Post on 07-Jan-2020
Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity
SKRIPSI
Oleh: Muhammad Andika
161300056
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER (STMIK) GICI 2017
ii
Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Oleh: Muhammad Andika
161300056
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER (STMIK) GICI 2017
HALAMAN PERNYATAAN
Nama Mahasiswa : Muhammad Andika
NIM : 161300056
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan
Teori STIFIn berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity
Dengan ini menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik (ahli madya, sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gici Batam maupun di
Perguruan Tinggi lain kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai
acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam
daftar pustaka;
2. Skripsi ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri, tanpa
bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing;
3. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh,
serta sanksi lainnya sesuai dengan norma dan ketentuan yang berlaku.
Batam, 16 Agustus 2017
Yang membuat pernyataan,
Muhammad Andika
NIM : 161300056
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul Rancang Bangun
Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn berbasis Android
Menggunakan Aplikasi Unity sesuai dengan yang direncanakan.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa adanya bantuan dari berbagai
pihak, Penulis akan banyak menemui kesulitan dalam penyusunan Skripsi ini. Untuk
itu Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Kiatwansyah, selaku Ketua Pembina Yayasan Permata Harapan Bangsa
Batam.
2. Bapak Bali Dalo, S.H. selaku Ketua Yayasan Permata Harapan Bangsa.
3. Bapak Zainul Munir, S.T., M.eTC , selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Gici Batam.
3. Bapak Sandy Suwandana, S.Kom, M.kom, Selaku Kepala Program Studi Sistem
informasi STMIK GICI Batam dan selaku Pembimbing yang telah mengarahkan
dan membimbing penulis selama mengerjakan Skripsi ini
4. Staff Dosen dan Karyawan STMIK GICI Batam, yang telah banyak memberikan
ilmu dan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab
itu, dengan segala kerendahan hati, kritik dan saran yang bersifat membangun dari
pembaca, Penulis sangat mengharapkan kritik dan sarannya demi kesempurnaan
Skripsi ini.
Batam, 16 Agustus 2017
Penulis, Muhammad Andika
vii
ABSTRAK
Rancang bangun aplikasi potensi kecerdasan yang dibuat berdasarkan dari teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan konsep pemetaan kecerdasan dan kepribadian berdasarkan dominan bagian otak yang dipakai. Aplikasi yang dirancang ini bertujuan untuk menerapkan konsep STIFIn menjadi aplikasi android yang memberikan gambaran umum kecerdasan dan kepribadian seseorang dengan menjawab kuesioner yang dicocokkan dengan profil dari konsep STIFIn tersebut. Dibuat menggunakan software Unity dan diperuntukan untuk Smartphone Andorid. Dalam penyusunan karya ilmiah ini, dijelaskan landasan teori, langkah penyusunan serta tahapan perancangan aplikasi yang dibuat. Kata kunci: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, Kecerdasan, Kepribadian
viii
ABSTRACT
Structure design of application intelligent potential was make based on psychology theory STIFIn concept which is concept of mapping intelligent and personality based on the dominant brain used. This designed application aims to apply the concept of being an android apps that gives an overview of one’s intelligence and personality with profile from the STIFIn concept. Made using unity software and destined for smartphone android. In the preparation of this scientific paper described, theoretical basis, the step of preparation, as well as the stages of application design is made. Keywords: Smartphone, Unity, Android, STIFIn, intelligent, personality
ix
DAFTAR ISI
Judul Halaman HALAMAN JUDUL .........................................................................................ii
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN ...........................................................................iv
HALAMAN PERNYATAAN ...........................................................................v
KATA PENGANTAR .......................................................................................vi
ABSTRAK .........................................................................................................vii
ABSTRACT .......................................................................................................viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................ix
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................1
1.1 Latar Belakang ................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ...........................................................................3
1.3 Batasan Masalah .............................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................3
1.5 Manfaat Penelitian ..........................................................................4
1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................4
BAB II LANDASAN TEORI ...........................................................................6
2.1 Teori Pendukung .............................................................................6
2.1.1 Konsep Dasar Sistem ............................................................7
2.1.1.1 Pengertian Sistem ...................................................8
2.1.1.2 Karakteristik Sistem ...............................................8
2.1.2 Konsep Dasar Informasi .......................................................8
x
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi .................................................9
2.1.4 Diagram Konteks ..................................................................9
2.1.5 DFD ......................................................................................10
2.1.6 Flowchart ..............................................................................10
2.1.7 Pengertian Aplikasi Android .................................................10
2.1.7.1 Pengertian Android ................................................11
2.1.7.2 Kelebihan Android .................................................12
2.1.7.3 kekurangan Android ...............................................13
2.1.8 Teori Psikologi Konsep STIFIn ............................................14
2.1.8.1 Profil konsep STIFIn ..............................................16
2.1.9 Unity ......................................................................................19
2.1.9.1 C# ...........................................................................20
2.1.10 Konversi Unity ke Android .................................................20
2.1.11 Artificial Inteligent (Kecerdasan Buatan) ...........................23
2.1.12 Black Box ............................................................................24
2.1.13 Penelitian Sebelumnya ........................................................25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................26
3.1 Kerangka Kerja ...............................................................................26
3.1.2 Alat Bantu Penelitian ...................................................................28
3.1.3 Waktu Penelitian ..........................................................................28
3.1.4 Jenis Data .....................................................................................28
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI .................................................30
4.1 Analisis Tes STIFIn .......................................................................30
4.2 Analisis Sistem yang diusulkan ......................................................31
4.2.1 Diagram Konteks .........................................................................39
4.2.1.1 Desain Antar Muka ............................................................40
4.2.1.2 Desain Main Menu .............................................................40
4.2.1.3 Desain Questioner Test ......................................................40
xi
4.2.1.4 Desain Hasil Tes ................................................................41
4.2.1.5 Desain Deskripsi ................................................................41
4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ................42
4.2.1.7 Flowchart Aplikasi ............................................................43
4.2 Implementasi ...................................................................................44
4.2.1 Tampilan Main Menu ............................................................45
4.2.2 Tampilan Questioner Test .....................................................45
4.2.3 Tampilan Presentase .............................................................46
4.2.4 Tampilan Deskripsi ...............................................................48
4.2.5 Tampilan Kecerdasan Dan Kepribadian ...............................49
4.2.6 Pengujian Sistem ...................................................................49
4.2.6.1 Rencana Pengujian ......................................................49
4.2.6.1.1 Pengujian Main Menu .....................................50
4.2.6.1.2 Pengujian Start test .........................................51
4.2.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B .............................51
4.2.6.1.4 Pengujian Menu Deskripsi ..............................53
4.2.6.1.5 Pengujian Lima Menu Kepribadian ................53
4.2.6.1.6 Pengujian Form Hasil .....................................56
4.2.7 Implementasi Sistem ............................................................57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................58
5.1 Kesimpulan .....................................................................................58
5.2 Saran…………. ..............................................................................58
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................59
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABLE
Judul Halaman
2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks …………. ...............................................8
2.2 Simbol-Simbol DFD …………. ...................................................................10
2.3 Bentuk Bagan Flowchart …………. .............................................................11
2.4 Penelitian Terdahulu …………. ...................................................................25
3.1 Kerangka Kerja …………. ...........................................................................26
4.1 Profil Konsep Stifin …………. ....................................................................29
4.2 Questioner …………. ...................................................................................30
4.3 Rencana Pengujian ........................................................................................49
4.4 Pengujian Main Menu ...................................................................................50
4.5 Pengujian Start test .......................................................................................51
4.6 Pengujian Tombol A dan B ...........................................................................51
4.7 Pengujian Menu Deskripsi ............................................................................53
4.8 Pengujian Lima Menu Kepribadian ..............................................................53
4.9 Pengujian Form Hasil ...................................................................................56
xiii
DAFTAR GAMBAR
Judul Halaman
2.1 Fungsi Reptilian Brain …………. ................................................................16
2.2 Buka Unity …………. ..................................................................................21
2.3 Pilih Project …………. .................................................................................21
2.4 Pilih file dan klik Build Setting …………. ...................................................22
2.5 Pilih android dan klik build …………. ........................................................22
2.6 Save file apk…………. .................................................................................23
4.1 Diagram Konteks …………. ........................................................................39
4.2 Desain Main Menu …………. ......................................................................40
4.3 Desain Questioner …………. .......................................................................41
4.4 Desain Hasil Tes …………. .........................................................................41
4.5 Desain Deskripsi …………. .........................................................................42
4.6 Desain Isi Deskripsi…………. .....................................................................43
4.7 Desain Flowchart …………. ........................................................................44
4.8 Tampilan Main Menu …………. ..................................................................45
4.9 Tampilan Questioner …………. ...................................................................45
4.10 Tampilan Hasil Tes …………. ...................................................................46
4.11 Tampilan Deskripsi …………. ...................................................................48
4.12 Tampilan Isi Deskripsi…………. ...............................................................49
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada perkembangan era informasi digital dewasa ini, segala sesuatu
informasi dapat diakses melalui internet serta diproses oleh suatu aplikasi baik
melalui komputer dan handphone pintar atau yang disebut smartphone dengan
mudah. Terutama dalam kemajuannya saat ini aplikasi dan perangkat smartphone
berkembang sangat pesat dan canggih.
Aplikasi dapat digunakan untuk menampilkan informasi umum serta untuk
kebutuhan pekerjaan, edukasi serta industri hiburan. Oleh karena kebutuhan
tersebut membuat banyak aplikasi yang dibuat dan dikembangkan baik
perseorangan maupun perusahaan yang bisa digunakan dengan mudah untuk
menampilkan dan mengakses informasi melalui smartphone maupun alat
elektonik lain seperti komputer atau laptop.
Salah satu informasi yang penting adalah mengetahui tolak ukur potensi
kecerdasan dan kepribadian diri pribadi serta cara belajar seseorang melalui
pertanyaan yang biasanya diajukan dengan tes tertulis oleh ahli dalam bidang
psikologis serta harus menunggu hasil yang cukup lama. hal ini tidak efisien dan
menghambat seseorang dalam mengetahui potensi kecerdasan dan
kepribadiannya.
Melihat hal tersebut perlu adanya pemanfaatan teknologi yang terlibat untuk
membuat rancang bangun suatu aplikasi berdasarkan teori psikologis dalam
2
bidang mesin kecerdasan dan kepribadian yang membantu para pengguna untuk
mendapatkan informasi lebih cepat dan efisien.
Salah satu teori psikologi yang digunakan untuk mengetahui mesin
kecerdasan dan kepribadian seseorang adalah konsep STIFIn. Konsep STIFIn
adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat T), intuiting
(disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In).
Prinsip besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung
dengan kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori
Triune Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian
manusia terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T),
fungsi perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI
menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi
dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti
yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)
Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling
besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif
berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.
Berdasarkan konsep tersebut untuk mengetahui mesin kecerdasan dan
kepribadian dapat diketahui melalui beberapa kriteria yang bisa dijadikan dasar
dalam questioner dan tes sebagai gambaran umum awal kecerdasan dan
kepribadian seseorang.
Maka dari itu, berdasarkan masalah yang diteliti diambil sebuah judul
“Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan Berdasarkan Teori STIFIn
3
berbasis Android Menggunakan Aplikasi Unity” untuk meneliti dan menangani
hal tersebut.
1.2. Rumusan Masalah
Dari Latar belakang diatas dapat di rumuskan beberapa masalah yang akan
dibahas sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun aplikasi potensi kecerdasan berbasis android?
2. Bagaimana menerapkan konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan?
1.3. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan sebuah masalah
sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya membahas perancangan aplikasi potensi kecerdasan
konsep STIFIn menggunakan software Unity.
2. Tidak membahas cara pengaturan kinerja aplikasi di semua versi Android atau
berbagai jenis sistem operasi Smartphone.
3. Tidak membahas cara membuat aplikasi mencetak hasil test.
4. Hasil perhitungan dari aplikasi ini hanya gambaran awal yang diambil dari
buku STIFIn Personality Mengenali Cetak Biru Hidup Anda bagi pengguna
bukan hasil resmi dari psekiater.
5. Tidak membahas distibusi aplikasi.
4
1.4. Tujuan
Pada suatu kegiatan penelitian pasti akan ada suatu tujuan yang dituju serta
diharapkan, beberapa tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapakan pengetahuan yang sudah dipelajari untuk membangun aplikasi
potensi kecerdasan berbasis android.
2. Menerapkan teori psikologi konsep STIFIn dalam aplikasi potensi kecerdasan.
1.5. Manfaat
Beberapa manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah :
1. Membantu masyarakat menyadari gambaran potensi kecerdasan yang mereka
miliki dengan aplikasi ini.
2. Memberi referensi kepada para mahasiswa dalam pembuatan tugas yang
berkaitan dengan aplikasi android.
1.6. Sistematika Penulisan
Pembahasan yang ada di dalam penulisan tugas akhir ini, dibagi menjadi
beberapa bab yang tersusun secara sistematis agar memudahkan para pihak
penguji dan pembaca memahaminya, adapun susunannya adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan beberapa bagian bab yaitu: latar belakang, identifikasi
masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan,
bertujuan supaya memberi gambaran untuk urutan pemahaman dalam penyajian
studi ini.
5
BAB II : LANDASAN TEORI
Yaitu bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari definisi
dan pengertian teori yang berhubungan tentang masalah yang dihadapi diawal bab
serta pembahasan tentang aplikasi, dan alat untuk menganalisa serta merancang
model proses dan model data dari aplikasi yang dijadikan dasar dalam studi ini.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang analisa dalam penulisan bab, perancangan
aplikasi dan membahas mengenai tahapan-tahapan serta waktu pengerjaan bab.
BAB IV : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang digunakan dalam proses
perancangan sistem meliputi diagram alur dokumen, diagram konteks, data flow
diagram, kelemahan sistem, kamus data, normalisasi, rancangan sistem serta
pengkodean. Serta penguraian tentang implementasi yang diusulkan meliputi
kompabilitas hardware dan software.
BAB V: PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan dari permasalahan yang dibahasa
dan diteliti serta saran yang menjadi acuan perkembangan sistem untuk perbaikan
kedepannya.
6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Teori Pendukung
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
Dalam suatu pendefinisian para ahli pasti mempunyai konsep dasar untuk
memperkuat teorinya. Berikut akan dijelaskan lebih detail tentang konsep-konsep
dasar dari sistem, mulai dari pengertian sistem menurut beberapa pakar, serta
terdapat beberapa komponen yang merupakan bagian dari elemen-elemen dari
sebuah sistem.
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, HM, 2005) Sistem adalah suatu
kelompok yang memiliki hubungan antar anggotanya yang saling bekerja sama
untuk mencapai suatu sasaran dengan menerima masukkan dan menghasilkan
keluaran didalam suatu proses perubahan yang terorganisasi.
“Menurut M.J Alexander dalam buku Information System Analysis : Theory
and Application, sistem merupakan suatu group dari elemen-elemen baik yang
berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkan suatu kumpulan yang saling
berhubungan dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan sasaran
atau akhir dari sebuah sistem”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48-49)
7
2.1.1.2 Karateristik Sistem
Menurut (Al Fatta, 2007 : 25-30), untuk memahami atau mengembangkan
suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang
membentuknya. Karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem
dengan sistem yang lainnya: batasan, lingkungan, masukan, keluaran, komponen,
penghubung dan penyimpanan.
2.1.2 Konsep Dasar Informasi
Menurut (Kusrini dan Koniyo, 2007 : 24), informasi adalah data yang sudah
diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Informasi
yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu: akurat, tepat pada waktunya dan
relevan.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. (Widianti, 2012 :
57)
2.1.4 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan sebuah alat struktur analisis. Diagram konteks
adalah pola pengembangan sistem secara global dan tidak terinci. Penggambaran
8
sistem tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem
dengan lingkungan atau bagian yang akan mengaksesnya.
Berikut ini adalah simbol-simbol diagram konteks diperlihatkan pada tabel 2.3.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Konteks
2.1.5 DFD
Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang
menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat
data bergerak dari input menjadi output. DFD merupakan diagram yang
menyatakan notasi-notasi untuk menggambarkan aliran data. Sebuah DFD
menggambarkan aliran informasi tanpa representasi logika prosedural yang
eksplisit yang dimana data tersebut mengalir atau akan disimpan.
Data Flow Diagram (DFD) sering digambarkan untuk menjelaskan suatu
sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika
tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD
merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang
terstruktur (structured analysis and design). Lebih lanjut DFD juga merupakan
dokumentasi dari sistem yang baik.
9
DFD level 0 disebut juga diagram konteks yang mempresentasikan seluruh
elemen sistem sebagai lingkaran tunggal dengan data input / output ditunjukan
oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan.
DFD level 1 merupakan partisi dari level 0 untuk mengungkapkan secara
detail fungsi-fungsi yang ada dalam DFD level 0 atau diagram konteks. DFD juga
merupakan dokumentasi dari sistem yang baik. Beberapa simbol yang digunakan
dalam DFD yaitu antara lain:
1. External Entity (entitas eksternal)
Merupakan kesatuan lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainnya yang berada dilingkungan luarnya yang akan
memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem, dan
dilambangkan dengan simbol kotak, dimana eksternal entity ini
diitentifikasikan dengan nama entitasnya dengan cara menuliskan di dalam
kotak tersebut.
2. Data Flow(arus data)
Arus data dilambangkan dengan tanda panah dan arus data ini mengalir
diantara proses, simpanan data atau media penyimpanan dan kesatuan luar.
Arus data ini menunjukkan arus data yang berupa masukan untuk sistem dan
keluaran hasil proses sistem.
3. Process (proses)
Merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari
hasil arus data yang masuk kedalam proses untuk menghasilkan arus data
yang keluar proses. Proses dilambangkan dengan lingkaran tergantung dari
10
tipe chart, setiap proses memberikan penjelasan antara lain dengan
memberikan nomor proses dan nama proses yang ditulis didalam lingkaran.
4. Data Store (simpanan data)
Menunjukkan suatu tempat penyimpanan data yang dapat berupa suatu file
di sistem komputer, arsip atau catatan manual, digambarkan dengan
sepasang horizontal. Sukamto dan Shalahuddin, (2014: 71), Notasi-notasi
pada DFD (Edward Yourdon dan Tom DeMarco) adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2 Simbol – Simbol DFD
2.1.6 Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah suatu bagan yang berisi symbol-simbol
grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki oleh
program sebagai proses eksekusi. Bentuk-bentuk yang digunakan dalam
pembuatan flowchart memiliki arti-arti khusus, yaitu sebagai berikut :
11
Tabel 2.3 Bentuk bagan Flowchart
2.1.7 Pengertian Aplikasi Android
“Aplikasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “application” yang berarti
penggunaan atau penerapan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah
suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu
fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat
digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.
Dari pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi
merupakan suatu program yang dibuat atau dirancang untuk memudahkan suatu
pekerjaan dan tujuan tertentu”. (Aprilinda, Ariani : 2016 : 48)
2.1.7.1 Pengertian Android
“Android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone yang bersifat open
source dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh
setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka.
12
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux, yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android tidak
terikat ke satu merek telepon seluler. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri hingga dapat
digunakan oleh berbagai peranti mobile.
Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch,
Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE,
IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga
kemampuan dasar telepon seluler pada umumnya.
Android pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan yang bernama
Android Inc., dan. pada tahun 2005 perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google
Inc. android termasuk kernel berbasiskan linux, user interface yang kaya, end-
user application, framework application, dukungan multimedia, dan masih
banyak lainnya. User application dibangun berbasiskan bahasa pemrograman
java”. (Yuthsi Aprilinda, Fenty Ariani : 2016 : 49)
2.1.7.2 Kelebihan Android
Berikut ini adalah beberapa kelebihan kecanggihan sistem operasi Android
dibanding sistem operasi smartphone lainnya :
1. Switching dan multitasking yang lebih baik Android sangat mendukung
multitasking aplikasi, kini hal tersebut kembali ditingkatkan. Dalam
Honeycomb penggguna dapat dengan mudah berpindah aplikasi hanya
dengan menyentuh sebuah icon pada system bar.
13
2. Kapasitas yang lebih baik untuk beragam widget Kapabilitas terhadap
beragam widget dijanjikan bakal makin memanjakan para penggunanya.
Contohnya widget untuk email Gmail yang dipamerkan Google, pengguna
tidak perlu membuka aplikasi Gmail untuk melihat isi di dalamnya.
3. Peningkatan kemampuan copy-paste Beberapa seri Android terdahulu
memang sudah bisa melakukan copy-paste, namun beberapa pengguna
masalah pemilihan teks yang agak sulit. Kini hal tersebut coba diselesaikan,
selain copy-paste Google juga menambah share it pada teks yang diseleksi.
4. Browser Crome Lebih Cepat Ada satu fitur yang hilang dalam browser
Chrome yang diletakkan pada Android terdahulu, kemampuan Tab. Chrome
yang ada di Honeycomb kini dapat melakukan hal tersebut. Selain itu
pengguna juga bisa mensinkronisasi antara browser di ponsel dengan Crome
yang ada di komputer.
5. Notifikasi yang Mudah Terdengar. Dengan layar yang lebih besar, otomatis
membuat Google lebih leluasa menempatkan notifikasi pada layar.
6. Peningkatan Drag and Drop serta Multitouch Ukuran layar yang lebih besar,
menuntut Google untuk meningkatkan kemampuan multitouch di dalam
Android, tak terkecuali fitur drag and drop. Pada demo yang ditayangkan,
pengguna bisa melakukan drag and drop untuk memindahkan email di
dalam aplikasi Gmail. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19)
2.1.7.3 Kekurangan Android
Berikut ini adalah beberapa kelemahan dari sistem operasi Android
dibanding sistem operasi lainnya :
14
1. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel Android
memerlukan koneksi internet yang simultan atau terus menerus aktif, itu
artinya anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan
kebutuhan dan batre yang boros karena GPRS yang terus menyala.
2. Iklan Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah
dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu
ada Iklan yang terpampang. (Sulihati dan Adriyani. 2016 : 19-20)
2.1.8 Teori Psikologi konsep STIFIn
Konsep STIFIn adalah uraian dari sensing (disingkat S), thinking (disingkat
T), intuiting (disingkat I), feeling (disingkat F), insting (disingkat In). Prinsip
besarnya mengacu kepada psikologi analitis dari Carl Gustaav Jung dengan
kompilasi teori The Whole Brain Concept dari Ned Herrman, dan Teori Triune
Brain (Paul MacLean, 1976). Menurut Jung, fungsi dasar kepribadian manusia
terbagi dalam empat jenis, yaitu: fungsi pikiran (thinking disingkat T), fungsi
perasaan (feeling disingkat F), fungsi intuisi (intuiting disingkat I, MBTI
menyingkat dengan N), dan fungsi pengindraan (sensing disingkat S). Fungsi
dasar tersebut oleh Ned Herrmann disebut dengan empat jenis kecerdasan, seperti
yang ia sebut dalam kajiannya sebagai kotak ABCD”. (Poniman, 2011 : 13)
Menurut konsep STIFIn, bukan belahan otak yang memiliki kapasitas paling
besar yang dianggap dominan, melainkan yang sering digunakan, paling aktif
berfungsi, paling otomatis digunakan dan menjadi bawah sadar manusia.
Ada satu jenis orang yang tidak senang dengan empat pilihan yang
ditawarkan Jung, Ned Herrmann, ataupun peneliti-peneliti lain di atas. Karena ia
15
(karakter kepribadian Insting) selalu akan dilanda kebingungan tidak cenderung
ke salah satu diantara empat kategori. Mereka sebenarnya dominan menggunakan
belahan otak yang lain, yaitu otak naluri (instinctive) yang berada di tengah atau
paling bawah (hindbrain dan midbrain) yang bersambungan langsung pada tulang
belakang.
Kecerdasan kelima terletak pada fungsi gabungan cerebellum, medulla,
midbrain, pons, dan brain stem (kompilasi dari pemikiran Luria, A.R. 1970. The
Functional Organization of The Brain) yaitu: menjauh atau mendekat, cepat
bertindak balas (ditandai dengan cepat emosional tapi juga cepat reda),
keseimbangan kecerdasan (ditandai dengan kemahiran dalam musik), memiliki
kemahiran yang beragam, pandai menginduksi (membuat kesimpulan), pandai
menemukan insight, dan kesadaran spiritualitasnya tinggi, serta satu hal yang
sangat khusus yaitu kesediaan berkorban demi orang lain yang tinggi. (Poniman,
2011 : 14-15)
1 Pada keempat kecerdasan lainnya sebagai pusat kognisi memerlukan
proses berpikir yang lebih sistematika dan diolah dulu dalam otak dengan proses
yang lebih panjang. Sedangkan kecerdasan insting merespon lebih spontan,
merujuk kepada akumulasi pengalaman hidup yang panjang. Merujuk pada Teori
Triune Brain (Paul MacLean, 1976) Fungsi reptilian brain tersebut dengan
kecerdasan dan kepribadian Insting dapat dilihat lebih jauh. Apa yang diuraikan
dalam tabel dibawah menunjukkan sebagai fungsi fisiologis dari reptilian brain.
Dengan demikian sudah signifikan untuk menjadi jenis kecerdasan tersendiri,
jenis kecerdasan kelima, yang terletak pada reptilian brain. (Poniman, 2011 : 15-
16)
16
Gambar 2.1 Fungsi dari reptilian brain
Menurut (Farid Poniman, 2011 : 61) introvert dan extrovert bukanlah jenis
kecerdasan tersendiri. Ia bukanlah fungsi dasar menurut Jung. Introvert dan
extrovert ibaratnya kemudi (drive), sedangkan jenis kendaraannya adalah mesin
kecerdasan. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke dalam maka
jadilah ia orang introvert. Ketika kemudinya membawa mesin kecerdasan ke luar
maka jadilah ia orang extrovert.
2.1.8.1 Profil konsep STIFIn
Sensing memiliki gaya belajar menghafal, kebiasaan bermain, kehebatan
pada otot, fokus pada pelajaran, kunci sukses dengan meningkatkan frekuensi,
sumber kekuatannya otot, fungsi tubuh pada muskuler, konstitusi tubuhnya atletis,
DNAnya adenin, stimulus jenis darahnya AB, dan kemistri dirinya tanah sehingga
cenderung pada harta dengan peran sosial yang stabil, dan menyimpan kekayaan.
Cara belajar terbaik sensing adalah dengan mencontoh.
Menggunakan panca indera untuk merekam bagaimana orang terbaik
melakukannya, kemudian mencontoh. Melakukan upcopy jika memungkinkan,
17
memperbanyak jam terbang, semakin sering melakukannya maka semakin mahir.
Mulai dari yang kecil-kecil lalu melakukan peningkatan secara incremental.
Thinking memiliki gaya belajar menghitung, kebiasaannya serius, kehebatan
pada logika, fokus pada persahabatan, kunci suksesnya dengan menyusun
prioritas, sumber kekuatannya tulang, fungsi tubuhnya cerebral, konstitusi
tubuhnya piknis, DNAnya guanin, stimulus jenis darahnya A, kemistri dirinya
besi sehingga cenderung ke tahta dengan peran sosial pada kekuasaan, tegas, dan
mandiri. Cara belajar terbaik thinking adalah dengan menggunakan kemampuan
otak kirinya untuk menganalisa.
Melakukan observasi terhadap sebuah proses kerja atau tugas, kemudian
menemukan kelemahannya, memperbaiki dan melihat hasilnya. Diulangi terus
hingga melihat hasil yang positif. Mempelajari buku manual, melihat dan
menguasai struktur dan prosesnya. Menggunakan sebanyak mungkin data untuk
menyempurna-kan analisa.
Intuiting memiliki gaya belajar memolakan, kebiasaannya usil,
kehebatannya adalah kreatif, fokus pada imajinasi, kunci suksesnya memperbaiki
kualitas, sumber kekuatan pada pencernaan, fungsi tubuhnya digestif, konstitusi
tubuhnya asthenis, DNAnya timin, stimulus jenis darahnya B, kemistri dirinya
kayu sehingga cenderung ke kata dengan peran sosialnya kreatif, berkelas,
berilmu, dan berpengaruh dalam kata.
Cara belajar terbaik intuiting adalah dengan menggunakan kemampuan otak
kananya dalam mencari ide dan pola. Ide dan pola bisa ditemukan dari mana saja,
buku, film, majalah, atau televisi. Selalu mencari hal yang baru dari apa yang
dilihat, didengar, atau dibaca. Menemukan pola dari apa yang sudah dipelajari dan
18
menghubungkan dengan ilmu yang ingin dikuasai. Imajinasi dan kreativitas
adalah modal terbesarnya.
Feeling memiliki gaya belajar mendengarkan, kebiasaannya santai,
kehebatan dalam berbicara, fokus pada peranan, kunci suksesnya memimpin diri,
sumber kekuatannya pernafasan, fungsi tubuhnya respiratoris, konstitusi tubuhnya
displastis, DNAnya sitosin, stimulus jenis darahnya O, kemistri dirinya api
sehingga cenderung ke cinta dengan peran sosial yang berkobar, mood, dan
perasaan cinta. Cara belajar terbaik feeling adalah melalui orang. Mendapatkan
inspirasi atau pemahaman melalui orang lain.
Memperbanyak aktivitas diskusi, khususnya dengan orang-orang yang
menguasai ilmu yang hendak dikuasai. Memilih buku-buku, artikel, atau biografi
yang terkait dengan orang-orang tersebut dan menemukan bagaimana mereka
meng-aplikasikan ilmu tersebut.
Insting memiliki gaya belajar merangkum, kebiasannya ikut campur,
kehebatannya serba bisa, fokus pada penampakkan, kunci suksesnya menolong
teman, sumber kekuatannya keseimbangan, fungsi tubuhnya sirkuler, konstitusi
jasmaninya stenis, DNAnya seimbang antara adenin, guanin, timin dan sitosin,
stimulus jenis darahnya diantara AB, A, B dan O, kemistri dirinya air sehingga
cenderung bahagia dengan peran sosial pada perdamaian (juru damai) dan
kebahagiaan.
Cara belajar terbaik instinct adalah dengan merespon secara cepat dan
spontan kebutuhan yang dituntut dari sebuah keadaan, terutama yang terkait
dengan ilmu yang ingin dikuasai. Keserbabisaan akan sangat membantu cara
belajar. Menggunakan kelebihan dalam hal kesediaan untuk berkorban, dengan
19
menolong orang lain mengerjakan pekerjaan yang memerlukan ilmu/keterampilan
yang ingin dikuasai. (Mursid, 2016 : 87-88)
2.1.9 Unity
“Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software
pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk
membuat suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya
adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari
game engine ini adalah bisa membuat game dan aplikasi berbasis 3D maupun 2D,
dan sangat mudah digunakan.
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di
publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS
Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat membuat game 3D, FPS
dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 : 29)
“Unity memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan
profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa
pemrogramam, diantaranya C#, javascript maupun boo. Unity dapat mengolah
beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, tekstur, dan lain sebagainya. Unity
terdiri dari sebuah editor untuk pengembangan dan perancangan konten serta
game engine untuk eksekusi produk akhir. Unity termasuk game engine yang
mampu menangani grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-
sama menangani grafik tiga dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak
daripada game engine lain seperti Source Engine, Game Maker, Unigine, id Tech
20
3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, Neo Engine, Quake Engine
atau game engine lain”. (Samopa, 2015 : A-114)
2.1.9.1 C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat
pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan
lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-33D C#
Language Specification, nama C# terdiri atas ebuah huruf Latin C (U+0043) yang
diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0025). Tanda pagar # yang
digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda
pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak
terdapat di dalam keyboard standar.
2.1.10 Konversi Unity ke Android
Seperti yang kita ketahui bahwa Unity adalah game engine yang ber-
multiplatform. Unity mampu di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web,
berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3.Dengan Unity 3D kita dapat
membuat game 3D, FPS dan 2D game bahkan Game Online”. (Singkoh, 2016 :
29). Publish atau koversi tersebut bisa langsung dilakukan pada aplikasi Unity
berikut ini adalah salah satu cara konversi dari Unity yang akan di publish ke
menjadi aplikasi Android :
21
1. klik aplikasi unity pada desktop :
Gambar 2.2 Buka aplikasi Unity
2. pilih projects yang dikerjakan :
Gambar 2.3 Pilih Projects
22
3. pilih file kemudian klik build setting :
Gambar 2.4 Pilih file dan klik Build Setting
4. klik tombol add open scenes untuk memasukan scene yang telah dibuat
setelah scene lengkap kemudian pilih android dan klik tombol build :
Gambar 2.5 Pilih android dan klik build
5. Save file apk di komputer beri nama kemudian file apk siap instal dan
jalankan ke android :
23
Gambar 2.6 Save file apk
2.1.11 Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Tujuan kecerdasan buatan adalah penyelesaian masalah dengan bantuan
komputer untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengikuti
proses penalaran manusia. Menurut (Kusumadewi, 2003 : 1) menyatakan Bahwa
“Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia”.
Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan terbagi beberapa jenis
diantaranya:
1. Sistem Pakar (Expert System).Komputer digunakan sebagai sarana untu
menyimpan pengetahuan para pakar.
24
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan bahasa sehari – hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan
diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics dan Sensory Systems).
5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau
obyek – obyek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai
tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
2.1.12 Black Box
Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat
lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan
pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi
lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White
Box Testing. (Mustaqbal, Firdaus, Rahmadi, 2015 : 34)
Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
25
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
2.1.13 Penelitian Terdahulu
Berikut ini adalah beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai
referensi dan sumber penyusunan penelitian yang berhubungan dengan penelitian
mengunakan teori dan konsep STIFIn dalam penelitiannya.
Table 2.4 Penelitian Terdahulu No Nama
(Tahun) Judul Penelitian Hasil
1 Mansur Chadi Mursid (2016)
Manajemen Pembelajaran
Berbasis Bakat
Didapat beberapa bahan untuk penjelasan tentang konsep STIFIn yang menginformasikan tentang cara belajar dari masing-masing kerpibadian sesuai konsep STIFIn dalam penelitian ini.
2 Relita Buaton Sri Astuti
(2013)
Perancangan sistem pakar tes
kepribadian menggunakan metode Bayes
Didapat Sebagian penjelasan mengenai tes kepribadian dan teori MBTI, yaitu teori dasar dari Carl Jung yang merupakan dasar dari teori STIFIn.
3 Sri Wahyuni ,S.S., M.Si
(2016)
Teknik Delivery Pembelajaran Yang
Efektif Berbasis Mesin Kecerdasan
Berisi penjelasan tentang teknik penyampaian pembelajaran berdasarkan mesin kecerdasan Konsep STIFIn
4 Anton Suharyo,SE., MM. CH CHt
(2016)
Penerapan Konsep STFIn Dalam
Pendidikan Dan Pelatihan
Kepemimpinan
Berisi penjelasan penerapan konsep STIFIn dalam untuk memaksimalkan pendidikan dan pelatihan kepemimpinan
26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka kerja
Pada suatu penelitian diperlukan pembentukan alur kerangka kerja agar
mempermudah penyusunan tahapan-tahapan pada pengerjaan dan penyelesaian
masalah yang diteliti. Dengan hal tersebut maka penelitian akan lebih mudah
dikelompokan sesuai ketentuannya masing-masing.
Di dalam penelitian ini bertujuan mencari informasi apa saja yang berkaitan
dengan objek penelitian yaitu : “Rancang Bangun Aplikasi Potensi Kecerdasan
Berdasarkan Teori STIFIn berbasi Android Menggunakan Aplikasi Unity”.
Adapun kerangka kerja penelitian yang dibuat sebagai berikut :
Tabel 3.1 Kerangka Kerja
Kegiatan Hasil
Berdasarkan kerangka kerja pada tabel diatas, maka dapat diuraikan
pembahasan masing-masing tahapan dalam penelitian adalah sebagai berikut :
Studi Literatur
Pengumpulan Data
Analisis Sistem
Pengembangan Sistem
Pembuatan Laporan
Pemahaman tentang teori dan konsep
Data dan informasi yang dibutuhkan
Masalah yang akan dicarikan solusi
Teori konsep STIFIn yang dijadikan quetioner aplikasi Android
Laporan penelitian
27
1. Studi literatur
Pada tahapan ini dilakukan pencaraian landasan teori yang diperoleh dari
berbagai buku dan jurnal untuk melengkapi manajemen konsep dan teori,
sehingga memiliki ilmu dengan landasan yang sesuai dengan penelitian.
2. Pengumpulan data
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data dengan metode wawancara dan
observasi untuk melakukan pengamatan dan analisa terhadap bagaimana cara
kerja teori psikologi konsep STIFIn agar diterapkan menjadi aplikasi
quesioner untuk Smartphone android yang dapat menginformasikan
kepribadian dan kecerdasan seseorang berdasarkan Konsep STIFIn
3. Analisis sistem
Ditahapan ini dilakukan identifikasi data yang akan diterapkan pada sistem,
dengan demikian diharapkan akan terciptanya aplikasi android yang
bermanfaat sesuai dengan teori konsep STIFIn.
4. Pengembangan sistem
Pada tahapan ini dilakukan pengembangan sistem dengan menggunakan
model Flowchart.
5. Pembuatan laporan
Pada tahapan ini dilakukan pembuatan laporan yang disusun bersarakan hasil
pengumpulan data premier dan sekunder agar laporan dapat menggambarkan
sistem dan aplikasi yang sedang dibangun.
28
3.1.2 Alat Bantu Penelitian
Dalam penerapan sistem informasi dapat dilakukan dengan menggunakan
spesifikasi komputer sebagai berikut :
1. Hardware (Perangkat Keras) :
a. Laptop Hp 1100 Amd A4-3330 APU (2CPU) 2.30 GHz
b. Hardisk 500GB
c. Memory (RAM) DDR3 4GB
d. Graphic Card AMD RADEON HD 6480G 2GB
e. Smartphone Android Andromax E Ram 1GB Rom 8GB
2. Software (Perangkat Lunak) :
a. Operating System Windows 8 Pro 64-bit
b. Android Lolipop 5.0.2
c. Unity 5.4
3.1.3 Waktu Penelitian
Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan Juni sampai Agustus
2017 untuk meneliti bagaimana penerapan questioner STIFIn menjadi aplikasi
android , pencarian sumber reverensi dan tahapan penulisan penelitian mulai dari
studi literatur hingga pembuatan laporan.
3.1.4 Jenis Data
Adapun data yang diperoleh dalam penelitian, dapat digolongkan sebagai
berikut :
1. Data Primer.
29
Data Primer adalah data yang diperoleh dari seminar mengenai kepribadian
dan kecerdasan Konsep STIFIn.
2. Data Sekunder.
Data Sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi kepustakaan dengan
mempelajari buku – buku dari berbagai literatur lainnya yang berhubungan
dengan penelitian.
3.1.5 Teknik Pengumpulan Data
Adapun proses pengumpulan data yang dilakukan penulis untuk
mempermudah dalam melakukan penelitian dan mendapatkan hasil yang akurat
adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi adalah suatu proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis,
logis, objektif dan rasional mengenai berbagai fenomena, baik dalam situasi
yang sebenarnya maupun dalam situasi buatan untuk mencapai tujuan
tertentu.
2. Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, melalui referensi
yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan
melalui buku, jurnal serta internet. Setelah mendapatkan referensi yang
sesuai, kemudian informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan
landasan teori, metodologi penelitian serta perancangan sistem informasinya
secara langsung.
30
BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI
4.1 Analisis Tes STIFIn
Tes STIFIn adalah tes personaliti yang memetakan bagaimana jenis
kepribadian dan kecerdasan seseorang mempengaruhi cara berfikir, belajar dan
menanggapi dan memandang masalah yang terjadi disekelilingnya. Dengan
mengetahui kepribadian dan kecerdasan seseorang maka kita akan dengan mudah
untuk mengerti bagaimana cara berkomunikasi, sifat, dan kelebihan seseorang
tersebut tanpa harus mengenal lama.
Salah satu kegunaan dari tes ini untuk diperusahan adalah memudahkan
bagian HRD (Human Resource Department) mendapatkan gambaran bagaimana
kepribadian dan kemampuan bagi calon pelamar kerja, pada bagian department
apa seharusnya para pelamar bekerja agar sesuai dengan kemampuan serta dapat
memaksimalkan kinerja serta hasil yang diinginkan perusahaan.
Kegunaan dalam dunia pendidikan adalah untuk menyadari apa yang
menjadi bakat, minat, kecerdasan dan kepribadian peserta didik sehingga orangtua
maupun pendidik mampu mengarahkan sesuai kemampuan, kesiapan, serta minat
dan bakat para peserta didik.
Menurut (Mursid, 2016 : 86 ) Kebanyakan orang tua tidak mengetahui atau
bahkan tidak menyadari akan bakat anaknya, sehingga saat memasukkan anak ke
sekolah kurang direncanakan secara matang. Bagi anak usia dini yang akan
memasuki Play Group atau Kelompok Bermain, maka orang tua perlu melihat
program pengajaran yang ditawarkan sekolah, apakah sesuai dengan bakat dan
kesiapan belajar anak.
31
Setiap orang dilahirkan dengan bakat yang berbeda. Bakat adalah
kemampuan inherent dalam diri seseorang, dibawa sejak lahir dan terkait dengan
struktur otak. Bakat anak sebenarnya dapat diidentifikasi dari cetak biru
perkembangan manusia.
Pada umunnya tes konsep STIFIn dilakukan menggunakan alat dan laptop
dengan aplikasi khusus, namun dengan profil keseharian dari teori yang ada pada
konsep STIFIn yang sudah menentukan ciri-ciri dan pemetaan kecerdasan maka
berdasarkan hal tersebut bisa diambil menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi
android berdasarkan data tersebut untuk dijadikan questioner.
4.2 Analisis Sistem yang diusulkan
Berdasarkan analisa dari masalah diatas maka dapat diusulkan suatu solusi
yaitu dengan perancangan sebuah aplikasi untuk tes kepribadian berbasis android
yang berdasarkan dengan teori dan konsep psikologi salah satunya konsep STIFIn,
Untuk mempermudah orang yang ingin mengetahui gambaran apa potensi
kecerdasannya sebelum melakukan tes STIFIn dengan cepat tanpa menunggu
lama setelah melakukan tes.
Di dalam aplikasi yang dirancang terdapat dua menu yaitu menu untuk
memulai tes dan deskripsi atau hasil tes yang menggambarkan mesin kecerdasan
dan kepribadian seseorang.
Di dalam tiap tes mewakili kecerdasan dan kepribadian yang ada pada
konsep STIFIn dan terdapat dua tombol untuk menjawab A atau B questioner
tersebut sesuai dengan pribadi penguna aplikasi. Setiap jawaban memberikan satu
skor untuk satu tipe kecerdasan yang terkait dan jawaban yang salah tidak
32
memberikan skor apapun hanya berpindah kepertanyaan berikutnya, misalkan
pada pertanyaan yang berhubungan dengan tipe kepribadian dan kecerdasan
sensing jika user menjawab dengan sesuai maka skor sensing bertambah dan jika
jawaban tidak sesuai maka tidak ada penambahan skor dan langsung pindah ke
pertanyaan berikutnya.
Lalu untuk mendapatkan hasil persentase yang sesuai, di halaman hasil
skor-skor yang didapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:
Jumlah skor = skor sensing + skor thinking + skor intuiting + skor feeling +
skor insting
Persentase sensing = (skor sensing / jumlah skor) * 100
Persentase thinking = (skor thinking / jumlah skor) * 100
Persentase intuiting = (skor intuiting / jumlah skor) * 100
Persentase feeling = (skor feeling / jumlah skor) * 100
Persentase insting = (skor insting / jumlah skor) * 100
Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang menjadi dasar questioner dalam
aplikasi yang mengarahkan pada profil kepribadian dan kecerdasan apa yang
dimiliki berdasarkan dari buku STIFIn Personality :
Tabel 4.1 Profil Konsep STIFIn No Profil berdasarkan konsep STIFIn
pada aplikasi
Kecerdasan/Kepribadian yang
diwakili
1. Berpijak pada yang nyata dan aktual
SENSING
2. Lebih berminat pada aplikasi praktis
3. Faktual dan memperhatikan detail
4. Menguraikan pristiwa secara urut
5. Langsung menuju sasaran
6. Memecahkan masalah secara logis THINKING
33
Berikut ini adalah table questioner yang berisi pertanyaan dasar yang
mengarah kepada profil mesin kecerdasan dan kepribadian berdasarkan profil
konsep STIFIn yang sudah diacak didalam aplikasi:
7. Menggunakan hukum sebab akibat
8. Memiliki ketegasan menuntut hak
9. Menghargai sesuatu yang masuk akal
10. Menunjukan data
11. Menyukai cerita fiksi
INTUITING
12. Lebih berminat pada pemahaman
imaginatife
13. Abstark dan teoritis
14 Menyukai kemungkinan untuk
berdaya cipta
15. Mengandalkan inspirasi
16. Lebih menggunakan perasaan
FEELING
17. Ingin menyenangkan orang lain
18. Hangat dan ramah kepada orang lain
19. Menghargai perasaan orang lain
20. Pertimbangannya berdasarkan kasih
saying
21. Bereaksi secara spontan
INSTING
22. Mengolah informasi secara naluri
23 Lebih berminat memberikan
kontribusi
24. Pikiran sederhana atau polos
25. Orientasi pada mencari kebahagiaan
34
Tabel 4.2 Questioner
No Questioner
Jawaban Range
of
Score
Keterangan A B
1 Ketika diminta
menggambar
pohon dan
mewarnainya
apa yang anda
lakukan?
Menggambar
dan mewarnai
pohon semirip
mungkin
dengan yang
asli
Menggambar
berdasarkan
imajinasi dan
mewarnai
sesuka hati
0-1
Jika hasil = 0
tidak
termasuk
katagori
SENSING
Jika hasil = 1
maka
termasuk
katagori
SENSING
2. Ketika lapar apa
yang anda
lakukan
memasak atau
membeli
makanan?
Memasak
karena saya
lebih menyukai
masakan sendiri
Membeli karena
lebih praktis dan
tidak repot
3. Ketika anda
melakukan
penyusunan
laporan apakah
isi anda cek
kembali?
tentu karena
bisa saja terjadi
kesalahan
penulisan dan
lain-lain
Tidak perlu,
cukup disusun
dan bagian
pengecekan
yang meriksa
4. Bagaimana jika
anda diminta
menceritakan
kehidupan anda
sehari-hari?
Saya
menceritakan
mulai dari
jadwal saya
bangun sampai
tidur lagi
Saya
menceritakan
seingat saya
dengan sedikit
tambahan cerita
35
5. Bagaimana cara
anda menegur
orang yang
melakukan
kesalahan?
Berbicara
langsung
tentang
kesalahan yang
diperbuat
Menyapa dan
berbicara yang
menyinggung
kesalahan yg di
perbuat
6. ketika ingin
membeli sesuatu
tapi uang tidak
cukup apa yang
anda lakukan?
Berharap ada
yang
membelikan
Mengumpulkan
uang hingga
cukup untuk
membelinya
0-1
Jika hasil = 0
tidak
termasuk
katagori
THINKING
Jika hasil = 1
maka
termasuk
katagori
THINKING
7. Apa efek yang
terjadi jika kita
sering
bergadang ?
pada hari
berikutnya kita
bisa sangat
mengantuk dan
kantung mata
terlihat
menghitam
Tidak terjadi
apa-apa
8. anda membeli
sesuatu dan uang
kembalinya
kurang dalam
jumlah banyak
apa yang anda
lakukan?
Mengikhlaskan
dan mengagap
sebagai sedekah
Bertanya
kembali kepada
penjual bahwa
uang yang
dikembalikan
kurang
9. Ada berita di tv
bahwa Indonesia
menang piala
asia bagaimana
respon anda?
Tidak percaya
dan mengangap
itu hanya
rekayasa
Percaya karena
sudah
ditampilkan di tv
nasional
36
10 Ketika membuat
laporan
bagaimana cara
anda
menyampaikann
ya?
Saya akan
membuat grafik
dan table yang
dibutuhkan
berdasarkan
data yang ada
Saya akan
membuat
menceritakan
bersarkan
kejadian yang
ada
11 Lebih suka cerita
berdasarkan
kisah nyata atau
fiksi?
Lebih suka
kisah nyata
karena terbukti
ada sejarahnya
Lebih suka
cerita fiksi
karena
membangun
kreatifitas dan
daya hayal
0-1
Jika hasil = 0
tidak
termasuk
katagori
INTUITING
Jika hasil = 1
maka
termasuk
katagori
INTUITING
12 lebih suka
membayangkan
atau berdasarkan
yang tertulis
dibuku
Membayangkan
karena hal
tersebut
menyenangkan
dan membuat
saya cepat
paham
Dengan buku
karena jelas
bersumber dan
valid
13 Ketika memilih
buku cerita,
buku seperti apa
yang anda pilih?
Buku yang
bersarkan kisah
dan sejarah
yang nyata
Buku seperti
fantasi yang
berisi dunia
teknologi dan
sihir disatukan
dan berlatar
dunia masa
depan
14 Ketika bosan
dan didepan ada
alat tulis dan
kertas kosong,
apa yang kamu
Menggambar
atau menulis
cerita
Mencari teman
ngobrol
37
lakukan?
15 Ketika diminta
membuat cerita,
cerita seperti apa
yang anda buat?
Cerita tentang
perpaduan
dunia sihir dan
teknologi
Cerita yang
mirip seperti
harry potter tapi
ganti nama
tokoh
16 Jika ada teman
yang jatuh
terpeleset dan
terluka apa yang
kamu lakukan?
Segera
mendatangi dan
menolongnya
Membiarkan
saja karena salah
sendiri tidak
hati-hati
0-1
Jika hasil = 0
tidak
termasuk
katagori
FEELING
Jika hasil = 1
maka
termasuk
katagori
FEELING
17 Apa yang anda
lakukan jika
salah orangtua
anda ulang tahun
hari ini?
Membelikan
sesuatu yang
mereka suka
untuk
dihadiahkan
Tidak
melakukan
apapun
18 Bagaimana
respon anda
ketika melihat
guru SD anda
dijalan?
Pura-pura tidak
lihat dan
langsung pergi
Mendekat dan
menyapa dengan
dengan santun
serta
menanyakan
kabar mereka
19 Ketika melihat
teman anda
murung atau
menangis apa
yang anda
lakukan?
Mencoba
mengajaknya
berbicara dan
mendengarkan
ceritanya
Membiarkan
saja karena
bukan urusan
saya
20 Siapa yang akan
anda tolong
pertama kali
ketika ada dua
Teman yang
baik kepada
anda
Teman yang
membully anda
38
teman anda
terjatuh. teman
yang sering
membully atau
yang baik
kepada anda?
21. Jika dimintai
tolong apa yang
anda lakukan?
Langsung
menolong tanpa
pikir panjang
Berfikir dahulu
sebelum
menolong
0-1
Jika hasil = 0
tidak
termasuk
katagori
INSTING
Jika hasil = 1
maka
termasuk
katagori
INSTING
22. Ketika berjalan
ditempat yang
sepi dan merasa
takut apa yang
anda lakukan?
Mempercepat
langkah kaki
dan pergi
ketempat yang
lebih ramai dan
aman
Berjalan dengan
santai namun
selalu waspada
23. Pilih mana
menjadi direktur
yang santai atau
ikut turun
tangan?
Ikut turun
tangan karena
melihat saja
tidak terasa
memuaskan
santai karena hal
tersebut sudah
ada yang
mengerjakan
24. Ketika teman
anda tidak
sengaja
memecahkan
gelas dan anda
ditanyai hal
tersebut apa
yang anda
jawab?
Menjawab
dengan
berusaha
menutupi
bahwa teman
yang melakukan
Menjawab
dengan apa
adanya
25. Apa yang anda
cari harta atau
kebahagiaan?
Kebahagiaan
karena punya
banyak harta
Harta, karena
dengan
banyaknya harta
39
belum tentu
bahagia
hidup akan
tenang dan
bahagia
Program questioner ini dirancang dengan menggunakan software yaitu
Unity yang kemudian diconvert menjadi aplikasi android dengan perhitungan
yang sederhana melalui questioner berdasarkan profil dari teori konsep STIFIn
karena aplikasi ini dibuat hanya sebagai pengenalan dan penggambaran tentang
STIFIn.
4.2.1 Diagram Konteks
Berikut ini adalah diagram yang menggambarkan hasil perancangan sistem
yang diusulkan untuk acuan pembuatan rancang bangun aplikasi questioner yang
berdasarkan dengan konsep kecerdasan dan kepribadian STIFIn:
Mulai test Deskripsi
Data Hasil tes Data Hasil Deskripsi
Gambar 4.1 Diagram Konteks
USER SISTEM
INFORMASI
TES
KEPRIBADIAN
40
4.2.1.1 Desain Antar Muka
Desain antar muka bertujuan untuk menggambarkan rancangan dari hasil
sistem informasi tes kepribadian dan kecerdasan berbasis android, berikut adalah
gambar desain yang dirancang untuk antar muka:
4.2.1.2 Desain Main Menu
Desain main menu merupakan tampilan aplikasi setelah bagian splash
bawaan dari unity dan berisi tombol start test, tombol deskripsi, sebuah gambar,
dan text bertuliskan intelligent potential:
Gambar 4.2 Desain Main Menu
4.2.1.3 Desain Questioner Test
Desain questioner test berisi tentang tes kecerdasan dan kepribadian yang
berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn yang merupakan
tampilan aplikasi setelah bagian main menu dan berisi satu kolom teks questioner
atau pertanyaan, teks jawaban A dan B, serta tombol A dan B yang sekaligus
berfungsi sebagai tombol untuk ke pertanyaan berikutnya. berikut adalah
gambarannya:
41
Gambar 4.3 Desain Questioner
4.2.1.4 Desain Hasil Tes
Desain hasil tes berisi tentang hasil tes questioner kecerdasan dan
kepribadian yang berasal dari kesimpulan hasil teori psikologi konsep STIFIn
yang merupakan tampilan akhir aplikasi setelah penyelesaian jawaban dari
questioner dan berisi lima buah teks tipe kecerdasan dan kepribadian konsep
STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting serta persentase
persen diakhir teks sebagai indikator tolak ukur dominan kecerdasan dan
kepribadian pengguna aplikasi ini. Didalam desain ini terdapat tombol back untuk
kembali ke main menu dan melihat deskripsi keterangan hasil dari tes. berikut
adalah gambarannya:
Gambar 4.2 Desain Hasil Tes
42
4.2.1.5 Desain Deskripsi
Desain deskripsi berisi tentang menu penjelasan dari hasil tes questioner
kecerdasan dan kepribadian yang berdasar dari kesimpulan hasil teori psikologi
konsep STIFIn yang merupakan tampilan lanjutan setelah memilih tombol
deskripsi di main menu. Desain deskripsi ini berisi lima tombol tipe kecerdasan
dan kepribadian konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan
Insting dan pada setiap tombol berisi teks penjelasan. berikut adalah
gambarannya:
Gambar 4.2 Desain Deskripsi
4.2.1.6 Desain Tampilan Kecerdasan dan kepribadian
Desain tampilan Kecerdasan dan kepribadian berisi tentang isi penjelasan
dari hasil tes questioner tentang lima tombol tipe kecerdasan dan kepribadian
konsep STIFIn yaitu Sensing, Thinking, Intuiting, Feeling dan Insting sesuai
dengan tertulis pada tombol pada setiap tombol berisi teks penjelasan dan tombol
back untuk kembali ke menu deskripsi. berikut adalah gambarannya:
43
Gambar 4.2 Desain Isi Deskripsi
4.2.1.7 Flowchart Aplikasi
Berikut ini adalah gambaran flowchart dari desain aplikasi yang dibuat yang
berawal dari start kemudian setelah melakukan tampilan splash maka muncullah
main menu dan terdapat dua tombol pilihan yaitu start test untuk memulai tes dan
deskripsi yang berisi tentang kecerdasan dan kepribadian dari lima mesin
kecerdasan STIFIn dan tombol back untuk kembali ke main menu tempat tampilan
awal aplikasi intelligent test. Gambarannya sebagai berikut:
44
Tidak
Tidak
Ya
Gambar 4.1 Gambar Flowchart Pembuatan Game
4.3 Implementasi
pada subbab ini akan ditampilkan rancang bagun aplikasi kecerdasan dan
kepribadian stifin berbasis android dengan screenshot mulai dari halaman main
menu, questioner , presentase hasil dan isi deskripsi.
4.3.1 Main Menu
Berikut ini gambar hasil main menu yang di usulkan setelah program
selesai didisain melalu software Unity dan akan diterapkan ke android.
Mulai
Main menu
Tampilan Splash Unity (5 detik)
PILIH START TEST!!
HALAMAN PERTANYAAN
HASIL TES
BACK
HASIL DESKRIPSI
SELESAI
45
Gambar 4.3 Tampilan main menu
4.3.2 Desain Questioner Test
Berikut ini gambar hasil dari desain aplikasi questioner test yang sudah
selesai.
Gambar 4.4 Tampilan Questioner Test
4.3.3 Tampilan Presentase
Berikut ini adalah tampilan presentase hasil menjawab questioner dari
rancangan awal yang diimplementasikan melalui software unity kedalam
Smartphone Android:
46
Gambar 4.5 Tampilan presentase
Dari gambar presentase hasil diatas warna merah menunjukan dominan
kepribadian dan kecerdasan seseorang yang telah menjawab tes berdasarkan nilai
dari questioner yang telah diselesaikan dan penjelasan dari hasil tes tersebut ada
pada isi tombol deskripsi pada main menu sesuai dengan masing-masing tipe
kepribadian dan kecerdasan, berikut adalah penjelasannya :
1. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Sensing
maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut
dengan ciri lebih suka menggunakan kekuatan otot daripada otak oleh
karena itu dalam belajar lebih baik mengunakan alat peraga. Dalam bercita-
cita orang sensing ini mengejar harta. Orang bertipe sensing jago dalam
menghafal, mengingat, meniru, memorinya sangat kuat. Kunci sukses tipe
sensing adalah rajin.
2. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Thinking
maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut
dengan ciri sangat suka berfikir. Dalam menyelesaikan masalah mereka
47
lebih suka menggunakan logika. Tipe thinking adalah pembelajar sejati, ahli
dalam menghitung, menalar dan menganalisa. Dalam belajar harus selalu
fokus dan serius tidak bisa sambil bermain, sebagian besar mempunyai IQ
yang bagus. Cita seorang Thinking ialah jabatan atau tahta. kunci sukses tipe
thinking adalah membuat target.
3. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Intuiting
maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut
dengan ciri sangat senang berimajinasi dan berfantasi. Mereka juga
termasuk orang yang pandai kata-kata indah. Orang tipe intuiting
mempunyai kelebihan pada daya cipta kreatifitas, membuat terobosan baru,
menciptakan produk baru dan trend baru. Kebiasanya suka usil karena akan
merangsang kemampuan kreatifitas daya ciptanya. Kunci sukses tipe
intuiting adalah memperbaiki kualitas.
4. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan feeling
maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut
dengan ciri penuh perasaan, selalu memikirkan perasaan orang lain dan
mudah iba melihat orang lain kesusahan. Orang dengan tipe ini penampilan
adalah nomor satu karena biasanya orang tipe feeling adalah orang yang
modis. Kebiasanya adalah out going, santai dan suka bicara. Orang tipe ini
metode belajarnya melalui pendengaran dan menyerap mentah-mentah apa
yang di dengarnya. Hal yang paling disukai adalah diskusi auditory karena
bisa menyalurkan dua kehebatannya sekaligus yaitu mendengar dan
berbicara diatas rata-rata.
48
5. Apabila anda mendapatkan score tertinggi pada mesin kecerdasan Insting
maka dapat dipastikan bahwa anda memiliki mesin kecerdasan tersebut
dengan ciri suka berkorban, perfeksionis, cepat marah namun cepat reda.
Orang bertipe ini cara kerja otaknya adalah menyeluruh sehingga dalam
memutuskan suatu perkara mereka akan berfikir panjang karena
mempertimbangkan dengan berbagai sudut pandang. Tipe ini adalah
pembelajar serba bisa yang cepat dalam mempelajari ilmu dan situasi baru
namun mereka memiliki kesulitan untuk fokus pada sebuah keahlian atau
menuntaskan pembelajaran. Cita-cita orang bertipe insting adalah pencari
kebahagiaan. Kunci sukses tipe ini adalah fokus pada satu bidang.
4.3.4 Tampilan Deskripsi
Berikut ini gambar hasil dari desain deskripsi dari personality test yang
sudah selesai yang telah diaplikasikan ke dalam Smartphone Android. Di dalam
setiap tombol berisi penjelasan dari hasil presentase tes yang diikuti. Sesuai
dengan kepribadian dan kecerdasan berdasarkan lima tipe konsep STIFIn.
Gambar 4.6 Tampilan deskripsi
49
4.3.5 Tampilan Kecerdasan dan kepribadian
Berikut ini gambar hasil tampilan aplikasi rancangan dari desain isi
deskripsi kecerdasan dan kepribadian yang dibuat mengunakan unity yang
menjelaskan apa saja yang menjadi keunggulan dan sifat seseorang berdasarkan
Konsep STIFIn.
Gambar 4.7 Tampilan kecerdasan dan kepribadian
4.3.6 Pengujian Sistem
Dalam pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian black box dan
pengujian ini berfokus pada fungsional perangkat lunak yang sudah di konversi
dari unity menjadi aplikasi berbasis desktop dan android.
4.3.6.1 Rencana Pengujian
Rencana pengujian aplikasi akan disusun sesuai list table sebagai berikut :
Table 4.3 Rencana Pengujian Kelas uji Butir uji Jenis pengujian
Main menu Menampilkan dua buah
tombol start test dan
deskripsi
Black box
50
Menu Start test Menampilkan form
pertanyaan
Black box
Tombol A dan B Menampilkan pertanyaan
berikutnya dan
menambahkan score
Black Box
Menu Deskripsi Menampilakan lima buah
tombol menu tipe
kepribadian dan tombol
back
Black box
Tombol Menu
Sensing,Thinking,
Intuiting, Feeling, Insting
Menampilkan teks
penjelasan masing-
masing tipe
Sensing,Thinking,
Intuiting, Feeling, Insting
Black box
Form hasil Menampilakan hasil
presentase dari
pertanyaan dan tombol
back
Black box
4.3.6.1.1 Pengujian Main Menu
Berikut ini adalah table pengujian main menu untuk menampilkan dua
menu tombol start test dan deskripsi :
Tabel 4.4 Pengujian Main Menu Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)
Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik aplikasi dan
masuk main menu
Setelah tampilan
splash dari unity
langsung muncul
main menu serta
dua menu tombol
start test dan
Setelah diklik
aplikasi berjalan
muncul splash dari
unity lalu muncul
main menu serta
dua menu tombol
Diterima
51
deskripsi start test dan
deskripsi
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik aplikasi dan
masuk main menu
Setelah tampilan
splash dari unity
Hanya muncul
layar hitam
Setelah diklik
aplikasi berjalan
muncul splash dari
unity lalu keluar
dari aplikasi
diterima
4.3.6.1.2 Pengujian Menu Start Test
Berikut ini adalah table pengujian menu Start Test untuk menampilkan
pertanyaan atau questioner :
Tabel 4.5 Pengujian Menu Start Test Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)
Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik menu start
test
Menampilkan
pertanyaan pertama
Setelah diklik
menu start test
muncul pertanyaan
pertama
Diterima
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik menu start
test
Tetap di main
menu
Setelah diklik
menu start test
tetap berada pada
tampilan main
menu
diterima
4.3.6.1.3 Pengujian Tombol A dan B
Berikut ini adalah table pengujian jawaban A dan B untuk menampilkan
pertanyaan berikutnya :
52
Tabel 4.6 Pengujian Tombol A dan B Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL)
Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol A Menampilkan
pertanyaan
berikutnya
dan hasil akhir
presentase nilai
Setelah diklik
tombol A tampil
scene pertanyaan
berikutnya dan
hasil akhir
presentase nilai
Diterima
Klik tombol B Menampilkan
pertanyaan
berikutnya
dan hasil akhir
presentase nilai
Setelah diklik
tombol B tampil
scene pertanyaan
berikutnya dan
hasil akhir
presentase nilai
Diterima
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik tombol A Tidak
Menampilkan
pertanyaan
berikutnya dan
hasil akhir
presentase nilai
tidak tampil
Setelah diklik
tombol A tidak
tampil scene
pertanyaan
berikutnya
Teteap pada
pertanyaan yang
sama
Diterima
Klik tombol B Menampilkan pertanyaan berikutnya
dan hasil akhir presentase nilai
tidak tampil
Setelah diklik tombol B tidak tampil scene pertanyaan berikutnya
Teteap pada pertanyaan yang
sama
Diterima
53
4.3.6.1.4 Pengujian Tombol Menu
Berikut ini adalah table pengujian menu deskripsi untuk menampilkan hasil
lima menu penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil
tes :
Tabel 4.7 Pengujian Menu Deskripsi
Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Menu
Deskripsi
Pindah ke tampilan
lima menu tipe
kepribadian
Setelah diklik
tombol menu
deskripsi tampil
lima menu tipe
kepribadian dan
satu tombol back
Diterima
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Menu
Deskripsi
Tidak Pindah ke
tampilan
berikutnya dan
tetap berada di
main menu
Setelah diklik
tombol menu
deskripsi tidak
tampil scene
berikutnya
Diterima
4.3.6.1.5 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian
Berikut ini adalah table pengujian lima menu kepribadian isi dari menu
deskripsi yang penjelasan masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari
hasil tes :
Tabel 4.8 Pengujian Lima Menu Tipe Kepribadian
Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Menu Sensing Pindah ke tampilan Setelah diklik Diterima
54
penjelasan
kepribadian
Sensing
tombol menu
Sensing tampil
penjelasan
kepribadian
Sensing dan tombol
back
Klik Menu
Thinking
Pindah ke tampilan
penjelasan
kepribadian
thinking
Setelah diklik
tombol menu
thinking tampil
penjelasan
kepribadian
thinking dan
tombol back
Diterima
Klik Menu
Intuiting
Pindah ke tampilan
penjelasan
kepribadian
Intuiting
Setelah diklik
tombol menu
Intuiting tampil
penjelasan
kepribadian
Intuiting dan
tombol back
Diterima
Klik Menu Feeling Pindah ke tampilan
penjelasan
kepribadian
Feeling
Setelah diklik
tombol menu
Feeling tampil
penjelasan
kepribadian
Feeling dan tombol
back
Diterima
Klik Menu Insting Pindah ke tampilan
penjelasan
kepribadian Insting
Setelah diklik
tombol menu
Insting tampil
penjelasan
kepribadian Insting
Diterima
55
dan tombol back
Klik back pada
lima menu
penjelasan tipe
kepribadian
Kembali ke main
menu
Setelah di klik
tombol back pada
tampilan lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
kembali ke main
menu awal
diterima
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Menu Sensing Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
Setelah diklik
tombol menu
Sensing tidak
tampil atau
berpindah ke menu
penjelasan
kepribadian
Sensing
Diterima
Klik Menu
Thinking
Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
Setelah diklik tombol menu
Thinking tidak tampil atau
berpindah ke menu penjelasan kepribadian
Thinking
Diterima
Klik Menu
Intuiting
Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
Setelah diklik tombol menu Intuiting tidak
tampil atau berpindah ke menu
penjelasan kepribadian
Intuiting
Diterima
Klik Menu Feeling Tetap pada lima Setelah diklik Diterima
56
menu penjelasan
tipe kepribadian
tombol menu Feeling tidak
tampil atau berpindah ke menu
penjelasan kepribadian
Feeling
Klik Menu Insting Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
Setelah diklik tombol menu Insting tidak tampil atau
berpindah ke menu penjelasan
kepribadian Insting
Diterima
Klik back pada
lima menu
penjelasan tipe
kepribadian
Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
Setelah di klik back
Tetap pada lima
menu penjelasan
tipe kepribadian
diterima
4.3.6.1.6 Pengujian Form Hasil
Berikut ini adalah table pengujian form hasil presentase atau score dari lima
masing-masing tipe kepribadian dan kecerdasan dari hasil tes yang telah selesai
dijawab :
Tabel 4.9 Pengujian Form Hasil
Kasus dan hasil uji (DATA NORMAL) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Jawaban A
atau B dari
pertanyaan terakhir
Pindah ke tampilan
form hasil dan
menampilkan lima
teks tipe
kecerdasan beserta
presentase nilai
Setelah diklik
jawaban pertanyan
terakhir muncul
lima teks tipe
kepribadian
berserta presentasi
Diterima
57
yang didapat tiap
tipenya. Tipe dan
nilai tertinggi akan
berwarna merah
nilai dan yang
tertinggi berwarna
merah sedangkan
lainnya berwarna
hitam
Klik back pada
form hasil
Kembali ke main
menu
Setelah di klik back
kembali ke main
menu awal
diterima
Kasus dan hasil uji (DATA SALAH) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik Jawaban A
atau B dari
pertanyaan terakhir
Pindah ke tampilan
form hasil dan
menampilkan lima
teks tipe
kecerdasan beserta
presentase nilai
yang didapat tiap
tipenya. Namun
warna merah pada
tulisan tidak
terletak pada score
tertinggi
Setelah diklik
jawaban pertanyan
terakhir muncul
lima teks tipe
kepribadian
berserta presentasi
nilai ada nilai
pertanyaan yang
tidak terinput
dengan benar
sesuai tipenya
diterima
4.3.7 Implementasi Sistem
Adapun spesifikasi hardware dan sofware yang digunakan untuk dapat
menjalankan aplikasi smartphone android intelligent test dengan performa yang
optimal sesuai dengan hasil yang diinginkan agar tidak terjadi lag adalah sebagai
berikut :
1. Smartphone dengan sistem operasi Android Lolipop 5.0 atau lebih tinggi
2. Minimal RAM atau memori 1 GB, Besar layar 4 inch, ROM 2 GB
58
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan mengenai Rancang Bangun aplikasi potensi kecerdasan
dan kepribadian mengunakan sofware Unity dapat disimpulkan bahwa :
1. Telah dibuat aplikasi potensi mesin kecerdasan dan kepribadian dengan
menggunakan aplikasi Unity menggunkan komputer
2. Aplikasi dapat berjalan sesuai fungsinya di android dan menampilkan
informasi gambaran potensi kecerdasan dan kepribadian berdasarkan teori
konsep STIFIn.
5.2 Saran
Dalam hal pembuatan Sistem aplikasi menggunakan Unity ini, Penulis
memberikan saran yang diperlukan dalam perancagan serta pembuatannya yaitu :
1. Untuk memperkecil kemungkinan crash, rusak, hilang serta mengulang
pengetikan Script atau kode dan perancangan model disarankan untuk selalu
menyimpan tiap script atau ketika menginput dan mendesain di program
Unity karena terkadang software tersebut terkadang mengalami tidak respon
ketika eksekusi program.
2. Untuk membuat variasi serta pengoptimalan aplikasi diharapkan pembaca
membantu penyempurnaan dengan memberi saran dan bantuan untuk
melakukan pengembangan aplikasi potensi kecerdasan dan kepribadian
tersebut.
59
DAFTAR PUSTAKA
Mansur Chadi Mursid. 2016. Manajemen Pembelajaran Berbasis Bakat. Jurnal penelitian (Nomor 1 volume 13). 86-88 ISSN: 1829-9903
Mely Amalia & Fiftin Noviyanto. 2013. Aplikasi Tes Kepribadian untuk Penempatan Karyawan Menggunakan Metode MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) Berbasis Web (Studi Kasus : PT. Winata Putra Mandiri). Jurnal Sarjana Teknik Informatika (Nomor 2 volume 1). 610 e-ISSN: 2338-5197
Poniman, Farid, 2011. STIFIn Personality Mengenal Cetak Biru Hidup Anda. Bekasi
: Griya STIFIn
Rasim, 2008. Metedologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Teknologi (Nomor 2 volume 1). 8. ISSN: 1979-9264
Singkoh, Robert Theophani, Lumenta, Arie S.M., & Tulenan, Virginia. 2016. Perancangan Game FPS (First Person Shooter) Police Personal Training. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer (Nomor 1 Volume 5). 29 ISSN: 2301-8402.
Syakir, Abid Alfan. 2015. Bahasa Pemrograman C# Berbasis Windows Application Menggunakan Editor SharpDeveleop 4.4 (Program Kalkulator Sederhana). Banyuwangi : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI.
Utami Dewi Winarni. 2012. Pembangunan Sistem Informasi Aset Di PT.Industri Telekomunikasi Indonesia (Persero) Berbasis Web. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (Nomor 2 volume I). 58. ISSN: 2089-9033.
Yuthsi Aprilinda & Fenty Ariani. 2016. Aplikasi Tuner Guitar Berbasis Android
Untuk Membantu Dalam Bermain Dan Menyetel Gitar. Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Nomor 2 volume 6). 48. ISSN: 2087-2062
.
Gantiscene.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class gantiscene : MonoBehaviour { public string targetscene; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public void ganti(){ Application.LoadLevel (targetscene); } } master.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class master : MonoBehaviour { public float sensing; public float thinking; public float insting; public float intuiting; public float feeling; // Use this for initialization void Awake () { DontDestroyOnLoad (this.gameObject); } // Update is called once per frame void Update () { } }
initializer.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class initializer : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Application.LoadLevel ("main menu"); } // Update is called once per frame void Update () { } }
zero.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class zero : MonoBehaviour { master mister; // Use this for initialization void Start () { mister = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); mister.sensing = 0; mister.thinking = 0; mister.insting = 0; mister.intuiting = 0; mister.feeling = 0; } // Update is called once per frame void Update () { } }
score.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class score : MonoBehaviour { master mister; public float sensing; public float thingking; public float insting; public float intuiting; public float feeling; // Use this for initialization void Start () { mister = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); } // Update is called once per frame void Update () { } void panggil(){ mister.sensing += sensing; mister.thinking += thingking; mister.insting += insting; mister.intuiting+= intuiting; mister.feeling += feeling; } }
penilaian.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class penilaian : MonoBehaviour { master master; public Text sensing; public Text thinking; public Text intuiting; public Text feeling; public Text insting; public Text sensingt; public Text thinkingt;
public Text intuitingt; public Text feelingt; public Text instingt; public float total; float f; // Use this for initialization void Start () { master = GameObject.Find ("master").GetComponent<master> (); if (master.sensing > master.thinking && master.sensing > master.intuiting && master.sensing > master.feeling && master.sensing > master.insting) { sensing.color = Color.red; sensingt.color = Color.red; } else if (master.thinking > master.sensing && master.thinking > master.intuiting && master.thinking > master.feeling && master.thinking > master.insting) { thinking.color = Color.red; thinkingt.color = Color.red; } else if (master.insting > master.sensing && master.insting > master.intuiting && master.insting > master.feeling && master.insting > master.thinking) { insting.color = Color.red; instingt.color = Color.red; } else if (master.intuiting > master.sensing && master.intuiting > master.thinking && master.intuiting > master.feeling && master.intuiting > master.insting) { intuiting.color = Color.red; intuitingt.color = Color.red; } else { insting.color = Color.red; instingt.color = Color.red; } total = master.sensing + master.thinking + master.intuiting + master.feeling + master.insting; if (master.sensing != 0) { f = 100f * (master.sensing / total); } else { f = 0; } sensing.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.thinking != 0){ f = 100f * (master.thinking / total); }else{
f = 0; } thinking.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.intuiting != 0){ f = 100f * (master.intuiting / total); }else{ f=0; } intuiting.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.feeling != 0) { f = 100f * (master.feeling / total); } else { f = 0; } feeling.text = f.ToString ("F") + "%"; if (master.insting != 0) { f = 100f * (master.insting / total); } else { f = 0; } insting.text = f.ToString ("F") + "%"; } // Update is called once per frame void Update () { } }