Post on 16-Oct-2021
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF
CERAPI (CERITA IMAJINASI POLA LANTAI) PADA
PEMBELAJARAN SBDP UNTUK SISWA KELAS V
SDN KARANGTENGAH 01 BATANG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh Farid Ikhsanudin
1401416138
JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2020
ii
iii
iv
v
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Satu-satunya cara untuk melakukan pekerjaan yang hebat adalah dengan
mencintai apa yang kamu lakukan. (Steve Jobs)
2. Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Al Insyirah
5-6)
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT skripsi ini saya persembahkan
kepada:
1. Orang tua saya Bapak Abdul Haris Sanitiyoso dan Ibu Nur Khasanah serta
Adik saya Muhammad Irzam Zakaria yang selalu memberikan semangat lahir
dan batin.
2. Almamater PGSD FIP Unnes.
vi
PRAKATA
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas
limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Permainan Inovatif
Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) Pada Pembelajaran Sbdp untuk Siswa Kelas
V SDN Karangtengah 01 Batang”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat dalam
menyelesaikan studi program S1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Kesuksesan dalam
penyususunan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan dukungan berbagai
pihak. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang;
2. Dr. Edy Purwanto,M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Semarang;
3. Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang;
4. Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn., Dosen Pembimbing;
5. Putri Yanuarita Sutikno, S.Pd., M.Sn., Penguji 1;
6. Dr. Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum., Penguji 2;
7. Ahmad Solihin, S.Pd.I, Kepala Sekolah SDN Karangtengah 01;
8. Harjo, S.Pd,SD., Guru Kelas V SDN Karangtengah 01.
Semarang, 8 Oktober 2020
Peneliti
Farid Ikhsanudin
1401416138
vii
ABSTRAK
Ikhsanudin, Farid. 2020. Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi
(Cerita Imajinasi Pola Lantai) Pada Pembelajaran Sbdp untuk Siswa Kelas
V SDN Karangtengah 01 Batang. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Dosen
Pembimbing Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn.
Berdasarkan pra penelitia yang dilakukan di kelas V SDN Karangtengah 01
melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi terdapat permasalahan media
pembelajaran yang terbatas pada pembelajaran seni tari sehingga menyebabkan
siswa kurang antusias saat pembelajaran berlangsung. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media permainan
inovatif Cerapi pada pembelajaran SBdP materi pola lantai kelas V. Masalah
penelitian ini adalah bagaimana pengembangan dan kelayakan media permainan
inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP. Sedangkan tujuan penelitian ini adalah
untuk mengembangkan media permainan inovatif Cerapi yang layak pada
pembelajaran SBdP materi pola lantai kelas V.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model
pengembangan dari Bord & Gall seperti yang dijelaskan dalam (Sugiyono,
2016:209) yang meliputi: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,
Subyek penelitian ini adalah 31 siswa kelas V SDN Karangtengah 01 dengan 15
laki-laki dan 16 perempuan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu
melalui Teknik non tes meliputi wawancara, angket, dokumentasi, dan observasi.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media permainan inovatif Cerapi
layak untuk digunakan berdasarkan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi.
Dari hasil validasi materi diperoleh presentase sebesar 95% dengan kriteria sangat
layak dan ahli media mendapatkan presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat
layak.
Simpulan penelitian ini adalah media permainan inovatif Cerapi (cerita
imajinasi pola lantai) sangat layak digunakan dalam pembelajaran SBdP materi
pola lantai kelas V.
Kata kunci:, media; permainan; pola lantai; SBdP.
viii
DAFTAR ISI
COVER ........................................................................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................................... ii
PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ....................................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................................. iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................................................ v
PRAKATA ................................................................................................................................... vi
ABSTRAK .................................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................xixii
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................. 8
1.3. Pembatasan Masalah ................................................................................ 8
1.4. Rumusan Masalah .................................................................................... 9
1.5. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 9
1.6. Manfaat Penelitian ................................................................................... 9
1.6.1 Manfaat Teoritis .......................................................................................................... 9
1.6.2 Manfaat Praktis ......................................................................................................... 10
1.7. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................................................................................. 12
2.1. Kajian Teoritis ........................................................................................ 12
ix
2.1.1. Media Permainan Inovatif Cerapi ........................................................................ 12
2.1.2. Permainan ................................................................................................................... 21
2.1.3. Seni Budaya dan Prakarya di Sekolah Dasar ................................................... 26
2.1.4. Pola Lantai Tari ......................................................................................................... 30
2.2. Kajian Empiris ....................................................................................... 34
2.3. Kerangka Berpikir .................................................................................. 50
2.4 Hipotesis……….……………………………………………………… 52
BAB III DESAIN PENELITIAN ......................................................................................... 53
3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 53
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 56
3.2.1 Tempat Penelitian ..................................................................................................... 56
3.2.2 Waktu Penelitian ...................................................................................................... 57
3.3 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian ............................................. 57
3.3.1 Data Penelitian .......................................................................................................... 57
3.3.2 Sumber Data ............................................................................................................... 57
3.3.3 Subjek Penelitian ...................................................................................................... 58
3.4 Variabel Penelitian ................................................................................. 59
3.4.1 Variabel Bebas........................................................................................................... 59
3.5 Definisi Operasional Variabel ................................................................ 59
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................. 60
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................................... 60
3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data .............................................................................. 62
3.7 Uji Kelayakan dan Uji Validitas ............................................................ 62
3.7.1 Uji Kelayakan ............................................................................................................ 62
3.8 Teknik Analisis Data .............................................................................. 63
x
3.8.1 Analisis Produk ......................................................................................................... 63
BAB IV PEMBAHASAN....................................................................................................... 65
4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 65
4.1.1 Perancangan Produk ................................................................................................. 65
4.1.2 Hasil Produk ............................................................................................................... 90
4.1.3 Analisis Data Produk .............................................................................................. 98
4.2 Pembahasan .......................................................................................... 108
4.2.1 Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi ........................................ 108
4.2.2 Kelayakan Media Permainan Inovatif Cerapi ................................................ 110
4.3 Implikasi Penelitian .............................................................................. 111
4.3.1 Implikasi Teoritis .................................................................................................... 111
4.3.2 Implikasi Praktis ..................................................................................................... 111
4.3.3 Implikasi Pedagogis ............................................................................................... 111
BAB V PENUTUP ................................................................................................................. 113
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................ 115
LAMPIRAN .............................................................................................................................. 122
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Waktu Penelitian ................................................................................57
Tabel 3.2. Definisi Operasional Variabel ...........................................................59
Tabel 3.3. Kriteria kelayakan Medai ..................................................................63
Tabel 3.4. Kriteria Kelayakan Media .................................................................64
Tabel 4.1. Hasil Angket Analisisi Kebutuhan Guru ..........................................67
Tabel 4.2. Hasil Angket Kebutuhan Siswa .........................................................71
Tabel 4.3. Hasil Penilaian Dari Ahli Media ........................................................101
Tabel 4.4. Hasil Penilaian Dari Ahli Materi .......................................................107
Tabel 4.5. Hasil Penilaian Tanggapan Guru .......................................................109
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Pola Lantai Bejajar ..................................................................... 30
Gambar 2.2. Pola Lantai Lengkung ................................................................ 31
Gambar 2.3. Pola Lantai Pecah ....................................................................... 31
Gambar 2.4. Pola Lantai pecah Bergerak........................................................ 31
Gambar 2.5. Pola Lantai Horizontal ............................................................... 31
Gambar 2.6. Pola Lantai Berjajar Datar .......................................................... 31
Gambar 2.7. Desain Pola Lantai Diagonal ....................................................... 32
Gambar 2.8. Desain Pola Lantai Vertikal ....................................................... 32
Gambar 2.9. Desain Pola Lantai Zigzag ......................................................... 32
Gambar 2.10. Desain Pola Lantai Silang ......................................................... 32
Gambar 2.11. Desain Pola Lantai V Terbalik .................................................. 33
Gambar 2.12. Desain Pola Lantai Setengah Lingkaran ................................... 33
Gambar 2.13. Desain Pola Lantiai Spiral ......................................................... 33
Gambar 2.14. Desain Pola Lantai Lingkaran ................................................... 33
Gambar 2.15. Desain Pola Lantai Angka Delapan .......................................... 34
Gambar 2.16. Kerangka Berfkir ....................................................................... 51
Gambar 3.1. Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan ............................ 54
Gambar 4.1. Rancangan Sampul Box DVD Permaianan Inovatif Cerapi ....... 87
Gambar 4.2. Rancangan Sampul DVD Permaianan Inovatif Cerapi .............. 87
Gambar 4.3. Rancangan Sampul Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi
.......................................................................................................................... 88
Gambar 4.4. Rancangan Sampul Belakang Buku Petunjuk Permaianan
Inovatif Cerapi ................................................................................................. 89
Gambar 4.5. Rancangan Desain Tampilan Isi Buku ....................................... 89
Gambar 4.6. Sampul Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi.................. 92
Gambar 4.7. Sampul Belakang Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi . 93
Gambar 4.8. Tampilan Isi Buku Petunjuk Permaianan Inovatif Cerapi ......... 93
Gambar 4.9. Prakata Buku Petunjuk ............................................................... 94
Gambar 4.10. Daftar Isi Buku .......................................................................... 94
Gambar 4.11. Kompetensi Inti ......................................................................... 95
xiii
Gambar 4.12. Kompetensi Dasar dan Indikator ............................................... 95
Gambar 4.13. Cerita Imajinasi I “Buaya yang Ganas” .................................... 96
Gambar 4.14. Cerita Imajinasi II “ Tikus yang Malang” ................................. 96
Gambar 4.15. Cerita Imajinasi III “Hari yang Tenang” ................................... 97
Gambar 4.16. Rubrik Penilaian ........................................................................ 97
Gambar 4.17. Indikator Penilaian .................................................................... 98
Gambar 4.18. Daftar Pustaka ........................................................................... 98
Gambar 4.19. Biodata Penulis .......................................................................... 99
Gambar 4.20. Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi ......................... 100
Gambar 4.21. Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi ................................. 100
Gambar 4.22. Petunjuk Pelaksanaan Permainan Inovatif Cerapi Sebelum
Revisi ............................................................................................................... 103
Gambar 4.23. Petunjuk Pelaksanaan Permainan Inovatif Cerapi Sesudah
Revisi ............................................................................................................... 103
Gambar 4.24. Cover Buku Permainan Inovatif Cerapi Sebelum Revisi .......... 104
Gambar 4.25. Cover Buku Permainan Inovatif Cerapi Sesudah Revisi .......... 104
Gambar 4.26. Prakata Sebelum Revisi ............................................................. 105
Gambar 4.27. Prakata Sesudah Revisi ............................................................. 105
Gambar 4.28. Profil Penulis Sebelum Revisi ................................................... 106
Gambar 4.28. Profil Penulisa Sesudah Revisi .................................................. 106
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-Kisi Instrumen ..................................................................... 126
Lampiran 2 Pedoman Wawancara Guru ......................................................... 128
Lampiran 3 Lembar Hasil Wawancara Guru .................................................. 130
Lampiran 4 Daftar Nilai Psikomotorik SBdP Semester 1 ............................... 132
Lampiran 5 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Guru .............................................. 134
Lampiran 6 Angket Analisis Kebutuhan Guru ............................................... 135
Lampiran 7 Hasil Angket Kebutuhan Guru .................................................... 139
Lampiran 8 Kisi-Kisi Angket Kebutuhan Siswa ............................................. 142
Lampiran 9 Angket Analisis Kebutuhan Siswa .............................................. 143
Lampiran 10 Hasil Angket Kebutuhan Siswa .................................................. 145
Lampiran 11 Desain Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi ..................... 149
Lampiran 12 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ....................................... 150
Lampiran 13 Lembar Instrumen Penilaian Ahli Media ................................... 152
Lampiran 14 Hasil Instrumen Penilaian Ahli Media ....................................... 155
Lampiran 15 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahi Materi ........................................ 158
Lampiran 16 Lembar Instrumen Penilaian Ahli Materi ................................... 160
Lampiran 17 Hasil Instrumen Penilaian Ahli Materi ....................................... 163
Lampiran 18 Kisi-Kisi Angket Tanggapan Guru ............................................. 165
Lampiran 19 Angket Tanggapan Guru ............................................................ 166
Lampiran 20 Hasil Angket Tanggapan Guru ................................................... 168
Lampiran 21 Rubrik Unjuk Kerja Penilaian Kecerdasan Kinestetik ............... 170
Lampiran 22 Keterangan Rubrik Penilaian ...................................................... 171
Lampiran 23 Pedoman Penilaian Rubrik Uji Coba .......................................... 173
Lampiran 24 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................... 174
Lampiran 25 Surat Penelitian ........................................................................... 216
Lampiran 26 Dokumentasi ............................................................................... 217
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan harus selalu mengalami perubahan, perkembangan dan perbaikan
tindakan sesuai dengan perkembangan zaman di segala bidang kehidupan.
Mantan Menteri Pendidikan Anies Baswedan dalam acara silaturahmi di Jakarta
(2014) menyatakan bahwa Pendidikan di Indonesia berada dalam kondisi gawat
darurat, hal tersebut dikarenakan ada beberapa faktor yaitu: (1) rendahnya
layanan pendidikan di Indonesia,(2) rendahnya mutu pendidikan di Indonesia,
(3) rendahnya mutu pendidikan tinggi di Indonesia, (4) rendahnya kemampuan
literasi anak-anak Indonesia. Maka dari itu, diperlukan upaya perubahan dan
perbaikan bertujuan membuat pendidikan di Indonesia menjadi lebih baik dari
segala bidangnya. Kegiatan pembelajaran yang baik berdasarkan karakteristik
kurikulum yang digunakan di Indonesia saat ini yaitu kurikulum 2013 yang
terdapat dalam Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013 adalah mengembangkan
keseimbangan antara pengembangan sikap sosial dan spiritual, kerjasama, rasa
ingin tahu, kreativitas dengan kemampuan intelektual dan psikomotorik.
Pemerhati Pendidikan, Asep Sapa’at (2020) menjelaskan masalah
terbesar pendidikan Indonesia terkait kualitas dan akses. Pendidikan abad 21 itu
harus memiliki sistem yang membuat anak-anak kita bisa optimal, bisa berdaya,
memiliki cara kualitas berpikir kritis dan kreatif. Kemudian kemampuan
kolaborasi kreatifitas dan komunikasi. M. Shiddiq Al-Jawi (2006) menyebutkan
ada beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya kualitas Pendidikan
di Indonesia salah satunya karena kurangnya keahlian guru dalam memberikan
kondisi belajar yang menyenangan. Kondisi belajar yang menyenangkan akan
memberikan kesan senang kepada siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan
2
sehingga siswa dengan mudah mencerna materi yang diberikan guru. Guru atau
tenaga pendidik memiliki peran penting dalam menyelenggarakan pendidikan
seperti yang dijelaskan dalam Undang-Undang nomor 20 tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1, mengenai ketentuan umum butir 6,
pendidik adalah tenaga kependidikan yang berprofesi sebagai guru, dosen,
pamong belajar, konselor, widyaiswara, tutor,fasilitator, dan lainnya yang sesuai
dengan kekhususannya, serta berpartisipasi dalam menyelenggarakan
pendidikan. Dengan kata lain, bahwa guru merupakan pendidik yang
profesional.
Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 pasal 19 menyatakan
bahwa proses kegiatan belajar pada satuan pendidikan dilaksanakan secara
inspiratif, interaktif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik
untuk aktif berpartisipasi, serta memberikan kebebasan untuk meningkatkan
kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan minat, bakat, dan perkembangan
fisik serta psikologis peserta didik. Berdasarkan uraian tersebut, pendidik harus
memberikan fasilitas yang cukup kepada peserta didik seperti media yang
menarik, model pembelajaran yang tetap dan inovatif, dan sumber belajar yang
bervariasi. Proses pembelajaran perlu dibuat secara efektif dalam sebuah
rencana kegiatan pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, kegiatan
pembelajaran memegang peranan penting karena proses interaksi peserta didik,
guru, dan sumber belajar terjadi di dalam kegiatan tersebut.
Dalam beberapa muatan pembelajaran yang ada di Sekolah Dasar, ada
satu diantaranya yang dianggap tidak begitu penting oleh pendidik yaitu
pembelajaran SBdP, seperti yang dijelaskan Susanto (2013: 274-275) bahwa
pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan sering dikatakan mudah.
Anggapan guru tentang pelaksanaan pendidikan seni pada umumnya yaitu
pembelajaran yang dilakukan hanya bergerak, menggambar, menyanyi atau
dengan menyampaikan teori pada materi saja. Akibatnya kurang memberikan
ruang kepada siswa untuk meningkatkan keativitas dan siswa cenderung pasif,
siswa hanya diposisikan sebagai penerima materi, penerima informasi, dan
meniru apa yang dikatakan guru. Permasalahan tersebut diperkuat dengan adanya
3
beberapa guru yang mengajar seni di Sekolah Dasar belum mempunyai
pengetahuan lebih tentang pendidikan seni. Hal tesebut dikarenakan banyak
guru Sekolah Dasar yang bukan berlatar belakang dari lulusan pendidikan seni.
Maka dari itu, sering terjadi salah konsepsi pada pembelajaran SBdP terutama
pada seni tari dikarenakan guru yang kurang mengetahui bagaimana proses
pembelajaran SBdP seni tari di SD. Jika guru secara terus menerus masih
melakukan kesalahpahaman dalam pembelajaran SBdP seni tari di SD, maka
siswa akan menganggap pembelajaran seni tari hanya selalu tentang tari. Dalam
Mulyani (2016: 108) dijelaskan tujuan pembelajaran tari yaitu untuk memenuhi
kebutuhan yang mendasar bagi anak dalam mengekspresikan diri dengan
lingkungan sekitar, seni tari sejatinya tidak selalu belajartentang tari tetapi
sebagai sarana untuk meningkatkan kreativitas, mengembangkan bakat, dan
minat anak.
Selain itu, persepsi guru pada mata pelajaran SBdP seni tari di SD, siswa
diajarkan tari dan diminta menirukan tari sesuai dengan perintah guru. Padahal
pada hakikatnya pembelajaran seni di SD tidak menginginkan siswa menjadi
seorang penari. Dilihat dari permasalahan pendidikan seni di SD, hal tersebut
benar adanya dilihat dari proses pembelajaran seni tari muatan SBdP pada
Sekolah Dasar yang ada pada Gugus Ahmad Yani Batang. Peneliti melakukan
kegiatan wawancara kepada guru kelas V dan observasi pelaksanaan
pembelajaran SBdP seni tari di kelas V Gugus Ahmad Yani Batang pada bulan
April 2019. SD yang diobservasi adalah SDN Kemiri 04 dan SDN Kemiri 06,
SDN Karangtengah 01, dan untuk SDN Tenggulangharo, SDN Menjangan,
SDN Mangunharjo 01 peneliti hanya melakukan wawancara kepada guru kelas
V di SD tersebut dikarenakan waktu yang tidak memungkinkan. Dari hasil
wawancara kepada guru kelas V SDN Gugus Ahmad Yani, terdapat satu SD
yang sangat membutuhkan media pembelajaran sebagai penunjang
pembelajaran SBdP khusus nya seni tari yaitu SDN Karangtengah 01. Selain
itu, dari hasil observasi pelaksanaan pembelajaran SBdP seni tari dan
wawancara guru kelas V di SDN Gugus Ahmad Yani Batang tepatnya kelas V,
siswa hanya diminta menirukan pola lantai yang ada di video tari kreasi daerah,
4
setelah itu siswa diminta menuliskan pola lantai yang terdapat di video secara
berkelompok. Tidak hanya itu, seringkali guru hanya fokus pada hasil belajar
siswa sehingga mengabaikan aspek psikomotorik pada diri siswa. Padahal,
kecerdasan yang dimiliki anak itu tidak semata-mata kecerdasan intrapersonal
saja akan tetapi ada beberapa kecerdasan yang harus dikembangkan termasuk
kecerdasan kinestetik. Gardner dalam (Muhibuddin Fadhli Jurnal Imiah
Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal Vol 1 No. 1 tahun 2016 hal 72)
menyebutkan ada delapan kecerdasan yaitu kecerdasan logika, kecerdasan
linguistic, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan matematika, kecerdasan
visual, kecerdasan musikal, kecerdasan kinestetik, dan kecerdasan ilmiah.
Berdasarkan wawancara di kelas V SDN Karangtengah 01 yang
dilakukan pada hari rabu tanggal 17 Juni 2020, rata-rata siswa kelas V hanya
berbakat dibidang menggambar dan minat siswa dalam pembelajaran SBdP
sangat kurang. Tidak hanya itu, tidak sedikit siswa yang kurang kreatif dan
masih kaku dalam melakukan gerakan-gerakan tari. Pada kelas V SDN
Karangtengah 01, dalam penilaian pembelajaran mata pelajaran SBdP cenderung
fokus pada kognitif siswa yaitu guru hanya ingin mengetahui pemahaman
siswa terhadap pola lantai yang ada dalam tari, sedangkan untuk kecerdasan
kinestetik siswa sering diabaikan. Selain itu, Pak Harjo S.Pd.SD (guru kelas V)
menyebutkan terdapat beberapa siswa yang kurang antusias dalam mengikuti
pembelajaran SBdP materi pola lantai. Permasalahan lain yaitu guru kelas V
mengatakan bahwa dirinya kurang berkompeten dalam bidang seni tari dan
menginginkan media yang dapat meningkatkan antusias siswa dan minat siswa
dalam belajar materi Pola Lantai muatan SBdP. Dalam (Arsyad, 2017: 4)
dijelaskan media tidak hanya berupa alat yang membuat peserta didik
mendapatkan ilmu sikap, kognitif, dan psikomotorik tetapi juga termasuk
manusia, buku, lingkungan, materi. Media pembelajaran termasuk salah satu
dari semua sumber yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Dalam Susanto (2013: 261) menjelaskan pendidikan Seni Budaya dan
Prakarya di Sekolah Dasar memiliki fungsi dan tujuan untuk mengembangkan
kemampuan dalam berkreasi, berkarya dan berapresiasi. Pendidikan Seni
5
Budaya dan Keterampilan terutama seni tari juga memiliki peranan untuk
membentuk peserta didik yang harmonis dengan memerhatikan kebutuhan
perkembangan setaip anak dalam mencapai kecerdasan interpersonal,
intrapersonal, kecerdasan kreativitas, serta kecerdasan emosional.
Mulyani (2016:39) mengatakan bahwa seni tari menjadi media yang
efektif dalam menampung dan mengontrol gerak-gerak anak yang dihasilkan.
Anak pada usia sekolah dasar mengalami proses perkembanganan gerak tubuh
yang sangat luar biasa. Pada tahapan ini anak mengalami perubahan fisik yang
signifikan sehingga dapat menerima respon dan rasangsangan yang diberikan
oleh lingkungan (Susanto, 2013:270). Para ahli mengungkapkan bahwa masa
kanak-kanak merupakan gambaran awal dari seorang manusia, sebab
perkembangan dimasa itu lebih memudahkan anak dalam mengingat dan
melakukan sebuah gerakan dasar. Anak merupakan investasi berharga sebagai
generasi penerus bangsa yang harus dilatih sejak dini untuk selalu berkembang
dalam melakukan suatu hal. Sehingga pelaksanaan pembelajaran muatan SBdP
khususnya seni tari harus diselenggarakan sebagai wadah dalam perkembangan
gerak siswa secara optimal dengan arahan yang tepat.
Pada Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya di kelas V SDN
Karangtengah 01, guru hanya beracuan pada media video Gerakan tari kreasi
daerah yang diambil dari youtube dan sumber belajar seperti buku guru dan
buku siswa. Hal tersebut membuat siswa cenderung merasa bosan dan kurang
antusias dalam mengikuti pelajaran SBdP seni tari karena hanya diminta untuk
menirukan pola lantai yang ada di video maupun buku siswa. Dijelaskan oleh
Pak Harjo S.Pd.SD saat pembelajaran berlangsung, interaksi antara guru dan
siswa terlihat kurang baik terbukti adanya beberapa siswa yang tidak konsentrasi
dalam memperhatikan materi pola lantai yang diajarkan oleh guru, serta
perhatian guru hanya tertuju kepada beberapa siswa saja, belum bersifat
menyeluruh.
Berdasarkan hasil wawancara kepada Guru Kelas V SDN Karangtengah
01, yang dibutukan oleh guru yaitu media pembelajaran yang menyenangkan
dan inovatif supaya siswa dapat antusias dalam pembelajaran SBdP seni tari
6
yaitu dengan menggunakan media bermain sehingga dapat meningkatkan
kecerdasan pengetahuan maupun keterampilan. Peneliti mengembangkan
Permainan Inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai). Pada permainan
tersebut siswa diminta untuk memperagakan pola lantai dengan kombinasi
gerakan hewan. Guru sebagai pembaca narasi cerita dan siswa memperagakan
hewan dan pola lantai yang ada dalam cerita. Menurut Parten (dalam Fadlillah,
2018: 8) bermain merupakan suatu kegiatan yang dapat memberikan
kesempatan kepada anak supaya bisa bereksplorasi, menemukan, berekspresi,
dan belajar dengan senang. Rahmanto (1988: 50) menjelaskan bahwa Bercerita
adalah suatu aktivitas yang dapat membantu anak untuk melatih keterampilan
dan imajinasi berbahasa (Arie Sanjaya Jurnal Ilmiah Guru Vol 20 No. 1 tahun
2016 hal 70). Janice J. Beaty (dalam Mulyani, 2017: 80) menjelaskan bahwa
imajinasi merupakan kemampuan berkhayal seorang anak untuk menjalankan
peran selain dirinya sendiri. Berimajinasi melalui bercerita dapat
mengembangkan kecerdasan dalam bentuk aktivitas, kreativitas yang sangat
mendukung keberhasilan anak.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitian hanya pada sampai
tahapan uji kelayakan media kepada ahli mteri dan media dikarenakan pada
awal tahun 2020 ada pandemi virus corona yang melanda sehingga
menyebabkan semua sekolah termasuk Sekolah Dasar seluruh Indonesia ditutup.
Hal tersebut membuat jurusan PGSD UNNES membuat TOR kebijakan
perubahan sistem pembuatan skripsi yaitu untuk jenis penelitian pengembangan
(RnD) hanya sampai uji kelayakan tanpa dilakukan uji keefektifan media kepada
siswa.
Dalam membuat skrpsi ini, peneliti menjadikan penelitian lain sebagai
referensi penelitian yang berhubungan dengan pengembangan media permainan
inovatif yaitu penelitian dari Rizky Arfah Anggreiny dan Bambang
Ruwantotahun dalam Jurnal Pendidikan Fisika (Volume 7, No. 6, 2018) yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Permainan
Zathura Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik
Kelas XI SMA N 1 Kretek”, Penelitian ini mengembangkan permainan Zathura
7
dengan jenis penelitian RnD dengan model 4-D (Four D Models) yang terdiri
atas tahap define, design, develop, dan disseminate. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa media permainan Zathura dikatakan valid dan dapat
meningkatkan hasil belajar mata pelajar Fisika di kelas XI SMA. Persamaan
dengan penelitian yang dilakukan peneliti terletak pada jenis penelitian dan
pengembangan media pembelajaran berbasis permainan. Sedangkan
perbedaannya adalah sasaran kelas dan jenis permainan yang dikembangkan.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Izatul Laila pada tahun 2018
dalam Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (Volume 1, No. 1, 2018)
yang berjudul “Pengembangan Media Buku Permainan Labirin Fantasi
(Buperlafa) dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Berbasis Psychowriting
Kelas VII SMP Negeri 1 Cerme, Gresik”. Penelitian yang dilakukan oleh Izatul
Laila mengembangkan media pembelajaran buku Buperlafa untuk materi cerita
fantasi. Hasil penelitian ini yaitu 1) proses pengembangan media menggunakan
model Sadiman, 2) Kualitas pengembangan media Buperlafa berbasis
psychowritting dalam pembelajaran cerita fantasi. Perbedaan jurnal referensi
dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah subjek penelitian, materi,
dan sasaran penelitian. Kesamaan penelitian yang dilakukan peneliti dengan
jurnal referensi ini yaitu penelitian jenis RnD dan pengembangan dalam media
pembelajaran berupa cerita fantasi/imajinasi.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Linda Dwiyanti, Rosa Imani
Khan, dan Epritha Kurniawati dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
(Volume 2, No. 2, 2018) yang berjudul “Development of Smart Adventure
Games to Improve the Readiness of the Initial Ability of Reading, and Writing
(CALIS) on Early Childhood”. Penelitian ini mengembangkan permainan yang
tepat untuk ditingkatkan dalam kemampuan awal membaca, dan menulis pada
anak usia dini yang disebut "Cerdas Petualangan". Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif dan kuantitatif (metode campuran) dengan model
penelitian dan pengembangan "Borg and Gall". Persamaan dengan penelitian
yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan mengembangkan
permainan untuk meningkatkan kemampuan anak. Adapun perbedaannya yaitu
8
jenis penelitian, game yang dikembangkan, dan tujuan penelitian. Linda
Dwiyanti, Rosa Imani Khan, dan Epritha Kurniawati melakukan penelitian
menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Game yang dikembangkan yaitu
game petualangan dengan tujuan ntuk meningkatkan kemampuan awal
membaca dan menulis.
Berdasarkan latar belakang masalah yang didukung oleh penelitian-
penelitian sebelumnya, peneliti melakukan penelitian pengembangan (Research
and Development) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Inovatif
Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) dalam Pembelajaran SBdP untuk Siswa
Kelas V SDN Karangtengah 01 Batang”.
1.2. Identifikasi Masalah
Pra penelitian yang telah dilakukan melalui kegiatan wawancara, observasi,
dan dokumentasi di kelas V SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah
Kabupaten Batang, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Media dan sumber belajar yang digunakan masih terbatas.
2. Metode yang digunakan guru kurang bervariasi, hanya ceramah dan
demonstrasi.
3. Pengkondisian lingkungan kelas yang dilakukan guru masih kurang.
Guru hanya terfokus pada beberapa anak.
4. Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi seni tari dikarenakan
guru merasa tidak memiliki kemampuan pada pembelajaran SBdP seni tari.
5. Minat siswa saat pembelajaran SBdP seni tari kurang. Terlihat saat
diminta guru untuk praktek gerakan pola lantai tidak begitu semangat.
1.3. Pembatasan Masalah
Dilihat dari identifikasi masalah yang telah disebutkan, peneliti membatasi
permasalahan pada muatan pelajaran SBdP khusus nya Seni Tari yang terkait
dengan media pembelajaran. Pada permasalahan yang teridentifikasi yaitu guru
hanya menggunakan sumber belajar buku guru, buku siswa dan media yang
digunakan hanya video yang dinilai kurang efektif untuk pembelajaran SBdP
9
materi pola lantai di kelas V SD Gugus Ahmad Yani, sehingga berdampak pada
kurangnya minat dan antusias siswa dalam pembelajaran SBdP materi pola
lantai. Maka dari itu perlu adanya media pembelajaran inovatif yaitu media
permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) di kelas V SDN
Karangtengah 01 Kecamatantan Subah Kabupaten Batang pada KI 4 (ranah
keterampilan), KD Mempraktikkan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, dapat dirumuskan
rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah desain media Permainan Inovatif Cerapi dalam
pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang?
2. Bagaimanakah kelayakan media Permainan Inovatif Cerapi dalam
pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang?
1.5. Tujuan Penelitian
Dilihat dari rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan desain media Permainan Inovatif Cerapi dalam
pembelajaran SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.
2. Menguji kelayakan media Permainan Inovatif Cerapi dalam pembelajaran
SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.
1.6. Manfaat Penelitian
1.6.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu pengetahuan dan
menambah wawasan mengenai muatan pelajaran SBdP Seni Tari materi pola
lantai melalui media permainan inovatif Cerapi. Selain itu, penelitian ini
diharapkan dapat memberikan persepsi tentang pembelajaran seni tari di
Sekolah Dasar.
10
1.6.2 Manfaat Praktis
1.6.2.1 Bagi Siswa
Melalui permainan inovatif Cerapi, dapat membuat minat belajar dan
kecerdasan kinestetik siswa dalam pembelajaran SBdP khususnya Seni Tari
meningkat serta menambah pengalaman belajar siswa yang menyenangkan.
1.6.2.2 Bagi Guru
Guru dapat menggunakan permainan cerita imajinasi pola lantai yang
dikembangkan sebagai media dalam proses pembelajaran seni tari di sekolah
dasar sehingga dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran.
1.6.2.3 Bagi Sekolah
Menjadi referensi media untuk digunakan dalam pembelajaran SBdP
khususnya seni tari.
1.6.2.4 Bagi Peneliti
Peneliti dapat menambah wawasan dan pengetahuan mengenai
pengembangan permainan inovatif cerita imajinasi serta dapat menerapkan
terori-teori yang telah diperoleh selama perkuliahan.
1.7. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu permainan inovatif
CERAPI yang merupakan singkatan dari Cerita Imajinasi Pola Lantai, karena
disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari pada pembelajaran SBdP yaitu
pola lantai. Permainan ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam menerima
materi pembelajaran dan membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti
pembelajaran SBdP seni tari. Permainan ini dilakukan di dalam ruangan kelas
dengan tujuan siswa dapat fokus mendengarkan cerita imajinasi yang dibacakan
oleh guru.
Melalui permainan ini diharapkan siswa mampu memeragakan
kombinasi 12 gerakan hewan dengan membentuk 12 gerakan pola lantai dengan
kreatif dan percaya diri. Selain itu, anak juga dapat mengenal berbagai macam
11
hewan dan binatang melalui permainan ini. Untuk mempermudah guru dan
siswa dalam menggunakan media permainan Cerapi, peneliti membuat alat
bantu berupa buku petunjuk permainan yang di dalamnya sudah terdapat
Langkah-langkah bermain, alat, bahan, dan narasi cerita yang dibacakan
guru. Media Permainan Cerapi terdiri dari 3 jenis permainan dengan cerita
yang berbeda. Pelaksanaan media permainan Cerapi ini dilakukan siswa secara
berkelompok dengan menyesuaikan peran yang sudah ditentukan oleh guru.
Berikut Langkah-langkah dalam melakukan permainan Cerapi:
1. Semua siswa siap dengan posisi seperti hewan yang sudah ditentukan dan
mendengarkan guru saat membacakan cerita.
2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah ditentukan
dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan kalimat “pola
lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai dengan gerakan hewan.
3. Misalkan ketika ada kalimat dalam cerita yang berbunyi “4 ekor anoa itu
berlari berusaha menyelamatkan diri dengan membentuk pola lantai pecah”,
maka 4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan buaya berjalan
dengan membentuk pola lantai pecah bergerak. Selain kelompok D tidak ikut
memperagakan.
4. Jika di dalam cerita terdapat kalimat “3 ekor...” maka hanya 3 siswa dalam
kelompok hewan yang sudah ditentukan saja yang memperagakan. Misakan
kalimatnya berbunyi “2 ekor...” maka hanya 2 siswa dalam kelompok hewan
yang sudah ditentukan saja yang memperagakan, dan seterusnya
menyesuaikan.
5. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Buaya Yang Lapar”.
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Kajian Teoritis
2.1.1. Media Permainan Inovatif Cerapi
2.1.1.1 Hakikat Media Pembelajaran
Menurut Asyhar (2012:1) media adalah sesuatu yang biasa digunakan untuk
menyampaikan pesan dari sumber pesan sehingga membuat lingkungan belajar
yang nyaman dan kondusif dimana penerima dapat melakukan proses kegiatan
belajar secara efektif. Bentuk dari media bermacam-macam salah satunya
perangkat keras seperti televisi, computer, projektor dan perangkat lunak yang
digunakan pada perangkat tersebut (Asyhar, 2012:1). Dalam (Asyhar, 2012:2)
juga dijelaskan bahwa media merupakan suatu sarana untuk menyampaikan
pesan yang disampaikan komunikator kepada komunikan.
Dalam (Arsyad, 2017:4) dijelaskan media tidak hanya berupa alat yang
membuat peserta didik mendapatkan ilmu sikap, pengetahuan, dan keterampilan
tetapi juga termasuk manusia, buku, lingkungan, materi. Media pembelajaran
mencakup semua sumber yang digunakan dalam proses kegiatan be;ajar
mengajar.
Dari pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan
antara komunikator (guru) dengan komunikan (siswa) sehingga terjadi
lingkungan belajar yang efektif dan efisien.
13
2.1.1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Livie & Lentz (dalam Sanaky, 2015:7) menjelaskan terdapat empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi atensi, media visual dapat menarik perhatian peserta didik untuk
fokus kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan dalam isi media.
2. Fungsi afektif, media dapat terlihat dari tingkat antusias peserta didik ketika
belajar dengan teks bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah sikap dan emosi peserta didik.
3. Fungsi kognitif, gambar atau lambang visual mampu memperlancar dalam
pencapaian tujuan untuk memahami informasi dan mengingat apa saja yang
terdapat dalam media.
4. Fungsi kompensatoris, media visual membantu peserta didik yang lemah
dalam membaca sehingga mampu dalam mengorganisasikan informasi yang
terkandung di dalam teks.
Selain fungsi yang dijelaskan di atas, dijelaskan juga dalam (Sanaky,
2015:6) ada beberapa fungsi media bagi peserta didik dan pengajar. Fungsi
media bagi pengajar diantaranya: (1) meberikan pedoman atau arahan untuk
mencapai suatu tujuan; (2) menjelaskan tahapan kegiatan belajar secara baik;
(3) memudahkan pengajar dalam mengendalikan materi pelajaran; (4)
membantu pengajar teliti dan cermat dalam penyajian materi pelajaran; (5)
meningkatkan kualitas pelajaran; (6) membantu rasa percaya diri seorang
pengajar. Sedangkan fungsi media bagi peserta didik yaitu: (1) meningkatkan
motivasi dan minat belajar; (2) memudahkan peserta didik untuk belajar; (3)
merangsang peserta didik untuk berfokus dan beranalisis; (4) menciptakan
suasana belajar tanpa adanya tekanan; (5) peserta didik mampu memahami isi
materi dari media pembelajaran dengan mudah.
Fungsi media dalam pembelajaran menurut Asyhar (2012:42) adalah
sebagai berikut : (1) Sumber belajar, yaitu sesuatu yang menghubungkan sebuah
pesan dari guru yang berhubungan tentang pembelajaran kepada peserta didik;
14
(2) Fungsi semantik, yaitu media mampu memberikan sebuah arti dari suatu
pengetahuan yang berupa kata, petunjuk, simbol dan tanda; (3) Fungsi
manipulatif, adalah fungsi media untuk menampilkan suatu benda/peristiwa
yang terlalu besar, terlalu kecil atau berbahaya; (4) Fungsi fiksatif, adalah
kemampuan dari sebuah media untuk menangkap, menyimpan atau dalam hal
ini bisa disebut merekam suatu kejadian yang sudah berlalu; (5) Fungsi
distributif, artinya suatu media dapat menyampaikan informasi kepada penerima
yang sangat banyak dalam kawasan yang cukup luas; (6) Fungsi psikomotorik,
adalah fungsi yang berkaitan dengan keterampilan olah tubuh atau fisik pada
peserta didik; (7) Fungsi psikologis adalah berhubungan dengan kejiwaan atau
perasaan seseorang seperti untuk menarik perhatian, menggugah
perasaan/emosi, meningkatkan imajinasi, motivasi terhadap minat belajar yang
dapat meningkatkan kemampuan kognitif seseorang; (8) Fungsi sosio-kultural,
untuk menyamakan persepsi peserta didik tentang suatu hal.
Pengembangan media pembelajaran inovatif Cerapi yang dilakukan oleh
peneliti memiliki fungsi semantik, psikomotorik, psikologis. Penjelasan dari
fungsi tersebut yaitu : (1) media pembelajaran Cerapi sebagai sumber belajar
karena di dalam media ini terdapat materi atau pengetahuan yang akan
disampaikan oleh guru kepada peserta didik; (2) memiliki fungsi semantik karena
untuk memperjelas makna dari gerakan pola lantai dalam tarian yang ada di
buku siswa; (3) memiliki fungsi psikomotorik karena melalui media yang
dikembangkan oleh peneliti, peserta didik dapat meningkat kecerdasan kinestetik
serta olah tubuh lainnya; (4) fungsi psikologis, media ini dapat menarik minat
siswa terhadap pembelajaran SBdP seni tari yang ada di sekolah dasar
khususnya materi pola lantai.
2.1.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Ada beberapa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran seperti yang
dijelaskan Asyhar (2012:81), kriteria tersebut diantaranya: (1) Jelas dan rapi
dalam penyajiannya. Seperti layout atau format penyajian, ilustrasi gambar, dan
suara; (2) Bersih dan menarik. Media audio, visual, dan audio visual yang
15
digunakan tidak mengganggu konsentrasi peserta didik saat penggunaan media;
(3) Cocok dengan sasaran. Media yang digunakan harus cocok dengan sasaran
karena tidak semua media cocok digunakan dalam kelompok besar maupun
kecil; (4) Relevan dengan topik yang diajarkan, baik dari segi konsep, fakta,
maupun generalisasi; (5) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. Media
yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
berdasarkan kompetensi dasar dan indikator; (6) Praktis, luwes dan tahan. Guru
dituntut untuk membuat media yang mudah diperoleh atau dibuat sendiri; (7)
Berkualitas baik. Misalnya dalam media visual harus memenuhi persyaratan
tertentu, seperti media video harus jelas dalam audio dan gambarnya sehingga
tidak membingungkan peserta didik sebagai penerima media; (8) Ukuran sesuai
dengan lingkungan yang digunakan untuk proses pembelajaran.
Sejalan dengan pernyataan Asyhar, Susilana dan Riyana (2007:68)
mengemukakan kriteria dalam pemilihan media pembelajaran. Kriteria tersebut
dijabarkan sebagai berikut:
1. Sesuai dengan tujuan. Sebelum membuat media pembelajaran hendaknya
mengkaji terlebih dahulu tujuan pembelajaran yang akan dicapai..
2. Sesuai dengan materi pembelajaran. Melihat materi yang diajarkan pada
pembelajaran tersebut sehingga media yang digunakan bisa menyesuaikan
materi yang akan disampaikan.
3. Sesuai dengan karakteristik siswa atau pembelajaran. Selain itu pemilihan
media harus melihat kondisi fisik siswa terutama pada normal tidaknya fungsi
indera yang dimilikinya.
4. Sesuai dengan teori. Pemilihan media harus sesuai dengan teori yang ada,
misal teori piaget tentang warna yang diminati anak usia sekolah dasar
sehingga dapat menggunakan media yang seusai.
5. Sesuai dengan gaya belajar siswa. Terlebih dahulu melihat kondisi psikologis
siswa, Lalu melihat gaya belajar siswa yang sekiranya tepat seperti tipe
visual, auditorial, dan kinestetik.
16
6. Sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang
tersedia (Rachmad Dicky Nurkhalik dan Mochammad Syaichudin Jurnal
Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 5 No. 3 tahun 2014 hal 3).
Pernyataan tentang kriteria pemilihan media pembelajaran dari kedua
ahli tersebut dapat ditarik kesimpulkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan harus sesuai dengan karakteristik peserta didik dan lingkungan
sekolah serta melihat situasi saat ini. Misalkan jika peserta didik cenderung
bosan dengan kegiatan pembelajaran dengan metode ceramah, bisa digunakan
media berupa video pembelajaran atau animasi. Jika peserta didik bosan dengan
metode ceramah dan media video, maka bisa digunakan media berbasis
permainan. Peneliti mengembangkan media permainan karena dinilai cocok
untuk meningkatkan minat dan antusias siswa pada materi pola lantai. Karena
media pembelajaran tidak selalu berupa alat seperti video, gambar, buku, tetapi
juga bisa dengan manusia dan lingkungan seperti halnya yang dijelaskan dalam
(Arsyad, 2017:4).
2.1.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Asyhar (2012:44) menyebutkan bahwa pada dasarnya media
dikategorikan menjadi empat jenis, yaitu visual, audio, audio-visual dan
multimedia. Penjelasan dari empat jenis media tersebut adalah sebagai berikut :
1. Media visual, peserta didik hanya dapat merasakan media ini dengan
indera penglihatan. Contoh dari media visual yaitu buku, jurnal, modul,
gambar, peta, dan poster.
2. Media audio, peserta didik hanya dapat merasakan media ini dengan indera
pendengaran karena pengetahuan yang disampaikan hanya berupa pesan
suara. Contohnya tape recorder dan radio.
3. Media audio-visual, melalui media ini peserta didik dapat merasakan
pengalaman belajar dengan menggunakan indera penglihatan dan
pendengaran. Contohnya film, video, animasi, dan program TV.
17
4. Multimedia, adalah suatu media yang terdiri dari beberapa media dan alat
yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat dirasakan oleh peserta didik
dengan beberapa indera seperti penglihatan dan pendengaran.
Cepi Riana (2007) juga menjelaskan ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu:
1. Media visual , seperti: gambar, foto, poster, buklet, liflet, kartun, dan
diorama.
2. Media audio ,seperti: kaset audio, radio, MP3 Player, dan iPod.
3. Media audio visual, seperti: film bersuara, video, televisi, sound slide.
4. Multimedia, seperti: suara, animasi, video, grafis dan film.
5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
6. Media realita, seperti: tumbuhan, batuan, binatang, insectarium, herbarium,
air, sawah, dan sebagainya (Wahyudi Jurnal Satya Widya Vol 28 No. 1
tahun 2012 hal 57).
Menurut Seels & Glagslow (Arsyad, 2017: 35) beberapa jenis media jika
dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi menjadi dua kategori secara
umum yaitu pemilihan media tradisional dan teknologi mutakhir.
1. Pilihan media tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan, seperti slides dan filmstrips.
b. Visual yang diproyeksikan, seperti gambar, poster, foto, digram,
grafik dan pameran.
c. Audio, misalnya rekaman dan pita kaset
d. Penyajian multimedia, seperti slides plus suara
e. Visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi
f. Cetak, sepertimodul, buku, majalah dan hand out
g. Permainan, seperti teka – teki, simulasi dan permainan papan
h. Realia, seperti specimen (contoh kecil), dan manipulatif (peta dan boneka)
2. Teknologi mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferen dan kuliah online
b.Media berbasis mikroprosesor, seperti computer assisted instruction,
permainan komputer, dan interaktif.
18
Dari penjelasan kategori media secara umum di atas, media yang
peneliti kembangkan merupakan jenis media tradisional yang berupa permainan
simulasi. Karena yang dikembangkan oleh peneliti di sini adalah permainan
cerita imajinasi pola lantai, yang nantinya siswa memperagakan gerakan hewan
dan pola lantai yang terdapat dalam narasi cerita.
2.1.1.5 Pengembangan Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2017:85) dalam mengembangkan media pembelajaran
perlu diperhatikan beberapa aspek yang menjadi acuan dalam membuat media,
antara lain:
1. Ukuran huruf
Ukuran huruf pada media pembelajaran dibuat sebaik mungkin sesuai
dengan kaidah penulisan yang benar, tetapi harus disesuaikan dengan peserta
didik dan hindari penggunaan huruf kapital pada seluruh teks karena dapat
membuat peserta didik kesulitan dalam membaca.
2. Organisasi
Penataan huruf yang terdapat pada media pembelajaran harus
diperhatikan, sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memperoleh
informasi, peletakan gambar dengan huruf harus diperhatikan sehingga tidak
mengganggu isi dari media.
3. Pewarnaan
Dalam pewarnaan media pembelajaran harus diperhatikan dengan baik
sehingga dapat memberikan dampak baik. Warna biasanya digunakan untuk
memberikan kesan pemisah dan memfokuskan pada bagian tertentu. Selain
itu warna juga menunjukkan suatu perbedaan dalam sebuah isi media dan
memberikan tingkat nyata benda atau kondisi yang dilukiskan. Terdapat
beberapa poin yang perlu diperhatikan dalam memilih warna, antara lain: (1)
penentuan warna primer (merah, kuning, biru, dan sebagainya); (2) penilaian
warna (tebal dan tipis warna yang digunakan dalam media visual tersebut);
19
(3) intensitas dan kekuatan warna tersebut untuk memberikan kesan yang
diinginkan.
Dalam pengembangan media permainan inovatif Cerapi dengan bantuan
buku petunjuk permainan, peneliti memperhatikan ketiga poin di atas.
Memperhatikan ukuran huruf agar nantinya mudah dibaca oleh peserta didik.
Peneliti menggunakan jenis huruf Times New Rohman dengan ukuran 12
untuk isi buku petunjuk permainan Cerapi, sedangkan untuk sampul depan
dan belakang buku menggunakan jenis huruf Normal dengan ukuran 14.
Organisasi dalam penelitian ini berupa penataan huruf dan gambar dalam
buku petunjuk permainan agar terlihat selaras dan proposional. Dalam
pemilihan warna, peneliti menggunakan warna hijau, putih, dan orange
karena warna cerah dapat memberi kesan menarik bagi anak.
2.1.1.6 Evaluasi Media Pembelajaran
Walkes dan Hess (dalam Arsyad, 2017:219) menentukan kriteria
dalam meninjau perangkat media pembelajaran yang berlandaskan kepada
kualitas. Kriteria tersebut diantaranya:
1) Kualitas isi dan tujuan, mencakup kelengkapan, kepentingan, ketepatan,
keseimbangan, keadilan, minat/perhatian, dan kesesuaian dengan situasi
peserta didik.
2) Kualitas instruksional, meliputi memberi kesempatan untuk belajar,
memberi bantuan untuk belajar, memberi motivasi, fleksibilitas
instruksionalnya, kualitas sosial interaksi instruksionalnya, kualitas tes
dan penilaian, dapat memberi efek pada peserta didik, dapat memberi efek
bagi tenaga pendidik dan pembelajaran.
3) Kualitas teknis, yakni keterbacaan, mudah dipakai, tampilan menarik.
Evaluasi media pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yakni untuk
menentukan keefektifan media pembelajaran, dapat diperbaiki atau
ditingkatkan, sesuai digunakan dalam proses belajar, ketepatan isi pelajaran
yang akan disajikan dalam media tersebut, memberikan penilaian atas
kemampuan guru dalam menggunakan media pembelajaran, mengetahui
20
dampak dari media pembelajaran, dan untuk mengetahui sikap peserta didik
terhadap media pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendapat tersebut sebagai
acuan dalam evaluasi media pembelajaran yang terdapat dalam instrumen
penilaian media oleh tim ahli.
2.1.1.7 Media Permainan Inovatif Cerita Imajinasi Pola Lantai
Fathul Mujib (dalam Purnama, 2019: 38) menjelaskan bahwa permainan
dikatakan edukatif apabila permainan itu memiliki nilai guna, dan efisiensi yang
mengarahkan proses mendidik secara positif.
Loudan dan Bitta (1994) dalam Depdiknas (2007: 65) menjelaskan
bahwa inovasi adalah suatu ide, gagasan atau produk yang diterima sebagai
suatu yang baru. Sejalan dengan pernyataan diatas, Robbins (1997) dalam
Depdiknas (2007: 65) menjelaskan bahwa di dalam inovasi terdapat ide baru
untuk menghasilkan suatu produk.
Rahmanto (1988: 50) menjelaskan bahwa bercerita adalah suatu aktivitas
yang dapat membantu anak untuk melatih keterampilan dan imajinasi berbahasa.
Dengan bercerita anak dapat berbagi dan menciptakan pengalaman bersama,
dapat mengembangkan kemampuan anak dalam menafsirkan peristiwa yang ada
di luar pengalaman langsungnya. Cerita yang dibawakan guru harus menarik,
dan mengundang perhatian anak dan tidak lepas dari tujuan pendidikan. Bila isi
cerita itu dikaitkan dengan dunia kehidupan anak atau dunia imajinasi anak,
maka mereka dapat memahami isi cerita itu, mereka akan mendengarkannya
dengan penuh perhatian, dan dengan mudah dapat menangkap isi cerita (Arie
Sanjaya Jurnal Ilmiah Guru Vol 20 No. 1 tahun 2016 hal 70).
Menurut Surya (2015: 95) menjelaskan bahwa imajinasi merupakan
perilaku kognitif yang terjadi di dalam pikiran yang berbentuk pengenalan
terhadap lingkungan tanpa melalui penginderaan dan pengamatan (Andi Ahmad
Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 96).
Berbeda dengan pernyataan di atas, Janice Beaty (2017: 97)
mengemukakan imajinasi adalah kemampuan anak untuk merespon atau
21
melakukan fantasi yang mereka buat. Kemampuan ini sangat berguna untuk
mengembangkan kreativitas anak. Dengan imajinasi anak dapat
mengembangkan daya pikir dan daya ciptanya, tanpa dibatasi kenyataan dan
realitas sehari-hari. Ia bebas berpikir sesuai pengalaman dan khayalannya (Andi
Ahmad Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 97).
Muskibin (2009: 86-97) menyebutkan ada beberapa hal yang dapat
dilakukan untuk mengembangkan imajinasi anak, antara lain: (1) menetapkan
sasaran yang sesuai dengan kemampuan anak; (2) memberikan sebuah
imajinasi, lelucon, dan humor saat mengajarkan anak; (3) Jangan mengganggu
anak saat anak sedang asik dengan dunia mereka; (4) Berikan pujian kepada
anak ketika dapat melakukan sesuatu yang luar biasa; (5) Jadilah tempat menaruh
perhatian anak ketika anak bercerita mengenai imajinasinya; (6) Asah daya
imajinasi dengan dongeng atau cerita yang menarik untuk anak (Andi Ahmad
Gunadi Jurnal Refleksi Edukatika Vol 7 No. 2 tahun 2017 hal 97).
Dari beberapa pernyataan tentang kemampuan imajinasi anak di atas,
dapat ditarik kesimpulan bahwa imajinasi bagi anak sangat penting dalam
hubungan pengembangan bidang kognitif, sosial-emosi, bahasa, seni dan
moral. Tanpa imajinasi anak tidak dapat melakukan atau berbuat sesuatu,
pengetahuan mereka terbatas pada yang dicontohkan guru. Imajinasi juga
sangat menentukan pengembangan kreativitas anak.
Dapat disimpulkan bahwa permainan inovatif cerita imajinasi adalah
permainan dari suatu ide baru yang dihasilkan dari cerita khayal yang dibuat
hasil pemikiran dengan membayangkan bentuk keseluruhan ceritanya,
berbentuk khayalan atau tidak nyata keberadaannya dan melalui pemikiran
masing-masing yang memberikan cerita tersebut.
2.1.2. Permainan
2.1.2.1 Pengertian Permainan
Parten (dalam Fadlillah, 2017:8) menjelaskan bahwa bermain
merupakan suatu kegiatan yang dapat memberikan kesempatan bagi anak dalam
22
menemukan, bereksplorasi, mengekspresikan perasaan, dan belajar dengan
gembira. Menurut Docket dan Fleer (dalam Fadlillah, 2017:8) juga menjelaskan
bahwa bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak, karena melalui kegiatan
bermain anak akan memperoleh pengetahuan dan akan meningkatkan
kemampuannya. Dalam (Purnama, 2019:36) Permainan merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh keterampilan tertentu dengan cara
memberikan kegembiraan kepada seseorang. Fathul Mujib (dalam Purnama,
2019:38) menjelaskan bahwa permainan dikatakan edukatif apabila memiliki
tujuan tertentu yang memiliki nilai guna, dan efisien yang mampu membuat
peserta didik menjadi lebih baik. Dalam (Mulyani, 2017:80) dijelaskan bahwa
bermain peran merupakan salah satu media yang dapat membuat kreativitas
siswa meningkat.
Dari beberapa pengertian permainan di atas dapat ditarik kesimpulan
bahwa permainan adalah suatu aktivitas untuk menunjang kebutuhan anak dan
salah satu media untuk mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain,
anak dapat berekplorasi mengembangan kemampuan pada dirinya. Permainan
tidak selalu dilakukan di rumah, akan tetapi dapat dilaksanakan ke dalam
pembelajaran agar anak dapat bermain sekaligus belajar.
2.1.2.2 Tujuan Permainan
Menurut Andang Ismail (2006: 121) terdapat tujuh tujuan dari permainan
edukatif yaitu:
1. Mengembangkan konsep diri
Konsep diri merupakan cara anak dalam berpikir dan merasakan tentang
dirinya sendiri. Dengan memahami konsep diri, anak akan mengetahui
kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya. Sebab dengan memiliki konsep
diri anak akan menjadi lebih percaya diri.
2. Mengembangkan kreativitas
Dalam lingkungan bermainnya, anak akan mengeluarkan kreativitas
yang dimiliki dan memacu anak menemukan ide-ide dengan daya
23
khayalannya. Kreativitas dapat dikatakan sebagai suatu aspek yang dapat
memecahkan masalah dari akar dalam suatu permainan.
3. Mengembangkan komunikasi
Dengan bermain dapat membantu anak untuk meningkatkan
komunikasi kepada teman sebayanya. Selain itu, bermain dapat
meningkatkan keterampilan bahasa kedua anak. Ketika bermain, secara
sadar atau tidak anak akan saling berinteraksi dalam rangka menyampaikan
informasi atau pesan.
4. Mengembangkan aspek fisik dan motorik
Melalui bermain, secara tidak langsung anak melakukan gerakan tubuh
dan menyalurkan energi yang dimiliki. Dari hal tersebut secara bertahap,
keterampilan motorik anak akan meningkat.
5. Mengembangkan aspek sosial
Melalui bermain anak akan mahir dalam bersosialisasi dengan orang
lain atau teman sebayanya. Bersosialisasi diartikan sebagai kemampuan
seseorang berbaur dengan orang lain.
6. Mengembangkan aspek kognitif
Aspek kognitif dalam hal ini memiliki arti sebagai pengetahuan yang
luas, kemampuan berbahasa, kreativitas, serta daya ingat. Anak diharapkan
menguasai konsep seperti bentuk, warna, arah, ukuran, dan sebagainya.
7. Mengasah ketajaman penginderaan
Dengan bermain, anak dapat mengasah indera penglihatan,
penciuman, pendengaran, pengecapan, dan perabaan yang dimilikinya. Dari
hal tersebut anak akan lebih peka terhadap lingkungan sekitar. Mengasah
penginderaan membuat anak menjadi kritis, aktif, kreatif, dan tanggap akan
hal yang terjadi di sekitarnya.
Tujuan dari permainan Cerapi yang dikembangkan oleh peneliti yaitu
agar dapat mengembangkan aspek psikomotorik siswa. Selain itu siswa dapat
mengembangkan kreativitasnya dengan memperagakan gerakan hewan dan pola
lantai yang ada dalam permainan cerita imajinasi tersebut.
24
2.1.2.3 Fungsi Permainan
Menurut Andang Ismail dalam (Purnama, 2019: 9), fungsi permainan edukatif
yaitu:
1) Memberikan ilmu pengetahuan yang lebih kepada anak melalui proses
pembelajaran dengan bermain.
2) Merangsang daya pikir, daya cipta dan bahasa agar anak mampu
menumbuhkan sikap dan mentalnya.
3) Menciptakan lingkungan bermain anak yang menarik, sehingga
membuat anak semakin nyaman dalam bermain.
4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Dengan bermain dapat
memberikan pengaruh besar kepada perkembangan anak terutama pada fisik,
psikomotorik, bahasa, moral, intelektual, sosial, dan emosional anak.
2.1.2.4 Jenis Permainan
Menurut Andang Ismail (2006:92) terdapat beberapa jenis permainan yang
bermanfaat dan meningkatkan perkembangan anak, yaitu sebagai berikut:
1. Permainan bayi
Permainan bayi merupakan permainan yang dimainkan dengan
anggota keluarga dan biasanya dilakukan di dalam rumah. Bentuk permainan
ini berupa permainan tradisional yang dilakukan secara turun temurun dari
generasi ke generasi.
2. Permainan individu
Dalam permainan ini anak melakukan permainan dengan diri sendiri
dan bersaing dengan prestasinya di masa lampau.
3. Permainan sosial
Permainan sosial merupakan permainan kelompok yang tidak
terdefinisi, di mana setiap orang dapat melakukan permainan dengan senang.
4. Permainan tim
Permainan tim merupakan permainan yang teroganisir, di mana setiap
tim mampu bersaing dalam bermain. Permainan ini memiliki peraturan-
25
peraturan tertentu dimana setiap tim harus mematuhi. Permainan tim
biasanya dilakukan dikalangan anak usia delapan hingga sepuluh tahun.
5. Permainan dalam ruangan
Permainan dalam ruangan merupakan permainan yang dilakukan di
dalam ruangan. Permainan ini kurang menekan aktivitas fisik, tetapi lebih
menekankan keterampilan motorik halus.
Berbeda dengan jenis permainan yang dijelaskan Andang Ismail,
Tadkiroatun Musfiroh 2008 (dalam Rahmaini Raya Lubis, dan Abdul Hasan
Saragih Jurnal Teknoogi Pendidikan Vol 9 No. 2 tahun 2016 hal 205)
menjelaskan bahwa ada beberapa jenis permainan yaitu (1) Permainan
kecerdasan bahasa, contohnya: gambar buah, huruf yang sama, bertukar nama,
tebak kata, benda apa namanya; (2) Permainan kecerdasan logika-matematika,
contohnya: tata balok, tata angka, hitung benda, hitung langkah, panjang mana,
besar mana, cari yang sama; (3) Permainan kecerdasan visual spasial, contohnya:
merah mana, apa warnanya, Menara, kanan-kiri, hiplak koin, gambar pagar; (4)
Permainan kecerdasan kinestetik, contohnya: jalan rupa-rupa, jalan mangkuk,
patung dirijen, meronce manik-manik, mengambil dengan penjepit, jahit jejulur;
(5) Permainan kecerdasan musical, contohnya: doremi, mengejar lagu, suara apa
itu, lagu selang-seling; (6) Permainan kecerdasan intrapersonal antara lain siapa
aku, yang kusuka yang dia suka, suara sedih suara senang, jadi apa; (7) Permainan
kecerdasan naturalis, contohnya: telur ayam, mana buahku, daun kering daun
segar, buah apa namanya, apa makanannya; dan (8) Permainan kecerdasan
eksistensial, antara lain: jika tanpa, kita menjadi titik, banyak maunya, hujan atau
panas.
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan jenis permainan
kelompok yang dilakukan di dalam ruangan, karena setiap siswa dibentuk
kelompok dengan peraturan tertentu tetapi tidak ada kompetisi antar kelompok.
Permainan Cerapi dilakukan di dalam ruangan agar siswa mampu melakukan
Gerakan hewan dan bermain peran dengan kreativitas masing-masing yang
bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik.
26
2.1.2.5 Karakteristik Bermain
Bermain suatu permainan merupakan hal yang menyenangkan bagi
anak. Ada beberapa ciri khas dari bermain yang harus diketahui seorang guru
sebelum melakukan suatu permainan, seperti yang dijelaskan dalam Tadkiroatun
Musfiroh (2010: 12) ciri-ciri bermain yaitu
1) Membuat anak menjadi gembira, Ketika anak melakukan kegiatan
bermain akan terlihat senang
2) Dorongan untuk bermain muncul dari diri sendiri bukan dari orang lain.
Anak melakukan kegiatan tersebut memang dari keinginan anak itu sendiri
3) Melakukan secara spontan, sukarela, dan tidak merasa diwajibkan
4) Semua anak ikut serta bermain bersama-sama sesuai peran masing-masing
5) Anak berpura-pura melakukan suatu peran yang dilakukannya
6) Anak berperilaku aktif, mereka menggerakkan semua anggota tubuh
dengan kreativitasnya dan sekedar tidak melihat
Dalam pemilihan permainan inovatif Cerapi, peneliti membuat angket
sesuai kebutuhan siswa dalam pemilihan permainan Cerapi sebagai media
pembelajaran. Setelah itu siswa dijelaskan prosedur dalam permainan tersebut
sehingga siswa senang ketika akan dilakukan pembelajaran dengan permainan
inovatif Cerapi.
2.1.3. Seni Budaya dan Prakarya di Sekolah Dasar
2.1.3.1 Hakikat Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya
Susanto (2013: 262) menjelaskan pendidikan Seni Budaya dan
Keterampilan sangat penting bagi siswa karena dalam pelajaran tersebut
memiliki beberapa sifat seperti multidimensional, multilingual, dan
multikultural. Multilingual berarti mengembangkan kemampuan diri dalam
berekspresi, multidimensional berarti menyeimbangkan kemampuan otak kanan
dan kiri siswa, sedangkan multikultural berarti bertujuan untuk
menumbuhkembangkan kemampuan dan kesadaran siswa dalam
mengapresiasikan keragaman budaya lokal dan global.
27
Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan pada Sekolah Dasar
lebih menekankan kreatifitas siswa. Proses kreatifitas memacu aktivitas-
aktivitas siswa dalam berimajinasi dan berkreasi secara spontan. Menumbuhkan
respon kreatif siswa Sekolah Dasar diperlukan stimulus yang mampu
membangkitkan motivasi dan imajinasi siswa (Susanto, 2013: 269).
Pendidikan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) di Sekolah Dasar erat
kaitannya dengan pengetahuan siswa dengan lingkungan sekitarnya, selain itu
dapat membantu siswa untuk berekspresi dan berkreativitas sesuai dengan
kemampuannya. SBdP di SD juga membantu siswa untuk mengenalkan siswa
kepada lingkungan sekitar siswa.
2.1.3.2 Tujuan
Dalam Susanto (2013: 265), dijelaskan tujuan mata pelajaran Seni
Budaya dan Keterampilan menjadi 4, yaitu:
1. Paham akan konsep dan pentingnya seni budaya dan keterampilan.
2. Mampu mengapresiasi pembelajaran seni budaya dan keterampilan
3. Mampu mengembangkan kreativitas melalui seni budaya dan keterampilan
4. Menampilkan peran dalam seni budaya dan keterampilan dalam tingkat
lokal, regional, maupun global.
Menurut Martono, 2007 (dalam Mulyani, 2016:27) peran pendidikan seni
yang merupakan inti kemampuan di bidang estetik dalam mewujudkan
kepribadian secara utuh, berdasarkan pada tiga hal:
1. Multilingual, seni berfungsi meningkatkan kemampuan dalam
berekspresi diri dengan berbagai cara, seperti bunyi, gerak, rupa.
2. Multidimensional, seni meningkatkan kemampuan dasar siswa
meliputi pengetahuan, pemahaman, persepsi, analisis, apresiasi, evaluasi
dan produktifitas.
3. Multikultural, seni bertujuan meningkatkan kesadaran dan apresiasi
terhadap keberagaman budaya lokal dan global dalam masyarakat
majemuk.
28
Pendidikaan Seni di SD adalah pendidikan yanng tidak menekankan
siswa menjadi seniman, akan tetapi lebih mementingkan dan mengembangkan
kreativitas, kecerdasan kinestetik, dan keterampilan siswa dalam
mengekspresikan diri.
2.1.3.3 Ruang Lingkup
Susanto (2013:263), mengklasifikasikan aspek-aspek dalam seni budaya
dan keterampilan antara lain:
1. Seni rupa, mencakup kognitif, psikomotorik dan nilai yang dapat
menghasilkan karya seni berupa patung, lukisan, ukuran, dll.
2. Seni Musik, mencakup kemampuan untuk menguasai olah vocal, bermain
alat musik, dan mengapresiasi gerak tari.
3. Seni tari, mencakup keterampilan gerak berdasarkan olah tubuh dengan atau
tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari.
4. Seni drama, mencakup keterampilan pentas panggung perpaduan seni tari,
musik, dan peran.
5. Keterampilan, meliputi keterampilan personal, sosial, vokasional, dan
akademik.
Mulyani (2016:30-42) menyatakan bahwa ada empat bidang didalam
pembelajaran seni yaitu seni rupa, musik, tari dan drama.
1) Seni rupa
Seni rupa, menekankan pada gambar yang menfokuskan pada pencitraan
terhadap objek yang dibuat, dan diapresiasi oleh siswa. Anak terlibat dalam
mengungkapkan pengalaman pribadi dan pertimbangan estetik.
2) Seni musik
Digunakan untuk menyampaikan gagasan dan membentuk konsep, mengajar,
atau mengajak, menghibur, merancang, merencanakan, memperindah, dan
menciptakan.
3) Seni tari
29
Menurut Soedarsono (1992) seni tari merupakan alat untuk mengungkapkan
perasaan melalui gerak yang indah. Tari kesenian yang berkaitan dengan
gerak tubuh manusia, tubuh merupakan alat dan gerak merupakan medianya.
4) Seni drama
Pendekatan pembelajaran drama berorientasi pada pengasahan perkembangan
emosional, social dan perkembangan dasar lainnya. Memfokuskan pada
pemahaman ekpresi dan komunikasi siswa tentang masalah kehidupan sehari-
hari.
Pada ruang lingkup yang dijelaskan didalam lampiran permendikbud no
21 tahun 2016 yang menjelaskan bahwa Seni Budaya dan Prakarya memiliki
ruang lingkup seni tari, seni rupa, seni musik dan prakarya, yang memang
menjadi landasan penentuan ruang lingkup dan materi dalam pelaksanaan
pembelajaran pada Kurikulum 2013. Pada Penelitian ini peneliti fokus kepada
materi pola lantai yang terdapat di Tema 8 pada muatan seni tari Seni Budaya
dan Prakarya.
2.1.3.4 Seni Tari di Sekolah Dasar
Dalam Mulyani (2016: 38-39) dijelaskan seni tari menjadi media yang
dapat membuat siswa berekspresi dalam gerakan-gerakan. Siswa diberi
kebebasan dan keleluasaan dalam melakukan gerakan dan kreativitas mereka,
tetapi dengan cara yang positif dan aman. Selain itu, anak dapat belajar
berimajinasi tentang sesuatu hal. Selain itu, menurut Mulyani (2016:68)
Pendidikan seni tari bagi anak-anak pada dasarnya mempunyai tujuan agar anak
dapat belajar menari sesuai dengan tingkat kemauan dan kemampuan yang
dimiliki.
Secara khusus pendidikan seni tari di SD adalah upaya guru dalam
membimbing siswa agar mampu berkekspresi dan berimajinasi sesuai
kemampuan dan bakat dalam melakukan gerakan. Siswa dibimbing untuk bisa
mengontrol tubuh dan memanipulasi suatu gerakan berdasarkan ide dan
kreativitas yang dimiliki.
30
2.1.4. Pola Lantai Tari
2.1.4.1 Pengetian
Pola lantai adalah posisi dengan membentuk garis lantai yang dilakukan
oleh penari. Dalam sebuah panggung ada lantai, dimana penari tersebut akan
melalui lantai tersebut untuk bergerak dan berpindah tempat dalam satu lantai
panggung. Secara spesifik, pola lantai mempunyai karakter dan sifat antara lain:
bergaris lurus, bergaris lengkung, patah, terhubung atau tersambung (Supriyono,
2014: 96).
Sedangkan menurut Purwatiningsih dan Ninik Harini (1999: 144) desain
pola lantai adalah garis-garis di lantai yang dibentuk secara sengaja oleh seorang
penari atu sekelompok penari. Dari kedua pernyataan diatas dapat diambil
kesimpulan bahwa pola lantai merupakan garis lantai yang dilalui penari pada
suatu panggung atau tempat untuk membuat kesan menarik kepada penonton
agar tidak terkesan membosankan.
2.1.4.2 Macam-macam
Ada banyak jenis pola lantai dalam tari dan memiliki variasi yang
berbeda-beda. Pola lantai dalam tari biasa digunakan di tari tradisional maupun
modern. Dalam buku (Supriyono, 2014: 93) menyebutkan ada beberapa macam
pola lantai diantaranya:
1. Pola lantai vertikal
Gambar 2.1 Pola Lantai Berjajar Dua Sisi
31
2. Lengkung
Gambar 2.2 Pola Lantai Lengkung
3. Pecah
Gambar 2.3 Pola Lantai Pecah Gambar 2.4 Pola Lantai Pecah Bergerak
4. Pola lantai datar/horizontal
Gambar 2.5 Pola Lantai Horizontal Gambar 2.6 Pola Lantai Berjajar Datar
Selain itu, Purwatiningsih dan Ninik Harini (1994: 144) menjelaskan
terdapat dua pola garis dasar pada pola lantai yaitu:
1) Garis lurus
Garis lurus dibuat kedepan, kebelakang, menyerong, atau kesamping.
Garis lurus juga dapat dibuat menjadi desain V dan sebaliknya, segitiga,
segiempat, huruf T dan sebaliknya dan juga desain zig zag. Pola lantai ini
memiliki kesan sederhana tetapi kuat.
32
Gambar 2.7 Desain Pola Lantai Diagonal
Gambar 2.8 Desain Pola Lantai Vertikal
Gambar 2.9 Desain Pola Lantai Zig-Zag
Gambar 2.10 Desain Pola Lantai Silang
33
Gambar 2.11 Desain Pola Lantai V Terbalik
Keterangan:
a: Posisi Penari Berdiri b: Posisi Penari Duduk
2) Garis Lengkung
Garis lengkung dapat dibuat lengkung ke depan, ke belakang, ke samping
dan serong. Dari pola lengkung ini dapat dibuat lingkaran angka delapan,
lengkung ular, dan spiral.Pola lantai lengkung ini memberikan kesan lembut,
tetapi juga lemah.
Gambar 2.12 Desain Pola Lantai Setengah Lingkaran
Gambar 2.13 Desain Pola Lantai Spiral
34
Gambar 2.14 Desain Pola Lantai Lingkaran
Gambar 2.15 Desain Pola Lantai Angka Delapan
Keterangan:
a: Posisi Penari Berdiri b: Posisi Penari Duduk
Pada penelitian ini, peneliti hanya menggunakan 8 jenis pola lantai
yaitu horizontal, lengkung, zigzag, diagonal, pecah, pecah bergerak, berjajar
datar, berjajar dan datar dua sisi.
2.2. Kajian Empiris
Penelitian ini didukung oleh hasil penelitian yang sudah dilakukan
beberapa peneliti sebelumnya yang meneliti tentang pengembangan media
permainan dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa hasil penelitian
tersebut dijelaskan berikut ini:
Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Lusi’ani dan Ari Khusumadewi
dalam Jurnal BK Unesa (Volume 11, No 3, 2020) yang berjudul “Pengembangan
Media Permainan Tradisional Boi- Boian untuk Meningkatkan Karakter Peserta
Didik Sekolah Dasar”. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan
35
menurut Borg and Gall. Penelitian ini mendapatkan nilai dari validasi materi
yaitu 93% dan ahli media yaitu 100%. Persamaan penelitian yang dilakukan
Lusi’ani dengan peneliti yaitu mengembangkan media permainan dan hanya
sampai uji kelayakan.
Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Nurfadillah Salam, Safei, dan
Jamilah dalam Jurnal Pendidikan Biologi (Volume 1, No 1, Januari 2019) yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga pada
Materi Sistem Saraf ”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan
produk dari media permainan ular tangga yaitu papan permainan, kartu
pertanyaan, kartu jawaban, dadu, dan pion-pion. Hasil penelitian ini
menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan
sebagai media dalam proses pembelajaran terkhusus pada materi sistem saraf
kelas XI. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu
melakukan penelitian pengembangan media. Perbedaannya yaitu penelitian
yang dilakukan oleh Nurfadillah Salam, Safei, dan Jamilah adalah produk yang
dikembangkan berupa alat untuk bermain ular tangga, sedangkan produk yang
dikembangkan peneliti adalah permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola
Lantai).
Ketiga, penelitian dilakukan oleh Helmi Wicaksono, Roekhan,
Muakibatul Hasanah dalam Jurnal Pendidikan (Volume 3, No 2, Februari 2018)
yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Imajinasi dalam Pembelajaran
Menulis bagi Siswa Kelas X”. Tujuan penelitian ini secara umum yaitu
mengembangkan produk media permainan imajinasi dalam pembelajaran
menulis puisi yang dilengkapi buku panduan mengajar dan lembar kerja siswa.
Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah (1) menghasilkan produk akhir
media permainan imajinasi dalam pembelajaran menulis puisi yang memenuhi
syarat kelayakan dari (a) aspek kemenarikan tampilan, (b) sistematis isi, (c)
bahasa yang komunikatif, dan (d) kesesuaian dengan teori menulis puisi,
kebutuhan siswa SMA, dan tujuan pembelajaran menulis puisi dan (2)
mendeskripsikan hasil uji keefektifan produk media permainan imajinasi dalam
pembelajaran menulis puisi. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan
36
oleh Helmi Wicaksono, Roekhan, Muakibatul Hasanah bertujuan untuk
meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran menulis bagi siswa kelas X,
sedangkan penelitian yang dilakukan peneliti bertujuan untuk meningkatkan
kecerdasan kinestetik pada pembelajaran SBdP seni tari kelas V SD. Perbedaan
lainnya yaitu pada penelitian yang dilakukan Helmi Wicaksono, Roekhan,
Muakibatul Hasanah menghasilkan produk buku panduan mengajar sedangkan
peneliti mengembangkan permainan cerita imajinasi dengan bantuan buku
petunjuk permainan. Kesamaan penelitian Helmi Wicaksono, Roekhan,
Muakibatul Hasanah dengan peneliti yaitu pengembangan media pembelajaran
permainan imajinasi.
Keempat, penelitian dilakukan oleh Lailatul Masruro dalam Jurnal
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Volume 6, No 2, 2018) yang berjudul
“Penggunaan Media Cerita Bergambar terhadap Hasil Belajar Siswa pada
Materi IPS Kelas III SD YPI Darussalam Cerme-Gresik”. Penelitian ini
memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh dari hasil belajar siswa dalam
menggunakan media cerita bergambar dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional pada materi IPS. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
jenis kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen dan memiliki desain
penelitian nonequivalent control design. Perbedaannya yaitu penelitian yang
dilakukan oleh Lailatul Masruro menggunakan jenis penelitian eksperimen
dengan tujuan melihat pengaruh hasil belajar siswa dalam penggunaan media
cerita bergambar dibandingakan dengan pembelajaran konvensional pada materi
IPS, sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian RnD dengan tujuan
mengembangkan media untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa pada
pembelajaran SBdP seni tari. Persamaan penelitian Lailatul Masruro dengan
peneliti yaitu penggunaan media cerita dalam penelitian.
Kelima, Penelitian dilakukan oleh Khusnul Laely dan Dede Yudi dalam
Jurnal Empowerment (Volume 3, No 1, Februari 2015) yang berjudul
“Pengaruh Permainan Egrang Tempurung Kelapa Terhadap Peningkatan
Kecerdasan Kinestetik Anak”. Penelitian yang dilakukan Khusnul Laely dan
Dede Yudi memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan
37
egrang tempurung kelapa terhadap kecerdasan kinestetik anak BA Aisyiyah
Kalinegoro Kecamatan Mertoyudan Kabupaten Magelang. Pada penelitian ini
terdapat perbedaan kecerdasan kinestetik anak pada perhitungan awal dan akhir
setelah dilakukan kegiatan pembelajaran dengan permainan tradisional egrang
tempurung kelapa. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Khusnul
Laely dan Dede Yudi adalah dengan permainan egrang tempurung kelapa,
sedangkan peneliti menggunakan bantuan permainan cerita imajinasi.
Kesamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh Khusnul Laely dan Dede
Yudi adalah mengukur kecerdasan kinestetik siswa.
Keenam, Penelitian dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya
Antara, dan Putu Rahayu Ujianti dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
(Volume 5, No 2, Tahun 2017) yang berjudul “Pengaruh Strategi Permainan
Imajinatif Terhadap Kreativitas Anak Kelompok B Gugus III Kecamatan
Buleleng”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui perbedaan tangkat
kreativitas antara kelompok yang mendapatkan strategi permainan imajinatif
dengan kelompok yang mendapatkan strategi pembelajaran ekspositori terhadap
kreativitas pada anak Taman Kanak- kanak di gugus III Kecamatan Buleleng
tahun ajaran 2016/2017. Berdasarkan kriteria pengujian, maka HA diterima
yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara kreativitas anak yang mendapat
strategi permainan imajinatif dengan anak yang mendapat strategi pembelajaran
ekspositori. Rata- rata nilai dari kelompok yang diberikan strategi permainan
imajinatif lebih tinggi dibandingkan kelompok dengan strategi pembelajaran
ekspositori yaitu 41,33 dengan 18,88. Dari penelitian ini hendaknya pihak
sekolahan memberikan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan
kreativitas anak seperti permainan imajinatif. Perbedaannya yaitu penelitian
yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya Antara, dan Putu
Rahayu Ujianti adalah untuk melihat pengaruh dari permainan cerita imajinatif
terhadap kreativitas anak, sedangkan peneliti melakukan uji keefektifan
permainan cerita imajinasi terhadap kecerdasan kinestetik anak. Perbedaan
lainnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya
Antara, dan Putu Rahayu Ujianti dilakukan pada anak kelompok B, sedangkan
38
peneliti melakukan penelitian pada siswa Sekolah Dasar kelas V. Kesamaan
dengan penelitian yang dilakukan oleh Luh Putu Pandan Sari, Putu Aditya
Antara, dan Putu Rahayu adalah menggunakan permainan cerita imajinasi
dalam pembelajaran.
Ketujuh, Penelitian dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi
Baroroh dalam Journal of Arabic Learning (Volume 2, No 1, Tahun 2019) yang
berjudul “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran
Bahasa Arab”. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media
permainan ular tangga untuk pembelajaran bahasa Arab serta mengetahui
pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. Media permainan ular tangga
mendapat nilai dari ahli
91,11% dengan kriteria sangat baik dan mendapatkan respon siswa dalam uji
coba lapangan sebesar 89,58% dengan kriteria sangat baik. Persamaan
penelitian yang dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dengan
peneliti yaitu sama-sama menggunakan metode penelitia RnD Borg and Gall
dengan mengembangkan media permainan. Perbedaan penelitian yang
dilakukan oleh Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dengan peneliti adalah
pada penelitian Aisyam Mardliyyah dan R. Umi Baroroh dilakukan tahapan
penelitian sampai produksi masal, lalu peneliti hanya melakukan penelitian
sampai tahap uji kelayakan media dengan validasi oleh ahli.
Kedelapan, Penelitian dilakukan oleh Elindra Yetti dan Indah Juniasih
dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Dini (Volume 10, Edisi 2, November
2016) yang berjudul “Implementasi Model Pembelajaran Tari Pendidikan Untuk
Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia Dini Melalui Metode
Pembelajaran Aktif”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas
model pembelajaran tari sebagai upaya peningkatan kecerdasan kinestetik anak
usia dini. Penelitian ini memiliki tahapan sebagai berikut : (1) analisis
kebutuhan, (2) membuat desain model pembelajaran, (3) pengembangan model,
(4) uji coba tahap 1, (5) revisi model 1, (6) uji coba model tahap 2, (7) revisi
model 2, (8) uji coba lapangan, (9) revisi dan finalisasi. Hasil penelitian dari
penggunaan model ini menunjukkan bahwa pretest yang dilakukan
39
mendapatkan hasil rata-rata 1,89, sedangkan post-test mendapatkan hasil rata-
rata 2,38. Perubahan skor pretest dan posttest memiliki peningkatan kecerdasan
kinestetik yang signifian, sehingga model pembelajaran tari pendidikan sangat
efektif untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik anak usia dini. Perbedaan
penelitian yang dilakukan oleh Elindra Yetti dan Indah Juniasih dengan peneliti
adalah pada penelitian Elindra Yetti dan Indah Juniasih menggunakan model
pembelajaran tari pendidikan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik,
sedangkan peneliti menggunakan media permainan Cerapi untuk meningkatkan
kecerdasan kinestetik. perbedaan lainnya terletak pada subjek penelitian,
penelitian Elindra Yetti dan Indah Juniasih dilakukan pada siswa kelompok B
TK sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas V Sekolah Dasar.
Persamaan penelitian yang dilakukan peneliti dengan Elindra Yetti dan Indah
Juniasih yaitu sama-sama melakukan penelitian untuk meningkatkan kecerdasan
kinestetik.
Kesembilan, Penelitian dilakukan oleh Ervin Dwi Rahayu dan Guntur
Firmansyah dalam Jurnal Jendela Olahraga (Volume 4, No 2, Tahun 2019) yang
berjudul “Pengembangan Permainan Tradisional Lompat Tali Untuk
Meningkatkan Kinestetic Intelegency Pada Anak Usia 11-12
Tahun”. Penelitian yang dilakukan Ervin Dwi Rahayu bertujuan untuk
membuat permainan lompat tali dapat dimainkan dengan aman dan mudah pada
anak usia 11-12 tahun agar dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik anak.
Jenis penelitian yang digunakan yaitu jenis pengembangan (R&D) yang ditulis
oleh Borg dan Gall. Perbedaan terletak pada pengembangan permainan yaitu
pada penelitian yang dilakukan oleh Ervin Dwi Rahayu dan Guntur Firmansyah
mengembangkan permainan lompat tali sedangkan peneliti mengembangkan
media permainan Cerapi. Persamaannya yaitu penelitian pengembangan media
permainan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik.
Kesepuluh, Penelitian dilakukan oleh Mita Rosyda Attaqiana, Saptorini,
dan Achmad Binadja dalam Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia (Volume 10, No
2, Tahun 2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Truth and Dare
Bervisi Sets Guna Memotivasi Belajar Siswa”. Penelitian ini menggunakan
40
kartu permainan Truth and Dare untuk mengajak siswa untuk dapat
menghubungkan dan mengkaitkan antara sains, teknologi, serta dampak pada
lingkungan dan masyaraka. Perbedaanya yaitu penelitian Mita Rosyda
Attaqiana, Saptorini, dan Achmad Binadja menggunakan desain penelitian
Three-D Model dan dilakukan sampai tahap uji keefektifan. Persamaannya yaitu
melakukan penelitian pengembangan media permainan.
Kesebelas, Penelitian dilakukan oleh Rosary Rahmatin dan Siti
Khabibah dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (Volume 1, No 5, Tahun
2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Kartu Umath (Uno
Mathematics) dalam Pembelajaran Matematika pada Materi Pokok Operasi
Bilangan Bulat”. Penelitian ini Penelitian ini dilakukan untuk melihat perbedaan
setelah dilakukan pembelajaran pada materi pokok operasi bilangan bulat dengan
media permainan kartu umath. Media permainan kartu Umath efektif dalam
pembelajaran Matematika dilihat dari aspek kefektifan ditunjukan dengan
87,67% siswa mendapat skor ≥ 76 dan respon siswa termasuk dalam kategori
positif dengan persentase rata-rata jumlah respon positif siswa adalah 80,48%.
Perbedaan penelitian ini dengan peneliti yaitu penelitian yang dilakukan Rosary
Rahmatin dilakukan sampai uji coba produk sedangkan peneliti hanya sampai
tahap uji kelayakan kepada ahli materi dan media. Persamaannya yaitu
menggunakan metode penelitian pengembangan dengan mengembangkan
media permainan.
Keduabelas, Penelitian dilakukan oleh Riza Efriyani dan Sumaryani
dalam Jurnal Keolahragaan (Volume 4, No 1, April 2016) yang berjudul
“Pengembangan Model Permainan untuk Pembelajaran Kinestetik Pada Anak
Tunanetra”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan model
permainan yang tepat untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra.
Penelitian ini memiliki hasil akhir yaitu sebuah produk berupa model
permainan untuk pembelajaran kinestetik pada anak tunanetra. Permainan
tersebut memainkan enam permainan yaitu: (1) permainan temukan teman,
(2) permainan kereta suara, (3) permainan balpin, (4) permainan balon zig-
zag, (5) permainan halangan bunyi, dan (6) permainan lingkaran ceria. Dari
41
hasil uji keefektifan dapat dikatakan bahwa dari keenam model permainan efektif
untuk digunakan dalam pembelajaran. Model permainan ini menghasilkan
produk yaitu buku panduan dan DVD. terletak pada subjek penelitian yaitu anak
tunanetra SLB dan SDLB. Selain itu, ada 6 model permainan yang
dikembangkan oleh Riza Efriyani dan Sumaryani. Berbeda dengan peneliti yang
hanya mengembangkan media permainan Cerapi.
Ketigabelas, Penelitian dilakukan oleh Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M.
Andriana Gaffar dalam Jurnal of Advances in Social Science, Education and
Humanities Research (Volume 249, Tahun 2018) yang berjudul “Game Model
Based on Cultural Values Approach in Developing Interpersonal and
Kinesthetic Intelligences in Early Childhood”. Penelitian tersebut berfokus pada
pengembangan anak usia dini melalui penggunaan game yang didasarkan pada
nilai-nilai budaya. Pada tahun pertama penelitian ini telah menghasilkan model
konseptual mempelajari kecerdasan interpersonal dan kinestetik berdasarkan
budaya lokal Sunda dengan hasilnya dari bahan buku teks. Model konseptual
tersebut diterapkan melalui permainan Sondah, panggung, bola voli, dan
permainan ular. Model empiris berbasis budaya lokal ini telah diuji di 4 taman
kanak-kanak berbeda dengan berbeda subyek dan semua menunjukkan
keberhasilan dengan peningkatan kecerdasan interpersonal dan kinenestik anak
dari berbagai indikator. Perbedaan yang mendasar penelitian yang dilakukan
Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar dengan peneliti yaitu
subjek penelitian dan media permainan. Subjek penelitian yang dilakukan
Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar adalah siswa taman kanak-
kanak sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas V Sekolah
Dasar. Media permainan yang dikembangkan peneliti adalah permainan cerita
imajinasi sedangkan Hanafiah, Reni Nurapriani, dan M. Andriana Gaffar
menggunakan permainan Sondah, panggung, bola voli, dan permainan ular yang
didasarkan pada nilai-nilai budaya.
Keempatbelas, Penelitian dilakukan oleh Lalu Abdul Aziz dalam Jurnal
Media Pendidikan Matematika (Volume 6, No. 2, Desember 2018) yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
42
Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara”. Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar untuk muatan pembelajaran
Matematika kelas V Sekolah Dasar dan untuk mengetahui hasil dari
pengembangan media permainan ular tangga pada materi operasi hitung
pecahan pada siswa kelas V. Hasil penelitian ini mempunyai dampak yaitu
memberikan peningkatan motivasi belajar siswa kelas V yaitu dilihat dari hasil
distribusi angket motivasi yang dilakukan pada uji coba lapangan dengan
jumlah 17 orang siswa sebesar 98,42%. Persamaan penelitian yang dilakukan
Lalu Abdul Aziz dengan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan jenis
pengembangan meda pembelajaran permainan dan subjek penelitian. Sedangkan
perbedaannya yaitu muatan pembelajaran dan tujuan dari penelitian
pengembangan tersebut. Penelitian yang dilakukan Lalu Abdul Aziz memiliki
tujuan sebagai upaya peningkatan motivasi belajar siswa pada muatan
pembelajaran Matematika sedangan penelitian yang dilakukan peneliti
bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik pada muatan pembelajaran
SBdP.
Kelimabelas, Penelitian dilakukan oleh Dwi Nur Meilani, Khutobah, dan
Luh Putu Indah dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 11, No. 1,
Mei 2020) yang berjudul “Pengembangan Media Motif (Monopoli Edukatif)
dalam Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligence Pada Anak Tk Kelompok
B”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan proses dan hasil
pengembangan media MOTIF (Monopoli Edukatif) dalam pembelajaran berbasis
multiple intelligence pada anak kelompok B di TK Kartika IX-35
Patrang, Jember. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
tipe Borg and Gall karena tipe ini digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk dalam bidang pembelajaran dan pendidikan. karena
tipe ini digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk
dalam bidang pendidikan dan pembelajaran. Penelitian ini dikatakan efektif
karena dapat meningkatkan nilai dan anak lebih antusias dalam pembelajaran.
Persamaan dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu menggunakan jenis
penelitian pengembangan media permainan dan pembelajaran berbasis multipel
43
intelligence. Perbedaan terletak pada subjek penelitian yaitu dilakukan pada
anak TK kelompok B sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa
kelas V Sekolah Dasar.
Keenambelas, Penelitian dilakukan oleh Ratnawati Halim putri dkk
dalam Jurnal Teknologi Mahasiswa Pendidikan (Volume 9, No. 2, Tahun 2018)
yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Triangle Bomb-R Materi
Pokok Ukuran Bidang Pandang Pengambilan Gambar pada Mata Pelajaran
Komposisi Foto Digital Kelas XI Multimedia SMKN 10 Surabaya”. Penelitian
ini bertujuan untuk meningkatkan ketercapaian suatu tujuan pembelajaran serta
meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini menggunakan
model pengembangan ADDIE. Hasil uji validasi kelayakan media permainan
berdasarkan hasil perhitungan angket ahli materi adalah 100%, kemudian hasil
perhitungan angket ahli media adalah 90%. Data hasil uji coba perorangan
memperoleh skor 96.1%, data hasil uji coba kelompok kecil memperoleh skor
94%, dan data hasil uji coba kelompok besar memperoleh skor 95.5%.
Persamaannya yaitu melakukan penelitian dengan metode pengembangan media
permainan. Perbedaannya yaitu penelitian Ratnawati Halim putri dkk dilakukan
sampai tahap evaluasi sedangkan peneliti hanya sampai pada tahap validasi ahli.
Ketujuhbelas, Penelitian dilakukan oleh Danu Setiaji Nugraha dalam
Jurnal Teknologi Pendidikan (Volume 7, No. 1, Tahun 2018) yang berjudul
“Pengembangan Media Permainan Edukatif Dhamdhaman Pelajaran Basa Jawa
(Dhamrawa) untuk Siswa SD Kelas V”. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan desain produk media permainan Dhamdhaman edukatif tokoh
pewayangan basa Jawa (DHAMRAWA) yang layak untuk pembelajaran siswa
kelas V SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian RnD Borg and Gall.
Persamaan yang penelitian Danu Setiaji dengan peneliti yaitu sama-sama
mengembangkan media permainan pada kelas V Sekolah dasar. Perbedannya
yaitu Danu Setiaji melakukan penelitian pada muatan pelajaran Bahasa Jawa
materi pewayangan sedangkan peneliti melakukan penelitian pada muatan
SBdP materi pola lantai.
44
Kedelapanbelas, Penelitian dilakukan oleh Nila Mayang Sari, Elindra
Yetti, dan Hapidin dalam Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 4, No. 2,
Februari 2020) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily
untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan sebuah media permainan dan mengetahui keefektivan
media tersebut untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun.
Responden yang diambil dalam penelitian ini yaitu sebanyak dua puluh anak di
TK Restu Ibu Ketinggian. Berdasarkan hasil perhitungan, terdapat peningkatan
rata-rata setelah diberikan perlakuan. Persamaan dengan penelitian peneliti yaitu
melakukan penelitian pengembangan media permainan. Sedangkan
perbedaannya yaitu subjek, muatan pembelajaran dan tujuan dilakukannya
penelitian. Subjek penelitian yang dilakukan Nila Mayang Sari, Elindra Yetti,
dan Hapidin adalah siswa TK. Muatan pembelajaran yang digunakan untuk
penelitian yaitu matematika, dan penelitian tersebut bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan berhitung anak.
Kesembilanbelas, Penelitian ini dilakukan oleh Rifki Afandi dalam
Jurnal Inovasi Pembelajaran (Volume 1, No. 1, Mei 2015) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar”.
Penelitian memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ular
tangga dalam muatan IPS di SD dalam upaya peningkatan motivasi belajar dan
hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan keaktifan
belajar dan semangat belajar siswa yaitu 66,7%, sedangkan motivasi belajar
siswa meningkat 70%. Sedangkan untuk hasil belajar siswa mengalami
peningkatan 40% dari 55% siswa yang mencapai nilai di bawah KKM yang
kemudian mendapat nilai di atas KKM. Persamaan dengan peneliti yaitu sama-
sama melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran permainan
untuk siswa Sekolah Dasar. Hanya saja ada perbedaan yaitu muatan
pembelajaran yang dilakukan oleh penelitian Rifki Afandi yaitu Ilmu
Pengetahuan Sosial sedangkan peneliti melakukan penelitian muatan
pembelajaran SBdP.
45
Keduapuluh, Penelitian dilakukan oleh Nur Intan Rochmawat dkk dalam
Jurnal Smart PAUD (Volume 1, No. 2, 2018) yang berjudul “Keefektifan
Pembelajaran Sains Bermuatan Permainan Inovatif untuk Meningkatkan
Pengetahuan Sains Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Satria Hasanudin Kota
Semarang”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pembelajaran sains
bermuatan permainan inovatif efektif untuk meningkatkan pengetahuan sains
anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan yaitu jenis kualitatif
dengan metode deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan perubahan rata-rata
kelas kontrol sebelum pembelajaran sebesar 5 menjadi 6,8 dan perubahan rata-
rata kelas eksperimen sebelum pembelajaran sebesar 5,5 menjadi 12,1 setelah
pembelajaran. Kesamaan dengan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan
menggunakan permainan inovatif. Sedangkan perbedaan yang paling mendasar
yaitu jenis penelitian Nur Intan Rochmawati dkk menggunakan jenis penelitian
eksperimen sedangkan peneliti menggunakan jenis penelitian pengembangan.
Keduapuluh satu, Penelitian dilakukan oleh Yenni Herwati dalam Jurnal
Pendidikan Usia Dini (Volume 4, No. 1, 2020) yang berjudul “Pengaruh
Permainan Ludo Adventure terhadap Kecerdasan Naturalis Anak Usia Dini”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh setelah dilakukannya
Permainan Ludo Adventure terhadap Kecerdasan Naturalis Anak di Taman
Kanak-kanak Tunas Bangsa Bukit tinggi. Jenis penelitian yang digunakan yaitu
jenis kuantitafi dengan metode eksperimen dengan menggunakan Permainan
Ludo Adventure. Berdasarkan perhitungan data, diperoleh nilai rata-rata hasil
Kecerdasan Naturalis anak di kelas eksperimen yang menggunakan Permainan
Ludo Adventure lebih tinggi (82,6) dibandingkan kelas kontrol yang
menggunakan Kartu Bergambar (73). Persamaan dengan penelitian yang
dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian dengan menggunakan
permainan. Adapun perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh
Yenni Herwati menggunakan jenis eksperimen sedangan peneliti menggunakan
jenis penelitian RnD.
Keduapuluh dua, Penelitian dilakukan oleh Fauzi Mulyatna, Arfatin
Nurrahmah dan Seruni dalam Jurnal Pengabdian (Volume 2, No 2, 2020) yang
46
berjudul “Pembelajaran Matematika SD/MI yang Inovatif Melalui Permainan
Tradisional Bekel dan Kelereng”. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan
minat siswa dalam pembelajaran matematika. Persamaan dengan penelitian
yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian menggunakan permainan
yang inovatif. perbedaannya terletak pada muatan pembelajaran dalam
penelitian, Fauzi Mulyatna melakukan penelitian pada muatan Matematika
sedangkan peneliti pada SBdP.
Keduapuluh tiga, Penelitian dilakukan oleh Sekar Ariyanti Prahesthi
Putri dan M. Ramli dalam Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling (Volume 1,
No 1, 2016) dengan judul “Pengembangan Media Permainan Simulasi Ular
Tangga untuk Meningkatkan Tanggung Jawab Belajar Siswa SMP”. Tujuan
penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media permainan
simulasi ular tangga untuk meningkatkan tanggung jawab belajar siswa SMP
yang memenuhi kriteria kelayakan. Persamaan penelitian ini dengan peneliti
yaitu melakukan penelitian pengembangan media permainan. Perbedaannya
terletak pada subjek penelitian dan tahapan penelitian. Sekar Ariyanti
Prahesthi Putri dan M. Ramli melakukan penelitian pada siswa SMP dan sampai
tahap revisi produk akhir, sedangkan peneliti mengembangkan permainan untuk
siswa kelas V SD dan hanya sampai tahapan uji kelayakan.
Keduapuluh empat, Penelitian dilakukan oleh Dita Silviana Chichinnda,
Raharjo, dan Laily Rosdiana dalam Jurnal Pendidikan Sains (Volume 4, No 3,
2016) yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Bentengan untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Pemanasan Global”.
Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan permainan bentengan apakah
layak digunakan sebagai media pembelajaran ditinjau dari validitas,
kepraktisan, dan keefektifan media. Keefektifan media yang dinilai dari pretest
dan posttest dengan perhitungan gain skor yaitu 0,40 dengan kategori “sedang”
dan dilihat dari ketuntasan klasikal memperoleh presentase sebesar 85,71%.
Persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu
mengembangkan media permainan. Sedangkan untuk perbedaannya yaitu
subjek penelitian dan tujuan penelitian. Subjek penelitian penelitian yang
47
dilakukan oleh Dita Silviana Chichinnda, Raharjo, dan Laily Rosdiana yaitu
siswa SMP kelas VII sedangkan peneliti melakukan penelitian pada siswa kelas
V SD. Tujuan penelitian yang dilakukan Dita Silviana Chichinnda, Raharjo, dan
Laily Rosdiana adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada
materi pemanasan global sedangkan peneliti melakukan penelitian dengan
tujuan untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa kelas V SD pada
muatan pembelajaran SBdP.
Keduapuluh lima, Penelitian dilakukan oleh Nendy Ramadhani, Sri
Wahyuni, dan Rif’ati Dina Handayani dalam Jurnal Pembelajaran Fisika
(Volume 5, No. 3, Desember 2016) yang berjudul “Pengembangan Media
Educational Game Monopoli Fisika Asik (Mosik) Pada Mata Pelajaran IPA di
SMP”. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media produk game
edukasi "Monopoli Fisika Asik (MOSIK)" pada mata pelajaran sains di
sekolah menengah pertama. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media
produk game edukasi "Monopoli Fisika Asik (MOSIK)" pada mata pelajaran
sains di sekolah menengah pertama. Media dari game edukasi “Monopoli Fisika
Asik (MOSIK)” adalah media berbasis pembelajaran game edukasi adalah
monopoli yang memiliki unsur pendidikan dan dapat digunakan dalam bahasa
Indonesia studi yang menyenangkan dan menarik. Berdasarkan hasil Studi
menunjukkan bahwa media game edukasi “MOSIK” cocok untuk digunakan
sebagai media belajar sains dengan kategori valid 4,02. Minat belajar siswa
sangat tinggi 92,1% dengan kategori sangat baik. Aktivitas belajar siswa
menunjukkan aktivitas yang sangat tinggi adalah 92,95% dan ketuntasan hasil
belajar siswa sebesar 85,71% dengan rata-rata post-test 87,57.
Keduapuluh enam, Penelitian dilakukan oleh Moch. Chabib, Ery Tri
Djatmika dan Dedi Kuswandi dalam Jurnal Pendidikan (Volume 2, No. 7, 2017)
yang berjudul “Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga
Sebagai Sarana Belajar Tematik SD”. Tujuan penelitian ini untuk mengatasi
masalah tentang menurunnya motivasi dan keaktifan siswa di kelas. Penelitian ini
menggunakan jenis penelitian RnD dengan model Dick dan Carey. Persamaan
penelitian ini dengan peneliti yaitu mengembangkan media permainan pada
48
siswa Sekolah Dasar untuk mengatasi permasalahan yang ada. Perbedaannya
yaitu penelitian ini dilakukan sampai tahap uji coba lapangan sedangkan peneliti
hanya sampai uji kelayakan.
Keduapuluh tujuh, Penelitian dilakukan oleh Restining Anditasari,
Martutik, dan Kusubakti Andajani dalam Jurnal Pendidikan (Volume 3, No. 1,
2018) yang berjudul “Pengembangan Media Berbasis Permainan Edukatif pada
Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi”. Melalui media ini, peserta didik dapat
berlatih meningkatkan keterampilan menulis mereka secara menyenangkan.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa empat aspek yang dipaparkan,
yaitu (1) isi media; (2) bahasa media; (3) sistematika penyajian media; (4)
tampilan media dikategorikan layak untuk diimplementasikan pada
pembelajaran menulis teks deskripsi. Persamaan penelitian Restining Anditasari
dkk dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu mengembangkan media
berbasis permainan. Perbedaannya yaitu Restining Anditasari dkk menghasilkan
produk berupa permainan yang dikemas di dalam software dan buku petunjuk
permainan, sedangkan peneliti menghasilkan produk permainan berupa
permainan yang langsung dilakukan oleh siswa secara praktek.
Keduapuluh delapan, Penelitian dilakukan oleh Mohamad Ridhuan Mat
dangi dkk dalam Jurnal Pendidikan Malaysia (Volume 42, No. 1, 2017) yang
berjudul “An Innovation in Teaching and Learning of Accounting Concept
Using AccRoBa Game Approach”. ini untuk mendukung lingkungan belajar
mahasiswa dengan mengawali pendekatan 'learning through play' selama proses
belajar mengajar. Oleh karena itu, AccRoBa adalah permainan yang dirancang
khusus untuk membantu siswa dalam memahami elemen pendapatan dan
pengeluaran dalam persamaan akuntansi dan membantu mereka untuk lebih
memahami tentang entri jurnal. Penggunaan game ini diharapkan dapat
meringankan dan meremajakan gaya belajar mata pelajaran akuntansi.
Persamaan penelitian Mohamad Ridhuan Mat dangi dengan peneliti yaitu
permainan inovatif.
Keduapuluh sembilan, Penelitian dilakukan oleh Aristia Dewi dan
Rakimahwati dalam Early Childhood Research Journal (Volume 406, Tahun
49
2020) yang berjudul “Development of Educational Games to Improve the Six
Aspects of the Development of Children Aged 5–6 Year”. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif yang dapat meningkatkan
enam aspek tumbuh kembang anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakan
adalah Research and Development (R&D) dengan model 4-D. Persamaan
dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu melakukan penelitian
pengembangan permainan edukatif. Sedangkan untuk perbedaannya yaitu pada
subjek dan tahapan penelitian. Aristia Dewi dan Rakimahwati melakukan
penelitian pada anak TK usia 5-6 tahun dan tahapan penelitian yang dilakukan
sampai uji coba kelompok sedangkan peneliti mengembangkan media
permainan ditujukan untuk siswa SD kelas V usia 9-10 tahun dan hanya sampai
pada tahap uji kelayakan.
Ketiga puluh, Penelitian dilakukan oleh Choirunnisa Nurul Latifah dan
Iis Prasetyo dalam Advances in Social Science, Education and Humanities
Research (Volume 296, 2019) yang berjudul “Effectiveness of Educational
Game for the Intelligence of Early Childhood Naturalist”. Tujuan penelitian ini
adalah untuk untuk menguji dan mengetahui keefektifan permainan edukasi
pengenalan hewan dan tumbuhan terhadap kecerdasan naturalis anak. Hasil
dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan yang signifikan kreativitas anak
antara kegiatan menggambar kolaboratif dan kegiatan menggambar individu.
Adapaun persamaan dari penelitian ini dengan peneliti yaitu melakukan
penelitian dengan menggunakan permainan edukatif.
Ketigapuluh satu, Penelitian dilakukan oleh Tomy Arfin, Undang
Rosidin, dan Ismu Wahyudi dalam Jurnal Pembelajaran Fisika (Volume 3, No.
2, 2015) yang berjudul “Pengembangan Media Sains Berbasis Game Edukasi
Pada Materi Tata Surya”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan
media sains berbasis game edukasi yang diintegrasikan dengan situs
facebook pada materi tata surya SMP kelas VIII, serta untuk mengetahui
kemenarikan, kemudahan dan efektifitas media sains berbasis game edukasi
yang diintegrasikan dengan situs facebook. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media sains berbasis game edukasi menarik dengan skor rata-rata kelas
50
sebesar 3,05, mudah dengan skor 3,00, bermanfaat dengan skor 3,15. Persamaan
dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu mengembangkan media
berbasis permainan. Adapun perbedaannya yaitu penelitian Tomy Arfin,
Undang Rosidin, dan Ismu Wahyudi mengembangkan media game edukasi
pada muatan pembelajaran Sains pada materi tata surya sedangkan peneliti
mengembangkan media permainan inovatif Cerapi pada mupel SBdP materi pola
lantai.
2.3. Kerangka Berpikir
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Karangtengah
01 yang dilakukan pada hari rabu tanggal 17 Juni 2020, terdapat permasalahan
yaitu pembelajaran SBdP seni tari hanya menggunakan media video tarian
kreasi daerah yang mengambil dari youtube dan sumber belajar yang digunakan
hanya buku siswa dari pemerintah dan tidak ada buku penunjang lainnya. Maka
dari itu peneliti memilih metode penelitian pengembangan (RnD) media baru
yang belum pernah digunakan atau dibuat oleh orang lain. Selain itu, dalam
melakukan pembelajaran SBdP seni tari hanya melakukan metode ceramah
dengan acuan buku guru dan buku siswa. Nilai praktek dilakukan dengan
memberikan tugas kelompok menirukan pola lantai yang ada di video tari daerah
sehingga anak cenderung bosan dalam pembelajaran SBdP seni tari materi pola
lantai.
Saat observasi pra penelitian, peneliti mengamati semua siswa yang ada di
dalam kelas saat pembelajaran SBdP materi pola lantai. Dari 31 siswa yang
antusias dan minat dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai hanya 10 siswa,
sisanya terlihat tidak semangat dan ada yang tidak memperhatikan guru saat
pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media
permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai. Pengembangan media ini dengan
memperhatikan prinsip pada desain pengembangan media pembelajaran.
Sehingga nantinya media yang dikembangkan mampu memberikan pengaruh
positif bagi siswa dan guru.
51
Dibutuhkan media pembelajaran inovatif pada materi
pola lantai
Dalam pengembangan media, pasti ada prosedure penelitian agar
penelitian dapat berjalan dengan baik dan terstruktur. Berikut susunan
kerangka berfikir dalam menyusun dan
mengembangkan media pembelajaran permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai (Cerapi):
Potensi masalah yang ada di SDN Karangtengah 01:
1. Media dan sumber belajar yang masih terbatas.
2. Guru kurang bisa mengkondisikan lingkungan kelas dengan baik.
3. Minat siswa saat pembelajaran SBdP seni tari kurang.
4. Keterampilan psikomotorik siswa rendah terutama
kecerdasan kinestetiknya.
Analisis kebutuhan media pembelajaran
kepada guru dan siswa dengan menggunakan
angket kebutuhan
Prototype Media Permainan Inovatif Cerapi
Validasi media oleh para ahli dan revisi desain
Gambar 2.16 Kerangka Berpikir
Dari permasalahan yang ditemukan peneliti saat pra penelitian yaitu
kuangnya media inovatif yang dapat meningkatkan minat dan kecerdasan
kinestetik siswa saat pembelajaran SBdP materi pola lantai maka peneliti
mengembangkan media inovatif Cerapi. Sebelum mengembangkan media, terlebih
dahulu peneliti membuat desain media pembelajaran inovatif Cerapi yang
disesuaikan dengan angket kebutuhan guru dan siswa. Setelah desain media tersebut
selesai dibuat, peneliti melakukan uji kelayakan media kepada ahli materi dan ahli
media. Setelah itu ada revisi dari kedua ahli tersebut lalu evaluasi dari ahli
tersebut digunakan peneliti untuk membuat media permainan inovatif Cerapi.
Setelah media tersebut jadi, peneliti melakukan uji coba produk pada skala kecil.
Hasil produk
52
Pada uji coba skala kecil, peserta didik dan guru diberi angket tanggapan.
Kemudian dilanjutkan dengan uji coba skala besar, yang setelahnya maka akan
dilakukan uji keefektifan dan pembuatan laporan.
2.4. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah dan
rumusan masalah dalam penelitian ini telah dinyatakan dalam bentuk kalimat
pernyataan (Sugiyono, 2016:96). Jawaban dikatakan sementara karena jawaban
yang diberikan baru berdasarkan teori yang relevan, belum berdasarkan pada
fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang telah dikemukakan
maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut:
Ha : Model Permainan Inovatif Cerapi layak digunakan pada pembelajaran
SBdP seni tari kelas V SDN Karangtengah 01 Batang.
53
BAB III
DESAIN PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, Peneliti menggunakan pendekatan penelitian
kuantitatif.. Sugiyono (2016:14) menjelaskan bahwa pendekatan kuantitatif
merupakan pendekatan yang berlandaskan pada filsafat positivisme yang
digunakan untuk meneliti pada populasi atau sample tertentu, pengumpulan data
menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development atau
biasa disebut RnD. Menurut Sugiyono (2016: 407) penelitian R&D merupakan
sebuah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan atau mengembangkan
sebuah rancangan produk, memproduksi rancangan produk tersebut, serta
menguji keefektifan produk yang telah dihasilkan tersebut. Sebelum
mengembangkan suatu produk, terlebih dahulu melakukan analisis kebutuhan
kepada subjek penelitian dengan menggunakan angket kebutuhan agar produk
yang dikembangkan dapat memberikan manfaat.
Penelitian ini menggunakan desain pengembangan R&D dari Sugiyono.
Penggunaan desain pada penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen
tanpa kelas pembanding atau biasa disebut One Group Pretest Posttest Design.
Dengan menggunakan design ini diharapkan dapat diketahui perbedaan yang
akurat dari suatu perlakuan, karena dalam hal ini peneliti dapat membandingkan
antara keadaan sebelum dan sesudah responden diberi perlakuan (Sugiyono,
2016: 499).
Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan dari
Bord & Gall seperti yang dijelaskan dalam (Sugiyono, 2016: 209). Berikut
langkah-langkah dalam model pengembangan Bord & Gall antara lain: (1)
54
potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validitas
desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba
pemakaian; (9) revisi produk; dan (10) produksi massal. Dikarenakan adanya
pandemi virus corona yang membuat semua sekolah yang ada di Indonesia
diliburkan, maka penelitian yang dilakukan peneliti hanya sampai uji kelayakan
dengan uji validitas kepada ahli materi dan media tanpa dilakukan penelitian.
Hal tersebut sudah dituliskan dalam TOR panduan pembuatan skripsi di tengah
pandemi corona dari setiap jurusan.
Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian pengembangan menurut
sugiyono
Penjelasan dari langkah-langkah penelitian pada desain pengembangan
menurut Sugiyono adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan Masalah
Proses awal yaitu mencari potensi dan permasalahan. Dalam penelitian
ini potensi dan permasalah ditemukan saat observasi dan wawancara pra
penelitian di SDN Karangtengah 01. Permasalahan yang ditemukan oleh
peneliti antara lain yaitu: (1) media dan sumber belajar yang masih terbatas;
(2) metode yang digunakan guru kurang bervariasi, hanya ceramah dan
demonstrasi; (3) guru kurang bisa mengkondisikan lingkungan kelas dengan
baik. Fokus guru hanya terfokus pada beberapa anak; (4) guru mengalami
kesulitan dalam mengajarkan materi seni tari dikarenakan guru merasa tidak
memiliki kemampuan pada pembelajaran seni tari (5) minat siswa saat
pembelajaran SBdP seni tari kurang. Terlihat saat diminta guru untuk praktek
gerakan pola lantai tidak begitu semangat. Peneliti memokuskan
55
permasalahan pada tidak adanya media yang inovatif pada pembelajaran
SBdP seni tari di kelas V SDN Karangtengah 01.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dalam perencanaan sebuah produk yang
digunakan untuk memecahkan masalah yang ada. Pengumpulan data yang
dilakukan peneliti yaitu berupa analisis kebutuhan guru dan siswa terkait
media permainan SBdP materi pola lantai dengan menggunakan angket
kebutuhan.
2. Desain Produk
Desain produk yang digambarkan dalam bentuk prototype dilengkapi
dengan spesifikasi dan desain. Pada tahap ini peneliti membuat isi dan desain
produk yang dikembangkan, setelah itu membuat prototype media yang telah
disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan. Pada penelitian ini peneliti
mengembangkan media permainan inovatif cerita imajinasi pola lantai
(CERAPI) dengan produk yang dihasilkan buku petunjuk permainan Cerapi
dan dvd yang berisi instrumen musik.
1) Desain sampul depan dibuat sesuai dengan isi permainan dan memuat
diantaranya logo Unnes, judul buku, sasaran buku, disertai gambar hewan
dan binatang. Sampul belakang hanya memuat nama permainan, tahun
pembuatan, dan nama pengembang media. Buku petunjuk permainan ini
ditujukan untuk guru sehingga dibuat dengan desain praktis.
2) Prakata adalah ucapan yang diungkapkan penulis atas terselesaikannya
buku petunjuk permainan. Dalam bagian prakata terdiri dari ucapan rasa
syukur, harapan penulis, gambaran umum isi buku petunjuk, dan ucapan
terimakasih terhadap pihak yang sudah banyak membantu.
3) Daftar isi memuat daftar petunjuk isi pokok dalam buku petunjuk permainan.
4) Kompetensi inti adalah kemampuan utama yang harus dicapai oleh peserta
didik pada setiap tema pembelajaran.
5) Kompetensi dasar dalam penelitian ini yaitu 4.3 Mempraktikan pola lantai
pada gerak tari kreasi daerah. Kompetensi dasar tersebut kemudian secara
56
detail dijabarkan dalam indikator menjadi 12 indikator pembelajaran yang
dibagi dalam tiga kali pertemuan.
6) Cerita Imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang ganas”. Pada bagian
permainan Cerapi 1 sampai 3 terdiri dari judul bab, kompetensi dasar dan
indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain, petunjuk permainan,
catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.
7) Cerita Imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang malang”.
8) Cerita Imajinasi 3 dengan judul “Hari yang tenang”.
9) Aspek penilaian. Pada bagian aspek penilaian, terdapat rubrik penilaian dan
indikator penilaian yang digunakan guru untuk menilai siswa melakukan
gerakan kecerdasan kinestetik.
10) Daftar pustaka memuat daftar sumber referensi instrumen musik yang
digunakan dalam permainan Inovatif Cerapi.
11) Profil penulis memuat biodata singkat penulis.
4. Validasi Desain
Pada tahap ini, kelayakan media permainan CERAPI dilakukan oleh ahli
media dan ahli materi menggunakan instrument validitas penilaian pada
setiap komponen. Komponen kelayakan isi dinilai oleh ahli materi dan
komponen penyajian dinilai oleh ahli media. Kedua ahli juga memberikan
saran perbaikan terhadap media yang dinilai, sehingga peneliti dapat
melakukan perbaikan lebih lanjut.
5. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan jika para ahli telah menilai dan memberi catatan
mengenai produk yang akan dikembangkan.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
3.2.1 Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada kelas V SDN Karangtengah 01,
Kecamatan Subah, Kabupaten Batang.
57
3.2.2 Waktu Penelitian
Pada Penelitian ini, peneliti tidak melakukan penelitian dan hanya
meminta tanggapan guru kelas V SDN Karangtengah 01 mengenai media yang
sudah dibuat. Peneliti meminta tanggapan guru sebagai ganti penelitian yang
dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 bulan Juni-Juli,
dengan tahapan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Tahap Waktu Keterangan
Persiapan Maret-Juni 2019 Pra penelitian, pengajuan
judul, penyusunan proposal
Pelaksanaan Mei-Juni 2020 Penyusunan instrumen,
desain, validasi produk
Penyusunan laporan Juni-Juli 2020 Penyusunan
3.3 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian
3.3.1 Data Penelitian
3.3.1.1 Data Kualitatif
Data kualitatif yang digunakan peneliti berupa hasil wawancara,
angket, dan lembar tanggapan guru pada kelas V SDN Karangtengah 01.
3.3.1.2 Data Kuantitatif
Data kuantitatif yang digunakan adalah jumlah siswa dan nilai akhir
semester 1 pada kelas V SDN Karangtengah 01.
3.3.2 Sumber Data
Sumber data yang diambil peneliti yakni nilai akhir semester gasal kelas
V SDN Karangtengah 01 tahun ajaran 2019/2020, hasil wawancara dengan guru,
58
data analisis kebutuhan, data penilaian produk dari tim ahli, dan data tanggapan
dari guru.
3.3.3 Subjek Penelitian
3.3.3.1 Siswa
Siswa yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN
Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang tahun ajaran 2019/2020
yang berjumlah 31 siswa, terdiri dari 15 siswa laki – laki dan 16 siswa
perempuan.
3.3.3.2 Guru
Guru yang menjadi subjek penelitian dalam penelitian ini adalah guru
kelas V SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang tahun ajaran
2019/2020 yaitu Bapak Harjo, S.Pd,Sd. Guru menjadi subjek penelitian yang
berperan dalam pengumpulan informasi dan memberi tanggapan mengenai
media permainan inovatif Cerapi (cerita imajinasi pola lantai).
3.3.3.3 Ahli/Pakar
Berperan dalam memberikan validasi kelayakan produk yang
dikembangkan oleh peneliti melalui pengisian angket validasi desain produk.
Ahli/pakar dalam hal ini adalah ahli/pakar dalam bidang med ia yaitu Dr.
Kustiono, M.Pd. dan ahli dalam bidang materi yaitu Dr. Deasylina da Ary, S.Pd.,
M.Sn.
3.3.3.4 Peneliti
Peneliti berperan sebagai pengembang media permainan inovatif Cerapi
(cerita imajinasi pola lantai).
59
3.4 Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah segala sesuatu atau kegiatan tertentu yang
dibuat sendiri oleh peneliti untuk dipelajari sehingga memperoleh informasi
yang kemudian dibuat sebuah kesimpulan (Sugiyono, 2016: 38). Variabel yang
digunakan dalam penelitian ini hanya satu yaitu variabel bebas (independent).
Hal tersebut dikarenakan penelitian ini hanya sampai uji kelayakan dan tidak
melakukan uji coba media kepada siswa.
3.4.1 Variabel Bebas
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
sebab adanya perubahan atau timbulnya variabel terikat (dependent) (Sugiyono,
2016: 39). Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu media permainan inovatif
Cerapi (cerita imajinasi pola lantai).
3.5 Definisi Operasional Variabel
Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel
Variabel Definisi Konsep Definisi Operasional
Pengembangan
Fathul Mujib (dalam Purnama, 2019: Media permainan permainan Media
permainan 38) menjelaskan bahwa permainan inovatif CERAPI yang
merupakan inovatif Cerapi
dikatakan edukatif apabila singkatan dari Cerita Imajinasi Pola (Cerita
Imajinasi permainan yang dilakukan memiliki Lantai, karena
disesuaikan dengan Pola Lantai) nilai guna dan memberikan arahan materi pada pembelajaran SBdP secara positif dalam proses yaitu pola lantai. Permainan ini mendidik. bertujuan untuk meningkatkan Loudan dan Bitta (1994) dalam kecerdasan kinestetik siswa pada Depdiknas (2007: 65) menjelaskan
bahwa inovasi adalah suatu ide,
gagasan atau produk yang diterima
sebagai suatu yang baru.
muatan SBdP seni tari. Permainan
ini dilakukan di dalam
ruangan kelas dengan
tujuan siswa dapat fokus
mendengarkan cerita
imajinasi yang
Rahmanto (1988: 50) menjelaskan dibacakan oleh guru. Melalui bahwa bercerita adalah suatu permainan ini diharapkan siswa aktivitas yang dapat membantu anak mampu memeragakan kombinasi 12
60
untuk melatih keterampilan dan
danimajinasi berbahsa. Menurut
Surya (2015:95) menjelaskan bahwa
imajinasi merupakan perilaku
kognitif yang berbantuk pengenalan
terhadap lingkungan tanpa melalui
penginderaan dan pengamatan.
Dapat disimpulkan bahwa
permainan inovatif cerita imajinasi
adalah permainan dari suatu ide baru
yang dihasilkan dari cerita khayal
yang dibuat hasil pemikiran dengan
membayangkan bentuk keseluruhan
ceritanya, berbentuk khalan atau
tidak nyata keberadaannya dan
melalui pemikiran masing-masing
yang memberikan cerita tersebut.
gerakan hewan dengan membentuk 12 gerakan pola lantai dengan kreatif dan percaya diri.
3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data
3.6.1.1 Teknik Non Tes
Teknik non tes adalah metode pengumpulan data yang dilakukan tidak
menguji atau memberikan soal kepada peserta didik, melainkan hanya dengan
melakukan observasi, wawancara, menyebar angket, dan lain-lain (Poerwanti
dkk, 2008:3-16). Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data non tes
menggunakan angket, wawancara, dan dokumentasi.
1. Kuisioner/Angket
61
Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi pertanyaan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2015: 199).
Peneliti menggunakan tiga angket dalam melakukan penelitian, yaitu angket
kebutuhan media yang diisi oleh guru dan siswa sebagai acuan peneliti dalam
mengembangkan media permainan, angket penilaian kelayakan media yang
diisi oleh ahli media dan ahli materi, dan angket tanggapan mengenai media
permainan inovatif Cerapi yang diisi oleh guru dan siswa untuk mengukur
keefektifan media yang dikembangkan oleh peneliti. Pengisian angket
kebutuhan media dilakukan pada minggu pertama bulan Juni 2020. Angket
kebutuhan diisi oleh 31 siswa kelas V dan guru kelas V. Pengisian angket
kebutuhan guru dilakukan di ruang guru, sedangkan angket kebutuhan siswa
dilakukan saat siswa berangkat sekolah mengembalikan rapor semester genap
yang dilakukan pada hari sabtu 20 Juni 2020. Untuk angket tanggapan guru
mengenai media diisi setelah media selesai divalidasi oleh ahli materi dan
media. Angket penilaian kelayakan media diisi pada bulan April. Angket ini
diisi oleh Dr. Kustiono, M.Pd. dan Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn.
2. Wawancara
Menurut Sugiyono (2015: 320) wawancara tidak terstruktur adalah
wawancara yang tidak menggunakan pedoman wawancara yang disusun
secara lengkap dalam pengumpulan datanya, atau hanya menggunakan
pertanyaan berdasarkan garis-garis besar dari permasalahan yang ada.
Peneliti menggunakan teknik wawancara tidak terstruktur yang
dilakukan pada saat mencari dan mengambil data awal untuk mengidentifikasi
masalah. Wawancara dilakukan pada tahap identifikasi masalah yaitu pada
proses pra penelitian. Wawancara dilakukan kepada guru kelas V pada hari
rabu 17 Juni 2020 pukul 11.00 WIB di SDN Karangtengah 01.
3. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan dari peristiwa yang sudah terjadi dalam
bentuk tulisan, karya- karya atau gambar yang dibuat dari seseorang
(Sugiyono, 2016: 240). Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini
ialah daftar nilai siswa kelas V SDN Karangtengah 01. Wawancara guru,
62
data nilai psikomotorik tahun pelajaran 2019/2020 Semester I kelas V, serta
pengisian angket tanggapan guru.
3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh peneliti
untuk mengumpulkan suatu data agar pekerjaan yang dilakukan lebih mudah dan
hasilnya mudah diolah (Arikunto, 2013: 203). Instrumen penelitian yang dibuat
harus valid dan reliabel. Berikut instrument yang digunakan peneliti dalam
melakukan penelitian:
1) Instrumen wawancara digunakan untuk menggali pertanyaan tentang
permasalahan yang ada di SDN Karangtengah 01. Wawancara yang
digunakan peneliti adalah wawancara tidak terstruktur yang dilakukan
kepada guru kelas V SDN Karangtengah 01.
2) Angket sebagai instrumen pengumplan data untuk menentukan produk apa
yang ingin dikembangkan. Angket yang digunakan adalah angket kebutuhan
guru dan siswa.
3) Instrumen penilaian dari ahli media yang akan digunakan untuk menilai
kelayakan media yang dikembangkan. Instrumen penilaian dibuat untuk
diberikan kepada ahli media dan ahli materi untuk menilai media permainan
Cerapi.
4) Instrumen angket tanggapan guru terhadap media yang sudah dikembangkan.
Angket tersebut berisi tanggapan guru kelas V tentang media permainan
Cerapi yang dikembangkan oleh peneliti.
3.7 Uji Kelayakan
3.7.1 Uji Kelayakan
Uji kelayakan dalam penelitian ini ada dua tahap yaitu uji kelayakan
materi dan uji kelayakan media. Uji kelayakan dilakukan melalui validitas ahli
terhadap media permainan Cerapi yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media.
Dalam penelitian ini, uji kelayakan dihitung menggunakan uji skala Likert
63
interval 1 sampai 5 dengan skor 1 sangat kurang, skor 2 kurang, skor 3 cukup,
skor 4 baik, dan skor 5 sangat baik. Uji kelayakan media dapat dihitung
menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑁𝑃 =
(Purwanto, 2009: 102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari / diharapkan
R = skor mentah yang diperoleh
SM = skor maksimum ideal
Hasil presentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria berikut:
Tabel 3.3 Kriteria Kelayakan Media
No. Presentase
Kriteria
1. 86% - 100% Sangat Layak
2. 76% - 85% Layak
3. 60% - 75% Cukup Layak
4. 55% - 59% Kurang layak
5. < 54% Tidak Layak
(Purwanto, 2009:103)
3.8 Teknik Analisis Data
3.8.1 Analisis Produk
3.8.1.1 Analisis Kelayakan Produk
Analisis data produk yaitu analisis yang digunakan untuk menilai produk
yang dikembangkan. Analisis ini dilakukan melalui validasi ahli serta tanggapan
guru. Penilaian dilakukan oleh validator ahli dan angket tanggapan guru
64
menggunakan skala Likert 1 sampai 5. Skor hasil penilaian ahli dan tanggapan
guru dihitung presentasenya menggunakan rumus berikut ini:
𝑁𝑃 =
(Purwanto, 2009: 102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari / diharapkan
R = skor mentah yang diperoleh
SM = skor maksimum ideal
Tabel 3.4 Kriteria Kelayakan Media
No. Presentase
Kriteria
1. 86% - 100% Sangat Layak
2. 76% - 85% Layak
3. 60% - 75% Cukup Layak
4. 55% - 59% Kurang layak
5. < 54% Tidak Layak
(Purwanto, 2009:103)
65
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan
kinestetik siswa kelas V SDN Karangtengah 01 Batang dalam muatan
pembelajaran SBdP materi pola lantai dengan media permainan inovatif Cerapi.
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Bord & Gall seperti yang
dijelaskan dalam (Sugiyono, 2016: 209) yang langkah – langkahnya adalah: 1)
Potensi dan masalah; 2) Pengumpulan data; 3) Desain produk; 4) Validasi
desain; 5) Revisi desain; 6) Uji coba produk; 7) Revisi produk; 8) Uji coba
pemakaian; 9) Revisi produk; 10) Produksi masal. Penelitian ini dilakukan
hanya sampai revisi desain media yang telah dinilai oleh ahli media dan hanya
meminta tanggapan guru melalui angket tanggapan, hal tersebut dikarenakan
sedang terjadi pandemi virus corona yang mengakibatkan semua sekolahan
diliburkan. Melalui rapat jurusan PGSD UNNES dirundingkan bahwa penelitian
jenis RnD hanya diperbolehkan sampai validasi ahli media. Berikut hasil
penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
4.1.1 Perancangan Produk
Dalam penelitian ini, tahap perancangan produk seperti yang dijelaskan
Sugiyon yaitu: 1) Potensi dan masalah; 2) Pengumpulan data; 3) Desain produk.
4.1.1.1 Potensi dan Masalah
Sebelum membuat desain produk, peneliti terlebih dahulu mencari tahu
potensi dan permasalahan yang ada pada objek penelitian. Untuk mencari
potensi dan masalah yang ada yaitu melalui wawancara kepada guru kelas V
66
66
SDN Karangtengah 01 Kecamatan Subah Kabupaten Batang. Setelah
dilakukan wawancara peneliti menemukan potensi dan permasalahan yang ada di
kelas V SDN Karangtengah 01.
Masalah yang ditemukan di SDN Karangtengah 01 yaitu guru hanya
menggunakan sumber belajar buku guru, buku siswa dan media yang digunakan
hanya video yang dinilai kurang efektif untuk pembelajaran SBdP materi pola
lantai di kelas V SD Gugus Ahmad Yani, sehingga berdampak pada
kecerdasan kinestetik siswa. Dari permasalahan tersebut, peneliti membatasi
permasalahan yaitu media yang digunakan guru belum efektif sehingga
membuat kurangnya antusias siswa dalam pembelajaran SBdP materi pola
lantai dan kurangnya kecerdasan kinestetik siswa. Sedangan potensi yang
dimiliki siswa kelas V SDN Karangtengah 01 yaitu siswa yang mudah
diarahkan saat pembelajaran maupun di luar pembelajaran.
Melihat masalah dan potensi yang ada pada kelas V SDN Karangtengah
01 maka peneliti mengembangkan media permainan inovatif Cerapi dalam
pembelajaran SBdP materi pola lantai.
4.1.1.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti melalui beberapa tahapan
yaitu melakukan wawancara, studi literatur dan analisis angket kebutuhan.
1. Tahap wawancara
Tahap wawancara dilakukan dengan melakukan wawancara kepada
narasumber yaitu Bapak Harjo, S.Pd.SD sebagai guru kelas V SDN Karangtengah
01. Hasil wawancara yang peneliti lakukan kepada narasumber dapat ditemukan
permasalahan pada pembelajaran SBdP seni tari. Permasalahan yang ditemukan
yaitu media pembelajaran yang digunakan kurang efektif sehingga membuat
siswa kurang antusias dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai. berdasarkan
hasil wawancara bersama Bapak Harjo, bahwa penggunaan media pembelajaran
sangat penting untuk menarik minat belajar siswa karena ketika siswa minat
dalam belajar maka akan berpengaruh pada penilaian dan proses selanjutnya.
2. Tahap Studi Literatur
67
Pada tahap studi literatur, peneliti melakukan analisis kompetensi inti dan
kompetensi dasar yang termuat pada materi pola lantai dalam tari kreasi daerah.
selain itu peneliti mencari buku referensi lain tentang materi pola lantai dalam
tari kreasi daerah.
3. Tahap Analisis Angket Kebutuhan
Angket kebutuhan yang digunakan adalah angket kebutuhan guru dan
siswa terkait media pembelajaran untuk pembelajaran SBdP seni tari. Analisis
dilakukan peneliti setelah mendapatkan hasil dari angket kebutuhan guru dan
siswa kelas V SDN Karangtengah 01.
a. Analisis Angket Kebutuhan Guru
Sebelum mengembangkan media permainan inovatif Cerapi, peneliti
terlebih dahulu membuat angket kebutuhan guru tentang media yang akan
dibutuhkan yang kemudian dianalisis. Angket kebutuhan guru diisi oleh guru
kelas V SDN Karangtengah 01 Subah Batang dengan meliputi empat aspek
yaitu: 1) Pembelajaran SBdP materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah; 2)
Isi media permainan Cerapi; 3) Tampilan dan isi buku petunjuk permainan
Cerapi; dan 4) Penggunaan media permainan Cerapi. Berikut hasil analisis
angket kebutuhan guru.
Tabel 4.1 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru
Nomor Aspek
Pertanyaan Jawaban
A. Pembelajaran 1. Apakah materi
pola lantai
Ya
SBdP materi
pola
pada gerak tari
kreasi daerah lantai
padagerak
yang diajarkan
telah sesuai tari kreasi
daerah
dengan KD?
2. Apakah siswa perlu memiliki
Ya
keterampilan
dalam mengenal
dan mempraktikkan
pola lantai pada gerak tari
kreasi daerah? 3. Apakah terdapat kesulitan
Ya
68
dalam mengajarkan
materi pola lantai
pada gerak tari
kreasi daerah? 4. Kesulitan apakah yang
Tidak adanya Media dialami dalam
mengajarkan
Pembelajaran
yang materi pola lantai
pada gerak
inovatif
dalam tari kreasi daerah? mengajarkan pola
lantai pada gerak
tari kreasi daerah
5. Apakah bapak membutuhkan
Ya
media permainan
yang menarik dan
efektif dalam pembelajaran pola
lantai pada gerak tari
kreasi daerah? 6. Apakah bapak menyukai
Ya
media berupa
permainan? 7. Apakah bapak setuju jika
Ya penggunaan
media baru berbentuk
permainan inovatif?
8. Apakah media permainan
Ya yang dikembangkan
harus bisa menarik minat
siswa sehingga konsentrasi
dan
motivasi belajar siswa dapat
meningkat?
9. Apakah media yang
Ya
dikembangkan pe
rlu disesuaikan dengan tin
gk
at
pertumbuhan da
n perkembangan siswa?
10. Apakah media yang
Ya
dikembangkan harus
bisa meningkatkan
kecerdasan kinestetik siswa?
B. Isi Media
11. Apakah pembuatan media
Ya
Permainan
Inovatif
permainan harus
relevan Cerapi
(Cerita
dengan KD, indikator
serta Imajinasi
Pola
tujuan pembelajaran?
69
Lantai) 12. Perlukah instrumen musik
Ya
yang mendukung
dalam media permainan
inovatif? 13. Apakah bapak setuju jika di
Ya
dalam media
permainan, siswa diminta
untuk memperagakkan
gerak hewan?
14. Berapa jumlah cerita
Lebih dari satu imajinasi yang
dibutuhkan dalam
permainan inovatif?
15. Bagaimana ketentuan pola
Sebanyak-banyaknya
pola lantai yang
belum terdapat di
buku guru dan
siswa
lantai yang termuat
atau diajarkan dalam
media berbentuk permainan?
16. Apakah bapak perlu buku
petunjuk untuk
mempermudah dalam
penggunaan
media
Ya
permainan inovatif?
C. Tampilan
u
k
u
17. Buku petunjuk
yang
KI, KD, Indikator,
Alat dan bahan,
cara bermain, dan
rubrik penilaian
Petunjuk dikembangkan harus
memuat Permainan apa saja?
(Cerita Imajinasi
18. Apakah penggunaan bahasa
dalam buku petunjuk
harus jelas dan padat?
Ya
Pola Lantai)
19. Berapa ukuran buku petunjuk
yang bapak inginkan?
A5 (14,8 x 21,0 cm)
20. Apakah gambar dalam buku
Ya
petunjuk
yang dikembangkan
harus memiliki warna-warna
yang cerah?
21. Apakah cover pada buku
Ya
petunjuk harus
berkaitan dengan isi media
D. Penggunaan Media
22. Apakah media permainan
Ya
70
Permainan
Inovatif
baru yang
dikembangkan Cerapi
(Cerita
harus mudah dimainkan
oleh Imajinasi
Pola
siswa?
Lantai) 23. Apakah bapak setuju jika
Ya
media permainan
inovatif dilakukan di dalam
kelas? 24. Apakah bapak setuju jika
Ya
media permainan
inovatif dilakukan siswa
secara berkelompok?
Hasil analisis angket kebutuhan guru pada aspek pembelajaran SBdP
kelas V materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah yaitu sudah sesuai
dengan kompetensi dasar serta siswa perlu memiliki keterampilan dalam
mengenal dan mempraktikkan pla lantai gerak tari kreasi daerah. Dalam
mengajarkan materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah guru ada sedikit
kesulitan yaitu tidak adanya media pembelajaran yang inovatif. Maka dari itu
guru menginginkan media yang inovatif berupa permainan supaya dapat
meningkatkan minat dan kecerdasan kinestetik siswa kelas V.
Media yang dikembangkan diharapkan dapat mudah dipahami siswa.
Dalam permainan inovatif lebih bagus jika terdapat instrumen musik untuk
mengiringi permainan sehingga siswa lebih senang dan tidak tegang saat
bermain. Selain itu guru menginginkan buku petunjuk media permainan untuk
memudahkan saat mengajarkan materi pola lantai pada gerak tari kreasi daerah.
Di dalam buku petunjuk harus memuat beberapa materi pola lantai, KD,
indikator dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan penggunaan bahasa
yang jelas dan padat.
Penggunaan media permainan inovatif Cerapi harus mudah dimainkan
oleh siswa dan dilakukan di dalam kelas supaya siswa dapat mendalami peran
saat bermain. Dalam media permainan inovatif Cerapi, siswa dibentuk kedalam
beberapa kelompok dengan masing-masing kelompok berbeda peran.
71
b. Analisis Angket Kebutuhan Siswa
Dalam analisis angket kebutuhan siswa, peneliti membagikan angket
kepada 31 siswa kelas V SDN Karangtengah 01 Batang. Pengisian dilakukan
saat pengembalian rapor semester genap. Berikut hasil dari angket kebutuhan
siswa.
Tabel 4.2 Hasil Angket Kebutuhan Siswa
Nomor Aspek Pertanyaan Jawaban Jumlah
A. Pembelajaran
SBdP materi
pola lantai
pada gerak
tari
1. Apakah kamu merasa kesulitan
dalam mempraktikan pola
lantai?
( ) Ya
( ) Tidak
20
11
2. Apakah bapak guru dalam
mengajar muatan SBdP telah
menggunakan media
pembelajaran?
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
3. Apakah kamu mudah
memahami materi pola lantai
pada gerak tari kreasi daerah
yang siajarkan oleh baoak
guru?
( ) Ya
( ) Tidak
6
25
B. Kebutuhan
adanya
Media
Pemainan
4. Apakah kamu menyukai Media
berupa permainan?
( ) Ya
( ) Tidak
29
2
5. Apakah kamu menginginkan
media Inovatif berupa
permainan
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
6. Apakah kamu setuju jika
penggunaan Media baru
berbentuk permaianan
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
72
inovatuf?
7. Apakah kalian mengharapkan
Media yang dikembangkan
untuk memudahkan kalian
dalam memperagakan pola
laintai pada gerak tari kreasi
daerah?
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
C. Isi Media
Permainan
Cerapi
(Cerita
Imajinasi
Pola Lantai)
8. Apakah kamu suka jika Media
Permainan memuat jenis pola
lantai yang lebih banyak dari
yang terdapat dibuku siswa?
( ) Ya
( ) Tidak
30
1
9. Apakah kamu suka jika didalam
Permaianan diiringi dengan
instrumen musik?
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
D. Tampilan
Buku
Petujuk
Permainan
Cerapi
(Cerita
Imajinasi
Pola Lantai)
10. Apakah tampilan gambar dalam
buku petunjuk perlu
menggunakan gambar-gambar
yang menarik?
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
11. Apakah kamu menyukai
tampilan gambar dengan warna-
warna yang cerah?
( ) Ya
( ) Tidak
31
0
E. Penggunaan
Media
Permaianan
Cerapi
(Cerita
Imajinasi
12. Apakah kamu suka jika
media permaianan inovatif
dilakukan didalam kelas?
( ) Ya
( ) Tidak
22
9
13. Apakah kamu suka jika
media permainan inovatif
( ) Ya
26
73
Pola Lantai) dilakukan siswa secara
berkelompok?
( ) Tidak 5
Dari table di atas, dapat diketahui masih banyak siswa yang masih
kesulitan mempraktikkan pola lantai karena saat mempraktikkan pola lantai
dilakukan secara berkelompok agar bisa membentuk polanya. Selain itu masih
banyak siswa susah dalam memahami materi pola lantai dalam gerak tari kreasi
daerah yang diajarkan oleh guru. Maka dari itu siswa membutuhkan media
pembelajaran berupa permainan yang menarik dan menyenangkan untuk materi
pola lantai dalam gerak tari kreasi daerah. Siswa setuju jika di dalam media
permainan dibentuk per kelompok serta menggunakan instrumen musik sebagai
pengiring permainan dan menyukai lebih banyak macam-macam pola lantai.
4.1.1.3 Desain Produk
Desain produk dirancang setelah dilakukan analisis kebutuhan yaitu
untuk menghasilkan produk berupa media permainan inovatif Cerapi (Cerita
Imajinasi pola Lantai) muatan pembelajaran SBdP materi pola lantai pada gerak
tari kreasi daerah. Perancangan produk dilakukan dengan memperhatikan
kelayakan dan keefektifan produk sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
Terdapat tiga tahap permainan mengenai produk media permainan inovatif
Cerapi yang dihasilkan yaitu cerita imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang
Ganas”, cerita imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang Malang”, cerita imajinasi 3
dengan judul “Hari yang Tenang”. Berikut desain produk permainan inovatif
Cerapi.
1. Cerita Imajinasi 1 : “Buaya yang Ganas”
a. Alat dan bahan:
- Speaker
- Instrumen musik
- Spidol
74
b. Persiapan yang harus dilakukan:
1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa
untuk melakukan permainan.
2. Pada permainan ini, siswa yang bermain berjumlah 16 siswa. 16 siswa
tersebut dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok berjumlah 4 siswa.
3. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik digunakan
untuk berkumpul 1 kelompok.
4. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.
Kelompok A berperan sebagai monyet, kelompok B sebagai kanguru,
kelompok C sebagai buaya, dan kelompok D sebagai anoa.
5. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.
c. Petunjuk permainan :
1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.
2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah
ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan
kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai
dengan gerakan hewan.
3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan
gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk
pola lantai:
• “4 ekor monyet menghadang anoa dengan membentuk pola lantai
horizontal”, maka 4 siswa dalam kelompok A menghadang anoa
dengan membentuk pola lantai horizontal.
• ”4 ekor anoa itu berlari dengan membentuk pola lantai lengkung”,
maka 4 siswa dalam kelompok D berlari dengan gerakan seperti anoa
dan membentuk pola lantai lengkung.
75
• ”4 ekor kanguru berhenti dengan posisi tubuh berdiri dan membentuk
pola lantai lengkung”, maka 4 siswa dalam kelompok B dengan posisi
berdiri seperti kanguru dan membentuk pola lantai lengkung.
• ”Gerombolan buaya mengejar anoa dan berusaha menerkam dengan
membentuk pola lantai pecah”, maka semua siswa dalam kelompok C
mengejar anoa dengan membentuk pola lantai pecah”
4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Buaya Yang
Ganas”.
d. Catatan:
1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari 4
siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan terlalu
ramai.
2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik
khusus.
3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi
secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.
4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk
memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan
cerita imajinasi.
e. Narasi:
BUAYA YANG GANAS
Pada suatu hari di hutan, hiduplah 4 jenis hewan yang hidup
berdampingan. Hewan tersebut terdiri dari buaya, kanguru, anoa, dan monyet.
Di pagi hari yang cerah, terlihat 4 ekor anoa yang sangat ceria sedang berjalan-
jalan sambil mencari semut untuk santapan hari ini. Di tengah perjalan, 4 ekor
monyet menghadang anoa dengan membentuk pola lantai horizontal.
“Hey Anoa, kalian mau pergi kemana?” tanya monyet dengan penasaran.
“Kami mau mencari makan tetapi dari tadi kami berjalan tidak menemukan
satupun ekor semut untuk kami santap” jawab anoa dengan wajah kelaparan.
76
“Oooh... Aku tau dimana tempatnya supaya kalian bisa menemukan semut
untuk kalian makan” jawab monyet.
Anoa pun menjawab dengan wajah gembira, “Dimana itu monyet, sudah tidak
sabar kami ingin kesana”. “Tempatnya di sekitar pohon besar yang ada di dekat
sungai, tapi hati-hati karena di sungai itu ada 4 ekor buaya yang ganas” jawab
monyet dengan sungguh-sungguh.
“Baiklah kalau begitu, terimakasih monyet” jawab anoa dengan wajah gembira.
Lalu 4 ekor monyet itu berlari meninggalkan anoa dan 4 ekor anoa itu berlari
dengan membentuk pola lantai lengkung menuju pohon tersebut.
Di tengah perjalanan, anoa bertemu dengan 4 ekor kanguru yang sedang
lari dari arah pohon yang akan dituju oleh anoa. Lalu 4 ekor kanguru tersebut
berhenti dengan posisi tubuh berdiri dan membentuk pola lantai lengkung.
“Kenapa kalian lari dengan ketakutan seperti itu kanguru?”, tanya anoa
dengan wajah kebingungan.
“Kami baru saja di kejar-kejar oleh 4 ekor buaya”, jawab seekor buaya dengan
sedikit gagap. “Kenapa bisa kalian dikejar oleh buaya?” tanya seekor anoa.
“Kami tadi sedang memakan rumput di sekitar sungai yang terlihat sepi, tiba-
tiba 4 ekor buaya datang dan langsung mengejar kami. Untung saja kami semua
selamat”, jawab kanguru.
“Kalian mau kemana anoa?” sambung seekor kanguru.
“Sebenarnya kami juga mau ke pohon besar yang berada di dekat sungai itu”
ucap anoa. “Jangannn.... Jangan kesana, buaya itu pasti sedang kelaparan dan
ingin mengincar hewan apapun yang disana”, ucap seekor kanguru yang paling
tua.
“Baiklah kalau begitu kanguru, terimakasih sudah memberi tahu kami”,
sambung anoa.
“Kami pergi dulu ya anoa, ingatt jangan pernah pergi ke sekitar sungai itu”,
sambung kanguru tua itu.
Lalu 4 ekor kanguru pun itu pergi meninggalkan anoa.
Tanpa berfikir panjang dan menahan lapar, 4 ekor anoa pun langsung
pergi menuju pohon besar. Setelah cukup lama berjalan, akhirnya tiba di pohon
77
besar. Mereka pun langsung menyantap semut yang ada di sekitar pohon besar.
Lalu tiba-tiba datang gerombolan buaya, dan buaya pun mengejar 4 ekor anoa
tersebut. Gerombolan buaya tersebut mengejar anoa dan berusaha
menerkamnya dengan membentuk pola lantai pecah, lalu 4 ekor anoa itu berlari
berusaha menyelamatkan diri dengan membentuk pola lantai pecah.
SELESAI.....
2. Cerita Imajinasi 2: “Tikus Yang Malang”
a. Alat dan bahan:
- Speaker
- Instrumen musik
- Spidol
b. Persiapan yang harus dilakukan:
1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa
untuk melakukan permainan.
2. Siswa yang bermain adalah siswa yang belum bermain pada cerita
imajinasi 1 “Buaya yang Ganas”.
3. Siswa yang bermain berjumlah 15 anak dan terbagi dalam 4 kelompok.
Tiga kelompok berisi 4 siswa dan satu kelompok berisi 3 siswa. 4.
4. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik digunakan
untuk berkumpul 1 kelompok.
5. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.
Kelompok A berperan sebagai kucing, kelompok B sebagai tikus,
kelompok C sebagai kelinci, dan kelompok D sebagai elang.
6. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.
78
c. Petunjuk permainan:
1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.
2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah
ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika mendengarkan
kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk pola lantai
dengan gerakan hewan.
3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan
gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk
pola lantai:
• “4 elang yang sedang terbang membentuk pola lantai zigzag”, maka
4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan elang terbang
dengan membentuk pola lantai zigzag.
• “3 ekor kucing dengan ekspresi wajah menahan lapar dan
membentuk pola lantai pecah”, maka 3 siswa dalam kelompok A
memperagakan ekspresi wajah menahan lapar dan membentuk pola
lantai pecah.
• “4 elang itu terbang mengikuti kucing dengan membentuk pola lantai
zigzag”, maka 4 siswa dalam kelompok D memperagakan gerakan
elang terbang dengan membentuk pola lantai zigzag. Ÿ “4 ekor tikus
membentuk pola lantai pecah yang sedang di dapur”, maka 4 siswa
dalam kelompok B membentuk pola lantai pecah.
• “4 ekor kelinci berlari jauh membentuk pola lantai berjajar datar”,
maka 4 siswa kelompok C berlari dengan gerakan seperti kelinci dan
membentuk pola lantai berjajar datar.
4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Tikus yang Malang”.
d. Catatan:
1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari
4 siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan
terlalu ramai.
2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik
khusus.
79
3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi
secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.
4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk
memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan
cerita imajinasi
e. Narasi:
TIKUS YANG MALANG
Pak Andi adalah penyayang binatang. Dia memiliki 2 jenis binatang,
yaitu 4 ekor kucing dan 4 ekor kelinci. Pak andi selalu merawat binatang-
binatangnya dengan baik. Memandikan, memberi makanan yang sehat, bahkan
seringkali tidur bersama kucing-kucingnya.
Suatu hari, pak Andi dan keluarga pergi berlibur dan meninggalkan rumah
selama 3 hari. Pak andi pun menitipkan rumah dan binatang peliharaannya
kepada pembantunya. Hari pertama semenjak ditinggal pak Andi pergi, ibu
pembantu memberi makan kucing dan kelinci. Tetapi pada hari kedua ibu
pembantu sakit dan tidak bisa ke rumah pak Andi. 4 ekor kucing, dan 5 kelinci
pun mulai kelaparan karena tidak diberi makan. 4 ekor kucing yang semula
jinak menjadi buas dan ingin memakan hewan yang ada di sekitarnya. Si kucing
tahu jika di rumahnya juga ada kelinci, lalu 4 ekor kucing itu dengan kompaknya
berjalan ke pekarangan belakang rumah pak Andi untuk memakan kelinci. Akan
tetapi, tidak ada satupun kelinci disitu. Kemudian 4 ekor kucing berjalan jauh
dari mencari makanan. Tak lama kemudian 4 elang yang sedang terbang dengan
membentuk pola lantai zigzag langsung datang menghampiri 4 ekor kucing
yang berjalan.
“Hei kucing.. kalian mau apa datang kesini?”, tanya seekor elang dengan wajah
garang.
“Kami ingin mencari makan, elang. Sudah 2 hari kami ditinggal oleh bos kami
dan tidak dikasih makan”, jawab 4 ekor kucing dengan eksperisi wajah
menahan lapar dan membentuk pola lantai pecah.
“Kami juga ingin memakan kelinci yang ada di belakang rumah kami tapi tidak
tau pergi kemana”, lanjut kucing.
80
“Kami juga sedang mencari mangsa cing, tetapi tidak ada hewan kecil yang
kelihatan”, jawab elang.
“Kalau begitu kami pulang dulu lang, pasti bos kami sudah pulang dan memberi
makan”, jawab kucing dengan lemas.
“Baiklah kalau begitu, kami juga ingin menunggu santapan datang”, jawab elang.
Lalu 4 ekor kucing itu pergi berjalan menuju rumah pak Andi. Salah satu elang
berbicara kepada teman-temannya dan berdiskusi,
“Teman-teman, bagaimana kalau kita mengikuti kucing itu, siapa tau kita
menemukan banyak santapan disana”.
“Bolehlahh, ayo kita ikuti mereka. Sudah lapar sekali aku”, jawab seekor elang
yang sudah lapar sekali.
Lalu 5 elang itu terbang mengikuti kucing dengan membentuk pola lantai zigzag.
Sampai di rumah pak Andi, 4 ekor kucing melihat 4 ekor tikus membentuk pola
lantai pecah yang sedang di dapur memakan sisa makanan pak Andi. Lalu
seekor kucing berbicara kepada kucing lainnya,
“Teman-teman, lihat disana ada 4 ekor tikus. Bagaimana kalau kita bagi rata, 1
tikus untuk 1 kucing?”.
“Wahh ide bagus, mari kita santap mereka”, jawab seekor kucing lainnya
dengan tidak sabar.
Lalu 4 kucing itu mengejar 4 tikus, dan 4 tikus itu berlari keluar rumah pak Andi.
Kucing dan tikus saling kejar. Tiba-tiba 4 ekor kelinci yang sedang makan
rumput di kebun belakang rumah pak Andi langsung berlari jauh membentuk
pola lantai berjajar datar dengan sekencang-kencangnya karena takut di makan
kucing.
2 ekor kucing berhasil mendapatkan 2 tikus, tetapi 2 tikus lainnya berhasil
lolos dari terkaman kucing. Tiba-tiba 4 ekor elang yang sedang terbang
melihat tikus dan kucing sedang kejar-kejaran langsung menerkam 2 tikus yang
lolos dari terkaman kucing. Lalu 2 ekor tikus yang didapatkan kucing langsung
dimakan bersama dengan kucing lainnya dan 4 elang pun terlihat sedang
memakan 2 tikus yang didapatkannya.
SELESAI.......
81
3. Cerita imajinasi 3“Hari yang Tenang”
a. Alat dan bahan:
- Speaker
- Instrumen musik
- Spidol
b. Persiapan yang harus dilakukan:
1. Guru dan siswa menata ruangan sebersih mungkin supaya bisa leluasa
untuk melakukan permainan.
2. Pada permainan ini, siswa yang bermain berjumlah 16 siswa. 16 siswa
tersebut dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok berjumlah 4
siswa.
3. Guru menentukan siswa yang bermain dengan cara undian, setiap siswa
mengambil undian jika mendapatkan kertas yang tertulis “CERAPI”
maka siswa tersebut melakukan permainan cerita imajinasi 3 “Hari yang
Tenang”.
4. Guru menandai 4 titik untuk berkumpul setiap kelompok. 1 titik
digunakan untuk berkumpul 1 kelompok
5. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap kelompok.
Kelompok A berperan sebagai komodo, kelompok B sebagai jerapah,
kelompok C sebagai pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah.
6. Setelah semuanya siap, kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan.
c. Petunjuk permainan
1. Semua siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru.
2. Semua siswa dalam kelompok memperagakan hewan yang sudah
ditentukan dengan gerakan sekreatif mungkin. Dan ketika
82
mendengarkan kalimat “pola lantai” maka siswa juga harus membentuk
pola lantai dengan gerakan hewan.
3. Jika mendengarkan kalimat di bawah ini, maka siswa memperagakan
gerakan hewan sesuai dengan peran yang dimainkan dan membentuk
pola lantai:
• “4 ekor pinguin sedang berenang dengan membentuk pola lantai
berjajar 2 sisi”, maka 4 siswa dalam kelompok C memperagakan
gerakan pinguin dengan membentuk pola lantai berjajar 2 sisi.
• “4 komodo pergi berjalan melata dengan membentuk pola lantai
zigzag”, maka 4 siswa dalam kelompok A memperagakan hewan
komodo berjalan dengan membentuk pola lantai zigzag”.
• “4 ekor jerapah di sabana tersebut dengan membentuk pola lantai
diagonal”, maka 4 siswa dalam kelompok B membentuk pola lantai
diagonal.
• “4 ekor ceetah berjalan membentuk pola lantai horizontal
menghampiri jerapah dan komodo”, maka 4 siswa dalam kelompok
D memperagakan gerakan ceetah berjalan dengan membentuk pola
lantai horizontal.
4. Guru membacakan cerita imajinasi yang berjudul “Hari yang Tenang”
d. Catatan:
1. Pada permainan ini disarankan setiap anggota kelompok tidak lebih dari
4 siswa, karena akan membuat situasi permainan tidak kondusif dan
terlalu ramai.
2. Semua siswa ikut dalam permainan kecuali siswa berkebutuhan fisik
khusus.
3. Siswa yang tidak bermain dapat mengamati permainan cerita imajinasi
secara langsung dan tidak mengganggu jalannya permainan.
4. Setelah selesai permainan, siswa yang tidak bermain diminta untuk
memberikan kritik dan saran kepada siswa yang melakukan permainan
cerita imajinasi.
83
e. Narasi:
“HARI YANG TENANG”
Suatu hari yang cerah, hidup hewan-hewan dengan damai. Ceetah yang
dulunya seekor hewan yang sangat jahat dan sering memangsa hewan yang ada
di sekitarnya, sekarang menjadi baik dan mencari mangsa yang tidak berada di
daerahnya. Pinguin yang selau berenang di sungai, dan komodo yang sering
bercanda dengan jerapah dan pingun di tepi sungai.
Pada siang hari, terlihat 2 ekor ceetah saling kejar-kejaran. 4 ekor pinguin
sedang berenang sambil gosok menggosok tubuh temannya dengan membentuk
pola lantai berjajar 2 sisi dengan gerakan tangan yang cepat, dengan 2 pinguin
di depan dan 2 pinguin lainnya dibelakang. Mereka yang dibelakang
menggosokkan punggung temannya yang di depan, lalu jika sudah puas maka
yang di depan pindah ke belakang bergantian menggosokkan punggung
temannya. Tak lama kemudian 4 komodo datang menghampiri pinguin dan
bertanya,
“Wah asik sekali kelihatannya, kami ikutan boleh tidak?”, tanya salah satu
komodo.
“Apa kalian bisa bermain seperti kami, kan kalian tidak bisa berdiri seperti kami,
hahaha...” jawab salah satu pinguin dengan tertawa terbahak-bahak.
“Kalau begitu kalian yang menggosoki punggung kami bagaimana
hahahaha?”, tanya komodo sembari bercanda.
“Hahaha kami sudah capek komodo, kami ingin tidur dulu”, jawab pinguin
sambil mengantuk. “Kalau begitu kami pergi dulu pinguin”, jawab komodo.
“Memangnya kalian mau pergi kemana?”, tanya pinguin penasaran.
“Kami mau bermain menikmati siang hari yang cerah ini”, jawab komodo.
“Oooh yasudah, selamat bermain kawan” jawab pinguin sambil melambaikan
tangan.
4 komodo itupun pergi berjalan melata ke sabana dengan membentuk pola lantai
zigzag.
84
Gerombolan komodo itu melihat dari kejauhan kalau ada 4 ekor jerapah di
sabana tersebut dengan membentuk pola lantai diagonal. Sampai di sabana, 4
ekor jerapah itu bertanya kepada komodo,
“Kalian dari mana komodo?”
“Kami dari sungai, kalian disini sudah lama?” tanya komodo.
“Iya dari tadi pagi kami disini. Disini tempatnya enak komodo, luas bisa
buat bermain dan rumputnya segar-segar”, jawab jerapah dengan wajah senang.
“Hmmm... Pantas saja kalian sering bermain disini”, jawab komodo.
4 Komodo dan 4 jerapah bermain bersama dengan memakan makanan yang ada
di sekitarnya.
Tidak lama kemudian, terdengar suara auman hewan seperti harimau.
Jerapah dan komodo pun bingung, mereka mengira gerombolan harimau yang
akan datang. Terlihat dari jauh 4 ekor ceetah berjalan membentuk pola lantai
horizontal menghampiri jerapah dan komodo, akan tetapi jerapah dan komodo
mengira yang datang adalah gerombolan harimau karena dari
kejauhanharimau dan ceetah hampir sama dari cara berlari dan tubuhnya. Lalu
4 jerapah dan 4 komodo tersebut sudah balik badan dan bersiap untuk lari, tiba-
tiba salah satu ceetah berteriak,
“Heiii jerapah, komodo, ini kami ceetah. Kalian mau kemana?” “Tunggu
sebentar, itu suara ceetah”, jawab salah satu jerapah. “Iya benar itu ceetah”,
jawab salah satu komodo.
Gerombolan ceetah pun sampai di sabana dan bertanya kepada jerapah dan
komodo, “Kalian mau pergi kemana?”, tanya ceetah.
“Sebenarnya kami mau lari karena kami kira kalian adalah gerombolan
harimau yang akan memangsa kami”, jawab jerapah yang sedikit ketakutan.
“Hahaha tenang saja, disini tidak akan ada harimau karena waktu itu
gerombolan harimau yang jahat sudah kami usir dari sini”, jawab ceetah.
“Wahh keren sekali kalian ceetah bisa mengusir para harimau dari sini”, Jawab
komodo dengan wajah senang.
“Akhirnya kita bisa bermain dengan tenang”, sambung jerapah dengan
menghembuskan nafas lega.
85
Ceetah, jerapah, dan komodo bermain hingga sore hari di sabana tersebut. Tiba
sore hari menjelang malam, mereka pulang ke tempat persinggahan mereka
masing-masing.
SELESAI.......
Alat dan bahan dalam permainan Cerapi ini adalah instrumen musik
yang digunakan sebagai pengiring saat bermain. Instrumen musik yang
digunakan yaitu backsong suara kicauan burung dan gemercik air yang ada di
sungai dan instrumen lagu anak-anak. Instrumen tersebut digabung menjadi satu
file kemudian dikemas dalam DVD dan disebut DVD permainan inovatif
Cerapi. DVD permainan inovatif Cerapi berukuran 18,5 x 12,8 cm. Kertas yang
digunakan adalah Art Paper 150 gsm untuk sampul DVD dan bahan stiker
chromo untuk sampul DVD. Berikut adalah desain DVD permainan inovatif
Cerapi.
Gambar 4.1 Rancangan Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi
Keterangan :
a = logo Unnes
b = judul permainan
c = sasaran permainan
d = gambar kartun hewan dan binatang
e = nama pengembang media
f = tahun pembuatan
86
Gambar 4.2 Rancangan Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi
Keterangan :
a = logo Unnes
b = judul permainan
c = sasaran permainan
d = nama pengembang permainan
e = gambar kartun hewan dan binatang
Produk media permainan inovatif Cerapi juga memiliki properti
penunjang yang berupa buku petunjuk dan DVDmedia permainan inovatif
Cerapi. Buku petunjuk ditujukan untuk guru agar dapat mempermudah dalam
penggunaan permainan. Buku petunjuk memuat:
a. Aspek tampilan buku
Tampilan buku petunjuk menggunakan aplikasi desain Photoshop
C5dan Corel Draw X5. Kertas yang digunakan adalah Art Paper 230 gsm untuk
sampul dan Art Paper 150 gsm untuk isi buku dengan jenis finishing yaitu
staples tengah. Ukuran dari buku petunjuk yaitu A5 (14,8 x 21 cm) dengan
ketebalan 34 halaman.
87
Gambar 4.3 Rancangan Sampul Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi
Keterangan :
a =logo Unnes
b = judul buku
c = sasaran buku
d = nama pembuat buku dan dosen pembimbing
e = nama pembuat desain
f = asal instansi pembuat buku
g = gambar kartun hewan dan binatang
Gambar 4.4 Rancangan Sampul Belakang Buku Petunjuk Permainan
88
Keterangan :
a = identitas permainan
b = tahun pembuatan
c = nama pengembang media
Gambar 4.5 Rancangan Desain Tampilan Isi Buku
Keterangan :
a = judul bab
b = isi
c = gambar kartun hewan dan binatang
d = nomor halaman
b. Aspek isi buku
Buku petunjuk permainan Inovatif Cerapi secara garis besar berisi
Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, indikator, tujuan pembelajaran, alat dan
bahan, persiapan bermain, cara bermain, serta aspek penilaian.
1) Sampul buku
Desain sampul depan dibuat sesuai dengan isi permainan dan memuat
diantaranya logo Unnes, judul buku, sasaran buku, disertai gambar hewan dan
binatang. Sampul belakang hanya memuat nama permainan, tahun pembuatan,
dan nama pengembang media. Buku petunjuk permainan ini ditujukan untuk
guru sehingga dibuat dengan desain praktis.
89
2) Prakata
Prakata adalah ucapan yang diungkapkan penulis atas terselesaikannya buku
petunjuk permainan. Dalam bagian prakata terdiri dari ucapan rasa syukur,
harapan penulis, gambaran umum isi buku petunjuk, dan ucapan terimakasih
terhadap pihak yang sudah banyak membantu.
3) Daftar isi
Daftar isi memuat daftar petunjuk isi pokok dalam buku petunjuk permainan.
4) Kompetensi inti
Kompetensi inti adalah kemampuan utama yang secara umum harus dicapai
oleh peserta didik dalam setiap tema pembelajaran.
5) Kompetensi dasar dan indikator
Kompetensi dasar termasuk bagian dari kompetensi inti, kompetensi ini
membahas kemampuan siswa yang harus dicapai dalam setiap muatan
pembelajaran. Kompetensi dasar dalam penelitian ini yaitu 4.3 Mempraktikan
pola lantai pada gerak tari kreasi daerah. Kompetensi dasar tersebut kemudian
secara detail dijabarkan dalam indikator menjadi 12 indikator pembelajaran
yang dibagi dalam tiga kali pertemuan.
6) Cerita Imajinasi 1 dengan judul “Buaya yang ganas”
Pada bagian cerita imajinasi: “Buaya yang lapar” terdiri dari judul bab,
kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,
petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.
7) Cerita Imajinasi 2 dengan judul “Tikus yang malang”
Pada bagian cerita imajinasi: “Tikus yang malang” terdiri dari judul bab,
kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,
petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.
8) Cerita Imajinasi 3 dengan judul “Hari yang tenang”
Pada bagian cerita imajinasi: “Hari yang tenang” terdiri dari judul bab,
kompetensi dasar dan indikator, alat dan bahan, persiapan sebelum berimain,
petunjuk permainan, catatan sebelum bermain, dan narasi cerita.
9) Aspek penilaian
90
Pada bagian aspek penilaian, terdapat rubrik penilaian dan indikator penilaian
yang digunakan guru untuk menilai siswa melakukan gerakan kecerdasan
kinestetik.
10) Daftar pustaka
Daftar pustaka memuat sumber referensi instrumen musik yang digunakan
dalam permainan Inovatif Cerapi.
11) Profil penulis
Profil penulis memuat biodata singkat penulis.
4.1.2 Hasil Produk
Setelah proses perancangan desain produk, selanjutnya yaitu membuat
produk jadi yang siap digunakan saat pembelajaran. Media yang dikembangkan
peneliti yaitu permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai) dengan
produk yang dihasilkan sebagai alat bantu media yaitu buku petunjuk
permainan Cerapi dan instrumen musik yang dikemas dalam box DVD.
Permainan inovatif Cerapi dilakukan di dalam ruangan agar lebih bagus dalam
melakukan peran dalam bermain dan instrume musik terdengan jelas.
Dalam media permainan inovatif Cerapi terdapat 3 cerita yang berbeda-
beda dan dilaksanakan 3x pertemuan. Melalui permainan ini diharapkan siswa
mampumemeragakan kombinasi 12 gerakan hewan dengan membentuk 12
gerakan pola lantai dengan kreatif dan percaya diri. Selain itu, siswa juga dapat
mengenal berbagai macam hewan dan binatang melalui permainan ini. Berikut
merupakan hasil desain produk media permainan inovatif CERAPI.
4.1.2.1 Buku Petunjuk Permainan Cerapi
Tampilan buku petunjuk menggunakan aplikasi desain Photoshop C5 dan
Corel Draw X7. Kertas yang digunakan adalah Art Paper 230 gsm untuk sampul
dan Art Paper 150 gsm untuk isi buku dengan jenis finishing yaitu staples
tengah. Ukuran buku petunjuk adalah A5 (14,8 x 21 cm) dengan ketebalan 39
halaman.
91
Gambar 4.6 Sampul Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi
Gambar 4.7 Sampul Belakang Buku Petunjuk Permainan Inovatif Cerapi
92
Gambar 4.8 Tampilan Isi Buku Petunjuk
Permainan Inovatif Cerapi
Gambar 4.9 Prakata Buku Petunjuk
93
Gambar 4.10 Daftar Isi Buku Petunjuk
Gambar 4.11 Kompetensi Inti
94
Gambar 4.12 Kompetensi Dasar dan Indikator
Gambar 4.13 Cerita Imajinasi 1: “Buaya yang Ganas”
95
Gambar 4.14 Cerita Imajinasi 2: “Tikus
yang Malang”
Gambar 4.15 Cerita Imajinasi 3: “Hari yang Tenang”
96
Gambar 4.16 Rubrik Penilaian
Gambar 4.17 Daftar Pustaka
97
Gambar 4.18 Biodata Penulis
4.1.2.2 Box DVD Permainan Inovatif Cerapi
Isi yang terdapat di dalam DVD adalah instrumen musik yang digunakan
sebagai pengiring saat bermain. Instrumen musik yang digunakan yaitu backsong
suara kicauan burung dan gemercik air yang ada di sungai dan instrumen lagu
anak-anak. Instrumen tersebut digabung menjadi satu file kemudian dikemas
dalam DVD dan disebut DVD permainan inovatif Cerapi. DVD permainan
inovatif Cerapi berukuran 18,5 x 12,8 cm. Kertas yang digunakan adalah Art
Paper 150 gsm untuk sampul DVD dan bahan stiker chromo untuk sampul DVD.
Berikut adalah desain DVD permainan inovatif Cerapi.
98
Gambar 4.19Sampul Box DVD Permainan Inovatif Cerapi
Gambar 4.20Sampul DVD Permainan Inovatif Cerapi
4.1.3 Analisis Data Produk
Analisis data produk pada penelitian ini mencakup tiga hal, yaitu analisis
kelayakan media oleh ahli
media, analisis kelayakan
materi oleh ahli materi, dan
analisis tanggapan guru.
1. Penilaian Ahli Media
Dalam penelitian ini,
peneliti memilih ahli media
sebagai validator yaitu Dr.
Kustiono, M.Pd. yang merupakan dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi
99
Pendidikan. Produk yang divalidasikan kepada Bapak Kustiono yaitu pola
permainan inovatif Cerapi dan buku petunjuk dan box DVD permainan inovatif
Cerapi. Peneliti melakukan penilaian buku petunjuk dan instrument musik yang
terdapat dalam Box DVD dikarenakan properti tersebut digunakan siswa sebelum
dan saat melakukan permainan inovatif Cerapi. Penilaian oleh ahli media
dilakukan guna mengetahui kelayakan media yang akan dikembangkan.
Tabel 4.3 Hasil Penilaian dari Ahli Media
Nomor Indikator Deskriptor Skor
A Kesesuaian KD dan
indikator
Menampilkan pada KD,
indikator dan tujuan
pembelajaran
Menampilkan KD di dalam
permainan inovatif Cerapi
4
Menampilkan indikator di
dalam permainan inovatif
Cerapi
4
Menampilkan tujuan
pembelajaran di dalam media
permainan inovatif Cerapi
4
B Kesesuaian materi
Penyajian konten sesuai
dengan materi pola lantai
dalam tari kreasi daerah
Tema dan subtema sesuai
dengan materi
4
Pola lantai sesuai dengan
materi
4
Teks sesuai dengan materi 4
C Mutu Teknis
Desain tampilan visual
menarik
Media permainan inovatif
Cerapi menarik minat belajar
siswa
4
Teks dan gambar dalam
media pernainan inovatif
Cerapi dapat dipahami
dengan mudah
4
Penyajian permainan inovatif
Cerapi dilengkapi dengan
gambar yang sesuai dengan
materi pola lantai dalam tari
kreasi daerah
3
D Penggunaan
Media Permainan Cerapi
mudah dimainkan oleh
Permainan inovatif Cerapi
mudah digunakan dalam
proses pembelajaran
4
Petunjuk penggunaan media 3
100
siswa permainan jelas dan lengkap
Media permainan inovatif
Cerapi dapat digunakan
kembali
4
Jumlah Skor 46
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa terdapat 10 deskriptor penilaian
yang memperoleh skor 4 dan 2 deskriptor penilaian yang memperoleh skor 3
sehingga mendapatkan jumlah skor 46. Hal tersebut dapat dikatakan bahwa media
permainan inovatif Cerapi mendapatkan skor dengan kriteria sangat layak. Pada
saat melakukan validasi kepada ahli media, terdapat beberapa bagian dari pola
permainan dan buku petunjuk permainan inovatif Cerapi yang direvisi.
Pertama, Permainan inovatif Cerapi dilakukan dengan waktu yang tidak
begitu lama. Sebelum direvisi peneliti menjelaskan dalam permainan Cerapi siswa
diminta untuk melakukan Gerakan hewan dan membentuk pola lantai sesuai
narasi yang dibacakan oleh guru dengan 3x pertemuan. Setiap pertemuan durasi
bermain kurang lebih nya 20 menit lalu diubah sesuai dengan revisi ahli media
yaitu 15 menit dalam 1x pertemuan.
Kedua, revisi dilakukan pada petunjuk permainan inovatif Cerapi yang
sebelumnya “Semua siswa siap dengan posisi seperti hewan yang sudah
ditentukan dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru” menjadi “Semua
siswa siap dan mendengarkan cerita yang akan dibacakan guru”. Pada bagian kata
tersebut direvisi oleh ahli media dikarenakan agar siswa dalam posisi paling
nyaman dan tidak tegang sebelum melakukan permainan.
101
Gambar 4.21 Petunjuk Pelaksanaan
Permainan sebelum dilakukan Revisi
Gambar 4.22 Petunjuk Pelaksanaan Permainan Sesudah dilakukan Revisi
Ketiga ada penambahan teks pada cover buku petunjuk yaitu pergantian
judul yang semula CERASI menjadi CERAPI, penambahan nama penyusun buku,
dosen pembimbing, nama desainer buku, dan intstansi penyusun buku.
102
Gambar 4.23 Cover Buku Sebelum dilakukan Revisi
Gambar 4.24 Cover Buku Setelah dilakukan Revisi
Keempat, ada penambahan kalimat di prakata yaitu kalimat yang
menjelaskan secara umum isi dari buku petunjuk dan beberapa bagian di dalam
nya.
103
Gambar 4.25 Prakata Sebelum dilakukan Revisi
Gambar 4.26 Prakata Setelah dilakukan Revisi
Kelima, ada penambahan kalimat dan posisi foto pada biodata penulis.
Yang semula posisi foto penulis terletak di atas tengah diubah di sebelah kiri atas
teks.
104
Gambar 4.27 Biodata Penulis Sebelum dilakukan Revisi
Gambar 4.28 Biodata Penulis Setelah dilakukan Revisi
2. Penilaian Ahli Materi
Ahli materi yang ditunjuk oleh peneliti adalah Dr. Deasylina da Ary,
S.Pd., M.Sn., sebagai dosen Pendidikan Seni Tari jurusan PGSD, FIP, UNNES.
Penilaian ahli materi dilakukan untuk mengetahui kesesuaian antara materi pola
lantai dengan KD dan indikator pada muatan pembelajaran SBdP yang akan
dimasukkan dalam media pembelajaran.
105
Berikut adalah tabel hasil penilaian ahli materi melalui angket validasi
materi terhadap media permainan inovatif Cerapi.
Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Penilaian oleh Ahli Materi
Nomo
r
Indikator Deskriptor Skor
A Kesesuaian KD dan indikator
Relevan dengan
KD, indikator
dan aspek
penilaian
Materi sesuai dengan KD 4
Materi sesuai dengan indikator 4
Aspek penilaian sesuai dengan materi
3
Materi pola lantai dalam tarian telah tercakup didalam media yang dikembangkan
4
B4
Kesesuaian materi
Memuat materi
pola lantai dalam
tarian
Keterkaitan materi dalam media terhadap materi pola lantai dalam tarian
4
Ketepatan memilih bentuk
permainan bagi siswa
3
Kesesuaian bentuk permainan untuk dimainkan siswa
3
Kesesuaian penggunaan alat dan bahan yang digunakan
4
C Penyajian Materi
Disajikan dengan
jelas, logis, dan
runtut
Gambar, teks, dan instrumen musik terlihat dan terdengar jelas dan sesuai dengan materi
4
Kejelasan petunjuk media pembelajaran
4
Dapat memberi kesempatan dalam mengeksplor gerak selama permainan
4
D Kesesuaian karakteristik perkembangan
Sesuai dengan
karakteristik dan
tingkat
perkembangan
siswa
Materi yang disajikan menambah pemahaman siswa
4
Kesesuaian bentuk permainan
dengan karakteristik anak usia
11 tahun ke bawah
3
Dapat dimainkan oleh anak putra maupun putri
4
Dapat dimainkan oleh anak yang terampil maupun tidak terampil
4
E Efektivitas materi dalam tujuan pembelajaran
Mendorong perkembangan kecerdasan kinestetik siswa
4
Mendorong siswa aktif bergerak 4
Dapat memberikan pengalaman terhadap anak setelah bermain
4
106
Media yang
dikembangkan
efektif diterapkan
dalam materi pola
lantai dalam tarian
Dapat memberikan rasa senang dalam permainan
4
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa untuk
berpartisipasi dalam
pembelajaran
4
Jumlah Skor 76
Berdasarkan tabel 4.4 di atas terdapat 16 deskriptor penilaian yang
memperoleh skor 4 dan 4 deskriptor yang memperoleh skor 3 sehingga
mendapatkan jumlah skor 76. Maka dapat dikatakan bahwa materi dalam
media sudah dikatakan sangat layak untuk digunakan. Pada saat melakukan
validasi materi pada kepada ahli materi, terdapat beberapa hal yang direvisi
diantaranya jumlah pola lantai dan pelaksanaan media permainan.
Pertama, jumlah pola lantai yang ditentukan adalah 8 pola lantai dengan
8 gerakan pola lantai yang dikombinasian dengan gerakan hewan dan kegiatan
sehari-hari. Setelah dikonsultasikan dengan ahli materi, jumlah pola lantai tetap
8 akan tetapi gerakan pola lantainya 12 gerakan dan dikombinasikan hanya
dengan gerakan hewan saja. Hewan yang digunakan adalah hewan yang jarang
dilihat siswa di lingkungan sekitar. Pola lantai yang digunakan juga yang
hampir tidak ada di buku siswa.
Kedua, teknis pelaksanaan media permainan inovatif Cerapi yang
awalnya dilakukan 4x diubah menjadi 3x pertemuan dengan judul cerita yang
berbeda-beda. Media permainan inovatif Cerapi dilakukan secara berkelompok
dengan menggunakan iringan musik saat bermain.
3. Angket Tanggapan Guru
Peneliti membuat angket tanggapan guru untuk mengetahui tanggapan
media permainan Cerapi yang dikembangkan dan diberikan kepada guru kelas
V SDN Karangtengah 01 untuk diberikan tanggapan. Penelitian ini hanya
sampai pada tanggapan guru mengenai media dan tidak melakukan uji coba
produk.
Tabel 4.5 Hasil Angket Tanggapan Guru
107
No
Pertanyaan
Jumlah Jumlah Presentase
Kriteria
Nilai Nilai yang
Maksimal Diperoleh
1. Keseluruhan
tampilan media
permainan Cerapi
menarik
5 4 75%
2. Materi sesuai d
engan
5 5 100%
indikator
3.
Media permainan Cerapi
5 4 75%
cocok digunakan s
e
c
a
r
a
berkelompok
4.
Media permainan Cerapi
5 5 100%
membantu siswa
memahami materi
pola lantai
5. Kegiatan b
elajar
5 4 75%
menyenangkan
6. Latihan unjuk kerja mudah
dilakukan
5 4 75%
7.
Materi pola lantai dalam tari
5 4 75%
kreasi daerah
yang disampaikan
mudah
dipahami
8. Aturan permainan m
u
d
a
h
5 4 75%
dipahami
108
9.
Instrumen musik dalam box
dvd cocok sebagai
pengiring
permainan inovatif
Cerapi
5 5 100%
10. Buku petunjuk permainan
5 4 75%
Cerapi mudah di
pahami
Total Skor 50 43
Presentase 86%
Kriteria Sangat Layak
Dari data tabel 4.4 di atas dapat diketahui ada tiga aspek yang
mendapatkan presentase 100% dengan kriteria sangat layak yaitu pada aspek
nomor 2,4,9. Dan terdapat tujuh aspek yang mendapatkan presentase 75%
dengan kriteria layak untuk digunakan. Hasil keseluruhan angket tanggapan guru
mendapatkan presentase 86% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat
diambil simpulan bahwa media permainan inovatif Cerapi sangat layak untuk
digunakan dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai.
4.2 Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian pengembangan media permaian inovatif
Cerapi akan dibahas lebih lanjut pada subbab ini. Pada penelitian ini, ada
beberapa hal yang akan dikaji yaitu pengembangan desain media permainan
inovatif Cerapi dan kelayakan media permainan inovatif Cerapi.
4.2.1 Pengembangan Media Permainan Inovatif Cerapi
Pengembangan media permainan inovatif Cerapi dilakukan dengan
beberapa tahapan dengan berlandaskan model pengembangan menurut Sugiyono,
tahapan tersebut meilputi : (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3)
desain produk; (4) validitas desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7)
revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; dan (10) produksi
109
massal. Dikarenakan ada beberapa kendala yang tidak memungkinkan peneliti
untuk melakukan uji coba produk, maka penelitian ini hanya sampai revisi desain
dan setelah itu meminta tanggapan media kepada guru kelas V SDN Karangtengah
01.
Pengembangan media permainan ini dilakukan sebagai alat bantu dalam
pembelajaran SBdP materi pola lantai di SDN Karangtengah 01. Hal tersebut
dilakukan karena di SDN Karangtengah 01 beluum ada media pembelajaran
yang cocok dengan pembelajaran SBdP materi pola lantai. Pada pembelajaran
SBdP materi pola lantai, siswa kurang antusias dalam belajar dan kecerdasan
kinestetik seperti koordinasi, keseimbangan, kekuatan, ketangkasan, kelenturan
dan kecepatan masih dinilai kurang.
Sebelum mengembangkan media permainan inovatif Cerapi, terlebih
dahulu peneliti melakukan identifikasi masalah yang ada pada Gugus Ahmad
Yani kecamatan Subah kabupaten Batang. Setelah dilakukan identifikasi
masalah, peneliti menemukan permasalahan yang paling urgent yaitu di SDN
Karangtengah 01 tentang kurangnya media pembelajaran pada materi SBdP.
Selanjutnya peneliti membuat angket kebutuhan guru dan siswa yang kemudian
di serahkan ke guru dan siswa kelas V SDN Karangtengah untuk diisi sesuai
kebutuhan yang ada. Tahap yang dilakukan sebelum membuat desain yaitu
wawancara kepada guru kelas V, studi literatur, dan analisis angket kebutuhan.
Setelah mengetahui permasalahan dan potensi yang terdapat di SDN
Karangtengah 01, kemudian peneliti melakukan tahap studi literatur yaitu
menganalisis KD dan Indikator serta mencari buku terkait materi seni tari
tentang pola lantai dalam tarian. Setelah itu yang dilakukan adalah menganalisis
angket kebutuhan guru dan siswa mengenai media yang dibutuhkan dalam
pembelajaran.
Berdasarkan analisis angket kebutuhan yang didapatkan, media yang
dikembangkan oleh peneliti yaitu media permainan inovatif Cerapi karena media
permainan adalah solusi dari peneliti untuk permasalahan pada pembelajaran
SBdP materi pola lantai. Produk yang dihasilkan dari media permainan inovatif
Cerapi yaitu buku petunjuk dan Box DVD instrumen musik. Desain buku
110
petunjuk permainan dan permainan dirancang berdasarkan angket kebutuhan
guru dan siswa yang meliputi bentuk fisik buku petunjuk, desain, gambar,
instrumen musik, dan pelaksanaan permainan inovatif Cerapi. Buku petunjuk
dibuat untuk memudahkan guru dalam penggunaan media permainan inovatif
Cerapi saat pembelajaran SBdP materi pola lantai berlangsung. Di dalam buku
petunjuk permainan terdapat macam-macam pola lantai, tiga jenis cerita
imajinasi, pelaksanaan permainan dan indikator penilaian.
Pada tahap desain produk, peneliti membuat prototype media permainan
inovatif Cerapi yang kemudian divalidasikan kepada ahli materi yaitu Dr.
Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn selaku dosen Prodi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universtitas Negeri Semarang. Kemudian
peneliti melakukan validasi media kepada Pak Dr. Kustiono, M.Pd sebagai ahli
media dan dosen Prodi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universtitas Negeri Semarang.
4.2.2 Kelayakan Media Permainan Inovatif Cerapi
Media permainan inovatif Cerapi diuji kelayakannya oleh ahli materi
dan ahli media. Validasi kelayakan ahli media dilakukan oleh Dr. Kustiono,
M.Pd selaku dosen Prodi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universtitas Negeri Semarang. Validasi kelayakan media bertujuan untuk
menilai kelayakan produk dari media yang dikembangkan yaitu buku petunjuk
permainan inovatif Cerapi. Lembar penilaian yang diserahkan oleh ahli media
terdapat empat indikator yaitu kesesuaian KD dan indikator, kesesuaian materi,
mutu teknis, dan penggunaan. Hasil penilaian dari ahli media terhadap buku
petunjuk media permainan inovatif Cerapi mendapatkan nilai 46 dengan kriteria
sangat layak.
Validasi kelayakan materi dilakukan oleh ahli materi yaitu Dr. Deasylina
da Ary, S.Pd., M.Sn selaku dosen Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar ,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Validasi materi
dilakukan dengan tujuan untuk menilai kelayakan dari isi dari media yang
dikembangkan. Pada lembar penilaian yang diserahkan kepada ahli materi
111
terdapat lima indikator yaitu kesesuaian KD dan indikator, kesesuaian materi,
penyajian materi, kesesuaian karakteristik perkembangan, dan efektivitas materi
dalam tujuan pembelajaran. Hasil penilaian dari ahli materi terhadap media
permainan inovatif Cerapi mendapatkan nilai 76 dengan kriteria sangat layak.
Berdasarkan penilaian dari kedua ahli di atas, dapat dinyatakan bahwa media
permainan inovatif Cerapi sangat layak digunakan dalam pembelajaran SBdP
seni tari pada materi pola lantai dalam gerak kreasi daerah.
4.3 Implikasi Penelitian
Impilkasi penelitian yaitu manfaat yang diharapkan setelah penelitian
dilakukan. Implikasi dari penelitian ini adalah implikasi teoritis, praktis dan
pedagogis. Berikut penjelasan dari ketiga implikasi tersebut.
4.3.1 Implikasi Teoritis
Adanya media permainan inovatif Cerapi diketahui dapat memberikan
pengaruh yaitu dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik bagi siswa kelas V
SDN Karangtengah 01 dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai. Dengan
adanya media permainan ini diharapkan siswa dapat belajar dengan senang dan
antusias saat mengikuti pembelajaran SBdP.
4.3.2 Implikasi Praktis
Adanya media permainan inovatif Cerapi dapat digunakan guru sebagai
referensi pengembangan media lainnya. Selain itu guru dapat menggunakan
media permainan sebagai alternatif dalam pembelajaran lain agar siswa tidak
bosan karena pembelajaran yang hanya fokus pada ceramah dan video. Media
permainan inovatif Cerapi dapat memberikan suasana senang kepada siswa
sehingga dapat antusias dalam mengikuti kegiatan belajar.
4.3.3 Implikasi Pedagogis
Implikasi pedagogis dalam penelitian ini yaitu mampu memberikan
gambaran kepada guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang
112
menarik dalam suatu muatan pembelajaran, karena setiap muatan pembelajaran
memiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda untuk kecerdasan siswa. Selain
itu pola lantai yang terdapat di buku petunjuk permainan inovatif Cerapi dapat
dijadikan referensi dalam pembelajaran SBdP materi pola lantai pada tema
selanjutnya.
113
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasaran hasil pembahasan yang mengacu pada rumusan
masalah dan tujuan pengembangan media permainan inovatif Cerapi maka
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media permainan inovatif
Cerapi pada muatan pembelajaran SBdP pada materi pola lantai pada tari
kreasi daerah pada . Penelitian ini menggunakan model penelitian menurut
Sugiyono dengan urutan sebagai berikut: (1) potensi dan masalah; (2)
pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain.
Penelitian ini hanya sampai revisi desain setelah dilakukannya validasi desain
media oleh ahli media dikarenakan ada aturan baru dari jurusan terkait
penelitian jenis RnD. Pengembangan media permainan inovatif Cerapi ini
meminta siswa melakukan bermain peran.
2. Media permainan inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP materi pola
lantai telah mendapakan nilai sangat layak dari ahli media dan materi.
Pada komponen isi dari media inovatif Cerapi mendapatkan nilai 76 dengan
presentase 96% dari ahli materi yang berarti sangat layak untuk digunakan,
sedangkan pada komponen penyajian media mendapatkan nilai 46 dengan
presentase 95% dari ahli media yang berarti sangat layak untuk digunakan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dijelaskan oleh
peneliti, peneliti memberikan saran sebagai berikut:
114
1. Media permainan inovatif Cerapi dapat dijadikan guru sebagai referensi
media pembelajaran untuk pembelajaran lainnya agar kegiatan belajar lebih
menyenangkan dan siswa akan lebih mudah untuk belajar.
2. Hasl pengembangan media permainan inovatif Cerapi dapat digunakan guru
dalam materi pola lantai selanjutnya sehingga kegiatan belajar semakin
menyenangkan dan diminati siswa.
3. Muatan pembelajaran SBdP diharapkan menjadi sarana bagi siswa untuk
mengembangkan kreativitasnya dalam bergerak dan memberikan
pengalaman belajar siswa yang lebih menyenangkan.
115
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily untuk
Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Inovasi
Pembelajaran. 1(1): 77-89.
Al-Jawi, M.S. (2006). Pendidikan di Indonesia: Masalah dan Solusinya. Jurnal
Pendidikan.
Anggreiny, R.A. & Ruwanto, B. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Fisika Berbasis Permainan Zathura untuk Meningkatkan Minat dan
Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas XI SMA N 1 Kretek. Jurnal
Pendidikan Fisika. 7(6): 530-540.
Anisah, S.S., Nurhafizah., & Yetti, R. (2018). Implementation of children
kinesthetic intelligence development activities in kindergarten. Jurnal
Penelitian Pendidikan Indonesia. 4(2): 104-110.
Arifin, B., Fantiro, F.A., & Ulum, B. (2018). Peningkatan Kecerdasan
Kinestetik Menggunakan Modifikasi Permainan pada Lesson Studydi
SD Moh Hatta Malang. Jurnal Inovasi Pembelajaran. 4(2): 123-131.
Arifin, T., Rosidin, U., & Wahyudi, I. (2015). Pengembangan Media Sains
Berbasis Game Edukasi Pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran
Fisika. 3(2): 135-146.
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta. Azhar, A. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta:
Rajagrafindo Persada.
Aziz, L.A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular
Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara.
Jurnal Media Pendidikan Matematika.6(2): 96-103.
Cahyaningrum, K. (2015). Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Melalui Index
Card Match Siswa Kelas II SDN Minomartani 6 Sleman. Jurnal Skripsi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
116
Chichinnda, S.D., Raharjo., & Rosdiana, L. (2016). Pengembangan Media
Permainan Bentengan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa
pada Materi Pemanasan Global. Jurnal Pendidikan Sains. 4(3): 1-6.
Dwiyanti, L., Khan, R.I., & Kurniawati, E. (2018). Development of Smart
Adventure Games to Improve the Readiness of the Initial Ability of
Reading, and Writing (CALIS) on Early Childhood. Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini, 2(2): 149-154.
Efriyanti, R., & Sumaryani. (2016). Pengembangan Model Permainan
untuk Pembelajaran Kinestetik pada Anak Tunanetra. Jurnal
Keolahragaan. 4(1): 74-84.
Fadhli, M. & Utami, P.S. (2018). The Correlation Between Watching
Television and Bodily- Kinesthetic Intelligence of 6 Years Old Children.
Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies. 7(2): 107-
110.
Fadhli, M. (2016). Pemikiran Howard Gardner dalam Pendidikan Anak Usia
Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal. 1(1): 72.
Fadlillah, M. 2017. Bermain & Permainan. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Gardner, H. 2003. Kecerdasan Majemuk. (Terjemahan Drs. Alexander
Sindoro). Batam Center: Interaksara.
Gunadi, A.A. (2017). Pengaruh Lingkungan Sosial terhadap Imajinasi
Anak. Jurnal Ilmiah Kependidikan. 7(2): 97.
Hanafiah., Reni, M.N., & Gaffar, A. (2018). Game Model Based on Cultural
Values Approach in Developing Interpersonal and Kinesthetic
Intelligences in Early Childhood. Education and Humanities Research,
249.
Heri Widodo. (2015). Potret Pendidikan di Indonesia dan Kesiapannya
dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Jurnal
Kependidikan. 13(2): 294.
117
Herwati, Y. (2020). Pengaruh Permainan Ludo Adventure terhadap
Kecerdasan Naturalis Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini. 4(1): 416-425.
Hotimah, I.H., Supriatna, N., & Yeni, K.S. (2018). Penerapan Teknik Cerita
Berantai untuk Meningkatkan Historical Imagination Siswa dalam
Pembelajaran Sejarah. Jurnal Sejarah dan Pendidikan Sejarah. 7(1): 79-
88.
Indria. (2016). Pemikiran Howard Gardner Dalam Pendidikan Anak Usia
Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan PraSekolah dan Sekolah Awal. 1(1): 69-
80.
Ismail, A. 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Kusuma, P. 2020. Hari Pendidikan Internasional, Indonesia Masih Perlu
Tingkatkan Kualitas Pendidikan. https://www.dw.com/id/hari-
pendidikan-internasional-indonesia-masih- perlu-tingkatkan-kualitas-
pendidikan/a-52133534. (diunduh 16 September 2020)
Laely, K. & Yudi, D. (2018). The Impact of Hopscotch Game towards the
Growth of Kinesthetic Intelligence on 3-4 Year Old Children. Early
Childhood Research Journal. 1(1): 21-28.
Laely, K., & Yudi, D. (2015). Pengaruh Permainan Egrang Tempurung
Kelapa Terhadap Peningkatan Kecerdasan Kinestetik Anak. Jurnal
Empowerment. 3(1): 32-41.
Laila, I. (2018). Pengembangan Media Buku Permainan Labirin Fantasi
(Buperlafa) Dalam Pembelajaran Menulis Cerita Fantasi Berbasis
Psychowriting Kelas VII SMP Negeri 1 Cerme Gresik. Jurnal
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. 1(1): 1-10.
Lubis, R.R & Saragih, A.H. (2016). Pengaruh Metode Pembelajaran dan
Kreativitas terhadap Kematangan Sekolah Siswa Taman Kanak-Kanak
Mandiri Plus Lubuk Pakam. Jurnal Teknologi Pendidikan. 9(2): 205.
Maqfiroh, D.N.M., Khutobah., & Budyawati, L.P.I. (2020). Pengembangan
Media Motif (Monopoli Edukatif) dalam Pembelajaran Berbasis
118
Multiple Intelligence pada Anak TK Kelompok B. Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini. 11(1): 65-74.
Masruro, L., & Gunansyah, G. (2018). Penggunaan Media Cerita Bergambar
terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi IPS Kelas III SD YPI
Darussalam Cerme-Gresik. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
6(2): 198-208.
Mukarromah, M. (2017). Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia 5-6
Tahun Melalui Pembelajaran Tari Kreasi di Paud Al-Jihad. Jurnal
Penelitian dan Pengembangn Pendidikan Anak Usia Dini. 4(1): 1-80.
Mulyani, N. 2016. Pendidikan Seni Tari Anak Usia Dini. Yogyakarta: Gava
Media.
Mulyani, N. 2017. Pengembangan Seni Anak Usia Dini. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Musfiroh, Tadkiroatun. 2010. Pengembangan Kecerdasan Majemuk. Jakarta:
Universitas Terbuka
Nisrina, B. 2013. Cerdas dengan Bermain. Yogyakarta: Gelar.
Nurkhalik, R.D & Syaichudin, M. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Moodle Tentang Troubleshooting Hardware Laptop bagi Peserta Diklat
di Mandiri Entrepreneur Centre Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi
Pendidikan. 5(3): 3.
Nurkholiq, R. (2017). Efektifitas Penerapan Metode Sosiodrama Meningkatkan
Kecerdasan Kinestik Siswa dalam Pembelajaran IPS. International
Journal Pedagogy Of Social Studies. 1(1): 100-108.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 21 Tahun 2016.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 70 Tahun 2013.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2013.
Priyatno, D. 2017. Panduan Praktis Olah Data Menggunakan SPSS. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Purnama, S., Hijriyani, S.Y., & Heldanita. 2019. Pengembangan Alat
Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
119
Purwatiningsih, & Harini, N. 2002. Pendidikan Seni Tari Drama. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Putra, P. (2017). Hubungan Metode Bermain, Cerita, dan Menyanyi (BCM)
Dengan Prestasi Belajar Siswa SD Menurut Persepsi Mahasiswa UIN
Maulana Malik Ibrahim Malang. Jurnal Program Studi PGMI. 4(2):
147-161.
Rahardjo, B., & Hidayati, P. (2019). Pengembangan Strategi Pembelajaran
Gerak dan Lagu untuk Optimalisasi Kecerdasan Kinestetik Anak Usia 5-
6 Tahun di TK Tunas Rimba 1 dan TK Insan Cita Madani Samarinda.
Jurnal Tumbuh Kembang: Kajian Teori dan Pembelajaran PAUD. 6(1):
35-48.
Rahayu, D.E., & Firmansyah, G. (2019). Pengembangan Permainan Tradisional
Lompat Tali Untuk Meningkatkan Kinestetic Intelegency Pada Anak
Usia 11-12 Tahun. Jurnal Jendela Olahraga. 4(2): 8-12.
Rahmawati. (2016). Bermain Sebagai Sarana Inovasi Pembelajaran di
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 1(1): 260.
Ramadhani, N., Wahyuni, S., & Handayani, R.D. (2016). Pengembangan Media
Educational Game “Monopoli Fisika Asik (Mosik)” Pada Mata
Pelajaran IPA di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika. 5(3): 235-245.
Rayandra, A. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.
Respati, R., Nur, L., & Rahman, T. (2018). Gerak Dan Lagu Sebagai
Model Stimulasi Pengembangan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia
Dini Jurnal Pendidikan Usia Dini. 12(2): 321-330.
Sanaky, A.H. 2015. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:
Kaukaban Dipantara. Sanjaya, A. (2016). Penerapan Metode Bercerita
dalam Mengembangkan Kemampuan Berbahasa dan Karakter Peserta
Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Guru. 20(1): 70.
120
Sari, L.P.P., Antara, P.A., & Ujianti, P.R. (2017). Pengaruh Strategi Permainan
Imajinatif terhadap Kreativitas Anak Kelompok B Gugus III Kecamatan
Buleleng. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 5(2): 231-240.
Sari, N.M., Yetti, E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan
Mipon’s Daily untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak.
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 4(2): 831-839.
Simorangkir, F.M.A. & Tanjung, D.S. (2019). Implementation of Multiple
Intelligences Approach Based On Batak Angkola Culture in Learning
Thematic For Class IV SD Negeri 100620 Pargarutan Julu South
Tapanuli District. Budapest International Research and Critics in
Linguistics and Education (BirLE) Journal. 2(4): 547-551.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016a. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016b. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sujiono, B. 2010. “Mengembangkan Berbagai Kecerdasan Anak Melalui
Program Stimulus Kinestetik”. Makalah. Seminar dan Workshop
Pendidikan Anak Usia Dini Se-Propinsi Kalimantan Selatan.
Banjarmasin, 10 April 2010.
Supriyono. 2014. Pengetahuan Komposisi Tari. Malang: Banyumedia
Publishing.
Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Prenadamedia Group.
Umami, A., Kurniah, N., & Delrefi. (2016). Peningkatan Kecerdasan
Kinestetik Anak Melalui Permainan Estafet. Jurnal Ilmiah Potensia.
1(1): 15-20.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
121
Wahyudi. (2012). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Multimedia dengan
Macromedia Flash 8.0 untuk Mahasiswa S1 PGSD UKSW. Jurnal Satya
Widya. 28(1): 57-58.
Wicaksono, H., Roekhan., & Hasanah, M. (2018). Pengembangan Media
Permainan Imajinasi dalam Pembelajaran Menulis Puisi bagi Siswa
Kelas X. Jurnal Pendidikan Teori, Penelitian, dan Pengembangan. 3(2):
223-228.
Yetti, E., & Juniasih, I. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Tari
Pendidikan untuk Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak Usia Dini
melalui Metode Pembelajaran Aktif. Jurnal Pendidikan Usia Dini. 10(2):
385-400.
Yuningsih, R. (2015). Peningkatan Kecerdasan Kinestetik Melalui Pembelajaran
Gerak Dasar Tari Minang. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 9(2): 233-
250.
Yuningsih, R., Akmariani, C., & Fitriani, W. (2019). Pengaruh Senam Irama
terhadap Kecerdasan Kinestetik pada Anak di TK Kurnia Illahi
Kabupaten Tanah Datar. Jurnal Kajian Teori dan Pembelajaran PAUD.
6(1): 1-8.
122
LAMPIRAN
123
LAMPIRAN 1
KISI-KISI INSTRUMEN
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01 BATANG
Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Instrumen
Bagaimanakah
desain
pengembangan
media Permainan
Inovatif Cerapi
dalam pembelajaran
SBdP seni tari kelas
V SDN
Karangtengah 01
Batang?
Untuk mengetahui
desain
pengembangan
media Permainan
Inovatif Cerapi
dalam pembelajaran
SBdP seni tari kelas
V SDN
Karangtengah 01
Batang
Desain
pengembangan
media permainan
Cerapi
1. Memenuhi
indikator
kebutuhan media
dalam
pembelajaran.
Guru dan siswa Angket kebutuhan
guru dan siswa
Bagaimanakah
kelayakan media
Permainan Inovatif
Cerapi dalam
pembelajaran SBdP
seni tari kelas V
SDN Karangtengah
Untuk menguji
kelayakan media
Permainan Inovatif
Cerapi dalam
pembelajaran SBdP
Kelayakan media
permainan inovatif
Cerapi
1. Memenuhi
indikator
kelayakan
komponen
penyajian media.
2. Memenuhi
kelayakan
1. Validator ahli
media
2. Validator ahli
materi
3. Guru
1. Lembar uji
validasi media
2. Lembar uji
validasi materi
3. Angket
tanggapan
guru
124
01 Batang? seni tari kelas V
SDN Karangtengah
01 Batang
indikator isi dan
materi.
125
LAMPIRAN 2
PEDOMAN WAWANCARA GURU KELAS
Tempat :
Alamat :
Hari/ Tanggal :
Narasumber :
Waktu :
Kelas :
No Pertanyaan Jawaban
1. Kurikulum apakah yang
diterapkan pada sekolah ini?
2. Kendala apa yang dirasakan
bapak/ibu saat pembelajaran
menggunakan kurikulum
2013?
3. Muatan pembelajaran apa
yang kurang diminati siswa?
4. Apa saja kendala yang ada
dalam muatan pembelajaran
SBdP khususnya
pembelajaran seni tari pada
kelas V?
5. Materi apa yang paling
kurang diminati siswa?
6. Model apa yang biasa
digunakan bapak/ibu saat
pembelajaran berlangsung?
7. Metode apa saja yang
diterapkan?
8. Media apa saja yang
126
digunakan?
9. Apa saja sumber belajar yang
digunakan?
10. Bagaimana dengan antusias
siswa saat pembelajaran
SBdP khususnya
pembelajaran seni tari pada
kelas V?
11. Bagaimana cara bapak/ibu
mengatasi siswa yang kurang
antusias dalam pembelajaran
SBdP seni tari?
12. Bagaimana proses penilaian
SBdP khususnya
pembelajaran seni tari pada
kelas V?
13. Apakah penggunaan media
itu penting menurut
bapak/ibu?
14. Apakah bapak/ibu pernah
menggunakan media
pembelajaran berbasis
permainan?
15. Potensi apa yang dimiliki
oleh sekolah ini?
127
LAMPIRAN 3
LEMBAR HASIL WAWANCARA GURU KELAS
128
129
LAMPIRAN 4
DAFTAR NILAI PSIKOMOTORIK SBdP SEMESTER 1
TAHUN AJARAN 2019/2020
Nama sekolah : SDN Karangtengah 01
Kelas / semester: V / 1
NO. NAMA PENILAIAN PRAKTIK RATA-
RATA 1 2 3
1 AHMAD BESARI 67 85 69 74
2 TIARA AFIANA 87 77 46 70
3 YEYEN SRI
ROMADHONAH 60 77 62 66
4 BENI IRFANDI 93 85 85 88
5 KEVIN DERYAN
ILHAM P. 80 85 77 81
6 FARIDATUZZULFA 80 69 85 78
7 AHMAD ULIL D. 93 92 85 90
8 YENITA SILVIA
ARIYANI 87 85 77 83
9 MA’RUF RIYAN
HUSNA 73 62 85 73
10 MUHAMAD
KHOIRUL W. 80 77 92 83
11 APRILIA DEWI
MARTANI 60 46 54 53
12 AHMAD
MANDALA AHLAQ 67 69 92 76
13 SILVIANA PUTRI 87 77 92 85
14 AMELIYA PUTRI 67 69 77 71
15 FAIRUZ
IRHAMMAKNUN 73 69 54 65
16 HANUNNIZA
AZZAHRA 80 77 92 83
17 ERVINA
WINARYATI 73 62 62 65
18 KEZIA FAREL
ARDANA 93 85 92 90
19 KHIKMATUL
FAIZA 67 69 46 61
20 JAZILATUL
ROHMAH 67 69 62 66
21 GALANG DAMAR
MAHYA 73 69 85 76
22 WINDI PUTRI 53 62 62 59
130
23 AKHMAD ASYIK
MAULANA 80 85 69 78
24 AHMAD RIFKI
MAULANA 93 92 69
85
25 EKA PUJI SETIANI 80 75 77 77
26 LAILA ARIA
LATIZA 60 69 72
67
27 MUHAMAD DENIS
RAFIANO 70 65 65
67
28 NUR ROHMAN 78 80 77 78
29 BAYU TUMPANG
WIJAYA 90 85 80
85
30 M. ASHRAF
HARDIANSYAH 77 78 65
73
31 NOVI IRSYA
NASTIA 80 70 70
73
KKM: 70
131
LAMPIRAN 5
KISI – KISI ANGKET KEBUTUHAN GURU
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN INOVATIF
CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Aspek Indikator No.
Pembelajaran SBdP
materi pola lantai pada
gerak tari kreasi daerah
Kesesuaian KD dengan materi yang diajarkan 1
Keterampilan mengenal dan mempraktikkan
pola lantai pada gerak tari kreasi daerah
2
Kesulitan dalam mengajar 3
Kesulitan mengajar materi pola lantai pada
gerak tari kreasi daerah
4
Keterbutuhan Media Permainan yang menarik
dan efektif
5
Jenis media yang dikembangkan 6,7
Harapan Media Permainan baru 8,9
Isi Media Permainan
Cerapi
Relevansi media baru dengan KD, Indikator
dan tujuan
10
Instrumen musik didalam media baru 11
Ketentuan materi dalam media baru 12
Tampilan dan isi Buku
Petunjuk Permainan
Cerapi
Buku petunjuk didalam media baru 13,14
Penggunaan bahasa buku petunjuk 15
Ukuran buku petunjuk 16
Tampilan gambar dan cover media buku
petunjuk
17,18
Penggunaan Media
Permainan Cerapi
Kemudahan penggunaan 19
Harapan terhadap media
yang akan dikembangkan
Saran pengembangan media -
132
LAMPIRAN 6
ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Nama :
NIP :
Petunjuk :
1. Tulislah identitas Bapak pada bagian yang telah disediakan.
2. Berikan tanda centang (√) untuk jawaban yang dipilih.
3. Bapak dimohon untuk memberikan saran pada kolom yang telah
disediakan.
Aspek Pertanyaan
A. Pembelajaran
SBdP materi pola
lantai padagerak
tari kreasi daerah
1. Apakah materi pola lantai pada gerak tari
kreasi daerah yang diajarkan telah sesuai
dengan KD?
( ) Ya
( ) Tidak
2. Apakah siswa perlu memiliki keterampilan
dalam mengenal dan mempraktikkan pola
lantai pada gerak tari kreasi daerah?
( ) Ya
( ) Tidak
3. Apakah terdapat kesulitan dalam
mengajarkan materi pola lantai pada gerak
tari kreasi daerah?
( ) Ya
( ) Tidak
4. Kesulitan apakah yang dialami dalam
mengajarkan materi pola lantai pada gerak
tari kreasi daerah?
( ) Mengilustrasikan dan menunjukkan
pola lantai pada gerak tari kreasi daerah
( ) Tidak adanya Media Pembelajaran
yang inovatif dalam mengajarkan pola lantai
133
pada gerak tari kreasi daerah
5. Apakah bapak membutuhkan media
permainan yang menarik dan efektif dalam
pembelajaran pola lantai pada gerak tari
kreasi daerah?
( ) Ya
( ) Tidak
6. Apakah bapak menyukai media berupa
permainan?
( ) Ya
( ) Tidak
7. Apakah bapak setuju jika penggunaan
media baru berbentuk permainan inovatif?
( ) Ya
( ) Tidak
8. Apakah media permainan yang
dikembangkan harus bisa menarik perhatian
siswa sehingga dapat meningkatkan
konsentrasi dan motivasi belajar siswa?
( ) Ya
( ) Tidak
9. Apakah media yang dikembangkan perlu
disesuaikan dengan tingkat pertumbuhan
dan perkembangan siswa?
( ) Ya
( ) Tidak
10. Apakah media yang dikembangkan harus
bisa meningkatkan kecerdasan kinestetik
siswa?
B. Isi Media
Permainan Inovatif
Cerapi (Cerita
Imajinasi Pola
Lantai)
11. Apakah pembuatan media permainan harus
relevan dengan KD, indikator serta tujuan
pembelajaran?
( ) Ya
( ) Tidak
12. Perlukah instrumen musik yang mendukung
dalam media permainan inovatif?
( ) Ya
( ) Tidak
13. Apakah bapak setuju jika di dalam media
permainan, siswa diminta untuk
134
memperagakkan gerak hewan?
( ) Ya
( ) Tidak
14. Berapa jumlah cerita imajinasi yang
dibutuhkan dalam permainan inovatif?
( ) Satu
( ) Lebih dari satu
15. Bagaimana ketentuan pola lantai yang
termuat atau diajarkan dalam media
berbentuk permainan?
( ) Hanya beberapa pola lantai yang ada di
buku siswa dan buku guru
( ) Sebanyak-banyaknya pola lantai yang
belum terdapat di buku guru dan siswa
16. Apakah bapak perlu buku petunjuk untuk
mempermudah dalam penggunaan media
permainan inovatif?
( ) Ya
( ) Tidak
C. Tampilan Buku
Petunjuk
Permainan Cerapi
(Cerita Imajinasi
Pola Lantai)
17. Buku petunjuk yang dikembangkan harus
memuat apa saja?
( ) KI, KD, Indikator, Alat dan bahan,
cara bermain, dan rubrik penilaian
( ) KI, KD, Indikator, Alat dan bahan dan
cara bermain
18. Apakah penggunaan bahasa dalam buku
petunjuk harus jelas dan padat?
( ) Ya
( ) Tidak
19. Berapa ukuran buku petunjuk yang bapak
inginkan?
( ) A5 (14,8 x 21,0 cm)
( ) ........................................
20. Apakah gambar dalam buku petunjuk yang
dikembangkan harus memiliki warna-warna
yang cerah?
( ) Ya
( ) Tidak
135
21. Apakah cover pada buku petunjuk harus
berkaitan dengan isi media
( ) Ya
( ) Tidak
D. Penggunaan Media
Permainan Inovatif
Cerapi (Cerita
Imajinasi Pola
Lantai)
22. Apakah media permainan baru yang
dikembangkan harus mudah dimainkan oleh
siswa?
( ) Ya
( ) Tidak
23. Apakah bapak setuju jika media permainan
inovatif dilakukan di dalam kelas?
( ) Ya
( ) Tidak
24. Apakah bapak setuju jika media permainan
inovatif dilakukan siswa secara
berkelompok?
( ) Ya
( ) Tidak
Saran
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
...............................................................................................................................
Batang, ..................................
Guru Kelas V
Harjo, S.Pd,Sd
NIP.
136
LAMPIRAN 7
HASIL ANGKET KEBUTUHAN GURU
137
138
139
LAMPIRAN 8
KISI-KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Aspek Indikator No.
Pembelajaran SBdP
materi pola lantai pada
gerak tari kreasi daerah
Kesulitan siswa dalam pembelajaran SBdP 1
Media yang biasa digunakan 2
Kemudahan media yang biasa digunakan 3
Kebutuhan adanya Media
Permainan Cerapi
Tanggapan siswa tentang Media Permainan
baru
4,5
Jenis media baru 6
Harapan siswa tentang Media Permainan
baru
7
Isi Media Permainan
Cerapi
Materi media baru 8
Instrumen musik pendukung media baru 9
Tampilan Buku Petunjuk
Permainan Cerapi
Tampilan gambar dan cover buku petunjuk 10,11
Penggunaan Media
Permainan Cerapi
Pelaksanaan menggunakan media baru 12
Motivasi untuk belajar 13
140
LAMPIRAN 9
ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA
TERHADAP PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Nama :
No. Urut :
Kelas :
Petunjuk :
1. Tulislah identitas diri pada kolom yang telah disediakan!
2. Beri tanda centang (√) pada pertanyaan yang sesuai dengan pilihan Anda!
Aspek Pertanyaan
A. Pembelajaran
SBdP materi pola
lantai padagerak
tari kreasi daerah
1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
mempraktikkan pola lantai?
( ) Ya
( ) Tidak
2. Apakah bapak guru dalam mengajar muatan
SBdP telah menggunakan Media
Pembelajaran?
( ) Ya
( ) Tidak
3. Apakah kamu mudah memahami materi pola
lantai pada gerak tari kreasi daerah yang
diajarkan oleh bapak guru?
( ) Ya
( ) Tidak
B. Kebutuhan
adanya Media
Permainan
4. Apakah kamu menyukai
Mediaberupapermainan?
( ) Ya
( ) Tidak
5. Apakah kamu menginginkan MediaInovatif
berupapermainan?
( ) Ya
( ) Tidak
6. Apakah kamu setuju jika penggunaan Media
baru berbentuk permainan inovatif?
141
( ) Ya
( ) Tidak
7. Apakah kalian mengharapkan Media yang
dikembangkan untuk memudahkan kalian
dalam memperagakan pola lantai pada gerak
tari kreasi daerah?
( ) Ya
( ) Tidak
C. Isi Media
Permainan Cerapi
(Cerita Imajinasi
Pola Lantai)
8. Apakah kamu suka jika Media Permainan
memuat jenis pola lantai yang lebih banyak
dari yang terdapatdi buku siswa?
( ) Ya
( ) Tidak
9. Apakah kamu suka jika di dalam Permainan
diiringi dengan instrumen musik?
( ) Ya
( ) Tidak
D. Tampilan Buku
Petunjuk
Permainan Cerapi
(Cerita Imajinasi
Pola Lantai)
10. Apakah tampilan gambar dalam buku
petunjuk perlu menggunakan gambar-gambar
yang menarik?
( ) Ya
( ) Tidak
11. Apakah kamu menyukai tampilan gambar
dengan warna-warna yang cerah?
( ) Ya
( ) Tidak
E. Pelnggunaan
Media Permainan
Cerapi (Cerita
Imajinasi Pola
Lantai)
12. Apakah kamu suka jika media permainan
inovatif dilakukan di dalam kelas?
( ) Ya
( ) Tidak
13. Apakah kamu suka jika media permainan
inovatif dilakukan siswa secara berkelompok?
( ) Ya
( ) Tidak
Responden,
................................................
142
LAMPIRAN 10
HASIL ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA
143
144
145
146
LAMPIRAN 11
DESAIN BUKU PETUNJUK
PERMAINAN INOVATIF CERAPI
1. Buku petunjuk permainan Cerapi
2. Box DVD
147
LAMPIRAN 12
KISI-KISI ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA
TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI
(CERITA IMAJINASI POLA LANTAI)
Nomor Indikator Deskriptor Jumlah
Soal
Nomor
Soal
A Kesesuaian KD dan
indikator
Menampilkan pada KD,
indikator dan tujuan
pembelajaran
Menampilkan KD di
dalam permainan inovatif
Cerapi
3 1
Menampilkan indikator
di dalam permainan
inovatif Cerapi
2
Menampilkan tujuan
pembelajaran di dalam
media permainan inovatif
Cerapi
3
B Kesesuaian materi
Penyajian konten sesuai
dengan materi pola
lantai dalam tari kreasi
daerah
Tema dan subtema sesuai
dengan materi
3 4
Pola lantai sesuai dengan
materi
5
Teks sesuai dengan
materi
6
C Mutu Teknis
Desain tampilan visual
menarik
Media permainan
inovatif Cerapi menarik
minat belajar siswa
3 7
Teks dan gambar dalam
media pernainan inovatif
Cerapi dapat dipahami
dengan mudah
8
Penyajian permainan
inovatif Cerapi
dilengkapi dengan
gambar yang sesuai
dengan materi pola lantai
dalam tari kreasi daerah
9
D Penggunaan
Media Permainan
Permainan inovatif
Cerapi mudah digunakan
dalam proses
3 10
148
Cerapi mudah
dimainkan oleh siswa
pembelajaran
Petunjuk penggunaan
media permainan jelas
dan lengkap
11
Media permainan
inovatif Cerapi dapat
digunakan kembali
12
149
LAMPIRAN 13
LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN UNTUK AHLI MEDIA TERHADAP
MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI (CERITA IMAJINASI POLA
LANTAI) KELAS V SDN KARANGTENGAH
Nama : Dr. Kustiono, M.Pd.
NIP : 196303071993031001
Asal Instansi : Fakultas Ilmu Pendidikan
Petunjuk Pengisian
1. Tulislah identitas Bapak/Ibu pada bagian yang telah disediakan.
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap indikator
dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan
interval penilaian sebagai berikut:
Skor 4 : Sangat baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Cukup baik
Skor 1 : Kurang baik
3. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar dan saran untuk
perbaikan media permainan inovatif Cerapi (Cerita Imajinasi Pola Lantai).
No Deskriptor Penilaian Skor
Catatan Perbaikan 4 3 2 1
1. Menampilkan KD di dalam
permainan inovatif Cerapi
2. Menampilkan indikator di
dalam permainan inovatif
Cerapi
3. Menampilkan tujuan
pembelajaran di dalam media
permainan inovatif Cerapi
150
4. Tema dan subtema sesuai
dengan materi
5. Pola lantai sesuai dengan materi
6. Teks sesuai dengan materi
7. Desain tampilan buku petunjuk
dapat menarik minat belajar
siswa
8. Teks dan gambar dalam media
pernainan inovatif Cerapi dapat
dipahami dengan mudah
9. Penyajian permainan inovatif
Cerapi dilengkapi dengan
gambar yang sesuai dengan
materi pola lantai dalam tari
kreasi daerah
10. Permainan inovatif Cerapi
mudah digunakan dalam proses
pembelajaran
11. Petunjuk penggunaan media
permainan jelas dan lengkap
12. Media permainan inovatif
Cerapi dapat digunakan kembali
Total Skor
Skor yang diperoleh : Skor maksimum : 48
Keterangan:
Nilai = nilai akhir yang dicari atau diharapkan
R = skor mentah yang diperoleh
SM = skor maksimum ideal
151
Hasil persentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria
dibawah ini:
Catatan
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
Semarang, ..................... 2020
Validator Ahli
Dr. Kustiono, M.Pd.
NIP. 196303071993031001
Tingkat penguasaan Prediksi
37-48 Sangat Layak
25-36 Layak
13-24 Cukup layak
< 12 Kurang layak
152
LAMPIRAN 14
HASIL INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MEDIA
153
154
155
LAMPIRAN 15
KISI-KISI INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI
TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI
(CERITA IMAJINASI POLA LANTAI)
Nomor Indikator Deskriptor Jumlah
Soal
Nomor
Soal
A Kesesuaian KD
dan indikator
Relevan dengan
KD, indikator
dan aspek
penilaian
Materi sesuai dengan KD 4 1
Materi sesuai dengan indikator 2
Aspek penilaian sesuai dengan
materi
3
Materi pola lantai dalam tarian
telah tercakup didalam media
yang dikembangkan
4
B Kesesuaian
materi
Memuat materi
pola lantai dalam
tarian
Keterkaitan materi dalam media
terhadap materi pola lantai
dalam tarian
4 5
Ketepatan memilih bentuk
permainan bagi siswa
6
Kesesuaian bentuk permainan
untuk dimainkan siswa
7
Kesesuaian penggunaan alat dan
bahan yang digunakan
8
C Penyajian
Materi
Disajikan
dengan jelas,
logis, dan runtut
Gambar, teks, dan instrumen
musik terlihat dan terdengar jelas
dan sesuai dengan materi
3 9
Kejelasan petunjuk media
pembelajaran
10
Dapat memberi kesempatan
dalam mengeksplor gerak
selama permainan
11
D Kesesuaian
karakteristik
perkembangan
Sesuai dengan
karakteristik dan
tingkat
perkembangan
siswa
Materi yang disajikan
menambah pemahaman siswa
4 12
Kesesuaian bentuk permainan
dengan karakteristik anak usia
11 tahun ke bawah
13
Dapat dimainkan oleh anak putra
maupun putri
14
Dapat dimainkan oleh anak yang 15
156
terampil maupun tidak terampil
E Efektivitas
materi dalam
tujuan
pembelajaran
Media yang
dikembangkan
efektif
diterapkan
dalam materi
pola lantai dalam
tarian
Mendorong perkembangan
kecerdasan kinestetik siswa
5 16
Mendorong siswa aktif bergerak 17
Dapat memberikan pengalaman
terhadap anak setelah bermain
18
Dapat memberikan rasa senang
dalam permainan
19
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa untuk
berpartisipasi dalam
pembelajaran
20
157
LAMPIRAN 16
LEMBAR INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI
TERHADAP MEDIA PERMAINAN INOVATIF CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBDP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Nama : Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn
NIP : 198102232008122001
Asal Instansi : Fakultas Ilmu Pendidikan
Petunjuk Pengisian
1. Tulislah identitas Bapak/Ibu pada bagian yang telah disediakan.
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap indikator
dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan
interval penilaian sebagai berikut:
Skor 4 : Sangat baik
Skor 3 : Baik
Skor 2 : Cukup baik
Skor 1 : Kurang baik
3. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar dan saran untuk
perbaikan media pembelajaran permainan edukatif Cerapi (Cerita
Imajinasi Pola Lantai).
No Deskriptor Penilaian Skor
Catatan Perbaikan 4 3 2 1
1. Materi sesuai dengan KD
2. Materi sesuai dengan
indikator
3. Aspek penilaian sesuai
dengan materi
4. Materi pola lantai dalam
tarian telah tercakup didalam
158
media yang dikembangkan
5. Keterkaitan materi dalam
media terhadap materi pola
lantai dalam tarian
6. Ketepatan memilih bentuk
permainan bagi siswa
7. Kesesuaian bentuk
permainan untuk dimainkan
siswa
8. Kesesuaian penggunaan alat
dan bahan yang digunakan
9. Gambar, teks, dan instrumen
musik terlihat dan terdengar
jelas dan sesuai dengan
materi
10. Kejelasan petunjuk media
pembelajaran
11. Dapat memberi kesempatan
dalam mengeksplor gerak
selama permainan
12. Materi yang disajikan
menambah pemahaman siswa
13. Kesesuaian bentuk
permainan dengan
karakteristik anak usia 8
tahun
14. Dapat dimainkan oleh anak
putra maupun putri
15. Dapat dimainkan oleh anak
yang terampil maupun tidak
159
terampil
16. Mendorong perkembangan
kecerdasan kinestetik siswa
17. Mendorong siswa aktif
bergerak
18. Dapat memberikan
pengalaman terhadap anak
setelah bermain
19. Dapat memberikan rasa
senang dalam permainan
20. Meningkatkan minat dan
motivasi siswa untuk
berpartisipasi dalam
pembelajaran
Total Skor
Skor yang diperoleh : Skor maksimum : 80
Keterangan:
Nilai = nilai akhir yang dicari atau diharapkan
R = skor mentah yang diperoleh
SM = skor maksimum ideal
Hasil persentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria
dibawah ini:
Tingkat penguasaan Prediksi
61-80 Sangat Layak
41-60 Layak
21-40 Cukup layak
< 20 Kurang layak
160
Catatan
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
...............................
Semarang, ..................... 2020
Validator Ahli
Dr. Deasylina da Ary, S.Pd., M.Sn
NIP. 198102232008122001
161
LAMPIRAN 17
HASIL INSTRUMEN PENILAIAN AHLI MATERI
162
163
164
165
LAMPIRAN 18
KISI-KISI ANGKET ANGKET TANGGAPAN GURU
TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN INOVATIF
CERAPI
DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN KARANGTENGAH 01
Aspek Indikator No.
Media pembelajaran permainan
inovatif Cerapi
Tampilan media permainan Cerapi 1
Kesesuaian materi dengan
indikator
2
Penggunaan media pembelajaran
permainan Cerapi
3
Pengaruh media pembelajaran
permainan Cerapi terhadap siswa
4,5,6,7
Aturan permainan 8
Media penunjang permainan
inovatif Cerapi
Instrumen musik dalam box dvd
permainan inovatif Cerapi
9
Buku petunjuk permainan inovatif
Cerapi
10
166
LAMPIRAN 19
ANGKET TANGGAPAN GURU
TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN
INOVATIFCERAPI DALAM PEMBELAJARAN SBdP KELAS V SDN
KARANGTENGAH 01
Hari, tanggal :
Nama :
Petunjuk Pengisian :
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan penilaian pada setiap pertanyaan
dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom skala penilaian dengan
interval penilaian sebagai berikut:
Skor 5 : Sangat baik
Skor 4 : Baik
Skor 3 : Cukup
Skor 2 : Kurang
Skor 1 : Sangat kurang
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan saran untuk perbaikan media
pembelajaran permainan inovatif Cerapi dalam pembelajaran SBdP.
No Pertanyaan Skor
1 2 3 4 5
1. Keseluruhan tampilan media permainan
Cerapi menarik
2. Materi sesuai dengan indikator
3. Media permainan Cerapi cocok digunakan
secara berkelompok
4. Media permainan Cerapi membantu siswa
memahami materi pola lantai
5. Kegiatan belajar menyenangkan
6. Latihan unjuk kerja mudah dilakukan
167
7. Materi pola lantai dalam tari kreasi daerah
yang disampaikan mudah dipahami
8. Aturan permainan mudah dipahami
9. Instrumen musik dalam box dvd cocok
sebagai pengiring permainan inovatif Cerapi
10. Buku petunjuk permainan Cerapi mudah di
pahami
Total Skor
Saran dan masukan :
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
Batang, ...............................
Guru Kelas V
Harjo, S.Pd,Sd
NIP.
168
LAMPIRAN 20
HASIL ANGKET TANGGAPAN GURU
169
170
LAMPIRAN 21
RUBRIK UNJUK KERJA PENILAIAN
KD.
4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah
Aspek
yang
dinilai
Kategori
Sangat Baik
(4)
Baik (3) Cukup (2) Perlu
Bimbingan (1)
Ketepatan Mampu
memperagakan
7-8 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
tepat.
Mampu
memperagakan
5-6 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
tepat.
Cukup mampu
memperagakan
3-4 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
tepat
Hanya mampu
memperagakan
1-2 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
Kecepatan Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
sangat cepat
dalam kurun
waktu kurang
dari 10 detik .
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
cepat dalam
kurun waktu
10-20 detik
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
cepat dalam
kurun waktu
20-30 detik.
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
membentuk
pola lantai pada
tari kreasi
daerah dengan
sangat lambat
dalam ku run
waktu lebih dari
30 detik
Kerapihan Mampu
memperagakan
7-8 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
rapih.
Mampu
memperagakan
5-6 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
rapih.
Mampu
memperagakan
3-4 bentuk
pola lantai
pada tari kreasi
daerah dengan
rapih.
Hanya mampu
memperagakan
1-2 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan rapih.
171
LAMPIRAN 22
PEDOMAN PENILAIAN RUBRIK UJI COBA
Pedoman Penilaian:
Nilai Akhir = x 100
Berikut klasifikasi penilaian:
Nilai Kategori
86 − 100 Baik Sekali
71 − 85 Baik
61 − 70 Cukup
≤ 60 Perlu Bimbingan
172
LAMPIRAN 23
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
SDN KARANGTENGAH 01
KELAS V
TEMA 8 LINGKUNGAN SAHABAT KITA
SUBTEMA 2 PERUBAHAN LINGKUNGAN
PERTEMUAN I-3
Disusun untuk pembelajaran dalam penelitian pengembangan media pembelajaran
Dosen Pembimbing : Dr. Deasylina da Ary, S.Pd. M.Sn
Oleh:
Farid Ikhsanudin
1401416138
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2020
173
PEMETAAN KOMPETENSI DASAR TEMA 8 SUBTEMA 2
174
PENGEMBANGAN SILABUS
Nama Sekolah : SDN Karangtengah 01
Kelas/ semester : V (Lima)/ II (dua)
Tema/ Subtema : 8. Lingkungan Sahabat Kita / 2. Perubahan Lingkungan
Pembelajaran : 2 (SBdP)
Alokasi waktu : 3x pertemuan. 1 pertemuan ( 40 menit )
Kompetensi Inti :
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru,
dan tetangga, dan negara.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan
mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di
rumah, di sekolah, dan tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan
perilaku anak sesuai dengan tahap perkembangannya.
Mupel/KD Nilai
Karakter Indikator Materi
Langkah
Pembelajaran
Penilaian Aloka
si
Wakt
u
Sumber Belajar Tekni
k
Jenis Bentuk
175
.3
Mempraktik
an pola
lantai pada
gerak tari
kreasi
daerah.
• Religiu
s
(berima
n
kepada
Tuhan
YME)
• Gotong
Royong
(Kerja
Kelomp
ok)
• Integrit
as
(Jujur)
•
Mandiri
(Tidak
Bergant
ung
Orang
lain)
• Kreatif
4.3.1 Memperagakanger
akan hewan
monyet dengan
membentuk pola
lantai horizontal
4.3.2 Memperagakan
gerakan hewan
kanguru dengan
membentuk pola
lantai lengkung
4.3.3 Memperagakan
gerakan hewan
buaya dengan
membentuk pola
lantai pecah
4.3.4 Memperagakan
gerakan hewan
anoa dengan
membentuk pola
lantai pecah
4.3.5 Memperagakan
gerakan hewan
kucing dengan
membentuk pola
lantai pecah
bergerak
4.3.6 Memperagakan
gerakan hewan
tikus dengan
membentuk pola
lantai pecah
bergerak
1. Pengertian
pola lantai
dalam
tarian.
2. Macam-
macampolal
antai dalam
tarian.
1. Guru
melakukan
apersepsi
menggali
pengetahua
n awal
siswa
dengan
mengajukan
pertanyaan
“Apa yang
kalian
ketahui
tentang
gerak?”,
“Apa yang
yang kalian
ketahui
tentang pola
lantai?”
2. Guru
Non
Tes
Unju
k
Kerj
a
Rubrik
Penilaia
n
3x40
menit • Kusumawati,
Heny.dkk. 2017.
Buku Guru
SD/MI Tematik
Terpadu
Kurikulum 2013
Tema 8
Lingkungan
Sahabat Kita.
Jakarta :
Kementerian
Pendidikan dan
Kebudayaan
• Kusumawati,
Heny.dkk. 2017.
Buku Siswa
SD/MI Tematik
Terpadu
Kurikulum 2013
Tema 8
Lingkungan
176
4.3.7 Emperagakan
gerakan hewan
kelinci dengan
membentuk pola
lantai berjajar datar
4.3.8 Memperagakan
gerakan hewan
elang dengan
membentuk pola
lantai zigzag
4.3.9 Memperagakan
gerakan hewan
komodo dengan
membentuk pola
zigzag
4.3.10 Memperagakan
gerakan hewan
jerapah dengan
membentuk pola
lantai diagonal
4.3.11 Memperagakan
gerakan hewan
pinguin dengan
membentuk pola
lantai berjajar 2 sisi
4.3.12 Memperagakan
gerakan hewan
ceetah dengan
membentuk pola
lantai horizontal
menyampai
kan tema
dan tujuan
pembelajara
n yang akan
dicapai
siswa
3. Guru
memberika
n soal
pretest
berupa soal
praktek pola
lantai
dengan
gerakan
hewan dan
kegiatan
sehari-hari
4. Guru
menjelaska
Sahabt Kita.
Jakarta :
Kementerian
Pendidikan dan
Kebudayaan.
• Supriyono.
2014.
Pengetahuan
Komposisi Tari.
Malang:
Banyumedia.
177
n pengertian
dan macam-
macam pola
lantai
5. Siswa
dibentuk
menjadi 4
kelompok
6. Guru
menunjuk
setiap
kelompok
untuk
berperan
sebagai
hewan dan
gerakan
kegiatan
sehari-hari
sertamengik
uti arahan
178
dari guru
7. Semua
siswa
bergabung
dengan
kelompokn
ya masing-
masing
8. Semua
siswa dan
kelompok
memainkan
peran dalam
permainan
cerita
imajinasi
sesuai
dengan
perannya
masing-
masing
179
9. Setelah
permainan
selesai,
setiap
kelompok
menuliskan
kesimpulan
dari
permainan
yang telah
dimainkan
dan
kemudian
perwakilan
mempresent
asikan di
depan kelas
10. siswa dari
kelompok
lain
berkomenta
180
r terhadap
kelompok
yang
presentasi
11. Siswa
bersama
dengan guru
menyimpul
kan
gerakan-
gerakan
hewan,
kegiatan
sehari-hari
dan pola
lantai yang
dilakukan
apakah
benar atau
salah
12. Guru
181
menunjuk
siswa yang
dinilai
kurang
benar dalam
melakukan
gerakan
hewan,
kegiatan
sehari-hari
dan pola
lantai untuk
mencontohk
an kembali
13. Guru
memberika
n
kesempatan
kepada
siswa jika
ada yang
182
ingin
ditanyakan
14. Guru
memberika
n soal
posttest
kepada
siswa
berupa soal
praktek pola
lantai
dengan
gerakan
hewan dan
kegiatan
sehari-hari
183
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KURIKULUM 2013
Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01
Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)
Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita
Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan
Alokasi Waktu : 40 menit (3 pertemuan)
A. KompetensiInti :
1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan
bertanggung jawab dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan
tetangga, dan negara.
3. Memahami pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
pada tingkat dasar dengan cara mengamati, menanya, dan mencoba
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan
tempat bermain.
4. Menunjukkan keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam bahasa yang jelas,
sistematis, logis dan kritis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan tindakan yang mencerminkan perilaku anak
sesuai dengan tahap perkembangannya.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR
4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak
tari kreasi daerah.
4.3.1 Memperagakan gerakan hewan
monyet dengan membentuk pola
lantai horizontal
4.3.2 Memperagakan gerakan hewan
kanguru dengan membentuk
184
pola lantai lengkung
4.3.3 Memperagakan gerakan hewan
buaya dengan membentuk pola
lantai pecah
4.3.4 Memperagakan gerakan hewan
anoa dengan membentuk pola
lantai pecah
4.3.5 Memperagakan gerakan hewan
kucing dengan membentuk pola
lantai pecah bergerak
4.3.6 Memperagakan gerakan hewan
tikus dengan membentuk pola
lantai pecah bergerak
4.3.7 Memperagakan gerakan hewan
kelinci dengan membentuk pola
lantai berjajar datar
4.3.8 Memperagakan gerakan hewan
elang dengan membentuk pola
lantai zigzag
4.3.9 Memperagakan gerakan hewan
komodo dengan membentuk pola
zigzag
4.3.10 Memperagakan gerakan hewan
jerapah dengan membentuk pola
lantai diagonal
4.3.11 Memperagakan gerakan hewan
pinguin dengan membentuk pola
lantai berjajar 2 sisi
4.3.12 Memperagakan gerakan hewan
ceetah dengan membentuk pola
lantai horizontal
185
C. TujuanPembelajaran
1. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan monyet dengan membentuk pola lantai horizontal dengan tepat.
2. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan kanguru dengan membentuk pola lantai lengkung dengan tepat.
3. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan buaya dengan membentuk pola lantai pecah dengan tepat.
4. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan anoa dengan membentuk pola lantai pecah dengan tepat.
5. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan kucing dengan membentuk pola lantai pecah bergerak dengan tepat.
6. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan tikus dengan membentuk pola lantai pecah bergerak dengan tepat.
7. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan kelinci dengan membentuk pola lantai berjajar datar dengan tepat.
8. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan elang dengan membentuk pola lantai zigzag dengan tepat.
9. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan komodo dengan membentuk pola zigzag dengan tepat.
10. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan jerapah dengan membentuk pola lantai diagonal dengan tepat.
11. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan pinguin dengan membentuk pola lantai berjajar 2 sisi dengan tepat.
12. Melalui bantuan permainan Cerapi, siswa dapat memperagakan gerakan
hewan ceetah dengan membentuk pola lantai horizontal dengan tepat.
D. Materi Pembelajaran
▪ Pengertian pola lantai dalam tarian.
▪ Macam-macam pola lantai dalam tarian.
186
E. Pendekatan, Model &MetodePembelajaran
▪ Pendekatan : Saintifik
▪ Model : Role Playing
▪ Metode : Ceramah, diskusi, permainan/simulasi, praktek,tanya
jawab dan penugasan
F. Alat Dan Media Pembelajaran
• Alat: Buku petunjuk permainan Cerapi, sound sistem, LCD dan proyektor
• Media : 1. Permainan Cerita Imajinasi Pola Lantai (Cerapi)
2. Gambar pola lantai dalam tarian
3. Video “Ayo Mengenal Pola Tarian-Tarian Daerah”
G. Sumber Belajar
▪ Buku Pedoman Guru Tema 8 : Lingkungan Sahabat Kita Kelas 5 (Buku
Tematik Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan, 2017).
▪ Buku Siswa Tema 8 : Lingkungan Sahabat KitaKelas 5 (Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan, 2017).
▪ Supriyono. 2014. Pengetahuan Komposisi Tari. Malang: Banyumedia.
H. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pembukaan 1. Guru mengucapkan salam dan
menanyakankabarsiswa.
2. Siswaberdoabersamasesuai agama dan
kepercayaan masing-masing (religius).
3. Gurubersamadengansiswamenyanyikanlagu
“Indonesia Raya” (nasionalis).
4. Guru memeriksakehadiransiswa.
5. Guru mengkondisikan kelas untuk siap
20 Menit
187
belajar dengan literasi lebih dahulu
membaca materi seni 5 menit.
6. Guru melakukan apersepsi menggali
pengetahuan awal siswa dengan mengajukan
pertanyaan “Apa yang kalian
ketahuitentanggerak?”, “apa yang kalian
ketahui tentang pola lantai?”.
7. Gurumenyampaikan tema dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai siswa.
8. Guru memberikansoal pretest.
Inti 1) Pertemuan 1
2) Tahap Persiapan
3) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul
setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk
berkumpul 1 kelompok.
4) Guru menjelaskan pengertian pola lantai
dan macam-macam pola lantai
5) Siswa diminta untuk bertanya jika ada
yang kurang paham
6) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok
7) Guru menentukan peran yang akan
dimainkan setiap kelompok. Kelompok A
berperan sebagai monyet, kelompok B
sebagai kanguru, kelompok C sebagai
buaya, dan kelompok D sebagai anoa
8) Guru menjelaskan permainan yang akan
dilakukan kepada setiap kelompok.
9) Tahap Pelaksanaan
10) Guru meminta beberapa siswa untuk
mencontohkan pola lantai datar horizontal,
lengkung, dan pecah
40 menit x 4
pertemuan =
160 menit
188
11) Siswa yang tidak mencontohkan diminta
untuk berkomentar terhadap siswa yang
memperagakan pola lantai
12) Semua siswa bergabung dengan
kelompoknya masing-masing dan
menempatkan diri pada titik yang sudah
ditentukan
13) Guru membacakan narasi dari permainan
cerita imajinasi pola lantai yang berjudul
“Buaya yang Ganas”
14) Semua siswa dan kelompok memainkan
peran sesuai dengan perannya masing-
masing
15) Setelah permainan selesai, setiap
kelompok diminta untuk menuliskan
kesimpulan dari permainan yang telah
dilakukan pada selembar kertas kemudian
dibacakan di depan kelas
16) Siswa dari kelompok lain berkomentar
terhadap siswa yang presentasi
17) Tahap Evaluasi
18) Siswa bersama dengan guru mulai
menyimpulkan gerakan-gerakan hewan
dan pola lantai yang dilakukan apakah
benar atau salah
19) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang
dalam melakukan gerakan hewan dan pola
lantai untuk mencontohkan kembali
20) Guru memberikan kesempatan kepada
siswa jika ada yang ingin ditanyakan
Pertemuan 2
189
Tahap Persiapan
1) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul
setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk
berkumpul 1 kelompok.
2) Guru menjelaskan pengertian pola lantai
dan macam-macam pola lantai
3) Siswa diminta untuk bertanya jika ada
yang kurang paham
4) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok
5) Guru menentukan peran yang akan
dimainkan setiap kelompok. Kelompok A
berperan sebagai kucing, kelompok B
sebagai tikus, kelompok C sebagai kelinci,
dan kelompok D sebagai elang
6) Guru menjelaskan permainan yang akan
dilakukan kepada setiap kelompok.
Tahap Pelaksanaan
1) Guru meminta beberapa siswa untuk
mencontohkan pola lantai pecah, berjajar
datar, dan zigzag
2) Siswa yang tidak mencontohkan diminta
untuk berkomentar terhadap siswa yang
memperagakan pola lantai
3) Semua siswa bergabung dengan
kelompoknya masing-masing
4) Guru membacakan narasi dari permainan
cerita imajinasi yang berjudul “Tikus yang
Malang”
5) Semua siswa dan kelompok memainkan
peran sesuai dengan perannya masing-
masing
190
6) Setelah permainan selesai, setiap
kelompok diminta untuk menuliskan
kesimpulan dari permainan yang telah
dilakukan pada selembar kertas kemudian
dibacakan di depan kelas
7) Siswa dari kelompok lain berkomentar
terhadap siswa yang presentasi
Tahap Evaluasi
1) Siswa bersama dengan guru mulai
menyimpulkan gerakan-gerakan hewan
dan pola lantai yang dilakukan apakah
benar atau salah
2) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang
dalam melakukan gerakan hewan dan pola
lantai untuk mencontohkan kembali
3) Guru memberikan kesempatan kepada
siswa jika ada yang ingin ditanyakan
Pertemuan 3
Tahap Persiapan
1) Guru menandai 4 tempat untuk berkumpul
setiap kelompok. 1 titik digunakan untuk
berkumpul 1 kelompok.
2) Guru menjelaskan pengertian pola lantai
dan macam-macam pola lantai
3) Siswa diminta untuk bertanya jika ada
yang kurang paham
4) Siswa dibagi menjadi 4 kelompok
5) Guru menentukan peran yang akan
dimainkan setiap kelompok. Kelompok A
berperan sebagai komodo, kelompok B
sebagai jerapah, kelompok C sebagai
191
pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah
6) Guru menjelaskan permainan yang akan
dilakukan kepada setiap kelompok.
Tahap Pelaksanaan
1) Guru meminta beberapa siswa untuk
mencontohkan pola lantai zigzag,
diagonal, berjajar 2 sisi, dan horizontal
2) Siswa yang tidak mencontohkan diminta
untuk berkomentar terhadap siswa yang
memperagakan pola lantai
3) Semua siswa bergabung dengan
kelompoknya masing-masing
4) Guru membacaka narasi dari permainan
cerita imajinasi yang berjudul “Hari yang
Tenang”
5) Setelah permainan selesai, setiap
kelompok diminta untuk menuliskan
kesimpulan dari permainan yang telah
dilakukan pada selembar kertas kemudian
dibacakan di depan kelas
6) Siswa dari kelompok lain berkomentar
terhadap siswa yang presentasi
Tahap Evaluasi
1) Siswa bersama dengan guru mulai
menyimpulkan gerakan-gerakan kegiatan
sehari-hari dan pola lantai yang dilakukan
apakah benar atau salah
2) Guru menunjuk siswa yang dinilai kurang
192
dalam melakukan gerakan hewan dan pola
lantai untuk mencontohkan kembali
3) Guru memberikan kesempatan kepada
siswa jika ada yang ingin ditanyakan
Penutup 1. Siswa bersama dengan guru
menyimpulkan hasil pembelajaran
2. Siswa mengerjakan LKPD yaitu
mempraktikkan gerakan pola lantai datar
horizontal, lengkung, berjajar datar,
diagonal, zigzag, pecah, pecah bergerak,
dan berjajar dua sisi
3. Siswa dan guru melakukan refleksi
terhadap hasil belajar siswa
4. Siswa bersama dengan guru menyanyikan
lagu daerah “Gundul-gundul Pacul”
5. Guru bersama siswa untuk memimpin doa
6. Guru mengucapkan salam
10 menit
I. Penilaian
Penilaian Keterampilan
Teknik Tes
Jenis Unjuk Kerja
Bentuk Rating Scale
Instrumen Rubrik
193
194
Lampiran 1
MATERI AJAR
A. Pengertian Pola Lantai
Pola lantai adalah posisi dan garis lantai yang akan dilakukan oleh
penari. Dalam sebuah panggung ada lantai, dimana penari tersebut akan
melalui lantai tersebut untuk bergerak dan berpindah tempat dalam satu lantai
panggung. Secara spesifik, pola lantai mempunyai karakter dan sifat antara
lain: bergaris lurus, bergaris lengkung, patah, terhubung atau tersambung.
B. Macam-macam Pola Lantai
1) Pola lantai diagonal
2) Pola lantai zigzag
3) Pola lantai lengkung
4) Pola lantai datar horizontal
195
5) Pola lantai berjajar datar
6) Pola lantai pecah
7) Pola lantai pecah bergerak
8) Pola lantai berjajar dua sisi
9) Pola lantai Vertikal
196
10) Pola lantai silang
11) Pola lantai V terbalik
12) Pola lantai setengah lingkaran
13) Pola lantai spiral
197
14) Pola lantai lingkaran
15) Pola lantai angka delapan
198
Lampiran 2
MEDIA PEMBELAJARAN
1. Permainan Cerita Imajinasi Pola Lantai (Cerapi)
Permainan CERAPI merupakan singkatan dari Cerita Imajinasi Pola
Lantai, karena disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari pada
pembelajaran SBdP yaitu pola lantai. Permainan ini bertujuan untuk
meningkatkan kecerdasan kinestetik siswa pada muatan pembelajaran SBdP
seni tari. Permainan ini dilakukan di dalam ruangan kelas dengan tujuan
siswa dapat fokus mendengarkan cerita imajinasi yang dibacakan oleh guru.
Melalui permainan ini diharapkan siswa mampu memeragakan kombinasi
12 gerakanhewandenganmembentuk 12 gerakan polalantaidengankreatif
danpercayadiri. Selainitu, anak juga dapatmengenalberbagaimacamhewan dan
binatangmelaluipermainanini. Berikutmerupakanhasildesainproduk media
pembelajaranpermainaninovatif CERAPI. Adapun Tata cara permainan cerita
imajinasi yaitu sebagai berikut:
1) Satu kelas dibentuk menjadi 4 kelompok.
2) Semua siswa ikut berpartisipasi dalam permainan cerita imajinasi.
3) Setiap kelompok mendapatkan peran yang sama. Misal kelompok A
mendapat peran sebagai kucing, kelompok B sebagai tikus, kelompok C
sebagai kanguru, dan kelompok D sebagai komodo.
4) Skenario permainan cerita imajinasi dibacakan oleh guru melalui buku
petunjuk permainan inovatif Cerapi
5) Permainan Cerapi dilakukan 3x dalam 3 pertemuan dengan judul cerita
yang berbeda-beda. Cerita imajinasi pada pertemuan 1 berjudul “Buaya
yang Ganas”, pertemuan 2 berjudul “Tikus yang Malang”, pertemuan 3
berjudul “Hari yang Tenang”.
6) Pertemuan pertama permainan cerita imajinasi dengan judul “Buaya
yang Ganas”. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap
kelompok. Kelompok A berperan sebagai monyet, kelompok B
sebagaikanguru, kelompok C sebagai buaya, dan kelompok D sebagai
anoa.
199
7) Pertemuan kedua permainan cerita imajinasi dengan judul “Tikus yang
Malang”. Guru menentukan peran yang akan dimainkan setiap
kelompok. Kelompok A berperan sebagai kucing, kelompok B sebagai
tikus, kelompok C sebagai kelinci, dan kelompok D sebagai elang.
8) Pertemuan ketiga permainan cerita imajinasi dengan judul “Hari yang
Tenang”. Kelompok A berperan sebagai komodo, kelompok B sebagai
jerapah, kelompok C sebagai pinguin, dan kelompok D sebagai ceetah.
2. Gambar macam-macam pola lantai
1) Pola lantai diagonal
2) Pola lantai zigzag
3) Pola lantai lengkung
4) Pola lantai datar horizontal
200
5) Pola lantai berjajar datar
6) Pola lantai pecah
7) Pola lantai pecah bergerak
8) Pola lantai berjajar dua sisi
9) Pola lantai Vertikal
201
10) Pola lantai silang
11) Pola lantai V terbalik
12) Pola lantai setengah lingkaran
13) Pola lantai spiral
14) Pola lantai lingkaran
202
15) Pola lantai angka delapan
3. Video “Ayo Mengenal Pola Tarian-Tarian Daerah”
203
Lampiran 3
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01
Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)
Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita
Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan
Anggota kelompok :
Kelas :
Petunjuk :
1. Tuliskan nama anggota kelompok dan kelasmu terlebih dahulu.
2. Praktekkan secara berkelompok dengan kelompok masing-masing.
3. Lakukkan di depan kelas dan di depan teman-teman kelompok lain.
Soal!
1. Praktikkan bentuk pola lantai setengah lingkaran dengan menirukan
gerakan monyet!
2. Praktikkan bentuk pola lantai spiral dengan menirukan gerakan kanguru!
3. Praktikkan bentuk pola lantai huruf V terbalik dengan menirukan gerakan
komdo!
4. Praktikkan bentuk pola lantai silang dengan menirukan gerakan buaya!
5. Praktikkan bentuk pola lantai pecah bergerak dengan menirukan gerakan
pinguin!
6. Praktikkan bentuk pola lantai pecah dengan menirukan gerakan anoa!
204
Lampiran 4
KISI-KISI PENILAIAN PSIKOMOTORIK
Mata
pelajaran
Kompetensi
Dasar
Indikator Penilaian Ranah Nomor Soal
Teknik Jenis Bentuk
SBdP 4.3
Mempra
ktikan
pola
lantai
pada
gerak
tari
kreasi
daerah.
4.3.1
Memperagakan
gerakan hewan
monyet dengan
pola
lantai
horizontal
4.3.2
Memperagakan
gerakan hewan
kanguru dengan
pola
lantai lengkung
4.3.3
Memperagakan
gerakan hewan
buaya
dengan pola
lantai
pecah
4.3.4
Memperagakan
Non Tes Unjuk Kerja Rubrik P2 1
205
gerakan hewan
anoa
dengan pola
lantai
pecah
4.3.1
Memperagakan
gerakan hewan
kucing
dengan pola
lantai
pecah
4.3.2
Memperagakan
gerakan hewan
tikus
dengan pola
lantai
pecah
4.3.3
Memperagakan
gerakan hewan
kelinci
dengan pola
lantai
berjajar datar
4.3.4
Memperagakan
206
gerakan hewan
elang
dengan pola
lantai
zigzag
4.3.1
Memperagakan
gerakan hewan
komodo dengan
pola
zigzag
4.3.2
Memperagakan
gerakan hewan
jerapah
dengan pola
lantai
diagonal
4.3.3
Memperagakan
gerakan hewan
pinguin dengan
pola
lantai berjajar 2
sisi
4.3.4
Memperagakan
gerakan hewan
207
ceetah
dengan pola
lantai
horizontal
208
Lamporan 5
RUBRIK UNJUK KERJA
KD.
4.3 Mempraktikan pola lantai pada gerak tari kreasi daerah
Aspek
yang
dinilai
Kategori
Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) Perlu Bimbingan
(1)
Ketepatan Mampu
memperagakan 7-
8 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan tepat.
Mampu
memperagakan 5-
6 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan tepat.
Cukup mampu
memperagakan 3-
4 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan tepat
Hanya mampu
memperagakan 1-
2 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
Kecepatan Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan sangat
cepat dalam kurun
waktu kurang dari
10 detik .
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan cepat
dalam kurun
waktu 10-20 detik
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
langsung
membentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan cepat
dalam kurun
waktu 20-30
detik.
Setelah
mendengarkan
instruksi dari
guru, siswa
membentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan sangat
lambat dalam ku
run waktu lebih
dari 30 detik
Kerapihan Mampu
memperagakan 7-
8 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan rapih.
Mampu
memperagakan 5-
6 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan rapih.
Mampu
memperagakan 3-
4 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan rapih.
Hanya mampu
memperagakan 1-
2 bentuk pola
lantai pada tari
kreasi daerah
dengan rapih.
209
PEDOMAN PENILAIAN RUBRIK UJI COBA
Pedoman Penilaian:
Nilai Akhir = x 100
Berikut klasifikasi penilaian:
Nilai Kategori
86 − 100 Baik Sekali
71 − 85 Baik
61 − 70 Cukup
≤ 60 Perlu Bimbingan
210
Lampiran 6
LEMBAR PENILAIAN UNJUK KERJA
Satuan Pendidikan : SD Negeri Karangtengah 01
Kelas/ Semester : V (Lima)/ 2 (dua)
Tema : Tema 8. Lingkungan Sahabat Kita
Subtema : Subtema 2. Perubahan Lingkungan
Alokasi Waktu : (40x3 menit)
Indikator :
4.3.13 Memperagakangerakan hewan monyet dengan membentuk pola lantai
horizontal
4.3.14 Memperagakan gerakan hewan kanguru dengan membentuk pola lantai
lengkung
4.3.15 Memperagakan gerakan hewan buaya dengan membentuk pola lantai
pecah
4.3.16 Memperagakan gerakan hewan anoa dengan membentuk pola lantai pecah
4.3.17 Memperagakan gerakan hewan kucing dengan membentuk pola lantai
pecah bergerak
4.3.18 Memperagakan gerakan hewan tikus dengan membentuk pola lantai pecah
bergerak
4.3.19 Emperagakan gerakan hewan kelinci dengan membentuk pola lantai
berjajar datar
4.3.20 Memperagakan gerakan hewan elang dengan membentuk pola lantai
zigzag
4.3.21 Memperagakan gerakan hewan komodo dengan membentuk pola zigzag
4.3.22 Memperagakan gerakan hewan jerapah dengan membentuk pola lantai
diagonal
4.3.23 Memperagakan gerakan hewan pinguin dengan membentuk pola lantai
berjajar 2 sisi
4.3.24 Memperagakan gerakan hewan ceetah dengan membentuk pola lantai
horizontal
211
Petunjuk :
Guru memberikan tanda (√) pada setiap kriteria sesuai dengan pencapaian yang
muncul dari siswa
Catatan: Kolom unjuk kerja berikut ini diisi dengan angka yang sesuai dengan
kriteria yang nampak pada deskriptor pengamatan di bawah ini!
No. Responden
Kriteria Jumlah
skor Nilai Ketepatan Kecepatan Kerapihan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Ahmad Besari
2 Tiara Afiana
3 Yeyen Sri
Romadhonah
4 Beni Irfandi
5 Kevin Deryan
Ilham P
6 Faridatuzzulfa
7 Ahmad Ulil D
8 Yenita Silvia
Ariyani
9 Ma’ruf Riyan
Husna
10 Muhamad
Khoirul W
11 Aprilia Dewi
Martani
12 Ahmad
Mandala
Ahlaq
13 Silviana Putri
14 Ameliya Putri
15 Fairuz
Irhammaknum
16 Hanunniza
Azzahra
17 Ervina
Winaryanti
18 Kezia Farel
212
Ardana
19 Khikatul
Faizza
20 Jazilatul
Rohmah
21 Galang Damar
Mahya
22 Windi Putri
23 Akhmad
Asyik
maulana
24 Ahmad Rifki
Maulana
25 Eka Puji
Setiani
26 Laila Aria
Latiza
27 Muhamad
Denis
Rafianto
28 Nur Rohman
29 Bayu
Tumpang
Wijaya
213
LAMPIRAN 24
SURAT PENELITIAN
214
LAMPIRAN 25
DOKUMENTASI
W
Proses Pembelajaran kelas V SDN Karangtengah 01
Wawancara Guru Kelas V
215
Pengisian angket kebutuhan siswa
Pengisian angket kebutuhan guru
Pengisian angket kebutuhan siswa
Pengisian angket kebutuhan siswa
216
Pengisian lembar validasi ahli media di rumah Bapak Drs. Kustiono, M.Pd
Bapak dan Ibu Guru SDN Karangtengah 01