Minggu 1 - Using Alice 3

Post on 10-Apr-2017

384 views 18 download

Transcript of Minggu 1 - Using Alice 3

<Insert Picture Here>

Using Alice 3

MINGGU PERTAMA

Copyleft © 2017, Hendra Dwi Saputra.

2-1 Memulai dengan Alice3

KOMPONEN LAYAR UTAMA

LANGKAH UNTUK MEMBUAT PROYEK BARU

• Jalankan Alice3• Pada kotak dialog pembukaan, pilih tab Blank Slates• Pilih template, lalu klik tombol OK

LANGKAH MENYIMPAN PROYEK

• Pada menu File, pilih Save As• Pilih lokasi penyimpanan proyek• Simpan nama proyek• Klik tombol Save• Simpan proyek berkala agar proyek anda tidak hilang

NAVIGASI ANTAR EDITOR

• Alice menyediakan dua workspace berbeda, disebut sebagai perspectives, dan bisa berpindah selama membuat proyek. Dua editor tersebut adalah :– Code Editor (Edit Code perspectives, di kiri)– Scene Editor (Setup Scene perspectives, di kanan)

MEMBUAT INSTRUKSI PEMROGRAMAN

• Dari panel Methods, klik dan seret instruksi program yang diinginkan ke myFirstMethod dari Code Editor

2-2 Tambah dan Posisikan Objek

FITUR MEMPOSISIKAN OBJEK

• Semua objek Alice3 fitur memposisikan yang sama :– Koordinat 3D di sumbu x, y dan z– Titik pusat, dimana sumbu saling terpotong– Sub-bagian juga memiliki posisi yang sama

CARA MEMPOSISIKAN OBJEK

• Ada dua cara untuk memposisikan sebuah objek :– Posisi Tepat menggunakan dua metode

• Menggunakan prosedur one-shots• Masukkan nilai untuk koordinat x, y dan z dan tekan Enter

– Posisi Tidak Tepat menggunakan metode seret-dan-lepas dengan menggunakan kursor mouse

POSISI TEPAT

Setelah menambahkan beberapa objek ke tengah layar, gunakan prosedur one-shot untuk secara presisi menempatkan di lokasi yang berbeda di layar sehingga semua objek terlihat

POSISI TIDAK TEPAT

• Pilih objek atau sub bagiannya menggunakan kursor• Pilih pegangan style menyajikan lingkaran atau panah

untuk membantu memposisikan.• Posisikan objek dengan kursor dengan memilih dan

menyeret lingkaran yang melingkupi objek

MEMPOSISIKAN SUB-BAGIAN OBJEK

• Gunakan pegangan styles guna memposisikan sub-bagian selama pengaturan– Sebagai contoh, jika ingin kepala objek menoleh ke kanan

ketika animasi dimulai

2-3 Prosedur dan Argumen

PILIH INSTAN

• Pertama, pilih instan yang ingin diprogram.• Hal ini memastikan

instruksi pemrograman yang dibuat sesuai dengan instan yang diinginkan.• Pilih instan dengan cara

klik di jendela kecil Scene atau dengan memilih menu pull-down instan di bawah jendela kecil Scene.

PANEL METODE, TAB PROSEDUR & FUNGSI

• Panel Metode terdiri dari tab Prosedur dan Fungsi.• Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan

untuk instan yang dipilih, dan juga prosedur yang dibuat sendiri.• Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk

instan yang dipilih, dan juga fungsi yang dibuat sendiri.

EDITOR KODE & PERNYATAAN KONTROL

• Menu Kelas ditampilkan di samping kiri tab Scene.• Membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod.• Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order

pada prosedur myFirstMethod.• Area yang berlabel drop statement here adalah lokasi dimana

menaruh instruksi pemrograman.

• Di bawah tab myFirstMethod akan ditemukan pernyataan kontrol Alice3.

BUAT SEBUAH INSTRUKSI PROGRAM

• Dari tab prosedur, klik dan seret prosedur yang diinginkan ke myFirstMethod di dalam Editor Kode.

PILIH DAN ATUR NILAI ARGUMEN

• Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan menu drop-down untuk mengatur nilai untuk tiap argumen. Untuk mengakses menu drop-down argumen, klik tombol drop-down segitiga di sebelah kanan nilai argumen.

EKSESKUSI PROGRAM

• Klik tombol Run untuk mengeksekusi instruksi pemrograman. Jalankan program secara berkala untuk mengujicoba hasil yang diinginkan, dan ubah nilai argumen sesuai kebetuhan.

LANGKAH MENGUBAH ARGUMEN

• Pada nilai argumen, klik panah untuk menampilkan menu pilihan nilai• Pilih sebuah nilai baru• Gunakan opsi Custom DecimalNumber... untuk

memberi nilai yang berbeda dari daftar nilai standar

2-4 Rotasi dan Pengacakan

CONTOH STORYBOARD TEKSTUAL

• Program aksi berikut ini secara berurutan :– Kelinci berjalan masuk– Alice melihat ke arah Kelinci– Kelinci berkata, “Apakah ini pesta?”– Alice berkata, “Oh bukan!”– Kelinci menoleh ke kiri– Program aksi berikut secara bersamaan :• Kelinci berjalan menjauh secara cepat• Alice menggerakkan tangannya

PERBANDINGAN PROSEDUR BELOK DAN GULING

Objek belok kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu vertikal.

Objek guling kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.

Objek belok ke depan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.

Objek belok ke belakang pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal.

(Kartu telah belok ke kiri. Belok depan menyebabkan miring ke depan)

(Kartu telah belok ke kiri. Belok belakang menyebabkan miring ke belakang)

ROTASI SUB-BAGIAN

• Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat digerakkan.• Sebagai contoh, jarum jam dapat dibelokkan ataupun

digulingkan.• Rotasi dapat diaplikasikan ke seluruh objek, ataupun

pada sub-bagian dari sebuah objek.• Sebuah sub-bagian objek menampilkan lingkaran

yang menunjukkan area pergerakannya.

TAMBAH PROSEDUR KE PERNYATAAN KONTROL

• Seret pernyataan pemrograman baru atau yang telah ada ke dalam pernyataan kontrol.• Pada contoh di bawah ini, objek Alice akan bergerak

ke depan, belok kiri, dan berguling ke kanan secara berurutan.

LANGKAH UNTUK MENGGUNAKAN ANGKA ACAK

• Untuk semua argumen angka, salah satu opsi adalah angka acak. Pilih argumen dari daftar drop-down.• Pilih Random (Acak)• Pilih nextRandomRealNumberInRange. • Pilih nilai terkecil (low) dan tertinggi (high)• Jalankan animasi. Alice3 melakukan pengacakan dari

pilihan cakupan ketika pernyataan dieksekusi.

2-5 Deklarasi Prosedur

HIRARKI KELAS

• Klik menu drop-down hirarki kelas di sebelah kiri dari tab myFirstMethod (diindikasikan anak panah menghadap bawah) untuk melihat daftar kelas dan subkelas dalam animasi anda.

LANGKAH MENDEKLARASIKAN PROSEDUR

• Dari hirarki kelas, pilih kelas yang akan diaplikasikan prosedur.• Semua subkelas akan teraplikasikan prosedur pula.• Klik tombol Add Procedure...

LANGKAH PENAMBAHKAN PROSEDUR KE TAB myFirstMethod SEBELUM PEMROGRAMAN

• Pilih instan untuk yang mana mengkode prosedur dari menu instan.• Pada tab Procedures, tempatkan prosedur yang

telah dideklarasikan dan seret itu ke dalam myFirstMethod• Kembali ke prosedur dengan klik tab di atas dari

Editor Kode dengan nama prosedurnya

LANGKAH MENAMBAHKAN PROSEDUR YANG TELAH DIDEKLARASI KE KODE• Pilih instan dari objek yang diinginkan untuk ditambah ke

prosedur yang telah dideklarasikan.• Temukan daftar prosedur yang dideklarasikan di tab prosedur di

panel metode.• Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk

semua objek yang diturunkannya.• Seret prosedur yang dideklarasikan ke kode.

LANGKAH MENGAKSES DAN MENGUBAH PROSEDUR

• Buat atau ubah instruksi pemrograman untuk prosedur.• Klik tombol Run untuk mengujicoba dan memeriksa

sesuai kebutuhan.• Ketika selesai mengubah prosedur, klik tab

myFirstMethod untuk kembali.

2-6 Pernyataan Kontrol

GERAKAN BERSAMAAN

• Untuk membuat gerakan bersamaan untuk sebuah objek, gunakanlah pernyataan Do Together.

Pernyataan Kontrol Deskripsi

Do In Order • Pernyataan Kontrol default di Editor Kode• Eksekusi prosedur secara berurutan

Do Together • Eksekusi prosedur secara bersamaan• Digunakan untuk gerakan bersamaan seperti

pergerakan berjalan dan duduk

CONTOH GERAKAN BERJALAN

• Periksa kode ini untuk pergerakan berjalan sederhana

LANGKAH MENGGUNAKAN PROSEDUR setVehicle

• Tentukan objek kendaraan dan objek penunggangnya• Di editor kode, pilih objek penunggang di menu instan• Dari tab prosedur, seret prosedur setVehicle ke editor

kode• Di dalam prosedur, pilih objek kendaraan dari menu

LANGKAH UNTUK MENGHENTIKAN PROSEDUR setVehicle• Jika ingin objek pengendara terlepas dari objek

kendaraan, seret prosedur setVehicle lain ke editor kode di titik pengendara akan lepas dari kendaraan• Atur kendaraan ke this, yang mana akan mengatur

kendaraan dari pengendara kembali ke layar

2-7 FUNGSI

FUNGSI SOLUSI MASALAH JARAK

• Sendainya ingin menggerakkan Dalmatian langsung ke Kelinci tanpa menentukan secara manual, melalui kesalahan dan coba, jarak antara Dalmatian dan Kelinci.

• Kita dapat menebak dengan mengatur nilai dan mengujicoba pergerakan hingga mendekat pada jarak yang diinginkan tercapai, tetapi tentunya ada cara yang efisien dengan menggunakan fungsi untuk menentukan jarak pasti untuk bergerak.

LANGKAH MENGGUNAKAN FUNGSI getDistance

• Dari tab Fungsi, seret fungsi getDistanceTo ke dalam nilai yang akan diubah.

• Pilih objek targetnya.

HINDARI TABRAKAN

• Untuk memaksimalkan pemanggilan fungsi dapat menggunakan operator matematika yaitu tambah (+), kurang (-), kali (*), dan bagi (/).

• Sebagai contoh, mengurangi jarak objek yang bergerak untuk menghindari tabrakan (collision).

GUNAKAN OPERATOR MATEMATIKA

• Sebuah fungsi menentukan jarak antara dalmatian dan kelinci.• Untuk mengurangi nilai kembalian dari fungsi

getDistance, operator pengurangan mengurangi pada nilai tertentu.• Nilai yang ditentukan tersebut dengan memanggil

fungsi getWidth dan membagi nilai tersebut menjadi dua.

LANGKAH MENGHAPUS PANJANG OBJEK DARI FUNGSI

• Cara lain yang presisi untuk menghindari tabrakan dengan membuang kedalaman (panjang) dari objek bergerak dari fungsi.• Pada contoh di bawah ini, Dalmatian akan bergerak

sesuai jarak ke Kelinci, dikurangi panjang Dalmatian.