Post on 20-Oct-2015
RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN
MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Nanda Dwi Herdiana 09.12.3996
kepada
SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
DESIGN AND BUILD COMPUTER ASSISTED LEARNING TO TEACH MATH FOR UNDER DEVELOPED CHILDREN
USING FLASH MX
RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN
MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX
Nanda Dwi Herdiana Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
SDLB Gumilir Cilacap District is one of the schools for children mild mental
retardation, mild mental retardation ability to think children have a tendency to be lower than those with a slow learner so always have difficulty in accepting subjects including mathematics. Math is one subject that is difficult to be accepted and understood by the child's mental retardation mental retardation caused by a child's attention easily switch or difficulty concentrating for long periods of time.
To help children with mental retardation can more easily understand the material needs to be developed or created an instructional media can increase children's attention to the material being taught, the more advanced learning system and also supported the development of increasingly advanced techonology.
Multimedia technology which is a computer-based information technologies promise great potential in achieving this goal, by combining images and color, animation and music will be able to attract the interest of children in response to the lessons being taught. Therefore, the authors need to take the title "Design of Mathematics Teaching aids for children Tunagrahita Lightweight with Macromedia Flash MX" that can help mild menta retardation in chlidren SDLB state Gumilir.
Keywords: mathematics, mental retardation, macromedia flash MX.
1. Pendahuluan
Falsafah bangsa kita yaitu Pancasila yang dituangkan dalam UUD 1945 pada
Bab XIII pasal 31 ayat 1 menyebutkan bahwa “Tiap-tiap warga negara berhak
mendapatkan pengajaran”. Pernyataan tersebut diperkuat dengan Undang-undang No.
20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yakni pasal 5 ayat (2) : “warga
negara yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan/atau social
berhak memperoleh pendidikan khusus.
SDLB Negeri Gumilir Cilacap adalah salah satu sekolah bagi anak tunagrahita
ringan, kemampuan berfikir anak tunagrahita ringan memiliki kecenderungan lebih
rendah dibandingkan dengan anak lambat belajar sehingga selalu mengalami kesulitan
dalam menerima pelajaran termasuk pelajaran Matematika. Pelajaran Matematika
merupakan salah satu mata pelajaran yang sukar diterima dan dipahami oleh anak
tunagrahita disebabkan perhatian anak tunagrahita mudah beralih atau sulit
berkonsentrasi untuk jangka waktu yang lama, sedangkan Matematika sendiri adalah
pelajaran yang memerlukan konsentrasi dan waktu untuk bisa memahaminya.
Untuk membantu anak tunagrahita dapat memahami materi dengan lebih mudah
perlu dikembangkan atau dibuat sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan
perhatian anak terhadap materi yang diajarkan, dengan sistem pembelajaran yang
semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi
multimedia yang merupakan teknologi informasi berbasis komputer sangat menjanjikan
potensi besar dalam mencapai tujuan tersebut, dengan menggabungkan gambar dan
warna, animasi dan musik akan dapat menarik minat anak dalam menanggapi pelajaran
yang diajarkan. Oleh karena itu penulis perlu mengambil judul “Rancang Bangun alat
Bantu Ajar Matematika untuk Anak Tunagrahita Ringan dengan Macromedia Flash MX”
sehingga dapat membantu anak tunagrahita ringan di SDLB Negeri Gumilir.
2. Landasan Teori 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Analisis sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam
bagian-bagian atau komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan
yang diharapkan sehingga dapat diusulkan adanya perbaikan untuk dapat memahami
permasalahan yang ada dengan seksama (Jogiyanto, 2007).
2.1.2 Metode pengembangan sisitem
1. Waterfall Model Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa
sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari
suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika
langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan
pengerjaan langkah 2,
3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan
jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah
sebagai berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan
Pemeliharaan.
a. Analisa Langkahini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah
penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis
akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga
akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-
tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai
data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis
untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
b. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum
dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)
prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang
disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan
digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan
sistemnya.
c. Coding & Testing Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa
dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah
yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.
Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem
yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
e. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti
akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan
dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
2.1.3 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu “multi” (banyak/lebih dari satu) dan
“media” (alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu
dengan manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara
media komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya
hubungan interaktif.
2.1.4 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran 2.1.4.1 Definisi Multimedia Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan
definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses
komunikasi.
2.1.4.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara
tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
2.1.4.3 Karakterristik Media Pembelajaran
Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia
pembelajaran, diantaranya adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri dalam pengertian memeberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.1.5 Perangkat Lunak Multimedia 2.1.5.1 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut
Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas
adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan
versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
2.1.5.2 AVS Audio Editor AVS Audio Editor adalah salah satu produk dari AVS. AVS Audio Editor
merupakan software yang dapat anda gunakan untuk mengedit audio. Software ini bisa
dijadikan bahan untuk belajar audio, di software ini memiliki fitur untuk cut, trim, split atau
memberi efek pada audio. 3. Analisis 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisis PIECES
Analisis PIECES (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,
Service) adalah analisis untuk menilai kelemahan sebuah sistem. Analisis ini diharapkan
berguna untuk pengembangan sistem ini.Flowchart sistem adalah urutan proses dalam
system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan
dalam proses pengolahan data.
3.1.2 Analisis kebutuhan Fungsional Sistem yang akan dibuat harus memenuhi kriteria fungsional atau dapat
memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Pengguna dapat mengetahui cara melakukan proses matematika
pada penjumlahan dan pengurangan bilangan.
2. Sistem harus bisa menampilkan proses penjumlahan maupun
pengurangan dalam bentuk gambar dan angka.
3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas cara pengurangan dan
penjumlahan.
4. Dilengkapi dengan kuis setelah materi selesai sebagai bahan
evaluasi.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional Kebutuhan dari segi hardware dan software untuk melakukan pengembangan
sistem 3.2 Perancangan Konsep
Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan untuk anak berkebutuhan
khusus yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara baik
dan mudah dipahami, navigasi yang mudah, serta grafis yang menarik untuk
meningkatkan minat dan konsentrasi anak didik. Di dalam perancangan konsep, penulis
bekerja sama pengguna untuk dapat menentukan cara yang baik dalam merealisasikan
tujuan dibuatnya aplikasi. 3.3 Perancangan Isi
Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik
diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan–penjelasan terhadap grafik.
Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan–penjelasan dari teks dan memberi
kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa bosan
dan tetap konsentrasi kepada materi. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas
informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tata cara menjumlahkan
dan mengurangi suatu bilangan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah
menggunakan struktur hierarki.
3.4 Perancangan Naskah Naskah atau penjelasan isi tiap halaman.
2.1
Intro
Home
Menu 2Menu 1
1.1
About
1.1.1.1
1.1.1.2
1.1.2.1
1.1.2.2
1.1.1
1.1.2
Quiz
2.1.1.1
2.1.1.2
2.1.2.1
2.1.2.2
2.1.1
2.1.2
Quiz
Gambar 3.1 Rancangan Naskah
3.5 Perancangan Desain Halaman
Perancangan desain halaman pada aplikasi merupakan sebuah faktor yang
cukup penting. Desain halaman harus dirancang agar memudahkan pengguna untuk
memahami dan menggunakan aplikasi.
1. Perancangan Halaman Intro
Halaman ini adalah halaman awal ketika aplikasi dijalankan, merupakan
halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama aplikasi.
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan atau proses pembuatan komponen – komponen
yang diperlukan pada aplikasi multimedia. Untuk membangun aplikasi multimedia yang
interaktif, bahan – bahan atau komponen yang diperlukan pada tahapan ini dibuat
dengan menggunakan, AVS Audio Editor yang digunakan untuk mengolah suara dan
Macromedia Flash yang berfungsi untuk membuat keseluruhan sistem, seperti gambar
dan animasi hingga menjadi aplikasi multimedia yang intraktif 4.1.1 Membuat Background dan Ukuran Halaman
Dalam membuat background ini langsung dikerjakan dengan Flash MX agar
background tidak pecah ketika di buat full screen.
Gambar 4.1 Background dan Ukuran Halaman
4.1.2 Mempersiapkan Gambar Sebelum membuat aplikasi multimedia, terlebih dahulu hendaklah
mempersiapkan gambar, bisa berupa gambar jadi ataupun membuatnya sendiri. Dalam
mempersiapkan gambar, penulis menggunakan gambar contoh dari buku materi lalu
menggambar ulang langsung pada Flash MX 2004..
4.1.3 Mengelola Suara
Agar dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif, diperlukan bahan- bahan
yang dapat mendukung aplikasi itu lebih menarik, salah satu bahan tersebut adalah
audio. Audio yang dimaksud adalah berupa suara atau music yang merupakan
komponen penting dalam suatu aplikasi. Dalam pengolahan suara, penulis menggunakan
software AVS Audio Editor yaitu dengan mengedit music yang sudah ada untuk
disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang dibuat, agar aplikasi yang dibuat terasa
lebih menarik.
Gambar 4.2 Mengelola Suara
4.1.4 Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash MX 2004 1. Mengimport Object
Mengimport objek adalah memasukkan semua bahan atau
komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam
stage ataupun library, dengan cara pilih File > Import > Import to Stage atau Import to Library.
Gambar 4.3 Import to Library
2. Membuat Symbol
Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat
3 macam tipe symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan
grafik. Symbol sendiri merupakan hasil convert dari suatu objek berupa
gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun .png, namun symbol juga
bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu symbol
yaitu dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih > Convert To Symbol. 3. Menyisipkan Suara Pada Macromedia Flash
Ada beberapa cara untuk memasukkan suara, yaitu :
a. Import file sound ke dalam stage atau library.
b. Pilih frame yang akan diberi suara.
c. Lalu klik properties pilih Sound, jika sound sudah berada pada library
maka terdapat list nama file sound pada dropmenu sound di properties.
d. Lalu pilih sound yang di inginkan, secara otomatis frame yang dipilih tadi
langsung menambahkan sound untuk objek yang berada pada frame
tersebut.
4. Penggunaan Action Script
Action script digunakan untuk memberi perintah kepada suatu objek
untuk melakukan aksi tertentu, dan juga dapat digunakan untuk perpindahan
antara menu yang satu dengan menu yang lain.
a. Action pada button.
Klik pada button yang ingin diberikan action, sebagai contoh adalah
pemberian action pada button home. Beri InstanceName pada
tombol home dengan “btnHome”, buat layer baru lalu rename
menjadi AS, setelahnya buat KeyFrame dan tuliskan action script
pada jendela Action.
Contoh Action Script:
btnHome.onRelease=function() {
gotoAndPlay("fHome");
}
Maka secara otomatis jika tombol diklik akan menuju ke frame
dengan label “fHome”.
b. Action untuk menghentikan frame
Stop () ;
Ket : Action stop (); diletakan pada frame yang ingin dihentikan,
berfungsi untuk mengentikan permainan atau pergerakan
movie flash.
c. Action untuk Fullscreen (Layar penuh)
fscommand("fullscreen",true);
Ket : fscommand("fullscreen",true); digunakan untuk mengubah
tampilan layar menjadi fullscreen atau layar penuh.
d. Action untuk pengaturan suara
musik2.stop();
musik2 = new Sound();
musik2.attachSound('s_isi');
//musik2.setVolume(100);
musik2.start(0,9999);
slider.slideBar._x = 100;
slider.slideBar.onEnterFrame = function() {
musik2.setVolume(0+this._x);
};
slider.slideBar.onPress = function() {
this.startDrag(true, 0, 0, 100, 0);
//startDrag(this, false, this._x, 0, this._y, 0);
};
slider.slideBar.onRelease =
slider.slideBar.onReleaseOutside=function () {
stopDrag();
};
Ket : Action script diatas digunakan untuk memasukkan backsound
ke aplikasi dan untuk mengontrol volume backsound tersebut.
e. Action untuk keluar dari aplikasi
fscommand("quit",true);
Ket : fscommand("quit",true); digunakan untuk menutup atau keluar
dari aplikasi.
5. Membuat File .exe
Membuat file executable (.exe) adalah proses terakhir dari
pembuatan aplikasi. Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi siap untuk
dipublish. Format .exe sangatlah penting dalam tahap mempublish suatu
aplikasi multimedia, yang bertujuan agar aplikasi dapat berjalan meskipun
komputer tersebut tidak terinstal aplikasi flash.
Langkah –langkah membuat file project :
a. Klik menu File > Publish Setting , maka akan muncul jendela publish
setting
b. Beri tanda centang pada windows projector (.exe)
c. Lalu klik publish dan ok.
6. Membuat CD Autorun
Untuk memudahkan animasi flash yang sudah siap menjadi CD
interaktif sehingga CD langsung bisa mengakses atau istilahnya dijadikan
Autorun, sehingga harus membuat CD interaktif dijadikan Autorun sendiri
langkangnya sebagai berikut:
a. Buka notepad pada Start > All Programs > Accessories > Notepad
setelah itu ketikkan kedalam notepad tersebut dengan script sebagai
berikut :
[autorun]
open= Matematika.exe
Matematika.exe adalah nama file yang sudah di publish
menjadi.exe, tergantung nama file.exe tersebut. Nama maths
tergantung nama yang ingin kita berikan pada aplikasi yang dibuat.
b. Lalu simpan file yang akan kita jadikan Autorun pilih file > Save as,
isikan pada file Nama: Autorun.inf lalu pada Save As Tipe pilih
nama : ALL Files, lokasikan file autorun menjadi satu folder dengan
file yang mau dijadikan Autorun, setelah itu pilih tombol save.
c. Setelah selesai semua, file yang akan dijadikan Autorun copy
dijadikan satu kedalam salah satu CD kosong, CD tersebut yang
akan di burn.
4.2 Tampilan Program Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan
media pembelajaran ini..
4.3 Pengujian Multimedia interaktif ini perlu di uji terlebih dahulu sebelum di publikasi kepada
pihak sekolah agar didapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan dan tidak
terdapat kesalahan.
4.4 Pemeliharaan sistem Pemeliharaan sistem merupakan hal yang sangat penting untuk sebuah aplikasi,
pemeliharaan sistem bisa dilakukan dengan membackup data (menggandakan data).
Backup bisa dilakukan berbagai cara seperti mengkopi file atau data yang akan dibackup
kedalam CD atau ketempat lain seperti computer atau flasdisk. Hal ini berguna untuk
mengantisipasi apabila terjadi terhapusnya data atau error pada aplikasi yang dibuat.
Sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan alat bantu media pembelajaran
yang di gunakan dalam jangka waktu panjang, oleh sebab itu perlu di perhatikan atau
perawatan keadaan CD untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, karena
CD yang sudah menjadi CD interaktif ini sangat rawan kalau tergores sedikit atau retak
sudah tidak bisa digunakan lagi kalau seumpama bisa jalan aplikasinya di tengah-tengah
jalan pasti tidak lancar. Pemeliharaan CD bisa disimpan dengan, terhindar dari sinar
matahari secara langsung, udara yang lembab dan jauh dari jangkauan anak-anak atau
balita. Untuk file .fla disimpan oleh creator atau orang yang membuat aplikasi sedangkan
yang sudah di publikasi file .exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak bisa di ubah-
ubah isinya oleh orang lain 5. Penutup
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi berbentuk multimedia interaktif dengan materi matematika kelas 5
SDLB materi penjumlahan dan pengurangan yang dihasilkan dapat
membantu serta mempermudah pengajar dalam menjelaskan materi kepada
peserta didik.
2. Dengan aplikasi ini juga dapat membantu peserta didik untuk fokus pada
materi yang diajarkan sehingga lebih cepat memahami materi yang
diberikan.
3. Dengan aplikasi ini dapat menghemat penggunaan media penyampaian
materi yang dilakukan secara manual seperti kapur tulis, penghapus, spidol
ataupun kertas.
4. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan
mendesain menggunakan beberapa software yaitu Macromedia Flash MX
2004 dan AVS Audio Editor.
5.2 Saran
Untuk memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan suatu
kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan
menggunakan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk
mempertimbangkan :
1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap
dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang
sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.
2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu
penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat
memberikan penjelasan lebih pada materi.
3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta
letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar
terlihat lebih menarik.
4. Penambahan video tutorial yang dapat membuat peserta didik lebih mudah
untuk memahami materi penjumlahan dan pengurangan.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2012. Mengenal Sekolah Menengah Atas Sekolah Luar Biasa Cilacap.
http://pendidikankhususcilacap.wordpress.com/2012/08/16/mengenal-sekola/. Diakses pada tanggal 06 Februari 2013.
Criticos, C. 1996. Media Selection. Plomp, T & Aly. DP (Eds) : International Encyclopedia
Of Educational Technology, 2nd ed. Cambridge University Press. UK. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Foley, Van dam, et.al. 1997. Computer Graphics Principle And Practices. USA : Addison-
Wesley Professional. Hofstetter, Fredt. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Irwin. USA:
Pensilvania State University Press.. Jogiyanto. 2007. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori
dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. Nur Akhsin, Heny K, Thoyibah H. 2004. Matematika Kelas 2 Sekolah Dasar. Klaten:
Cempaka Putih. Steinmetz, Ralf, et.al. 1995. Multimedia: Computing, Communications & Applications.
New Jersey: Prentice Hall. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset. Vaughn, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.