Post on 30-Jan-2018
Kontrak belajar
1. Kehadiran: 10%
2. Tugas: 10%
3. UTS: 25%
4. UAS: 30%
5. CD PEMBELAJARAN: 25%
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI
KOMUNIKASI DAN INFORMASI
(KOMPUTER MULTIMEDIA)
1. PENGENALAN INTERNET
Saat ini dunia seolah sudah tidak berjarak lagi. Komunikasi antara dua orang di Negara
yang berbeda tidak hanya sekedar suara, tapi sudah dapat bertatap muka. Kejadian di Negara lain
bisa diketahui pada saat yang bersamaan. Bahkan, mengirim surat pun tidak lagi memerlukan
amplop dan perangko. semua hal itu bisa dilakukan dengan teknologi internet atau
interconnection network.
Internet adalah jaringan antar komputer di seluruh dunia yang berkomunikasi antara satu
dengan yang lain. Jumlah komputer yang terhubung internet mencapai jutaan. Selain dapat
melakukan hal-hal tersebut di atas, dengan internet kita bisa mencari berbagai informasi dalam
waktu yang cepat. Bahkan, sebagian kalangan menjadikan fasilitas sebagai media bertransaksi
bahkan bisnis, seperti; membeli buku, komputer, handphone, dan sebagainya.
Ada beberapa layanan yang disediakan dalam internet, yaitu: WWW (World Wide Web),
Email, FTP (File Transfer Protocol), IRC (Internet Relay Chatting), Audio Video Streaming.
Untuk menjelajah Internet diperlukan perangkat aplikasi yang menjadi klien utama
teknologi Internet yaitu Browser. Browser merupakan suatu aplikasi gratis karena menjadi
pembaca dokumen yang digunakan semua orang. Sementara browsing adalah proses mengakses
konten web dengan menggunakan web browser.
A. SEJARAH INTERNET
Sebelum membahas tentang browsing, alangkah lebih baiknya kita untuk mengenal
internet terlebih dahulu. Istilah internet berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”.
Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. Internet merupakan media
komunikasi dan informasi modern. Sejarah terbentuknya internet:
1. ARPANet
Pada tahun 1969 ARPA (Advanced Research Project Agency), sebuah bagian dalam
kementerian Pertahanan Amerika Serikat memulai sebuah proyek, yang di satu sisi
menciptakan jalur komunikasi yang tak dapat dihancurkan dan disisi lain memudahkan
kerjasama antar badan riset diseluruh negeri, seperti juga industri senjata. Maka
terbentuklah ARPANet. Bila pada awalnya komputer sejenis yang melakukan pertukaran
data, bertambahnya komputer dengan berbagai sistem operasi lain menuntut solusi baru
komunikasi yang tak terbatas antar semua badan yang tergabung dalam jaringan.
2. Internetting Project
Internetting Project dibuat untuk mengembangkan lebih lanjut hasil yang telah dicapai
dalam ARPANet, agar media komunikasi baru ini juga dapat dimanfaatkan oleh berbagai
sistem komputer yang tergabung. Kemudian vendor-vendor komputer meramaikan lalu
lintas jaringan tersebut untuk berbagai kebutuhan sehingga terciptalah INTERNET.
3. Protokol INTERNET: TCP/IP
Seperti telah disebutkan di atas, INTERNET terbentuk dari jaringan-komputer yang
tersebar di seluruh dunia. Masing-masing jaringan-komputer terdiri dari tipe-tipe
komputer yang berbeda dengan jaringan yang lainnya. Maka diperlukan sebuah protokol
yang mampu mengintegrasikan seluruh jaringan komputer tersebut. Solusinya adalah
sebuah protokol pengiriman data yang tak bergantung pada jenis komputerdan digunakan
oleh semua komputer untuk saling bertukar data. Agar data tidak hanya dapat dikirim dan
diterima, melainkan juga dapat dimanfaatkan oleh setiap komputer, diperlukan program
standar yang mengolah data tersebut pada sistem yang berkaitan. Protokol pengiriman
merupakan sebuah konvensi (kesepakatan) yang menetapkan dengan cara apa data
dikirimkan dan bagaimana kesalahan yang terjadi dikenali serta dipecahkan. Secara
sederhana prose pengiriman data terdiri atas dua langkah. Pertama, data yang akan
dikrimkan (misalnya sebuah file teks) dibagi ke dalam paket data berukuran data
berukuran sama (paket), kemudian dikirimkan satu per satu. Di Internet, protokol ini
disebut IP (Internet Protocol). Kedua, harus dijamin setiap paket data sampai ke alamat
yang benar dan semuanya benar diterima. Untuk itu diperlukan protokol lainnya, yaitu
Transmission Control Protocol (TCP) mengaitkan sebuah blok data pada paket data IP,
yang antara lain mengandung informasi mengenai alamat, jumlah total paket data dan
urutan setiap paket yang membentuk paket tersebut. Hanya secara bersamaan kedua
protokol membentuk kesatuan yang berfungsi, karena itu biasanya disebut TCP/IP.
Pelayanan utama dalam internet:
Software yang mendukung Internet menyediakan banyak pelayanan teknis. Bagian ini
akan membahas empat pelayanan internet yang paling penting dan mendasar.
1. Pelayanan Mail
Pelayanan untuk mengirim dan menerima pesan-pesan. Setiap pesan yang dikirim dari
satu sistem ke sistem-sistem yang lain menuju tujuan akhir. Di belakang layar, pelayanan
mail memastikan bahwa pesan-pesan yang dikirim dan diterima secara lengkap pada
alamat yang benar.
2. Pelayanan telnet
Pelayanan yang memberikan kesempatan Anda menghubungi sistem remote atau sistem
yang terletak di tempat yang jauh. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan telnet untuk
menghubungi sebuah host/provider di negara lain. Setelah Anda menghubungi host
tersebut, Anda dapat login ke host tersebut (username dan password yang sah). Setelah
itu Anda dapat bertukar data melalui internet.
3. Pelayanan File Transfer Protocol (FTP)
Pelayanan transfer file dari satu sistem ke sistem lain. Dalam internet, Anda dapat
mentransfer file dari host ke sebuah host remote. Proses ini disebut uploading, dan
sebaliknya jika Anda mentransfer file dari host remote ke host lokal disebut
downloading.
4. Pelayanan Client/Server
Program Client meminta dukungan program server. Sebagai contoh, Gopher client
menampilkan menu, setelah Anda memilih perintah-perintah dalam menu, Gopher client
menghubungi Gopher server yang sesuai (tidak perduli dimana lokasinya dalam internet)
dan mengeksekusi permintaan Anda.
B. PENGERTIAN BROWSING
Ungkapan “surfing in the Internet” (berselancar di Internet) pertama kali muncul pada
1992 oleh Jean Armour Polly. Munculnya ungkapan tersebut karena Polly menggunakan mouse
pad yang bergambar orang sedang berselancar, sehingga kemudian muncul ide untuk
menggunakan istilah surfing untuk aktivitas yang berkaitan dengan internet. Namun masyarakat
di Indonesia yang telah terbiasa menggunakan Internet (misalnya di Warnet atau di kantor)
umumnya menggunakan istilah “Browsing”
Arti kata browser sesungguhnya adalah menjelajahi dunia digital dengan
mengikuti tautan-tautan yang menghubungkan satu informasi dengan informasi lainnya. Dalam
bahasa Indonesia sendiri sering diterjemahkan sebagai “menjelajah atau berselancar di Internet”.
Dengan kata lain, browsing dapat diartikan sebagai proses mengakses konten web dengan
menggunakan web browser, yang berarti membaca pencarian data pada jaringan (network)
khususnya internet.
Web adalah kumpulan dokumen yang bisa diakses baik secara remote ataupun lokal yang
bisa diakses oleh semua orang dengan menggunakan software yang bernama web browser.
Sementara Web Browser adalah suatu program yang digunakan untuk menjelajahi dunia Internet
atau untuk mencari informasi tentang suatu halaman web yang tersimpan di komputer.
Awalnya, web browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan
gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan gambar dan teks saja, tetapi
juga memutar file multimedia. Browser juga dapat mengirim dan menerima email, mengolah
bahasa HTML sebahai input dan menjadikan halaman web sebagai output yang informatif.
Web Browser berasal dari kata Web dan Browser, browser berarti alat mencari, sehingga
web browser dapat diartikan sebagai alat untuk mencari web. Dapat pula dikatakan sebuah Web
browser adalah software aplikasi yang dapat membuat user menampilkan dan beriteraksi dengan
teks, gambar dan informasi lain yang biasanya diletakkan di halaman web pada Website di
World Wide Web atau di jaringan lokal. Teks dan gambar di halaman web dapat berupa
hyperlinks ke halaman web lain pada website yang sama atau berbeda. Web browser dapat
membantu user dengan cepat dan mudah untuk mengakses informasi yang disediakan pada
banyak halaman web di banyak website dengan mengikuti link-link yang ada.
Browser-browser yang terkenal yang dapat digunakan pada personal komputer adalah
Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape, and Apple Safari, Google
Chrome, dll. Web browser-web browser paling sering digunakan untuk tipe pengguna HTTP.
Walaupun browser umumnya digunakan untuk mengakses World Wide Web, mereka dapat juga
digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh web server-web server dalam
jaringan pribadi atau mengakses konten di sistem file. Untuk mengakses web, ketikkan alamat
web yang akan anda kunjugi pada Address di Internet Explorer anda. misal anda ingin
mengakses www.google.com, ketikkan alamat tersebut di address internet explorer.
Hal yang perlu diketahui dalam penjelajahan internet adalah pemahaman struktur alamat
web, misalkan http://www.google.com maka alamat tersebut dapat diartikan :
1. http : service transfer web (protokol)
2. www : jaringan situs web terbesar sebagai pengelola pengalamatan situs web
3. google : nama wilayah (domain) , yaitu nama sebagai institusi sebuah web
4. com : nama akhir domain, biasanya menunjukkan bidang situs tersebut
beberapa domain name :
1. co, com : perusahaan komersial
2. net : perusahaan networking
3. org, or : organisasi nonprofit atau yayasan
4. edu, ac, sch : lembaga pendidikan
5. mil : lembaga militer
C. JENIS-JENIS BROWSER DAN MANFAAT BROWSING
Jenis-jenis browser yang terkenal antara lain:
1. Microsoft Internet Explorer
Internet Explorer (IE) adalah web browser yang dirancang khusus untuk para web
designer. Microsoft sebagai pengembang browser Internet Explorer beberapa waktu yang
lalu telah merilis Internet Explorer 8 Final setelah sebelumnya hadir dalam tahap beta.
Dengan IE8 Final terdapat beberapa fitur baru yang membuat para penggunanya lebih
nyaman.
2. Mozilla Firefox
Browser ini adalah browser paling populer diantara netter karena dikenal kecepatan
dalam akses website, tersedia banyak addon dan plugins , dan mudah dalam tweakingnya
sehingga browser mozila firefox ini bisa makin kencang
3. Opera
Opera adalah salah satu dari browser yang paling populer. Browser ini juga menjadi
browser resmi dari Nitendo WS dan Wii
4. Netscape
Netscape ini merupakan salah satu dari browser tertua dengan maraknya evolusi internet.
Browser ini bisa anda gunakan untuk banyak platform dengan fitur-fitur menarik seperti
update berita, dll.
5. Safari
Safari adalah alternatif browser buatan dan hasil desain vendor Apple Inc. Safari juga
dikeal dengan kecepatan dalam meload suatu website. Namun belum tersedia fasilitas
untuk ganti proxy. Proxy yang digunakan adalah proxy default dari komputer.
6. Google Chrome
Program browser ini adalah Software browser buatan google, meski baru dikeluarkan
browser ini sudah mampu menarik penggunan untuk menggunakan browser google
chrome ini. Google Chrome adalah browser yang menggabungkan desain minimal
dengan teknologi canggih agar Web dapat diakses dengan lebih cepat, aman, dan mudah.
7. dll
Dari sekian banyak browser, ada beberapa kemiripan fungsi dan fasilitas yang diberikan.
Diantaranya adalah :
1. Umumnya tiap browser menyediakan fasilitas “Address” yang berfungsi untuk
mengetikkan alamat situs yang akan kita akses.
2. Umumnya mempunyai tombol-tombol : “Back” / “Previous” berfungsi untuk kembali ke
halaman sebelumnya, “Forward” / “Next” berfungsi untuk maju ke ke halaman berikut
yang sudah pernah diakses sebelumnya, “Refresh” / “Reload” berfungsi untuk mencoba
ulang akses ke salah satu website yang kita tuju, tombol “Stop” berfungsi untuk
memberhentikan proses “loading” ketika membuka sebuah website.
Manfaat browsing internet antara lain yaitu :
1. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan dengan cepat dan mudah tanpa harus
mondar-mandir pergi ke perpustakaan atau toko buku.
2. Bisa dijadikan pengganti aktivitas membaca koran. karena sekarang sudah banyak koran-
koran yang menyediakan portal website yang bisa diakses diamana saja kapan saja tanpa
harus membeli koran dan tentunya selalu up to date.
3. Browsing memberikan kemudahan akses informasi layaknya jam tangan yang bisa
diakses kapan saja dimana saja, tentunya asalkan terjangkau jaringan internet.
Di internet selain istilah browsing ada lagi beberapa istilah diantara lain Chating, Audio
& Video Streaming , Blogging, dll
2. ELECTRONIC LEARNING (E-LEARNING)
Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat dimanfaatkan di berbagai
bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya
sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan
juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media
pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran matematika.Salah satunya yaitu pembelajaran
berbasis E- Learning. E-Learning merupakan kependekan dari elektronik learning. E- Learning
sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
A. Sejarah dan Perkembangan
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,
perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan
aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk
kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video
dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun
1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan
internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai
dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan
lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat
membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS
yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya
standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS,
SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik
untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS
mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta
penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar,
dan berukuran kecil.
B. Pengertian
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK
dalam dunia pembelajaran adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari
elektronik learning. Secara generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan
elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer
atau internet, sehinga E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang
menggunakan komputer atau internet.
Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar.
E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi.
Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk
menyimak setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat
jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan program studi atau program pendidikan.
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-
Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa
diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak
harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet,
distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan
CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara
fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di
negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line
atau archieved.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas
dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah
garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan
pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer
untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah
dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut
batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat
yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK,
ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran
tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya
infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya
listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila
elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan
dapat dijalankan.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan
koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD
yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur
sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
C. E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada
umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi
Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan
intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah
pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi
pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas
konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran
dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-
pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya,
atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan
(biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-
Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi
yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut
biaya).
D. E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang
Masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-
Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di
bidang masing-masing, yaitu:
1) Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan.
2) Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan
lebih menarik untuk dipelajari.
3) Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan
gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk
dipelajari.
4) Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil
tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya
dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga
bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test)
yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran
secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait.
E. Kekurangan dan Kelebihan
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah
interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan
dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi
informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang,
dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya
terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi
berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil
per/wiki/Komputer"µkomputer§ dan piki/Elektronik"µelektronik§ yang dirancang oleh
"contents writer", designer ogram_komputer"µpemrogram komputer§.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1) Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung
jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2) Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan
wawasannya
3) Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara
langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini.
Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana
asalearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini
mempunyai kelebihan dan kekurangan.
3. MOBILE LEARNING
A. Pengertian Istilah M-Learning
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn[Quinn 2000] sebagai : The
intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you
are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning,
and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or
space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran
yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses
setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa
tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning
Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais
teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan
tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-Learning merupakan bagian dari
electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari
distance learning (d-Learning)
Gambar 1. Skema dari bentuk m-Learning
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran
m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama
komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk
merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan
dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan
meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi
pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat
(lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning
memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan
berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
.Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model
pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan
komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat
belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak
adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran
seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap
pengembangan dan dikaji oleh para pakar.
Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan e-learning yang
menyediakan : sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan sistem pencarian
yang tangguh, interaksi yang kaya, dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang
efektif dan penilaian berdasarkan kinerja. Model alternatif pembelajaran yang memiliki
karakteristik tidak tergantung lokasi dan waktu. Selain hal tesebut, model alternatif tersebut
juga diharapkan mampu menyediakan fasilitas knowledge sharing dan visualisasi
pengetahuan sehingga pengetahuan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Konsep
tersebut di harapkan dapat mendorong terwujudnya suasana pembelajaran yang baru dan
dapat memotivasi semangat belajar siswa dan guru.
B. Penerapan mobile learning
Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada
juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi
yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya
mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang
membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut
diatas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.
Konsep mobile learning pada jenjang pendidikan tinggi yang diusulkan adalah
sebagai berikut:
1. konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya yang
memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar,
ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.
2. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah
sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan
tersedia dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.
Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan.
Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning.
Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan
kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning.
Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan
mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan
pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.
Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal
yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan
mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan
komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan
kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa
untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan
dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses
materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
C. Keunggulan dan kekurangan mobile learning.
Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :
a. Kenggulan mobile leraning.
Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai
terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner
(pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi
bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru
yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai
mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon
genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan
pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien
memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal
pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning
diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini
didukung oleh beberapa faktor :
. a. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
b. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
c. Tuntutan kebutuhan.
Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman
menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5
menit.
Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah
disbanding harga PC desktop,
3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-
Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor
penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional
kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa
independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini
masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer
portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti
seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada
materi pembelajaran.
b. Kekurangan mobile learning.
Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk
memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai
pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media
pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan
tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk
diarahkan bagi pendidikan.
Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-
konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas.
Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan
yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil
produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera
kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-
pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak,
beragam, murah dan mudah diakses.
Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait
dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki
keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-
learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-
learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih
banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle
(idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.
Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak
dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran
tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek
teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas
maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-
penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java
dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga
termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga
lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi Java.
Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya
menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning memiliki
keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya.
Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.
1. Kemampuan prosesor
2. Kapasitas memori
3. Layar tampilan
4. Catu daya
5. Perangkat I/O
Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya
dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais
semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat
ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan
adanya kemampuan divais untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke
proyektor.
Gambar 2. Tampilan keluaran ke proyektor
Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi
dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.
Gambar 4. Virtual keyboard
Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber
daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga
gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.
Gambar 5. Proses pengisian daya dengan baterai cair
D. JENIS KONTEN
Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat
terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman
jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan
sesuai dengan karakteristik divais maupun pengguna.
1. Teks
Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon
seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori
yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun,
keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam
menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten
pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan
ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang
dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.
2. Gambar
Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas
gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar
berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung
oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten
pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.
3. Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe
file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan
lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar,
menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan
di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.
4. Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah
mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain
adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video
memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan
keterbatasan divais.
5. Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais.
Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan
intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan
konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis
aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML,
aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.
E. POTENSI M-LEARNING
M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana computer aided learning
tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC
sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang
tidak familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan lebih dapat
diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-Learning dengan e-Learning,
dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau
divais bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-Learning adalah bahwa tidak
semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-Learning akan
dapat ditransformasikan ke dalam konten m-Learning.
Pengembangan pembelajaran mobile learning merupakan wacana baru yang masih perlu
dieksplorasi dan dikaji lebih jauh sehingga nantinya dapat dihasilkan model pembelajaran
berbasis mobile yang efektif, murah dan terjangkau.
4. MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
a. Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media pembelajaran diartikan dengan berbagai cara. Gerlach dan Ely (1980: 241)
berpendapat bahwa secara umum media adalah manusia,materi atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Dengan demikian, tenaga pengajar, buku pelajaran dan gedung sekolah, menjadi suatu medium
pengajaran. Menurut Pujiati (2004: 3) media pengajaran adalah semua benda yang menjadi
perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak, maupun perangkat
keras. Pandangan lain beranggapan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk alat
komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari guru ke peserta didik
yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti pembelajaran. Media, selain digunakan
untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan
bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberi penguatan maupun motivasi (Uno, 2007:
114). Memperhatikan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara terjadinya proses belajar dan
membuat siswa lebih mudah memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Penggunaan
media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, termasuk pembelajaran
matematika. Brown, Lewis dan Harcleroad (1977: 1-2) mengatakan bahwa penggunaan
berbagai media secara kreatif dapat meningkatkan kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih
banyak, mempertahankan apa yang mereka pelajari, dan memperbaiki keterampilan-
keterampilan yang mereka harapkan untuk dikembangkan. Selain itu, media pembelajaran
dapat dipergunakan untuk membangkitkan motivasi belajar dan membuat pelajaran menjadi
lebih menarik dan interaktif.
Ardan Sirodjuddin menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki beberapa nilai
praktis diantaranya:
1) Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
2) Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan
membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
3) Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
4) Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan
memperjelas pengertian konsep dan fakta
5) Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.
6) Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
7) Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan
berbahaya ke dalam kelas.
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana
teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses
pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan
bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu
yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam
kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa
mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak
informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi
pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses
informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang
atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan
informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam
informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer
yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan
suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi
efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan
keberhasilan belajar siswa. (Krismanto,2003: 5).
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran
terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang
diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk
dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Krismanto, 2003; 6).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and
reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan
sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan.
Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer
memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang
memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).
Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :
a) Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media
pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
b) Meningkatkan motivasi belajar siswa.
c) Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
d) Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung.
e) Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
a). Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
b). Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat
kurang baik
c). Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam
pendidikan. (Krismanto, 2003: 8)
b. Komputer sebagai media Pembelajaran
Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk
peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk
membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media pendidikan yang
sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak, elektronik, model dan peta.
Media cetak banyak dipergunakan untuk pembelajaran dalam menjelaskan materi yang
kompleks sebagai pendukung baku ajar. Pembelajaran dengan menggunakan media cetak akan
lebih efektif jika bahan ajar sudah dipersiapkan dengan baik yang dapat memberikan
kemudahan dalam menjelaskan konsep yang diinginkan kepada siswa.
Media elektronik seperti video banyak digunakan di dalam pembelajaran sain.
Penggunaan video sangat baik dipergunakan untuk membantu pembelajaran, terutama untuk
memberikan penekanan pada materi kuliah yang sangat penting untuk diketahui oleh
mahasiswa. Harus disadari bahwa video bukan diperuntukkan untuk menggantungkan
pengajaran pada materi yang diperlihatkan pada video, sehingga pengaturan penggunan waktu
dalam menggunakan video sangat perlu, misalnya 20 menit. Inovasi model pembelajaran
dengan menggunakan video dalam percoban yang menuntut ketrampilan seperti pada kegiatan
praktikum sangat efektif bila dilakukan dengan penuh persiapan. Sebelum praktikum dimulai,
video dipergunakan untuk membantu siswa memberikan arahan terhadap apa yang harus
mereka amati selama percobaan. Selanjutnya video diputar ulang kembali pada akhir praktikum
untuk mengklarifikasi hal-hal penting yang harus diketahui oleh siswa dari percobaan yang
telah dilakukan.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran
harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan
motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat
apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga
akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga
mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan
sembilan kriteria untuk menilainya. Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus
dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah
ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan,
kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan,
kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa
dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam
kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan
navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa
tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi,
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah
untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan
pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media
harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik
minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga
merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan
merasa telah belajar sesuatu.
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu
ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai
saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami
perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi
aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer
Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS ( Intelligent
Tutoring System). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti
untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya dengan tujuan untuk menyampaikan
materi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (Anderson,
1983: 199).
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana
kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa
bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
a). Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak
diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua
unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan
penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk
multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut
didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang
paling banyak mernberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkernbangan monitor, chard video, sound chard serta perkernbangan proyektor digital (digital
image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan
berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend
metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk
dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector
(seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui
peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang
sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat
alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan
pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaannya yang
menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang
dikembangkan, telah mernberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada
pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada
terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat
bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
b). Multimedia Interaktif.
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media
secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif berbasis komputer yaitu :
1)Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam bentuk
latihan soal-soal.
2)Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer
yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam CBI
pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching dimana informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban
dari komputer.
3)Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
4)Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang
menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989:20)
Pembelajaran dengan Komputer
Di negera maju, komputer pertama kali digunakan dalam pembelajaran sekitar tahun
1950-an. Pada waktu itu komputer digunakan sebagai alat simulasi penerbangan untuk melatih
pilot tempur. Pada tahun 1960-an, pembuatan PLATO (Programmed Logic for Automatic
Teaching Operation) telah dimulai di Universitas Illinois dan sekitar tahun 1972-an, Mitre
Corporation mengembangkan TICCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled
Information Television). PLATO dan TICCIT adalah program komputer yang dapat digunakan
untuk pembelajaran.
Meskipun demikian, karena mahalnya harga komputer, pembelajaran dengan komputer
hanya berlangsung di perguruan tinggi dan lebih banyak untuk pembelajaran membaca dan
mengetik. Ketika harga komputer mulai murah, yaitu sekitar tahun 1975, penggunaan komputer
di dalam kelas menjadi kenyataan. Pembelajaran dengan komputer di sekolah dasar sampai
perguruan tinggi mulai dikembangkan.
Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun semakin meningkat.
Sebelum tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan penggunaan komputer untuk
pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438). Ketika penggunaan komputer untuk pendidikan
di Amerika Serikat meningkat dengan pesat sekitar tahun 1982-1983, di Indonesia komputer
mulai digunakan dalam bidang pendidikan meskipun belum begitu luas.
Taylor adalah orang yang pertama kali membuat klasifikasi komputer untuk
pembelajaran. Ia membagi pemanfaatan komputer sebagai: tool, tutor dan tutee. Sebagai tool,
komputer digunakan oleh guru dan murid untuk mempermudah melaksanakan tugas-tugasnya,
misalnya program pengolah kata. Sebagai tutor, komputer digunakan untuk menyampaikan
materi pembelajaran, sedangkan sebagai tutee, komputer digunakan untuk melakukan perintah
yang diberikan oleh siswa, misalnya bahasa pemrograman. Selain sebagai tool, tutor dan tutee,
menambahkan bahwa komputer dapat dimanfaatkan sebagai katalis, yaitu pemberi motivasi
untuk siswa.
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa penggunaan komputer
untuk pembelajaran lebih baik daripada penggunaan media atau metode konvensional lainnya.
Dari berbagai penelitian, didapatkan bahwa dengan komputer hasil belajar lebih baik,
pembelajaran lebih efektif, lebih menghemat waktu, daya ingat siswa lebih lama dan dapat
membentuk prilaku yang positif. Meskipun ada hasil penelitian yang menyatakan bahwa tidak
ada perbedaan antara pembelajaran dengan komputer dan tanpa komputer, hal ini mungkin
disebabkan karena program komputer yang digunakan didesain kurang sempurna.
Berdasarkan hasil berbagai penelitian, disimpulkan bahwa komputer dapat digunakan
secara efektif dan efisien pada setiap jenjang pendidikan, oleh semua siswa dan hampir dalam
semua disiplin ilmu. Dengan demikian, komputer dapat digunakan mulai tingkat SD sampai
perguruan tinggi termasuk dalam pembelajaran matematika.
Untuk memanfaatkan kelebihan komputer, penggunaan komputer untuk pembelajaran
perlu dilakukan dalam situasi yang lebih menguntungkan. Situasi ini antara lain (1) biaya dengan
metode lain sangat mahal, (2) keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat sulit diajarkan
dengan metode yang lain, (4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan, (5) motivasi
siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola
Komputer (PDK) .
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping istilah Computer
Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE)
dan lainnya.
PBK berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar
di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan
sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses
PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya berada di
tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuannya dan memilih
materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara (1) komputer menyampaikan materi, (2) komputer
memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan (3) sesuai dengan jawaban siswa, komputer
membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu (1) tutorial, (2) latih dan praktik, (3) simulasi, (4)
permainan dan (5) pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21)
menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry. Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan
tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements,
1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan umpan
balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung dalam
dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang. Tutorial linear
menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan oleh pemrogramnya.
Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai keinginannya dan setiap siswa
harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan
perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan pilihan
siswa. Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari
materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu dengan yang lainnya
mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang memperhatikan
perbedaan individu.
Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial
linear yaitu (1) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari, (2) pembelajaran lebih
menarik, kreatif dan fleksibel, dan (3) pembelajaran lebih efektif. Paket yang akan
dikembangkan dalam penelitian ini adalah tutorial bercabang.
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam
pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada
dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan
biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya
untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain
dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk
siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik,
tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-
konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus
memecahkan masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis
data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau
tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan
pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program
pembelajaran seringkali disebut courseware.
Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial karena paket yang
dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan.
Bentuk tutorial yang dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi dan
urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa. Pemilihan bentuk ini
didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu. Selain itu,
menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan sebagai berikut
(1) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari, (2) pembelajaran lebih menarik, kreatif,
dan fleksibel, dan (3) pembelajaran lebih efektif.
2. Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan oleh
komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa,
perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan tentang siswa.
Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan Pembelajaran
Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak seperti PBK yang
berfungsi untuk membantu siswa secara langsung.
PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain:
1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
2. menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
3. mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
5. menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut
kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola banyak tujuan
dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.
Teori Belajar yang Melandasi PBK
PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang
berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (law of effect)
yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang lebih besar
kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada tingkah laku yang tidak diikuti rasa
senang.
Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis, sekarang sudah
banyak ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip konstruktivis. PBK yang sesuai dengan
pandangan konstruktivis dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis
endogen, konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke dalam
kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat lingkungan hypertext dan
hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari informasi, memuat simulasi
untuk melakukan eksplorasi, dan memuat microworld untuk melakukan eksplorasi dan
konstruksi.
PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK yang
memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi pelajaran, mengikuti
kegiatan pembelajaran, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam kelompok
konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran pada peran interaksi sosial
dalam proses pengkonstruksian pengetahuan siswa terutama pada strategi belajar kooperatif dan
kolaboratif. PBK yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan istilah Computer Supported
Collaborative Learning (CSCL).
PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok konstruktivis
eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa
untuk memilih materi, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui kegiatan penemuan konsep.
Syarat-syarat PBK yang Baik
Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (courseware) untuk PBK, banyak
faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan courseware yang baik misalnya,
keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang diharapkan.
Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah (1) isi
pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa, (2) organisasi
pembelajaran harus didesain dengan baik, (3) presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi,
dan (4) respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.
Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya yaitu
MicroSIFT, menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat dikelompokkan
ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain program. Dari segi isi PBK perlu
memenuhi syarat berikut (1) isi harus tepat, (2) memuat nilai pendidikan, (3) memuat nilai-nilai
yang baik, bebas dari ras, etnis, seks dan stereotyp lainnya, (4) tujuan dinyatakan dengan baik,
dan (5) isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Dari segi pembelajaran PBK perlu memenuhi
syarat berikut (1) penyampaian materi harus jelas, (2) kesesuaian tingkat kesukaran, (3)
kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafik, (4) kesesuaian tingkat motivasi, (5) harus
menantang kreativitas siswa, (6) umpan balik harus efektif, (7) kontrol harus ada di tangan siswa,
(8) materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, dan (9) materi dapat
digeneralisasikan. Sedangkan dari segi desain program PBK perlu memenuhi syarat berikut (1)
program harus sempurna, (2) program ditata dengan baik, (3) pengaturan tampilan harus efektif,
(4) pembelajarannya harus jelas, (5) membantu dan memudahkan guru, (6) sesuai dengan
perkembangan teknologi komputer, dan (7) program sudah diujicoba.
Kedua puluh satu syarat PBK yang baik dapat juga ditinjau dari segi siswa dan segi guru. Dari
segi siswa, PBK yang baik perlu memenuhi syarat berikut (1) kesesuaian tingkat kesukaran, (2)
kesesuaian tingkat motivasi, (3) harus menantang kreativitas siswa, (4) umpan balik harus
efektif, (5) kontrol harus ada di tangan siswa, dan (6) materi sesuai dengan pengalaman belajar
siswa sebelumnya. Sedangkan dari segi guru, PBK yang baik haruslah dapat memudahkan
pekerjaan guru. Hal ini berarti bahwa dengan PBK tersebut beban guru dapat dikurangi. Peran
guru dalam pembelajaran dapat digantikan oleh PBK semaksimal mungkin.
Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang terdapat
dalam MicroSIFT. Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran, dan desain
program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa secara maksimal dalam
memahami materi dan membantu meringkankan beban guru.
Kelebihan dan Kelemahan PBK.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan.
Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain (1) dapat meningkatkan perhatian dan
konsentrasi siswa, (2) dapat meningkatkan motivasi siswa, (3) pembelajaran dapat disesuaikan
dengan kebutuhan siswa secara individu, dan (4) mereduksi waktu penyampaian materi. Gerlach
dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain (1) dapat
mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan, (2)
karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak sabar
dan tidak pernah lupa, dan (3) dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui
kemajuan belajar siswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar
tanpa tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan
kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai
dengan kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar
kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK
ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran secara efektif.
Selain kelebihan, PBK juga memiliki kelemahan. Kelemahan PBK adalah masih terlalu
mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain (1)
pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit, (2) kadang-kadang
PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu, (3) kecepatan perkembangan teknologi
komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya, (4)
karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua
permasalahan yang dihadapi siswa, (5) PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil
belajarnya, tanpa dapat memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
(6) pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan
(7) PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan,
senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa. Sedangkan
Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat melihat teknik siswa
dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga
yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan
tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus
dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan PBK
yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta guru dalam
pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki
PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa dilakukan oleh
manusia dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer, misalnya untuk menggambar grafik
fungsi dalam ruang dimensi tiga. Dalam hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer
sukar dicari tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell, 1990:3),
komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”. Hal ini karena kemampuan
komputer untuk membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki oleh
komputer ini, sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang
memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements (1989:267-
268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu dilakukan. Dengan
komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal
yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri)
yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang
lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan
linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya
untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang dapat
diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan
untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu (1) problem solving, (2)
aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari, (3) peluang, (4) estimasi dan aproksimasi, (5)
kemampuan berhitung, (6) geometri, (7) pengukuran, (8) membaca, menginterpretasi dan
mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik, (9) penggunaan matematika untuk prediksi, dan (10)
“melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika
ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik
daripada yang tidak menggunakan komputer.
Di SD (Elementary School), Suppes dan Morningstar dalam penelitian di California dan
Mississippi terhadap siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa
yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Harris dari
penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan bahwa siswa yang menggunakan
PBK dalam matematika nilainya lebih baik daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley
dkk. dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa nilai tes
akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan daripda siswa yang belajar
secara konvensional. Mevarech & Rich dalam penelitian terhadap siswa kelas 3, 4, dan 5 SD di
Israel menemukan bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi daripada dengan
pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa kelas 5 SD lebih mudah
mengingat materi yang diajarkan dengan komputer. Ardana (1999:171) menemukan bahwa PBK
dapat (1) meningkatkan konsep diri akademis matematika dan motivasi siswa SD dan (2)
meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa SD.
Di SMP (Junior High School), penelitian yang dilakukan Wilkinson di New York
menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang
tidak menggunakan PBK. Yohannes menemukan bahwa siswa kelas 3 SMP yang diajar dengan
guru dan komputer memiliki prestasi belajar matematika yang lebih tinggi dibanding dengan
kelompok siswa yang diajar dengan guru saja atau komputer saja.
Di SMU (Senior High School), penelitian yang dilakukan Pachter terhadap siswa yang
lemah dalam matematika menemukan bahwa siswa yang menggunakan PBK lebih sukses
daripada yang tidak menggunakan PBK. Burns dan Bozeman menemukan bahwa siswa SMU
yang belajar matematika dengan PBK memperoleh prestasi yang lebih tinggi daripada siswa
yang belajar secara konvensional. Santosa dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 1 SMA
menemukan bahwa siswa yang belajar dengan guru dan komputer hasilnya lebih baik daripada
siswa yang belajar dengan komputer saja atau pengajaran konvensional. Lebih lanjut Santosa
menyatakan bahwa minat belajar siswa terhadap matematika cukup tinggi jika belajar dengan
komputer.
Di perguruan tinggi, Sasser menemukan bahwa pretasi matematika mahasiswa yang
menerima tutorial dengan komputer lebih tinggi daripada mahasiswa yang menerima tutorial
dengan buku teks. Sedangkan Kulik, Kulik dan Cohen dari berbagai penelitian di perguruan
tinggi menyimpulkan bahwa PBK dapat (1) memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara
signifikan, (2) meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan materi, dan (3)
mereduksi waktu penyampaian materi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Lockrad dkk menyatakan bahwa lima kelompok PBK, yaitu tutorial, latih dan praktik,
simulasi, permainan dan pemecahan masalah sangat efektif untuk pembelajaran matematika.
Meskipun demikian, kombinasi dari lima kelompok PBK tersebut akan lebih menarik dan
efektif untuk pembelajaran matematika.
5. TEORI-TEORI BELAJAR YANG MELANDASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
BERBASIS KOMPUTER
Teori-teori belajar menjelaskan tentang peristiwa yang terjadi selama seseorang belajar.
Belajar didefinisikan sebagai proses untuk membentuk tingkah laku. Perubahan yang disadari
dan timbul akibat praktek, pengalaman, latihan bukan secara kebetulan. Menurut Ormord
(2003:188) dikalangan para ahli terdapat perbedaan pendapat tentang pengertian belajar antara
lain “learning is relatively permanent change in behavior due to experience” dan “learning is a
relatively permanent change in mental associations due to experience”. Kedua pendapat ini
memiliki persamaan bahwa perubahan yang terjadi relative permanen dan diakibatkan oleh
pengalaman. Pendapat pertama menekankan perubahan tingkah laku, yang lebih dikenal dengan
pendapat kaum behavioris. Pendapat kedua menekankan perubahan asosiasi mental, yang lebih
dikenal pendapat kaum kognitivis. Namun pada dasarnya belajar selalu melibatkan tiga hal
pokok, yaitu: (1) adanya perubahan tingkah laku atau asosiasi mental, (2) perubahan yang
relative permanen, (3) perubahan disebabkan karena adanya interaksi dengan lingkungan.
Teori belajar pada dasamya mencari jawaban atau mengkaji pertanyaan mengapa
perubahan-perubahan itu terjadi, bukan mengkaji bagaimana. perubahan itu. Terbentuknya
tingkah laku sebagai hasil belajar mempunyai tiga ciri pokok yaitu : (a) tingkah laku itu berupa
kemampuan aktual dan potensiall; (b) kemampuan itu berlaku dalam waktu yang relatif lama;
dan (c) kemampuan baru diperoleh melalui usaha (Nana Sudjana, 1991: 5).
Munculnya pengembangan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran tidak
bisa lepas dari teori belajar dan teori lain yang melandasinya. Teori-teori tersebut memberikan
dasar berpijak dalam membangun suatu pola pikir sistematis dalam pembelajaran, sehingga
produk-produk pengembangan yang dihasilkan akan dapat teraplikasikan dalam pembelajaran
secara optimal.
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), dalam mengembangkan suatu media
pembelajaran, sangat tepat mendasarkan pada psikologi belajar untuk membantu menempatkan
prinsip-prinsip yang mengarahkan pada suatu perencanaan media pernbelajaran yang efektif.
Tiga teori belajar yang melandasinya yaitu behavioristik, kognitif dan psikologi sosial.
Pendapat ini juga didukung oleh Simonson & Thomson (1994: 28), yang mengatakan
bahwa ada tiga teori yang mendasari penelitian tentang dampak komputer dalam proses
pengajaran dan pembe1ajaran, di mana teknik-teknik yang diaplikasikan dalam mendesain dan
menggunakan CBI (Computer-based instruction) dapat dilacak dari salah satu teori tersebut.
Tiga teori tersebut yaitu teori behaviorisme, teori sistem, dan teori kognitif. Lebih jauh Heinich
et al. (1996: 16-18) memberikan pandangannya tentang teori yang melandasi aplikasi
pembelalaran baik secara umum maupun secara khusus. Teori-teori tersebut yaitu:
a. Teor Behavioristik
Teori behavioristik berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon.. Dalam teori ini yang terpenting adalah
masukan (input) yang berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan
(reinforcement) yang berupa apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon (Asri
Budiningsih, 2003: 20).
Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer di pendidikan, teori
behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Teori behavioristik digunakan
sebagai dasar dalam mendesain awal pembeajaran berbasis komputer dan menjadi pendorong
pada banyak strategi pengajaran yang terkait. Seperti penggunaan mesin pengajaran dan teks
yang terprogram (Simonson & Thomson, 1994: 28).
Lebih rincinya, aplikasi teori ini dalam pembelajaran berbasis komputer, diielaskan oleh
Simonson & Thomson (1994: 28-30), bahwa teori behavioristik didasarkan pada prinsip bahwa
pembelaiaran seharusnya didesain untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang dapat
diobservasi dan dikuantitatifkan. Pembelajaran seharusnya ditujukan untuk menghasilkan
tingkah laku belajar yang diharapkan. Dengan kata lain, teori behavioristik mengharapkan
bahwa aktivitas pembelajaran yang efektif apapun seperti pembelajaran berbasis komputer
dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur dan dapat dilihat dengan jelas
perubahannya.
Konsep teori bebavioristik yang paling mendasar yaitu penetapan tujuan khusus
pembelajaran, harapan bahwa tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat diukur,
dan materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana, seperti
dalam pembelajaran berbasis koinputer sebaiknya disusun dari materi yang sederhana ke materi
yang lebih komplek.
b. Teori Kognitif
Teori belajar kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan
antara stimulus dan respon. Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta
pemahamannya tentang situasi yang berhuhungan dengan. tujuan belajamya. Bagian-bagian
dari suatu situasi saling berhubungan dengan seluruh konteks situasi tersebut. Karena belajar
merupakan aktifitas yang melihatkan proses berpikir yang sangat kompleks, dalam proses
belajar di sini, antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya
dengan struktur kognitif yang sudah terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan
pengalaman-pengalaman sebelumnya (Asri Budiningsih, 2003: 34).
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), ciri umum dari teori kognitif tentang proses
kognitif yaitu bahwa kcbermaknaan, pemahaman, dan kemampuan mengelola merupakan
karakteristik yang mendasar pada tingkah laku manusia. Pembelajaran di sini dipandang
sebagai sesuatu yang ditandai dengan suatu kualitas intelegensi dari kemampuan menciptakan
suatu hubungan.
Lebih jauh Simonson & Thomson (1994: 36-37) memberikan gambaran tentang
penggunaan teori kognitif sebagai landasan dalam pengembangan multimedia berbasis
komputer. Mereka berpendapat bahwa teori kognitif mengutamakan konseptualisasi proses
pembelajaran siswa. Teori ini memfokuskan pada eksplorasi cara informasi itu diterima,
dikelola, diingat, dan digunakan oleh otak. Pembelajaran berbasis komputer seharusnya disusun
dan disampaikan dalam suatu cara yang selalu memberikan pujian pada struktur kognitif dan
tingkat pengalaman pebelajar. “Hypermedia & computer-based instruction” yang “non-linier”
dan “non-sequential” merupakan suatu alat yang digunakan oleh para ahli kognitif untuk
meneliti bagaimana interaksi siswa dengan pembelajaran selama proses pembelajaran itu
sendiri. Dalam pembelajaran berbasis komputer yang “nonlinier” dan “non-sequential”, siswa
dalam belajamya, tidak harus mengikuti urutan materi yang disajikan. Dia bebas menentukan
materi yang dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan, dan
kebutuhan dalam belajarnya.
c. Teori Konstruktivistik
Teori konstruktivistik pada dasarnya bukzn teori pembelajaran, tetapi teori tentang
pengetahuan dan belajar. Teori konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh
sebagai hasil konstruksi kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus
menerus dan berkesinambungan. Belajar dalam prespektif konstruktif dimaknai sebagai proses
pemecahan konflik kognitif yang dilakukan secara mandiri, yang nampak melalui pengalaman
kongkret, kerja kolaboratif, dan refleksi (Mukminan, 1998: 29).
Menurut Merrill (Anglin, 1995: 119) teori konstruktivistik berpendapat bahwa
pengetahuan dikonstruksi oleh pembelajar; pembelajaran merupakan suatu interpretasi
pengalaman personal; belajar itu aktif, kolaboratif, dan disituasikan pada konteks dunia nyata;
dan penilaian pembelajaran diintegrasikan dalam konteks pembelajaran itu sendiri. Lebih jauh
aplikasi teori inii dijelaskan oleh Heinich et al. (1996: 17-18) yaitu bahwa dalam pembelajaran
siswalah yang mensituasikan penga1aman belajarnya dengan pengalamannya sendiri dan tujuan
pembelajarannya bukan untuk mengajar informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa
menginterpretasikan informasi dalam pemahamannya sendiri. Teori ini juga percaya bahwa
pembelajaran berlangsung paling efektif ketika siswa diberikan latihan-latihan yang otentik
yang berhubungan dengan konteks-konteks yang bermakna, sehingga ukuran akhir
pembelajaran didasarkan pada kemampuan siswa menggunakan pengetahuannya untuk
memfasilitasi pemikirannya di dunia nyata.
Pengembangan multimedia berbantuan computer dalam pembelajaran
Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process of translating the
design specification into physical form. Pengembangan merupakan proses peralihan spesifikasi
desain kedalam bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses pengembangan
adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang baik, maka perlu
diadakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan suatu proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan (Borg & Gall,
1983: 772). Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research and development concist of a
cycle n which a version of a product is developed, field tested, abd revised on the basis field-
test data”. Pendapat tersebut mensyaratkan adanya tiga tahap utama dalam model penelitian
pengembangan yan merupakan suatu siklus yang berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi: (1)
pengembangan produk pendidikan, (2) pengetesan produk di lapangan atau pada pemakai
produk, (3) proses revisi berdasarkan data hasil tes lapangan.
Untuk tahapan uji coba Kemp dkk (1994:285) membagi tahapan evaluasi (uji coba)
menjadi tiga, yaitu:
a) One to one trials (uji coba satu persatu), dilakukan pada tahap pengembangan, dimaksudkan
untuk try out impressions dan diberikan kepada siswa secara individual. Tekhnik
pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
b)Small group trials (uji coba kelompok kecil), dilakukan pada fase persiapan, dimaksudkan untuk
mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan kepada kelompok kecil dengan
jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik pengukurannya menggunakan cara observasi, sikap dan
performance.
c) Field trials (uji coba lapangan), dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk dan diberikan
pada siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan performance dan sikap.
Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga tahapan
dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan sebagai berikut:
a) Large group (kelompok besar): N=>20
b)Small group (kelompok kecil): N=5-20
c) Individual 9perorangan): N=<5.
DAFTAR PUSTAKA
Eman Suherman dkk, 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung:
Penerbit JICA.
Erman Suherman, Strategi Belajar Mengajar. 1994. Jakarta: UT. Depdikbud.
Frederick H Bell. 1981. Teaching and Learning mathematics (in secondary schools). Iowa: Wm.
C. Brown Company Publishers.
Heinich, R. et al. 1996. Instructional media and technology for learning. Englewood Cliffts (4th
ed). New Jersey: Prentice-Hall, inc., A Simon & Schuster company.
Kemp, J. E. & Dayton, D.K. 1985. Planning and Producting Instructional Media (4th. Ed). New
York: Harper and Row, Publisher inc