Post on 08-Mar-2019
Pengantar Karya Tugas Akhir
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA
KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN
TRADISIONAL JAWA TENGAH
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh :
Rosalia Destarisa Budiani
C0712035
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016
v
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA
KAMPANYE PENGENALAN PERMAINAN
TRADISIONAL JAWA TENGAH
Rosalia Destarisa Budiani1
Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.2, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.3
ABSTRAK
Rosalia Destarisa Budiani. 2016. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan
Buku Ilustrasi sebagai Media Kampanye Pengenalan Permainan Tradisional Jawa
Tengah. Adapun permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana merancang
konsep buku ilustrasi tentang permainan tradisional Jawa Tengah yang menarik dan
informatif? (2) Bagaimana merancang media promosi bagi buku ilustrasi tentang
permainan tradisional Jawa Tengah yang efketif dan efisien. Tujuan perancangan
ini adalah merancang buku ilustrasi tentang permainan tradisional Jawa Tengah
yang informatif, mampu membawa pembacanya dapat bernostalgia kembali ke
masa kecilnya, sekaligus memperkenalkan kembali permainan tradisional yang
mulai hilang. Media tersebut memuat informasi seputar nama permainan dari
berbagai daerah, sejarah singkat hingga cara bermainnya. Media tersebut tidak
hanya harus informatif, namun juga harus memiliki nilai artistik agar menarik target
marketnya. Diharapkan melalui media buku ilustrasi tersebut mampu menarik
target market untuk kembali mengenal berbagai macam permainan tradisional Jawa
Tengah serta diharapkan berkeinginan untuk memperkenalkannya kembali.
1Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0712035 2Dosen Pembimbing I 3Dosen Pembimbing II
vi
BOOK ILLUSTRATION DESIGN AS A CAMPAIGN TO
INTRODUCE TRADITIONAL GAMES IN CENTRAL JAVA
Rosalia Destarisa Budiani1
Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn.2, Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.3
ABSTRACT
Rosalia Destarisa Budiani. 2016. This Final Project Title is Book Illustration Design
as A Campaign to Introduce Traditional Games in Central Java. The issue examined
is (1) how to concept the illustration book of traditional games in Central Java to be
more informative and interesting (2) how to design the media to promote these
illustration book about traditional games in Central Java effectively and in efficient
way. The purpose of this observation is to design the illustration book of traditional
games in Central Java to be more informative, revive the nostalgic moments of it’s
reader to their childhood memories and also re-introduce local and traditional
games which nearly extinct nowadays. The media contains about information of the
name of the game in different places, the insight of history about the game and
play-instructions to follow. Not only have to be more informative, but also have a
artistic value for marketing matters. Hopefully, this illustration book could afford
the market’s interest to represent the variation of traditional games in Central Java
and it needs to be revive again.
1Department of Visual Communication Design Student with NIM C0712035 2Guide Lecture I 3Guide Lecture II
vii
HALAMAN MOTTO
“Ask and it will be given to you; seek and you will find; knock and the door will
be opened for you.”
(Matthew 7:7)
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada:
Babe dan Mama tercinta, I love you both too much
Kakakku yang terkasih
Wendy Wahyu dengan berbagai supportnya
Dan teman-teman DKV’12
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur Penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena segala
rahmat, kasih dan penyertaanNya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan
Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untyuk mencapai gelar
Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bimbingan dan
bantuan, dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan
Desain.
2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl.Art selaku ketua prodi Desain Komunikasi
Visual.
3. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir I.
4. Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II sekaligus
Koordinator Tugas Akhir.
5. Diah Rahmawati dan Ferial Pondrafi selaku team penulis naskah serta editor.
6. Staf dan Karyawan PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri.
7. Dosen serta staf karyawan Desain Komunikasi Visula Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
8. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah
membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.
x
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu segala saran dan kritik sangat diharapkan penulis demi perbaikan di masa
yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat bagi pemaca.
Surakarta, 7 Juni 2016
Penulis,
Rosalia Destarisa B.
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
HALAMAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................................ iv
ABSTRAK .......................................................................................................... v
ABSTRACT ........................................................................................................ vi
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ix
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xv
DAFTAR BAGAN ............................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 3
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan ................................................................ 3
D. Kerangka Pikir ............................................................................................. 3
E. Metodologi Penelitian .................................................................................. 4
xii
BAB II. KAJIAN TEORI .................................................................................... 10
A. Tinjauan Perancangan .................................................................................. 10
B. Tinjauan Buku Ilustrasi ................................................................................ 12
C. Tinjauan Media Kampanye .......................................................................... 22
D. Permainan Tradisional Jawa Tengah ........................................................... 28
E. Tinjauan Target Audience ............................................................................ 38
BAB III. IDENTIFIKASI DATA ....................................................................... 45
A. Permainan Tradisional dalam Naskah Diah Rahmawati.............................. 45
B. PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri ........................................................... 87
C. Target Market .............................................................................................. 97
D. Kompetitor ................................................................................................... 98
E. Analisis SWOT ............................................................................................ 106
BAB IV. KONSEP PERANCANGAN .............................................................. 111
A. Metode Perancangan .................................................................................... 111
B. Konsep Kreatif ............................................................................................. 113
C. Standar Visual .............................................................................................. 124
D. Pemilihan Media dan Media Placement ...................................................... 138
E. Prediksi Biaya .............................................................................................. 143
BAB V. VISUALISASI KARYA ....................................................................... 149
A. Buku Illustrasi “Replay!” ............................................................................. 149
B. Media Promosi Pendukung .......................................................................... 151
xiii
BAB VI. PENUTUP ........................................................................................... 162
A. Kesimpulan .................................................................................................. 162
B. Saran............................................................................................................. 162
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 163
LAMPIRAN ........................................................................................................ 165
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Foto Diah Rahmawati........................................................................ 45
Gambar 2. Buku ‘Permen-permen Kastil Loli’ ................................................... 47
Gambar 3. Bangunan Tiga Serangkai ................................................................. 88
Gambar 4. Logo Metagraf ................................................................................... 89
Gambar 5. Buku Terbitan Metagraf .................................................................... 89
Gambar 6. Logo Tinta Medina ............................................................................ 90
Gambar 7. Buku Terbitan Tinta Medina ............................................................. 90
Gambar 8. Logo Tiga Ananda ............................................................................. 91
Gambar 9. Buku Terbitan Tiga Ananda .............................................................. 91
Gambar 10. Logo Metamind ............................................................................... 92
Gambar 11. Buku Terbitan Metamind ................................................................ 92
Gambar 12. Cover Depan ‘Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional” .... 101
Gambar 13. Isi buku “Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional” ............ 102
Gambar 14. Isi buku “Ensiklopedia Negeriku: Permainan Tradisional .............. 102
Gambar 15. Cover Depan “Little Mice: GameOver!!” vol.01 ............................ 105
Gambar 16. Isi Buku “Little Mice: GameOver!!” vol.01 ................................... 106
Gambar 17. Isi Buku “Little Mice: GameOver!!” vol 01 ................................... 106
Gambar 18. Pilihan Alternatif Layout ................................................................. 118
Gambar 19. Pilihan Alternatif Ilustrasi ............................................................... 119
Gambar 20. Illustrasi Molinta ............................................................................. 127
Gambar 21. Illustrasi Molinta ............................................................................. 127
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Karakteristik Kelompok Konsumen...................................................... 41
Tabel 2. Tabel Analisa SWOT ............................................................................ 102
Tabel 3. Rincian Prediksi Biaya Cetak ............................................................... 143
Tabel 4. Rincian Biaya Aktivasi Peluncuran Buku ............................................. 145
Tabel 5. Rincian Biaya Material Promosi ........................................................... 146
xvi
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Kerangka Pikir ..................................................................................... 3
Bagan 2. Struktur Organisasi Tiga Serangkai ..................................................... 93
Bagan 3. Alur Publikasi ke Tiga Serangkai ........................................................ 94
Bagan 4. Konsep Perancangan ............................................................................ 111
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Mock Up Media Utama .................................................................. 165
Lampiran 2. Mock Up Media Pendukung ........................................................... 165
Lampiran 3. Isi Buku “Replay!” ......................................................................... 170
Lampiran 4. Surat Perjanjian Penerbitan ............................................................ 182