Post on 13-Mar-2019
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kota Malang memiliki berbagai fenomena unik dalam konteks
komuniti yang dibentuk oleh masyarakatnya. Salah satu indikasi yang
menunjukkan hal tersebut dapat dilihat dengan adanya berbagai komuniti yang
lahir ditengah –tengah kehidupan masyarakat. Akan tetapi, komuniti pada masa
kini memang tidak lagi hanya dilihat sebagai lingkaran keterikatan antar anggota
namun lebih kepada sebagai satu simbol didalam anggotanya. Dengan kata lain,
anggota komuniti kemudian mulai mempresentasikan komuniti itu sendiri sebagai
bagian dari jati dirinya.
Salah satu contoh dari fenomena tersebut adalah adanya sebuah
komunitas yang didasari oleh kegemaran untuk berpenampilan dan berperilaku
jejepangan yang saat ini sedang menjamur dikalangan remaja di Kota Malang.
Apa itu maksud dari jejepangan dan komuniti jejepangan, dalam hal ini
jejepangan begitu identik dengan orang-orang baik individu maupun komuniti
yang menyukai kebudayaan-kebudayaan jepang secara garis besar. Dengan begitu
pemahaman mengenai komuniti jejepangan terdiri dari mereka yang menyukai
penampilan khusunya pakaian dengan cara mengikuti gaya yang kejepang-
jepangan. Salah satu komuniti yang sedang populer saat ini adalah para pelaku
cosplay yang berada dalam sebuah wadah komuniti. Cosplay sendiri adalah suatu
bentuk budaya populer Jepang dalam bentuk karakter permainan Roleplaying
2
anime,manga dalam bentuk nyata(diperankan manusia). Malang sendiri selain
dikenal sebagai kota Pendidikan juga dikenal sebagai kotanya anak kreatif.
Banyak komunitas yang lahir di Kota Bunga ini. Salah satu komunitas cosplay
yang paling dikenal di Kota Malang adalah COSUKI. COSUKI berdiri pada 22
mei 2007, dan merupakan satu-satunya komunitas cosplay di Jawa Timur dengan
jumlah anggota saat ini berkisar lebih dari 40 anggota. COSUKI merupakan suatu
wadah bagi para cosplayer di Malang dan sekitarnya untuk menyalurkan inspirasi,
apresiasi dan kreatifitas dalam hal berkostum dan bercosplay. COSUKI adalah
komunitas independen bagi para penggemar budaya populer Jepang, terutama
cosplay di Malang dan sekitarnya. Cosuki cosplay ini tidak hanya terbatas pada
tokoh Jepang saja, tetapi juga barat dan cosplay lainnya. Saat ini COSUKI
semakin berkembang dan menunjukkan eksistensinya dalam dunia cosplay. Para
anggotanya sering mengisi acara-acara cosplay di berbagai acara atau pameran
pemotretan baik di Malang maupun kota-kota lain di Jawa Timur.
COSUKI dalam menciptakan koreografi banyak mendapatkan inspirasi
dari video-video penampilan para cosplayer luar negeri, lalu digabungkan dengan
ide-ide kreatif dari para anggota untuk menciptakan sebuah penampilan yang
spektakuler. Tak hanya sebagai pengisi acara, COSUKI memiliki cara dalam
menjalin hubungan antar anggota dengan mengadakan pertemuan rutin setiap
minggunya. Pertemuan ini dimanfaatkan tidak hanya untuk merekatkan hubungan
semata, tetapi juga membuat para anggota COSUKI dapat saling bertukar pikiran
tentang tren kostum terbaru, ide – ide koreografi cosplay segar, serta menggalang
kegiatan amal di seputaran Jawa Timur. Kini COSUKI telah dianggap sebagai
3
kiblat bagi para pecinta cosplay di Malang maupun kota lain. Komunitas yang
berdiri tanggal 22 Mei ini menjadi barometer bagi komunitas – komunitas cosplay
lain yang mulai bermunculan di Kota Malang. Komunitas COSUKI ini berebeda
dengan komunitas jejepangan lainnya dimana mereka memiliki identifikasi yang
khas karena bahkan ditentukan dari hal yang terkecil yakni dari hubungan antara
tindakan gesture yang juga tidak akan lepas dari masalah pemakaian kostum
cosplay .
Pemakaian costum untuk para cosplayer biasanya disesuaikan dengan
karakter tokoh anime yang disukai oleh masing-masing cosplayer contohnya
seperti tokoh anime Naruto. Para cosplayer akan menampilkan gaya tokoh yang
mereka sukai mulai dari kostum pakaian, assesoris, serta tindakan sehingga
cosplayer bisa menyerupai tokoh Naruto. Para pelaku cosplay sendiri terus
berupaya untuk dipusatkan pada tokoh dan karakter idola masing-masing sehingga
tanpa sadar terus berupaya menjadi tokoh ideal tersebut. Bahkan pada dunia
cosplay, secara sementara seseorang dapat melupakan usia, jenis kelamin, kelas
sosial, lokasi atau bahkan kebangsaan sekalipun dan cosplay membawa para
penikmatnya ke sebuah dunia yang sama sekali berbeda upaya mengeliminasi
batasan usia, warna kulit, jenis kelamin.
Hal ini lah yang memunculkan adanya ketidakseimbangan antara dunia
yang benar-benar nyata atau real dengan dunia imajinasi. Kondisi ini merupakan
kondisi “Hyperreal” menurut Baudrillard yaitu dimana seorang individu sedang
mengalami pemisahan aindra. Maka kemudian individu tersebut mulai jauh dari
nilai kenyataan dan indera tubuh menjadi sulit untuk memahami tentang mana
4
yang nyata mana yang tidak nyata karena indera dipaksa berkerja keras untuk
menanggap “proyeksi” yang tidak memiliki referensi yang jelas untuk kemudian
dipaksakan untuk diterapkan kepada si individu tersebut.
Kondisi “Hyperreal” dalam dunia postmodernisme ini dikaitkan dengan
fenomena munculnya teknologi sebagai media pengaruh kehidupan sehari-hari
manusia. Segala sumber yang diterima realitas individu dalam dunia teknologi
berupa jaringan gambar, informasi maupun impuls sosial terkadang memiliki
rujukan eksternal yang sulit ditelusuri atau terkadang bahkan tidak ada sama
sekali rujukan eksternalnya sebagaimana aktivitas para penggiat cosplayer yang
meniru karakter tidak hanya dari kostum saja namun juga dari tindakan, sikap,
postur, emosi bahkan sifat-sifat yang mereka asosiasikan sebagai sifat dari tokoh
atau karakter idola padahal mereka memiliki keterbatasan dalam memahami
maksud awal dari kemunculan karakter tersebut. Bahkan beberapa penggemar
berat dari tokoh atau karakter tertentu bahkan cenderung “menyembah”
keberadaan idolanya tersebut dan ingin menjadi satu-satunya penggemar utama
dari karakter tersebut.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasakan gambaran tersebut, rumusan masalahnya adalah Bagaimana
Hiperealitas Cosplay Pada Komunitas COSUKI Di Malang ?
C. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan Hiperealitas
Cosplay pada Komunitas COSUKI di Malang.
D. MANFAAT PENELITIAN
5
1.Manfaat teoritis yaitu :
a. Sebagai referensi ilmiah dalam ruang lingkup pembahasan pada mata kuliah
Sosiologi Postmodern Serta memberikan sumbangan terhadap teori
Hiperealitas.
b. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain yang tertarik untuk melakukan
penelitian tentang hiperealitas cosplay lebih lanjut.
2.Manfaat Praktis yaitu :
a. Bagi Peneliti
Dapat dijadikan bahan referensi sebuah pengetahuan dan pengalaman serta
melakukan refleksi dan evaluasi dalam pelestarian budaya lokal.
b. Bagi Akademik
Secara praktis penelitian ini dapat berguna bagi mahasiswa UMM
(UniversitasMuhammadiyah Malang) secara umum.
c. Bagi penggemar cosplay / Komunitas COSUKI
Diharapkan menjadi sebuah masukan bagi penggemar cosplay pada Komunitas
COSUKI di Malang agar mereka memiliki batasan-batasan untuk
membedakan realitas nyata dengan realitas buatan.
E. DEFINISI KONSEP
1. Hiperealitas
6
Hiperealitas atau realitas semu adalah realitas yang dihasilkan dan
reproduksi objek dengan referensi objek yang tidak nyata. Baudrillard merasa
bahwa realitas sudah mati. Hiperealitas adalah dimana tanda-tanda memiliki
kehidupannya sendiri, lepas dari realitas dan mengambang bebas.1 Apa yang nyata
(real) disubordinasikan dan akhirnya dilarutkan sama sekali. Kini menjadi
mustahil untuk membedakan yang nyata dari sekedar tontonan. Di kehidupan
nyata, kejadian-kejadian “nyata” semakin mengambil ciri (hyperreal).2
2. Cosplay
Cosplay atau Kospure merupakan semacam kegiatan para penggemar
anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat
dan mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime atau
manga (atau game komputer, literatur, idol group, film populer, atau ikon) dengan
tujuan untuk tampil didepan publik dan melakukan pemotretan.3 Cosplay adalah
identitas sosial yang bermain diantara dunia fantasi dan dunia nyata atau dapat
dikatakan mereka memasuki ruang 'carnivalesque' yang mana seorang individu
dapat menjadi seseorang atau sesuatu selain diri mereka sendiri .4
3.Komunitas COSUKI
1 Kevin O’Donnell, 2014. Postmodernisme, Yogyakarta:PT Kanisius. Hlm.45
2 George Ritzer dan Douglas J. Goodman, 2010. Teori Sosiologi Modern, Jakarta: Kencana
Prenada Media Group. Hlm.642 3 Jiwon, Ahn. (2008) Animated Subjects: Globalization, Media and East Asian Cultural
Imaginaries, Toward a perfect cosplay: coversations with a few Japanese cosplayers,
Hlm 62-82. 4 Lestari, Indah, Cosplay: Postmodernism and Japanese Popular Culture in Indonesia,
Terms Paper: Readings in Literary Theory & Criticism, Jawaharlal Nehru University,
New Delhi, India, 2011
7
Komunitas COSUKI adalah komunitas independen bagi para penggemar
budaya populer Jepang terutama cosplay di Malang dan sekitarnya. COSUKI
sama dengan COSPLAY DAISUKI yang artinya “suka sekali cosplay”. Cosplay
sendiri adalah suatu bentuk budaya populer Jepang yang berupa permaiinan
memindahkan karakter anime, manga, tokusats dan lain-lainnya ke dalam wujud
nyata (diperankan oleh manusia). COSUKI didirikan oleh teman teman pecinta
cosplay di Malang, pada tanggal 22 mei 2007. COSUKI diharapkan untuk
menjadi wadah yang menyatukan para cosplayer di Malang dan sekitarnya yang
masih menyebar ke seluruh pelosok Malang. Anggota COSUKI terdiri dari
berbagai usia dan profesi yang memiliki kesamaan. Dapat dikatakan COSUKI
sebuah keluarga besar pecinta cosplay.
Kegiatan COSUKI tentu saja difokuskan pada cosplay, tetapi tidak
tertutup kesempatan bagi anggota untuk mengembangkan bakat di bidang lain.
Sampai saat ini, kegiatan yang telah dilakukan oleh COSUKI adalah membuat
pertunjukan kabaret, parade cosplay, berpartisipasi dalam beberapa acara budaya
Jepang dan lain-lain.5
F. METODE PENELITIAN
1. Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif, karena dalam
penelitian ini berusaha menelaah fenomena sosial khususnya tentang Hiperealitas
5 http://arshie-uchiha.blogspot.co.id/2010/10/cosuki-
malang.html (diaskes pada tanggal 07-03-2016, pukul 10.00)
8
Cosplay Pada Komunitas COSUKI di Kota Malang. Selain itu penelitian kualitatif
sebagai prosedur yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau
lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati.6 Penelitian kualitatif pada
hakekatnya ialah mengamati orang dalam lingkungan hidupnya, berinteraksi
dengan mereka, berusaha memahami bahasa dan tafsiran mereka tentang dunia
sekitarnya.7
Metode yang digunakan dalam penulisan dan penelitian ini menggunakan
metode kualitatif deskriptif. Metode kualitatif deskriptif adalah suatu proses
penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki
suatu fenomena dan masalah manusia. Pada penelitian ini, peneliti membuat
gambaran kompleks, meneliti kata-kata, laporan terperinci dari pandangan
informan, dan melakukan studi pada situasi yang dialami.
Metodologi kualitatif merupakan prosedur yang mengahasilkan data
deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari orang-orang dan perilaku
yang diamati. Penelitian kualitatif digunakan jika masalah belum jelas, untuk
mengetahui makna tersembunyi, untuk memahami interaksi sosial, untuk
mengembangkan teori, untuk memastikan kebenaran data dan meneliti sejarah
perkembangan.8
Deskriptif kualitatif merupakan metode dalam meneliti status sekelompok
manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu
kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah
6 Moleong, 2002. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hlm.3
7 Nasution, 1998. Metode Naturalistik Kualitatif. Bandung: Tarsito. Hlm.5
8 Moleong, 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Hlm. 3
9
untuk membuat deskripsi, gambaran secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta yang ada.9 Oleh sebab itu, peneliti ingin menggambarkan
Hiperealitas Cosplay pada Komunitas COSUKI di Kota Malang.
2.Lokasi Penelitian
Lokasi Penelitian adalah tempat dimana peneliti melihat keadaan
sebenarnya dari objek yang diteliti yaitu berada di Kota Malang karena event-
event perlombaan atau pameran cosplay masih terpusat di Lokasi ini. Salah satu
tempat yang dijadikan event cosplay adalah di SMAN 3 Malang.
3.Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anggota dari Komunitas COSUKI yang
memahami tentang cosplay serta secara langsung terlibat dalam penyelenggaraan
dan aktivitas cosplay. Diantaranya, Ketua Komunitas dan Anggota. Dimana
mereka adalah sebagai penikmat cosplay, manusia yang konsumtif akan tokoh-
tokoh anime atau manga yang kemudian dipresentasikan pada dunia nyata dan
diperagakan sesuai tampilan tokoh anime yang disukai. Serta beberapa informan
yang terdiri dari penggemar cosplay untuk memberikan tambahan informasi
terkait dengan cosplay.
4. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan peneliti adalah purposive
sampling. Purposive Sampling dilakukan dengan cara mengambil subjek yang
didasarkan atas adanya tujuan tertentu.10
Sedangkan peneliti juga menggunakan
9 Nazir, 1988. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Hlm. 63
10 Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta :
Rineka Cipta.
10
teknik Accidental Sampling yaitu pada saat penelitian tersebut dilakukan. Dalam
penelitian ini peneliti membagi kedalam 2 bagian yang akan dijadikan sampel.
Yakni subjek penelitian yaitu orang dianggap paling memahami kondisi
komunitas atau obyek yang diteliti, dan juga informan yang menurut peneliti
mampu mendukung kelengkapan data yang dibutuhkan.
Dengan demikian karakter atau ciri-ciri subjek penelitian yang digunakan
peneliti untuk memperoleh data yang peneliti butuhkan adalah sebagai berikut:
1. Ketua Komunitas COSUKI dengan jumlah 1 orang
2. Anggota Komunitas COSUKI dengan jumlah 4 orang
Serta untuk mendukung kelengkapan data yang dibutuhkan oleh peneliti,
maka peneliti juga mewawancarai :
1. Penggemar cosplay yang datang di kegiatan event jejepangan yang
berjumlah 3 orang.
5. Sumber Data
a. Data Primer
Data primer yaitu data yang berasal langsung dari sumber data yang
dikumpulkan secara khusus dan berhubungan langsung dengan permasalahan
yang diteliti.11
Data primer diperoleh dari sumbernya (subjek penelitian). Peneliti
mengamati, melakukan wawancara dan mencatatnya pada saat observasi di lokasi
penelitian.
b.Data Sekunder
11
Cooper dan Emory, 1996. Metode Penelitian Bisnis. Jakarta:Erlangga
11
Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti
secara tidak langsung atau melalui media perantara. Data sekunder berupa foto-
foto yang dihasilkan sendiri dengan kamera. Foto yang terkait dengan Hiperealitas
cosplay pada Komunitas COSUKI di Malang baik dari fashion, Citra, Simulasi,
Simulakra dan Representasi cosplay pada Komunitas COSUKI yang ada di
Malang.
6. Teknik pengumpulan data
Untuk mendapatkan kelengkapan informasi yang sesuai dengan fokus
penelitian maka yang dijadikan teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya
mengukur sikap dari informan (wawancara) namun juga dapat digunakan untuk
merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini digunakan
bila penelitian ditujukan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja,
gejala-gejala alam dll.
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengamati lokasi
penelitian yang diadakan pada event jejepangan di SMA 3 Kota Malang. Dengan
lokasi penempatan yang cukup strategis sehingga banyak dari kalangan remaja
dan komunitas COSUKI menghadiri event tersebut. Kemudian peneliti juga
mengamati kegiatan-kegiatan yang ada pada event mulai dari kegiatan band
music, dance cover ,peragaan kostum anime atau cosplay yang dimainkan oleh
kalangan remaja yang menyukai cosplay serta dari anggota-anggota Komunitas
COSUKI yang juga ikut memainkan cosplay. Tidak hanya itu saja pada event
12
tersebut juga ada sebuah kompetisi perlombaan pada tiap kegiatan acara mulai
dari band music, dance cover serta tampilan cosplay yang diperankan oleh
masing masing individu.
b. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu
dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (Interviewer) yang mengajukan
pertanyaan dan yang diwawancarai (interviewee) yang memberikan jawaban atas
pertanyaan itu.12
Wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar
informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna
dalam satu topik tertentu.13
Wawancara adalah proses memperoleh keterangan
untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si
penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau informan dengan
menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara).
Peneliti melakukan wawancara mendalam untuk menggali informasi tentang
gambaran Hiperealitas cosplay pada Komunitas COSUKI. Peneliti
mewawancarai para anggota dan Ketua komunitas COSUKI yang ikut
berpartisipasi dalam kegiatan event jejepangan di SMA 3 Kota Malang. Peneliti
juga mwawancarai para penonton yang juga sekaligus penggemar cosplay pada
saat ditemui ketika melakukan observasi dan pertanyaan yang diajukan adalah
turunan dari 4 konsep teori yang digunakan untuk dapat menggambarkan
Hiperealitas Cosplay Pada Komunitas COSUKI di Kota Malang. Peneliti
mewawancarai pada Ketua Komunitas mengenai pembahasan cosplay yang terjadi
12
Lexy J. Moleong. 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya..
Hlm.135 13
Sugiyono. 2OO9. Memahami Penelitian Kkualitatif. Bandung : Alfabeta. Hlm. 82
13
di komunitas COSUKI , kemudian peneliti juga mewawancarai penggemar
cosplay yang datang pada event jejepangan tersebut mengenai ketertarikan mereka
pada hiburan cosplay.
c. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi
bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang.
Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi dilakukan dengan memanfaatkan
data-data yang telah ada di lokasi penelitian yang digunakan untuk membantu
menganalisa penelitian. Hasil dokumentasi yang dihasilkan yaitu dengan adanya
dokumentasi tempat penelitian, dokumentasi kostum/pakaian yang digunakan para
pemain cosplay pada saat event. Pengambilan dokumentasi dilakukan pada saat
melakukan observasi serta data-data dari komunitas yang mendukung penyusunan
laporan penelitian.
7.Teknik Analisis Data
Teknik analisa data dalam penelitian dilakukan dengan model interaktif,
yaitu dimulai dari lapangan atau fakta empiris yang diperoleh dengan cara terjun
ke lapangan. Teknik analisa data adalah proses mencari dan menyusun secara
sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan
dokumentasi melaui cara mengorganisasikan data dalam kategori, menjabarkan
kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola,
mengklasifikasikan hal-hal penting yang dipelajari, serta membuat kesimpulan
yang mudah dipahami oleh peneliti ataupun pembaca.
a. Pengumpulan Data
14
Pengumpulan data diperoleh melalui observasi pada Komunitas COSUKI.
Data ini berupa data sekunder yang berupa foto-foto serta pengamatan
terhadap seluruh bagian dari para pemain cosplay yang ada di Komunitas
COSUKI Malang.
b. Reduksi data
Pada tahap ini dilakukan pemilihan tentang relevansi atau tidaknya data
dengan tujuan penelitian. Pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan
mengumpulkan data dari wawancara dan dokumentasi yang merupakan hasil
turun lapangan. Data masih berupa bahan mentah yang harus diringkas,
disusun lebih sistematis serta ditonjolkan pokok-pokok yang penting sehingga
lebih muda dikendalikan. Peneliti menggolongkan hasil penelitian sesuai sub
permasalahan yang sudah dijabarkan pada rumusan masalah. Penjabaran
tersebut dikelompokan sesuai dengan fokus penelitian yang terdapat pada
rumusan masalah, yakni tentang bagaimana Hiperealitas Cosplay pada
komunitas COSUKI di kota Malang.
c. Penyajian Data
Penyajian data adalah sekumpulan informasi tersusun yang memberikan
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.
Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti dengan cara hasil dari reduksi yang sudah
dilakukan tentang hiperealitas cosplay pada Komunitas COSUKI di Kota
malang. Pada Tahap ini juga peneliti berupaya mengklasifikasikan dan
menyajikan data sesuai dengan pokok permasalahan yang diawali dengan
pengkodean pada setiap subpokok permasalahan secara mendetail. Peneliti
15
mengklasifikasikan data yang diperoleh dari lapangan, seperti hasil
wawancara, observasi maupun dokumentasi terhadap komunitas cosplay
COSUKI. Sesuai dengan tanda-tanda yang telah dibuat sejak awal untuk
memudahkan proses pengklasifikasian data.
d. Penarikan Kesimpulan
Proses penarikan kesimpulan merupakan bagian penting dari kegiatan
penelitian karena merupakan kesimpulan dari penelitian. Proses penarikan
kesimpulan ini dimaksudkan untuk menganalisis mencari makna dari data
yang ada sehingga dapat ditemukan tema dalam penelitian yang telah di
lakukan.
Bagan 1. Komponen-komponen Analisis Data Model Interaktif dari
Miles dan Huberman
Pada gambar tersebut tampak adanya ketiga kegiatan yang saling terkait
dan rangkaian yang tidak berdiri sendiri. Penyajian data selain berasal dari reduksi
data, perlu juga dilihat kembali kedalam proses pengumpulan data untuk
Pengumpulan Data Penyajian Data
Penarikan Kesimpulan Reduksi Data
16
memastikan bahwa tidak ada data yang penting yang tertinggal. Demiikian pula
jika dalam verivikasi ternyata ada data kesimpulan yang masih meragukan dan
belum disepakati kebenaran maknanya, maka kembali ke proses pengumpulan
data. Tindakan menvalidasi data sangat penting dalam penarikan kesimpulan.14
e. Uji Keabsahan Data
Peneliti menggunakan triangulasi sebagai teknik untuk mengecek keabsahan data.
Triangulasi adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan
sesuatu yang lain , dalam membandingkan hasil wawancara terhadap objek
penelitian15
. Triangulasi data dilakukan dengan menggunakan teknik yang
berbeda yaitu wawancara, observasi, dan dokumentasi. Selain diggunakan untuk
mengecek keabsahan data juga dilakukan untuk memperkaya data.
14 Usman, Hunaini.dkk.2009. Metodologi Penelitian Sosial (Jakarta: Pt Bumi Aksara) hlm 85:88.
15 Moleong, lexi.2004.Metode penelitian kualitatif.Bandung: Rosdakarya