.html.
(19 September 2012)
Chandra, 2012. Actionscript Flash CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxicom.
Ismail, Andang. 2006. Educational Game.Yogyakarta: pilar media.
Muhammad, Asadi. 2009. Panduan Praktis Menggambar dan Mewarnai Untuk
Anak.Yogyakarta: A-PI Transito Asri Me (Pst Pgd).
Shuman, Jim. 2011. Adobe Flash CS5 Revealed. Clifton Park: Delmar.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. BIODATA MAHASISWA
N.I.M : 12101197
Nama Lengkap : Firman
Tempat & Tanggal Lahir : Bogor, 14 Juni 1990
Alamat Lengkap : Jl. Raya Ciapus Kp. Buniaga
Rt 04/01 Kec. Taman Sari
Kab. Bogor
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SDN Pasir Angsana I Kab. Bogor, lulusan tahun 2002
2. SMPN I Taman Sari Kab. Bogor, lulusan tahun 2005
3. SMKN I Bogor, jurusan Multimedia, lulusan 2008
C. Riwayat Pengalaman Berorganisasi/ Pekerjaan
1. Anggota OSIS SMKN I Bogor angkatan 2005
2. Bekerja di CV. Roda Lintas Khatulistiwa tahun 2008-2011
menjabat sebagai Sales Marketing
3. Bekerja di CV. GSBike Shop tahun 2011 sebagai Admin
Tangerang , 3 Juli 2013
Firman
Lampiran A.1
Tampilan Menu Utama
Lampiran A.2
Tampilan Stage 1
Lampiran A.3
Tampilan Stage 2
Lampiran A.4
Tampilan Stage 3
Lampiran A.5
Tampilan Bonus Stage
Lampiran B.1
Form Koesioner Animasi Membersihkan Ruangan
Nama : Alamat : Umur : Jenis
kelamin : Pekerjaan :
No. Soal Pertanyaan untuk responden/ user Ya Tidak
1
Apakah user mudah dalam menjalankan permainan
ini ? ya
2
Apakah terdapat efek positif dari permainan ini
untuk anak-anak ? tidak
3
Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup
disiplin ? ya
4
Apakah suara didalam permainan ini terdengar
jelas ? tidak
5
Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi
ini menarik bagi anak-anak? ya
6
Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat
jelas ? ya
7
Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi
ini setelah percobaan yang pertama? tidak
ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih
Nama : Alamat : Umur : Jenis
kelamin : Pekerjaan :
No. Soal Pertanyaan untuk responden/ user Ya Tidak
1
Apakah user mudah dalam menjalankan permainan
ini ? ya
2
Apakah terdapat efek positif dari permainan ini
untuk anak-anak ? ya
3
Apakah aplikasi ini dapat melatih anak untuk hidup
disiplin ? tdak
4
Apakah suara didalam permainan ini terdengar
jelas ?
5
Apakah gambar animasi yang terdapat di aplikasi
ini menarik bagi anak-anak?
6
Apakah komposisi warna dalam aplikasi terlihat
jelas ?
7
Apakah user berminat kembali mencoba aplikasi
ini setelah percobaan yang pertama?
ket: berikan tanda centang (√ ) pada jawaban yang dipilih