Post on 26-Oct-2020
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang permasalahan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu
semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan
dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya bidang
pendidikan. Untuk menghasilkan sumber daya manusia (SDM) yang
berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan. Oleh karena
itu, pendidikan hendaknya dikelola dengan cara semaksimal mungkin
baik secara kualitas maupun kuantitasnya. Kualitas suatu bangsa itu
tercermin dari siswa yang dapat menyelesaikan pendidikan tepat waktu
dengan hasil belajar yang baik.
Pendidikan sangatlah penting bagi manusia. Pendidikan bukan hanya
formal saja, tetapi juga terdapat pendidikan nonformal. Pendidikan formal
dapat diperoleh dari sekolah, sedangkan pendidikan nonformal dapat
diperoleh dari keluarga. Dengan pendidikan setiap individu mampu
meraih prestasi yang di inginkan. Pendidikan yang didapat dalam
keluarga biasanya diperoleh dari orang tua maupun saudara kita.
Pendidikan disekolah biasanya diajar oleh para pengajar yang ahli
pada bidangnya. Cara pengajar berbeda dalam menyampaikan materi agar
para siswa, siswi cepat paham apa yang disampaikan para pengajar.
Pendidikan didalam sekolah terdapat mata pelajaran yang harus ditempuh
oleh para siswa, siswi. Mata pelajaran yang ditempuh terdapat bermacam-
macam jenis mulai dari Mata pelajaran yang diajarkan yakni Pendidikan
Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Indonesia, Matematika,
IPA, IPS, Bahasa Inggris, Seni Budaya, Pendidikan Jasmani, dan
Prakarya.
Didalam mata pelajaran IPA, terdapat materi tentang Fisika Suhu
dan Kalor yang masih diajarkan disekolah-sekolah pada wilayah
Indonesia sampai sekarang. diantaranya adalah Provinsi Jawa Timur,
2
Jawa Tengah, DI Yogyakarta, dan Jawa Barat, seringkali siswa, siswi
tidak memiliki minat untuk mempelajari Fisika.
Gerthsen (1958) mendefinisikan Fisika sebagai suatu teori yang
menerangkan gejala-gejala alam sesederhana mungkin dan berusaha
menemukan hubungan antara kenyataan-kenyataannya. Permasalahan
dasar untuk memecahkan persoalannya ialah mengamati gejala-gejala
tersebut.
Ada berbagai masalah yang sering dihadapi dalam pelajaran Fisika
salah satunya adalah seringkali pelajaran Fisika disajikan dalam bentuk
teori, rumus-rumus Fisika belaka, dan mengutamakan perhitungan dari
pada penjelasan manfaat konsep-konsep Fisikanya dalam kehidupan
sehari-hari. Akibatnya konsep-konsep Fisika tersebut terasa asing dalam
kehidupan siswa sehingga pelajaran Fisika dianggap pelajaran yang tidak
menarik dan sulit dipahami. Selain itu partisipasi siswa dalam proses
pembelajaran Fisika kurang dilaksanakan, sedangkan partisipasi siswa
sangat penting. Hal ini menyebabkan kurangnya minat siswa dalam
pelajaran Fisika dan mengakibatkan hasil belajar mata pelajaran Fisika
yang diperoleh siswa rendah, yang di antaranya mengenai pelajaran
Fisika tentang Suhu dan Kalor.
Untuk mencapai tujuan dalam usaha menarik minat para siswa, siswi
dalam mempelajari Fisika setiap instansi pendidikan memiliki kurikulum
yang disesuaikan dengan kemampuan, usia, serta materi yang diajarkan di
sekolah. Tujuan kurikulum pada dasarnya merupakan tujuan setiap
program pendidikan yang diberikan kepada anak didik. Selain karena
kurikulum untuk mencapai tujuan, terdapat alat bantu pembelajaran agar
tujuan dapat lebih mudah dicapai.
Media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai alat bantu
dalam pendekatan pembelajaran Fisika kepada siswa, siswi SMP. Dalam
pendekatan pembelajaran Fisika perlu mengutamakan pembelajaran yang
interaktif, agar para siswa, siswi tidak jenuh dalam poses belajar dan
merasa kesulitan.
3
Hasil survey dan wawancara di SMP 7 kota Semarang Tengah
menujukkan pembelajaran materi IPA tentang Fisika Suhu dan Kalor
masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Cara yang
digunakan ini masih belum mencapai efektif. Fakta ini dibuktikan dengan
hasil nilai harian siswa masih ada yang belum mencapai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu mencapai 75 %. Untuk itu penulis
membuat media bantu pembelajaran bertemakan Fisika Suhu dan Kalor.
No Nama KKM Nilai UAS
(Smester 1)
1. Adinda Herah Erdiana Putri 75 75
2. Aditya Zain Mahendra 75 78
3. Ais Hilda Aryuanita 75 79
4. Akhya Instagi 75 73
5. Amelia Happy Meirizki 75 79
6. Anitya Dwi Ningrum 75 73*
7. Ardiansyah Laksana 75 73*
8. Ahka Rahma 75 77
9. Ayu Dwi Nurhidayah 75 74*
10. Dafa Yanuar Ramadhan 75 72*
Tabel 1.1 : Daftar nilai rata-rata IPA
1.1.1. Alasan Pemilihan Karya
Oemar Hamalik (1980) mengemukakan bahawa yang dimaksud
media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
guru dan siswa, siswi dalam proses pendidikan dan pembelajaran di
sekolah.[1]
Dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
guru dan siswa, siswi terdapat beberapa metode yang digunakan
seperti metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
4
disebut sebagai media digital. Misalnya menggunakan perlengkapan
elektronik seperti komputer. Salah satu contohnya yaitu multimedia
pembelajaran interaktif atau yang biasa dikenal dengan MPI.
Sedangkan metode yang sering digunakan guru dalam mengajar
yakni metode mengajar ceramah, metode ini tergolong metode
konvensional karena persiapannya paling sederhana dan mudah,
fleksibel tanpa memerlukan persiapan khusus.
Multimedia Pembelajaran interaktif merupakan suatu aplikasi
pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran
berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar.
multimedia pembelajaran interaktif juga dirancang agar siswa dapat
belajar secara mandiri, aktif dan terkendali.
Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran berikut mampu
mengatasi kelemahan-kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran
konvensional yaitu : [2]
a. Tahap Interaktif
Dengan bantuan hardware, multimedia dapat diprogram sesuai
dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip suatu media dalam
penyampaian suatu pesan sehingga pesan yang terkandung dapat
tercapai. Dalam pemakaian suatu multimedia, pembelajaran dapat
mengawal sendiri arah dan alur pelajaran yang hendak
dipelajarinya. Dari sini akan tercipta interaksi pembelajar dengan
media yang dipergunakan.
b. Pengajaran Berdasarkan Kemampuan Pembelajar
Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani setiap individu
berdasarkan kemampuan peserta didik. Pembelajar akan
mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeda karena
pembelajar dapat mengatur kapan suatu materi isi dari multimedia
akan dipelajarinya.
5
c. Menarik dan Menambah Minat Terhadap Materi
Multimedia mempunyai kandungan berupa gabungan dari
elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video
sebagai rangsangan supaya menarik perhatian dan minat pelajar
terhadap isi pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users
dapat melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara bernavigasi
pada tombol, hyperlink dan tools navigasi lainnya yang terdapat
dalam program Dengan pemakaian media yang cocok dan menarik
maka pebelajar dapat memiliki minat untuk mempelajari isi atau
pesan dari multimedia tersebut.
Levie & Lents (1982) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:[3]
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal
pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata
pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi
oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar
khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector
dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada
pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian,
kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran
semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya
informasi yang menyangkut masalah social atau ras.
6
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan
secara verbal.
Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer
Teknology Research (CTR), menyatakan bahwa orang mampu
mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar dan 50
% dari yang dilihat dan di dengar. Tetapi orang dapat mengingat 80
% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Sehingga
multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas dengan konsep
multimedia yang menggabungkan unsur teks, image, audio,
animasi dan video akan lebih efektifuntuk menarik minat para
siswa dalam belajar dibandingkan belajar dengan cara
konvensional.
Oleh karena itu, penulis mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif IPA untuk siswa, siswi kelas VII SMP 7
Kota Semarang sebagai objek penyusunan proyek akhir dengan
judul “Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor
untuk Kelas 7”.
7
1.1.2 Alasan Pemilihan Tema
1. Dengan adanya Media Pembelajaran Interaktif ini diharapkan
dapat membantu siswa, siswi SMP 7 dalam mempelajari dan
memahami matapelajaran Fisika tentang suhu dan kalor , dengan
mudah dan efisien. Karena dalam masa remaja kebanyakan siswa-
siswi malas belajar tentang Fisika oleh karna itu penulis
menciptakan sebuah alternatife untuk belajar dengan Media
pembelajaran interaktif ini.
2. Karena di SMP 7 kurangnya alat media bantu sebagai belajar yang
Intraktif dan masih banyak siswa, siswi yang enggan membaca
oleh karena itu penulis mempermudah dengan adanya media
pemblajaran intraktif ini.
3. Siswa, siswi SMP 7 senang dengan media pemblajaran intraktif ini
selain bisa mengetahui luas tentang Fisika Suhu dan Kalor siswa,
siswi tersebut bias bermain sambil belajar.
1.2 Perumusan Masalah
Penulis merumuskan suatu masalah yang menjadi kendala dalam
aplikasi media interaktif " Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu
dan Kalor untuk Kelas 7”, yaitu :
1. Kurang adanya media bantu/alat bantu belajar yang interaktif.
2. Membutuhkan animasi/ simulasi untuk menjelaskan meteri Fisika Suhu dan
Kalor untuk lebih meningkatkan pemahaman siswa.
1.3 Pembatasan Masalah
Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif tentang Fisika Suhu
dan Kalor untuk siswa, siswi Kelas 7 dengan menggunakan Adobe Flash
untuk membantu proses belajar.
8
1.4 Tujuan Pembuatan Proyek Akhir
Tujuan dari proyek akhir ini diharapkan terciptanya media interaktif
“Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7`”.
untuk media pembelajaran yang menarik melalui media elektronik yang
semakin maju dijaman sekarang dan untuk mempermudah belajar siswa-
siswi yang malas akan membaca buku-buku.
1.5 Manfaat Pembuatan Proyek Akhir
Diharapkan mampu memberikan informasi bagi penulis, bagi
akademik, bagi pengguna.
1.5.1 Bagi Penulis
a. Penambah pengalaman penulis dalam membuat sebuah karya.
b. Dapat menjadi tolak ukur kemampuan penulis dalam menguasai
materi yang diberikan di bangku perkuliahan.
1.5.2 Bagi Akademik
a. Dapat menjadi tolak ukur sampai dimana keberhasilan akademik
melakukan visi dan misi dalam proses belajar mengajar serta
penelitian diperkuliahan.
b. Dapat menambah bahan referensi dan koleksi maupun bahan
pertimbangan yang berhubungan dengan proyek akhir ataupun
tugas didalam perkuliahan.
1.6 Metode Pengumpulan Data
1.6.1. Alat Pengumpul Data
Alat pengumpulan data yang dilaksakan dan digunakan untuk
mengumpulkan data-data informasi adalah sebagai berikut:
a. Interview
Pengumpulan data dengan cara ini adalah menggunakan
wawancara secara langsung dengan pihak yang bersangkutan
dengan untuk mendapatkan informasi.
9
b. Literatur
Data-data yang diperoleh dari sumber referensi yang terkait dengan
pengembangan proyek akhir ini melalui buku dan internet.
1.6.2. Pemilihan Koresponden/Target Audien
Pemilihan responden atau target audien dalam pembuatan
multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor ini lebih
pada siswa, siswi didik kelas VII SMP 7 dikarenakan sesuai dengan
kurikulum pendidikan yang membahas Fisika Suhu dan Kalor.
Dengan multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan bisa
membantu siswa, siswi dalam pembelajaran
1.6.3. Pemilihan Lokasi
Lokasi untuk menyampaikan multimedia pembelajaran
interaktifini adalah pada Kota Semarang.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan bertujuan untuk memberikan gambaran singkat
mengenai Laporan Proyek Akhir pada masing-masing bab agar mudah
dipahami didalam pengkajiannya. Adapun sistematika penulisan Laporan
Proyek Akhir ini dapat dilihat sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini menguraikan atau menjelaskan beberapa hal
diantaranya, Latar Belakang Pemilihan Tema dan Jenis Karya,
Tujuan dan Manfaat Pembuatan Karya, Rumusan Masalah
Pembatasan Masalah, Metodologi Pengumpulan Data,
Sistematika Laporan Proyek Akhir.
BAB II KONSEP BERKARYA/LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang landasan teori serta definisi-definisi
yang digunakan sebagai acuan dalam proses pembuatan
aplikasi dalam penyusunan Laporan Proyek Akhir.
10
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA
Pada bab ini menjelaskan tentang pemilihan alat dan bahan,
teknik dan proses pembuatan karya, serta prosedur berkarya
dalam pembuatan karya.
BAB IVHASIL KARYA
Dalam bab ini berisikan tentang print out, spesifikasi hasil
karya, analisis dan tutorial pembuatan multimedia
pembelajaran interaktif yang telah dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran mengenai multimedia
pembelajaran interaktif yang telah dibuat.
11
BAB II
KONSEP BERKARYA/ LANDASAN TEORI
2.1 Kepustakaan Tema dan Jenis Karya
Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses
pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 11), bahwa media adalah
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang dikemukakan itu
bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan
atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-
maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat
media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu siswa belajar
secara optimal dan mempermudah interaksi pendidik dengan siswa itu
sendiri sehingga tujuan belajar tercapai. Menurut Miarso (2004)
berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Menurut Harjanto (1997 : 245) seperti yang dikutip oleh
Kusumah (2009), manfaat media pembelajaran antara lain memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan
ruang, waktu dan daya indera, serta dapat menimbulkan persepsi yang
sama terhadap suatu masalah.[4]
Sedangkan jenis media pembelajaran menurut para ahli ada tiga
versi yaitu:[5]
a. Herry (2007:6.31) menyatakan ada tiga jenis media
pembelajaran yang dapat dikembangkan dan digunakan dalam
kegiatan pembelajaran oleh guru di sekolah, yaitu:
• Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat
dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas
media yang dapat di proyeksikan (projected visual) dan
12
media yang tidak dapat di proyeksikan (nonprojekted
visual).
• Media audio adalah media yang mengandung pesan
dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk
mepelajari bahan ajar dan jenisnya.
• Media audio visual merupakan kombinasi dari media
audio dan media audio visual atau media pandang
dengar.
b. Menurut Heinich dan Molenda (2009) terdapat enam jenis dasar
dari media pembelajaran, yaitu:
• Teks, Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan
suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan
bentuk tulisan yang berupaya member daya tarik
dalam penyampaian informasi.
• Media audio, membantu menyampaikan maklumat
dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan
daya tarikan terhadap suatu persembahan. Jenis audio
termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan
lainya.
• Media visual. Media yang dapat memberikan
rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/photo,
sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan
bulletin, dan lainny.
• Media proyeksi gerak. termasuk didalamnya benda-
benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan di raba
oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi
keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga
proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
• Manusia. Termasuk di dalamnya guru siswa, atau
pakar/ahli dibidang/materi tertentu.
13
c. Rudi Bretz (2003) mendefinisikan jenis-jenis media berdasarkan
tiga unsure pokok yaitu suara, visual, dan gerak. Dari ketiga
unsure tersebut Bretz mengklasifikasikanny kedalam tujuh
klompok yaitu Media audio, Media cetak, Media visual diam,
Media visual gerak, Media audio semi gerak, Media semi gerak,
Media audio visual diam, Media audio visual gerak.
Fungsi media pembelajaran menurut para ahli itu sendiri adalah
sebagai berikut yaitu:
a. Menurut Hamalik (2008), fungsi media pembelajaran
yaitu:
• Untuk mewudjudkan situasi pembelajaran yang efektif.
• Penggunaan media merupakan bagian internal dalam
system pembelajaran.
• Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai
tujuan pembelajaran.
• Penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk
mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa
dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh
guru dalam kelas.
• Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan
untuk mempertinggi mutu pendidikan.
b. Menurut Kempt dan Dayton (1998), fungsi utama media
pembelajaran yaitu:
• Memotifasi minat dalam tindakan, direalisasikan
dengan teknik drama atau hiburan.
• Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka
penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa.
• Member intruksi, informasi yang terdapat dalam
rangka media harus melibatkan siswa.
14
2.1.1 Tema
Penulis mengangkat tema tentang aplikasi media interaktif
“Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas
7” untuk menambah pengetahuan luas tentang Suhu dan kalor, banyak
sekali anak-anak remaja yang belum mengetahui tentang apa itu Suhu dan
Kalor, padahal erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Apa yang kita
alami, apa yang kita lakukan, kenapa hal itu terjadi dan mengapa
demikian. Banyak siswa, siswi yang keliru dalam memahami hal tersebut.
Mereka sering beranggapan bahwa Fisika hanya penuh dengan rumus-
rumus yang sulit dipahami. Karena itu kita harus memberi arahan atau
pelajaran tentang Suhu dan Kalor tersebut. Di harapkan dengan aplikasi
media interaktif “Multimedia pembelajaran interaktif Fisika Suhu dan
Kalor untuk Kelas 7” ini dapat membantu siswa, siswi remaja agar paham
tentang bagaimana Suhu dan Kalor itu terjadi.
2.1.2 Jenis Karya
2.1.2.1 Pengertian Belajar Mengajar
Definisi belajar mengajar secara umum adalah proses
belajar dari teknik tidak tahu menjadi tahu, belajar adalah suatu
prosses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku baru secara keseluruhan sebagai hasil
pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan
lingkungan. Belajar merupakan proses dari perkembangan hidup
manusia, dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan
kualitas individu sehingga tingkah lakunya berkembang. Belajar
bukan sekedar pengalaman, belajar adalah proses dan bukan suatu
hasil, karena itu belajar berlangsung secara aktif dan integrative
dengan menggunakan berbagai bentuk pembuatan untuk mencapai
suatu tujuan.
15
Sedangkan mengajar diartikan sebagai suatu usaha
penciptaan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya
proses belajar. Tujuan belajar ada tiga, yaitu:
a. Untuk mendapatkan pengetahuan
Hal ini ditandai dengan kemampuan berfikir, adapun jenis
interaksi atau cara yang digunakan pada umumnya, dengan
memberikan tugas-tugas bacaan. Dengan demikian siswa akan
diberikan pengetahuan sekaligus akan mencari sendiri untuk
mengembangkan cara berfikir dalam rangka memperkaya
pengetahuan.
b. Pemahaman konsep dan keterampilan
Pemahaman konsep atau merumuskan konsep, juga
memerlukan suatu keterampilan yang bersifat jasmani maupun
rohani. Keterampilan jasmani adalah keterampilan yang dapat
dilihat, diamati sehingga akan menitik beratkan pada
keterampilan yang dilihat menyangkut persoalan penghayatan
dan keterampilan berfikir serta kreativitas untuk
menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep.
c. Pembentukan sikap
Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi
siswa, guru harus bijak dan hati-hati dalam pendekatanya.
Jadi pada intinya, tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan
pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap mental. Jika
tujuan belajar tercapai, maka akan menghasilkan hasil belajar,
yaitu:
1. Perihal keilmuan dan pengetahuan , konsep atau fakna
(kognitif).
2. Perihal personal, kepribadian atau sikap (efektif)
16
3. Perihal kelakuan, keterampilan atau penampilan
(psikomotorik).
2.1.2.2. Fisika
Fisika berasal dari bahasa Yunani yang berarti
“alam”.Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari
sifat dan gejala pada benda-benda di alam. Gejala-gejala
ini pada mulanya adalah apa yang dialami oleh indra kita,
misalnya penglihatan menemukan optika atau cahaya,
pendengaran menemukan pelajaran tentang bunyi, dan
indra peraba yang dapat merasakan panas.
sedangkan menurut ilmuan yang lain, fisika berasal
dari kata yunani yaitu berasal dari kata φυσικός
(physikos), yang memiliki arti "alamiah", dan juga
berasal dari kata φύσις (physis), yang memiliki arti
"Alam". ada juga yang mendefinisikan fisika sebagai ilmu
yang mempelajari suatu zat dan energi atau zat dan
gerakan. jadi, kalau begitu ilmu fisika adalah ilmu yang
mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau
mempelajari materi dalam lingkup ruang dan waktu.
ilmu Fisika adalah ilmu yang fundamental (penting
dan mendasar yang sangat dibutuhkan) yang mencakup
semua sains (ilmu pengetahuan) dan benda-benda hidup
(ekologi, morfilogi, biologi, zoologi, dan lain-lain)
maupun sains (ilmu pengetahuan) fisika (astronomi,fisika,
kimia, dll). kalau dicermati, sebenarnya Fisika membahas
tentang materi dan energi,akar dari tiap bidang sains dan
mendasari semua gejala yang terjadi.
17
2.1.2.3. Sejarah Perkembangan Ilmu Fisika
Menurut Richtmeyer, sejarah perkembangan ilmu fisika
dibagi dalam empat periode yaitu:[6]
• Periode Pertama, Dimulai dari zaman prasejarah
sampai tahun 1550 an. Pada periode pertama ini
dikumpulkan berbagai fakta fisis yang dipakai untuk
membuat perumusan empirik. Dalam periode
pertama ini belum ada penelitian yang sistematis.
Beberapa penemuan pada periode ini diantaranya :
2400000 SM - 599 SM: Di bidang astronomi sudah
dihasilkan Kalender Mesir dengan 1 tahun = 365
hari, prediksi gerhana, jam matahari, dan katalog
bintang. Dalam Teknologi sudah ada peleburan
berbagai logam, pembuatan roda, teknologi
bangunan (piramid), standar berat, pengukuran, koin
(mata uang). 600 SM – 530 M: Perkembangan ilmu
dan teknologi sangat terkait dengan perkembangan
matematika. Dalam bidang Astronomi sudah ada
pengamatan tentang gerak benda langit (termasuk
bumi), jarak dan ukuran benda langit. Dalam bidang
sain fisik Physical Science, sudah ada. Hipotesis
Democritus bahwa materi terdiri dari atom-atom.
Archimedes memulai tradisi Fisika Matematika
untuk menjelaskan tentang katrol, hukum-hukum
hidrostatika dan lain-lain. Tradisi Fisika Matematika
berlanjut sampai sekarang. 530 M – 1450 M:
Mundurnya tradisi sains di Eropa dan pesatnya
perkembangan sains di Timur Tengah. Dalam kurun
waktu ini terjadi Perkembangan Kalkulus. Dalam
bidang Astronomi ada “Almagest” karya
Ptolomeous yang menjadi teks standar untuk
18
astronomi, teknik observasi berkembang,
trigonometri sebagai bagian dari kerja astronomi
berkembang. Dalam Sain Fisik, Aristoteles
berpendapat bahwa gerak bisa terjadi jika ada yang
nendorong secara terus menerus; kemagnetan
berkembang ; Eksperimen optika berkembang, ilmu
Kimia berkembang (Alchemy). 1450 M- 1550: Ada
publikasi teori heliosentris dari Copernicus yang
menjadi titik penting dalam revolusi saintifik. Sudah
ada arah penelitian yang sistematis.
• Periode Kedua, Dimulai dari tahun 1550an sampai
tahun 1800an. Pada periode kedua ini mulai
dikembangkan metoda penelitian yang sistematis
dengan Galileo dikenal sebagai pencetus metoda
saintifik dalam penelitian. Hasil-hasil yang
didapatkan antara lain: Kerjasaman antara
eksperimentalis dan teorisnn menghasilkan teori
baru pada gerak planet.
Newton: meneruskan kerja Galileo terutama dalam
bidang mekanika menghasilkan hukum-hukum
gerak yang sampai sekarang masih dipakai. Dalam
Mekanika selain Hukum-hukum Newton dihasilkan
pula Persamaan Bernoulli, Teori Kinetik Gas,
Vibrasi Transversal dari Batang, Kekekalan
Momentum Sudut, Persamaan Lagrange. Dalam
Fisika Panas ada penemuan termometer, azas
Black,dan Kalorimeter. Dalam Gelombang Cahaya
ada penemuan aberasi dan pengukuran kelajuan
cahaya. Dalam Kelistrikan ada klasifikasi konduktor
dan nonkonduktor, penemuan elektroskop,
19
pengembangan teori arus listrik yang serupa dengan
teori penjalaran panas dan Hukum Coulomb.
• Periode Ketiga, Dimulai dari tahun 1800an sampai
1890an. Pada periode ini diformulasikan konsep-
konsep fisika yang mendasar yang sekarang kita
kenal dengan sebutan Fisika Klasik. Dalam periode
ini Fisika berkembang dengan pesat terutama dalam
mendapatkan formulasi-formulasi umum dalam
Mekanika, Fisika Panas, Listrik-Magnet dan
Gelombang, yang masih terpakai sampai saat ini.
Dalam Mekanika diformulasikan Persamaan
Hamiltonian (yang kemudian dipakai dalam Fisika
Kuantum), Persamaan gerak benda tegar, teori
elastisitas, hidrodinamika. Dalam Fisika Panas
diformulasikan Hukum-hukum termodinamika, teori
kinetik gas, penjalaran panas dan lain-lain.Dalam
Listrik-Magnet diformulasikan Hukum Ohm,
Hukum Faraday, Teori Maxwell dan lain-lain.
Dalam Gelombang diformulasikan teori gelombang
cahaya, prinsip interferensi, difraksi dan lain-lain.
• Periode Keempat, Dimulai dari tahun 1890an
sampai sekarang. Pada akhir abad ke19 ditemukan
beberapa fenomena yang tidak bisa dijelaskan
melalui fisika klasik. Hal ini menuntut
pengembangan konsep fisika yang lebih mendasar
lagi yang sekarang disebut Fisika Modern. Dalam
periode ini dikembangkan teori-teori yang lebih
umum yang dapat mencakup masalah yang berkaitan
dengan kecepatan yang sangat tinggi (relativitas)
atau/dan yang berkaitan dengan partikel yang sangat
kecil (teori kuantum). Teori Relativitas yang
20
dipelopori oleh Einstein menghasilkan beberapa hal
diantaranya adalah kesetaraan massa dan energi
E=mc2 yang dipakai sebagai salah satu prinsip dasar
dalam transformasi partikel. Teori Kuantum, yang
diawali oleh karya Planck dan Bohr dan kemudian
dikembangkan oleh Schroedinger, Pauli, Heisenberg
dan lain-lain, melahirkan teori-teori tentang atom,
inti, partikel sub atomik, molekul, zat padat yang
sangat besar perannya dalam pengembangan ilmu
dan teknologi.
2.1.2.4. Suhu
1. Pengertian Suhu
Suhu adalah besaran yang menyatakan ukuran derajat
panas atau dinginnya suatu benda atau suatu ruangan.
Suhu ini menjelaskan ukuran rata-rata energi kinetik
partikel-partikel di dalam suatu bahan, dan terkait
dengan panasnya atau dinginnya suatu benda.[7]
Pada abad 17 terdapat 30 jenis skala yang membuat
para ilmuan kebingungan. Hal ini memberikan inspirasi
pada Anders Celcius (1701 – 1744) sehingga pada
tahun 1742 dia memperkenalkan skala yang digunakan
sebagai pedoman pengukuran suhu. Skala ini
diberinama sesuai dengan namanya yaitu Skala Celcius.
Apabila benda didinginkan terus maka suhunya akan
semakin dingin dan partikelnya akan berhenti bergerak,
kondisi ini disebut kondisi nol mutlak. Skala Celcius
tidak bisa menjawab masalah ini maka Lord
Kelvin (1842 – 1907) menawarkan skala baru yang
diberi nama Kelvin. Skala kelvin dimulai dari 273 K
ketika air membeku dan 373 K ketika air mendidih.
21
Sehingga nol mutlak sama dengan 0 K atau -273°C.
Selain skala tersebut ada juga skala Reamur dan
Fahrenheit. Untuk skala Reamur air membeku pada
suhu 0°R dan mendidih pada suhu 80°R sedangkan
pada skala Fahrenheit air membuka pada suhu 32°F dan
mendidih pada suhu 212°F.
2. Alat ukur Suhu
Apabila dua benda berada dalam kesetimbangan
termal dengan benda ketiga maka keduanya berada
dalam kesetimbangan termal. Pernyataan seperti ini
dikenal sebagai hukum ke nol termodinamika, yang
sering mendasari pengukuran temperatur. Berdasarkan
prinsip ini, jika anda ingin mengetahui apakah dua
benda memiliki temperatur yang sama maka kedua
benda tersebut tidak perlu disentuh dan diamati
perubahan sifatnya terhadap waktu, yang perlu
dilakukan adalah mengamati apakah kedua benda
tersebut, masing-masing berada dalam kesetimbangan
termal dengan benda ketiga? Benda ketiga tersebut
adalah termometer. Benda apapun yang memiliki
sedikitnya satu sifat yang berubah terhadap perubahan
temperatur dapat digunakan sebagai termometer. Sifat
semacam ini disebut sebagai sifat termometrik
(thermometric property). Senyawa yang memiliki sifat
termometrik disebut senyawa termometrik.
Temperatur zat yang diukur sama besarnya dengan
skala yang ditunjukkan oleh termometer saat terjadi
kesetimbangan termal antara zat dengan termometer.
Jadi, temperatur yang ditunjukkan oleh termometer
sama dengan temperatur zat yang diukur. Zat cair yang
umum digunakan dalam termometer adalah air raksa.
22
Hal ini dikarenakan air raksa memiliki keunggulan
dibandingkan zat cair lainnya. Keunggulan air raksa
dari zat cair lainnya, yaitu
• Dapat menyerap panas suatu benda yang
akan diukur sehingga temperatur air raksa
sama dengan temperatur benda yang
diukur,
• Dapat digunakan untuk mengukur
temperatur yang rendah hingga temperatur
yang lebih tinggi karena air raksa memiliki
titik beku pada temperatur –39°C dan titik
didihnya pada temperatur 357°C,
• Tidak membasahi dinding tabung sehingga
pengukurannya menjadi lebih teliti,
• Pemuaian air raksa teratur atau linear
terhadap kenaikan temperatur, kecuali pada
temperatur yang sangat tinggi, dan
• Mudah dilihat karena air raksa dapat
memantulkan cahaya.
Selain air raksa, dapat juga digunakan alkohol untuk
mengisi tabung termometer. Akan tetapi, alkohol tidak
dapat mengukur temperatur yang tinggi karena titik
didihnya 78°C, namun alkohol dapat mengukur
temperatur yang lebih rendah karena titik bekunya
pada temperatur –144°C. Jadi, termometer yang berisi
alkohol baik untuk mengukur temperatur yang rendah,
tetapi tidak dapat mengukur temperatur yang lebih
tinggi.
23
2.1.2.5. Kalor
1. Pengertian Kalor
Kalor adalah suatu bentuk energi yang diterima oleh
suatu benda yang menyebabkan benda tersebut
berubah suhu atau wujud bentuknya. Kalor berbeda
dengan suhu, karena suhu adalah ukuran dalam satuan
derajat panas. Kalor merupakan suatu kuantitas atau
jumlah panas baik yang diserap maupun dilepaskan
oleh suatu benda.[8]
Dari sisi sejarah kalor merupakan asal kata caloric
ditemukan oleh ahli kimia perancis yang bernama
Antonnie laurent lavoiser (1743 - 1794). Kalor
memiliki satuan Kalori (kal) dan Kilokalori (Kkal). 1
Kal sama dengan jumlah panas yang dibutuhkan
untuk memanaskan 1 gram air naik 1 derajat celcius.
Teori Kalor Dasar:
• Kalor yang diterima sama dengan (=) kalor
yang dilepas : Azas/asas Black
- Penemu adalah Joseph Black (1720-
1799) dari Inggris
• Kalor dapat terjadi akibat adanya suatu
gesekan
- Penemunya adalah Benyamin Thompson
(1753-1814) dari Amerika Serikat
• Kalor adalah salah satu bentuk energy
- Ditemukan oleh Robert Mayer (1814-
1878)
• Kesetaraan antara satuan kalor dan satuan
energi disebut kalor mekanik.
24
- Digagas oleh James Prescott (1818-
1889)
2.1.2.6. Multimedia Pembelajaran Intraktif
1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan
dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Steinmetz (1995)Multimedia adalah gabungan dari
seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media
kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana
validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu,
termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang
dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media
dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,
termasuk di dalamnya suara dan video.[9]
Rosch, (1996) Multimedia adalah Kombinasi dari
komputer dan video.
McComick, (1996) Multimedia adalah Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
Robin dan Linda, (2001) Multimedia adalah Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video.
Menurut Hofstetter (2001) multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan informasi
yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan
video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,
25
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan
komputer.
Turban dan kawan-kawan, (2002) Multimedia adalah
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar.
Vaughan (2004) Multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau dengan manipulasi digital.
Heinich dan kawan-kawan, (2005) mengatakan bahwa
multimedia merupakan penggabungan atau
pengintegrasian dua atau lebih format media yang terpadu
seperti teks, grafik, animasi dan video untuk membentuk
aturan informasi ke dalam sistem komputer.
Menurut wahono (2007) multimedia adalah
perpaduan antara teks,grafik,sound,animasi,dan video
untuk menyampaikan pesan ke publik.
Sedangkan Menurut zeembry (2008) multimedia
merupakan media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data.
Multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :[10]
a. Multimedia linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film.
b. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
26
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif dan aplikasi game.
Multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti :
a. Teks
Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang
berfungsi untuk menyampaikan ide dan instruksi untuk
membantu pengguna atau user untuk mengerti apa yang
ingin disampaikan.Teks juga merupakan salah satu elemen
multimedia yang sangat berguna untuk manusia, untuk
memberikan informasi ,pengumuman ataupun catatan
bagi user.
Menurut Dastbaz (2003, p56) Teks merupakan elemen
multimedia yang paling penting peranannya, tetapi
kegunaan teks bisa berubah-ubah tergantung pada jenis
aplikasi multimedia yang memakainya.
Teks merupakan jenis data yang memerlukan tempat
penyimpanan paling kecil.Teks ditampilkan dengan jenis
huruf yang beragam agarserasi dengan elemen lainnya.
b. Grafik
Dengan menggunakan grafik makakita dapat melihat
lebih jelas perbedaansuatukondisidengankondisilainnya.
Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan
informasi yang akan disampaikan.
Menurut Dastbaz (2003,p58-59), format file grafik
meliputi:
1. ICT Format file default Mac.Dapat menampung
bitmap dan objek vektor.
2. BMP Formatfile default Windows. Mendukung
RGB, indexedcolor, grayscale, bitmap. Tidak
27
mendukung alpha channel.
3. JPEG (Joint Photographic Expert Group) format
terkompresi lossy untuk menampung foto dan
gambar berwarna kontinu.
4. GIF (Graphic Interchange Format) format
terkompresi lossless, maksimum 256 warna,
mendukung transparansi dan animasi.
5. TIFF (Tagged Image File Format) biasa digunakan
dipaket desktop publishing dan disukai untuk
percetakan.
6. EPS (Encapsulated PostScript) untuk mentransfer
grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa Post
Script antar aplikasi.
7. PSD: format standar Photoshop, mendukung
semua mode citra dan tidak dikompresi.
8. PNG (Portable Network Graphics) ditujukan
untuk pemakaian di web. Mendukung 24 bit dan
background transparency.
c. Suara atau Audio
Suara atau Audio adalah salah satu unsur
multimedia untuk memberikan informasi ataupun
pengetahuan kepada user, misalkan dalam bentuk
rekaman , frekuensi radio ataupun secara lisan.
Suara terdiri dari 2 format, yaitu MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) dan Digitized Sound.MIDI
(Musical Instrument Digital Interface) merupakan
media penghubung atau protokol yang memungkinkan
28
komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan.
Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik
elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu
besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio
lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil
sekali. Fileini disimpan dengan extension “.MID”.
Sedangkan Digitized Sound merupakan potongan suara
analog yang disimpan dalam format digital dengan
extension yang beragam tergantung pada format codec
yang digunakan. Media untuk membuat file suara atau
audio ada beberapa macam contohnya perekam suara
dan kaset.
d. Video
Video merupakan gabungan dari Visual atau
graphic dengan Suara atau audio. Video juga merupakan
salah satu unsur dari mutli media untuk memberikan
infromasi maupun pengetahuan kepada orang banyak.
Untuk membuat file video kita bisa menggunakan
beberapa media seperti HandyCam, Video makers dan
lain lain.[11]
e. Animasi
Animasi adalah salah satu unsur multi media untuk
memberikan informasi atau pengetahuan ataupun juga
hiburan kepada orang banyak. Menurut Vaughan,
animasi paling simpel adalah animasi 2d dan animasi
yang paling menyerupai asli adalah animasi 3d. Sebuah
kata yang berkedip, logo yang berubah ubah warna
adalah contoh sederhana dari animasi 2d.
Animasi belum mempunyai format yang baku
karena animasi itu menyerupai video, seperti mempunyai
29
suara dan gambar. Media untuk membuat file animasi
bisa menggunakan beberapa media seperti Blender, 3d
max, Flash, Maya dan lain lain.
2. Pengertian dan Kelebihan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian untuk kemauan belajar.
Berbagai kelebihan multimedia pembelajaran
interaktif berikut mampu mengatasi kelemahan-
kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran
konvensional, yaitu :
a. Tahap Iteratif
Dengan bantuan hardware, multimedia dapat
diprogram sesuai dengan kebutuhan dan prinsip-prinsip
suatu media dalam penyampaian suatu pesan sehingga
pesan yang terkandung dapat tercapai. Dalam pemakaian
suatu multimedia, pebelajar dapat mengawal sendiri arah
dan alur pelajaran yang hendak dipelajarinya. Dari sini
akan tercipta interaksi pebelajar dengan media yang
dipergunakan.
b. Pengajaran berdasarkan Kemampuan Pembelajaran
Materi yang dipergunakan bisa untuk melayani
setiap individu berdasarkan kemampuan peserta didik.
Pebelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran
yang berbeda bebelajar dapat mengatur kapan suatu
materi isi dari multimedia akan dipelajarinya.
c. Menarik dan Menambah Minat terhadap Materi
Multimedia mempunyai kandungan berupa
gabungan dari elemen-elemen seperti teks, grafik,
30
animasi, bunyi, dan video sebagai rangsangan supaya
menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi
pelajaran yang disampaikan. pengguna atau users dapat
melihat, mendengar, berinteraksi dengan cara
bernavigasi pada tombol, hyperlink dan tools navigasi
lainnya yang terdapat dalam program Dengan pemakaian
media yang cocok dan menarik maka pebelajar dapat
memiliki minat untuk mempelajari isi atau pesan dari
multimedia tersebut.
3. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif
Format sajian multimedia pembelajaran dapat
dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut :
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna
salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada
bagian‐bagian tertentu saja (remedial). Kemudian
pada bahagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk
31
mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep
atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna
sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling
tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang
benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan bisa pula memahami
suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir,
pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang
diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini
mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini
mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
32
menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi
malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun
lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium Biologi atau Kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna
bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-
eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di
sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berforat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan
demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
33
2.2. Landasan Estetika/Art
Herbert Read, seorang Master of Art terkenal merupakan orang
yang berjasa besar dalam meruntut asal estetika seni. Dalam bukunya yang
berjudul The Meaning of Art, dituliskan bahwa istilah seni adalah
keindahan sebagai suatu kesatuan arti hubungan-hubungan bentuk yang
terdapat diantara penerapan-penerapan inderawi kita. Jadi pengertian
seperti ini sebenarnya adalah definisi keindahan tidak mesti sama dengan
definisi seni. Atau berarti seni tidak selalu dibatasi oleh keindahan. Seni
ditentukan oleh reaksi pengamatan terhadap karya seni. Beberapa yang
mengartikan keindahan sebagai suatu yang menyenangkan bila dilihat
dalam sudut pandang komunikasi, murni periklanan, pemasaran dan ada
pula yang memakai dalam perspektif psikologi. Kesemua definisi tersebut
membawa konsekuensi arah yang berbeda-beda. Bila dalam perspektif
komunikasi cenderung menekankan sebagai proses penyampaian pesan
dari komunikator kepada komunikan. Dalam perspektif seni cenderung
menekankan pada aspek penyampaian pesan yang kreatif dan persuasif
yang disampaikan melalui media khusus perspektif keindahan lebih
menekankan pemaknaan seni sebagai alat pemasaran yaitu menjual
produk. Sementara dalam perspektif psikologi lebih menekankan aspek
persuasif pesan.
Estetika adalah cabang ilmu yang membahas masalah keindahan.
Bagaimana keindahan bisa tercipta dan bagaimana orang bisa
merasakannya dan memberi penilaian terhadap keindahan tersebut. Maka
filsafat estetika akan selalu berkaitan dengan antara baik dan buruk, antara
indah dan jelek. Bukan berbicara tentang salah dan benar seperti dalam
filsafat epistemologi.
Secara etimologi, estetika diambil dari bahasa Yunani, aisthetike yang
berarti segala sesuatu yang diserap oleh indera. Filsafat estetika membahas
tentang refleks kritis yang dirasakan oleh indera dan memberi penilaian
34
terhadap sesuatu, indah atau tidak indah, beauty or ugly. Estetika disebut
juga dengan filsafat keindahan.
Filsafat estetika pertama kali dicetuskan oleh Alexander Gottlieb
Baumgarten (1975) yang mengungkapkan bahwa estetika adalah cabang
ilmu yang dimaknai oleh perasaan. Filasafat estetika adalah cabang ilmu
dari filsafat Aksiologi, yaitu filsafat nilai. Istilah Aksiologi digunakan
untuk menberikan batasan mengenai kebaikan, yang meliputi etika, moral,
dan perilaku. Adapun Estetika yaitu memberikan batasan mengenai
hakikat keindahan atau nilai keindahan. Kaum materialis cenderung
mengatakan nilai-nilai berhubungan dengan sifat-sifat subjektif,
sedangkan kaum idealis berpendapat nilai-nilai bersifat objektif. Andaikan
kita sepakat dengan kaum materialis bahwa yang namanya nilai keindahan
itu merupakan reaksi-reaksi subjektif. Maka benarlah apa yang terkandung
dalam sebuah ungkapan “Mengenai masalah selera tidaklah perlu ada
pertentangan”.
Serupa orang yang menyukai lukisan abstrak, sesuatu yang semata-
mata bersifat perorangan. Jika sebagian orang mengaggap lukisan abstrak
itu aneh, sebagian lagi pasti menganggap lukisan abstrak itu indah. Karena
reaksi itu muncul dari dalam diri manusia berdasarkan selera. Berbicara
mengenai penilaian terhadap keindahan maka setiap dekade, setiap zaman
itu memberikan penilaian yang berbeda terhadap sesuatu yang dikatakan
indah. Jika pada zaman romantisme di Prancis keindahan berarti
kemampuan untuk menyampaikan sebuah keagungan, lain halnya pada
zaman realisme keindahan mempunyai makna kemampuan untuk
menyampaikan sesuatu apa adanya. Sedangkan di Belanda pada era de
Stijl keindahan mempunyai arti kemampuan mengomposisikan warna dan
ruang juga kemampuan mengabstraksi benda. Pembahasan estetika akan
berhubungan dengan nilai-nilai sensoris yang dikaitkan dengan sentimen
dan rasa. Sehingga estetika akan mempersoalkan pula teori-teori mengenai
seni. Dengan demikian, estetika merupakan sebuah teori yang meliputi:
35
a. Penyelidikan mengenai sesuatu yang indah.
b. Penyelidikan mengenai prinsip-prinsip yang mendasari seni.
c. Pengalaman yang bertalian dengan seni, masalah yang berkaitan
dengan penciptaan seni, penilaian terhadap seni dan perenungan atas
seni.
Dari pernyataan di atas, estetika meliputi tiga hal, yaitu, fenomena
estetis,fenomena persepsi, dan fenomena studi seni sebagai hasil
pengalaman estetis.[12]
2.2.1 Unsur – unsur Visual
Kegiatan menata komposisi dalam membuat kolase
merupakan aktivitas yang penting dan kompleks. Berbagai unsur
rupa yang berbeda karakternya dipadukan dalam suatu komposisi
untuk mengekspresikan gagasan artistik atau makna tertentu
(Sunaryo, A., 2002:8-9). Yang dimaksud dengan unsur-unsur rupa
disini adalah aspek-aspek bentuk yang terlihat, konkret yang dalam
kenyataannya saling terkait dan tak mudah dipisahkan satu dengan
lainnya. Tampilan keseluruhannya menentukan perwujudan dan
makna aspek bentuk itu sendiri.
Unsur-unsur rupa yang terdapat pada kolase antara lain :
a. Titik dan Bintik: titik adalah unit unsur rupa yang terkecil
yang tidak memiliki ukuran panjang dan lebar, sedang bintik
adalah titik yang sedikit lebih besar. Unsur titik pada kolase
dapat diwujudkan dari butir-butir pasir laut. Sedang bintik
dapat diwujudkan dari lada atau biji-bijian yang berukuran
kecil dan sejenisnya.
b. Garis: merupakan perpanjangan dari titik yang memiliki
ukuran panjang namun relatif tidak memiliki lebar. Ditinjau
dari jenisnya garis dapat dibedakan menjadi: garis lurus, garis
36
lengkung, garis putus-putus dan garis spiral. Unsur garis pada
kolase dapat diwujudkan dari potongan kawat, lidi, batang
korek, benang dan sebagainya.
c. Bidang: merupakan unsur rupa yang terjadi karena pertemuan
beberapa garis. Bidang dapat dibedakan menjadi bidang
horizontal, vertikal, melintang. Aplikasi unsur bidang pada
kolase bisa berupa bidang datar (2D) dan bidang bervolume
(3D).
d. Warna: merupakan unsur rupa yang penting dan salah satu
wujud keindahan yang dapat dicerap oleh indera penglihatan
manusia. Warna secara nyata dapat dibedakan menjadi warna
primer, sekunder dan tertier. Unsur warna pada kolase dapat
diwujudkan dari unsur cat, pita/renda, kertas warna, kain
warna-warni dan sebagainya.
e. Bentuk: dalam pengertian dua dimensi akan berupa gambar
yang tak bervolume, sedang dalam pengertian tiga dimensi
adalah unsur rupa yang terbentuk karena ruang dan volume.
Bentuk ada 2 macam yakni: bentuk dengan struktur beraturan
dan terukur (bentuk geometris); dan bentuk yang tak beraturan
(bentuk organis). Unsur bentuk pada kolase dapat berupa
guntingan atau sobekan kertas/kain, bungkus permen, daun
kering, pita, uang logam, tutup botol, potongan kayu, dan
sebagainya.
f. Tekstur: merupakan nilai atau sifat atau karakter permukaan
dari suatu benda, seperti halus, kasar, bergelombang, lembut,
lunak, keras, dan sebagainya. Tekstur secara visual dapat
dibedakan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Unsur
tekstur nyata pada kolase dapat berupa kapas, karung goni,
kain sutra, amplas, sabut kelapa, karet busa dan lainya. Sedang
tekstur semu dapat berupa hasil cetakan irisan belimbing,
37
tekstur koin di kertas, tekstur anyaman bambu di kertas dan
sebagainya.
2.2.2 Tipografi
1. Pengertian Tipografi
Tipografi dalam Bahasa Ingris typography artinya adalah
tata huruf. Tipografi atau typography memiliki pengertian luas
yang meliputi penataan dan pola halaman pada setiap barang
cetak. Tipografi merupakan salah satu elemen dari dunia seni
desain grafis yang unik, dimana tipografi bukan hanya sekedar
elemen bacaan, tapi juga mempunyai unsur seni yang luar
biasa.[13]
Tipografi dalam pengertian lebih sempit yaitu ilmu yang
meliputi tata huruf yaitu pemilihan, penataan dan berbagai hal
bertalian pengaturan baris-baris susun huruf atau typeset dan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia untuk
menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan
pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh
bangsa VikingNorwegia dan IndianSioux. Di Mesir berkembang
jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada
sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari
bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena
khusus.
Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di
Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh
Eropa.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada
abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk
kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem
38
tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang
merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya
sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase
penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase
komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih
mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan
huruf yang ratusan jumlahnya.
2. Anatomi Huruf
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang
dibunyikan sebagai kebutuhan komunikasi verbal. Gabungan
seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual
yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi
disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata
dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata
dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil
memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat
ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut
terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi
berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu
guratan garis dasar (basicstroke) dan guratan garis sekunder
(secondarystroke).
Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-
matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka,
beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda,
namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama
tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip
pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki
bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk
39
datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara
berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.
Dalam kaitannya anatomi huruf maka ada beberapa istilah
didalamnya, yaitu :
1. ARM : Sebuah stroke horisontal tidak terhubung pada
satu atau kedua ujungnya pada huruf.
2. STEM : Sebuah vertikal stroke utama (tiang utama)
pada huruf.
3. COUNTER : Sepenuhnya atau sebagian tertutup ruang
dalam huruf.
4. STROKE (Diagonal Stroke) : Sebuah stroke miring
pada huruf.
5. SHOULDER : Sebuah stroke melengkung yang berasal
dari batang huruf.
6. APEX : sebuah titik puncak dari sebuah huruf, biasanya
terdapat di huruf capital ‘A’.
7. SPINE : Sebuah proyeksi kecil dari stroke melengkung
pada huruf.
8. BOWL : Sebuah stroke melengkung yang membungkus
counter huruf.
9. EAR : Sebuah stroke kecil proyeksi dari mangkuk
kanan atas dari beberapa huruf ‘g’ kecil.
10. EYE : Sebuah ruang tertutup yang mengacu dan
berbentuk seperti mata.
11. SERIF : “Kaki” atau non-struktural rincian di ujung
beberapa stroke pada huruf.
12. BRACKET : sebuah siku segitiga dari kaki-kaki pada
ujung beberapa stroke pada huruf.
13. CROSSBAR : Sebuah stroke horizontal yang jadi
penyangga atau penghubung suatu huruf.
40
14. TAIL : Sebuah stroke menurun, sering dekoratif yang
menjadi ekor pada suatu huruf.
15. LOOP : Counter tertutup atau sebagian tertutup di
bawah baseline yang menjadi bagian bawah huruf kecil
‘g’.
16. LINK : Sebuah stroke yang menghubungkan mangkuk
atas dan bawah ganda pada huruf kecil ‘g’.
17. LEG : Sebuah lengan kaki yang terdapat pada
kemiringan huruf diatas kaki-kakinya yang terpasang di
satu ujung dan ujung lain.
18. FOOT : Sebuah kaki yang menumpu dari lengan kaki
pada kemiringan suatu huruf yang terpasang di satu
ujung dan ujung lain.
19. ASCENDER : Stroke vertikal ke atas yang ditemukan
pada huruf kecil yang membentang di atas x-height dari
jenis huruf tersebut.
20. CAP-HEIGHT : Tinggi huruf kapital dari baseline ke
atas topi, paling akurat diukur pada karakter dengan
dasar datar (E, H, I, dll).
21. CAPLINE : Batas teratas dari topi suatu huruf atau
puncak suatu huruf baik itu capital atau bukan.
22. MEANLINE : batas atas dari huruf kecil pada suatu
huruf, tetapi tidak termasuk ascender suatu huruf.
23. X-HEIGHT : Tinggi utama huruf kecil, khususnya x
huruf kecil, tidak termasuk ascenders dan descenders.
24. BASELINE : Garis tak terlihat di mana suatu huruf
didudukan, atau batas bawah suatu huruf tanpa
descender.
25. DESCENDER : Sebuah stroke vertikal ke bawah yang
ditemukan pada huruf kecil yang memanjang di bawah
baseline.
41
2.2.3 Tata Letak
Layout atau tata letak merupakan satu keputusan yang
menentukan efisiensi sebuah operasi dalm jangka panjang. Banyak
dampak strategis yang terjadi dari hasil keputusan tentang layout,
diantaranya kapasitas, proses, fleksibilitas, biaya, kualitas
lingkungan kerja, kontak konsumen dan citra perusahaan. Layout
yang efektif membantu perusahaan mencapai sebuah strategi yang
menunjang strategi bisnis yang telah ditetapkan diantara
diferensiasi, biaya rendah maupun respon cepat.
Layout meliputi penyusunan dan pembagian tempat dalam
suatu halaman. Tata letak dan susunan yang baik dan proporsional
dapat membuat halaman tampil lebih jelas, rapih dan seimbang,
sehingga enak dilihat dan mudah di baca. Rahasia keindahan dalam
suatu desain terletak pada keahlian seorang desainer dalam
mengatur layout desain, yaitu semua objek didalamnya, baik itu
teks, gambar maupun bentuk dapat tertata rapih dan seimbang.
Dengan demikian, informasi yang ingin disampaikan dapat dibaca
dengan baik dan jelas.
2.2.3.1 Kriteria Layout
Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang
dikatakan baik, yaitu :It Works (mencapai tujuannya), It
Organizes (ditata dengan baik) dan It Attracts (menarik bagi
pengguna). Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai
tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat
segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna dengan suatu
cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan
dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari
satu bagian ke bagian yang lain dengan mudah dan cepat.
42
Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk mendapatkan
perhatian yang cukup dari penggunanya. Kunci utama untuk
membuat layout yang baik adalah pemahaman secara
mendalam ketiga kriteria diatas.
2.2.3.2 Prinsip-Prinsip Layout
a. Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang
sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis,
kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen
pada sebuah visual memiliki bobot yang telah
ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal
atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk
menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan
simetris yang merupakan susunan dari elemen agar
merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang
kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot
visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan
tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
Keseimbangan simetris dapat mengkomunikasikan
sebuah kekuatan dan stabilitas dan ini bisa diterapkan
pada publikasi tradisional dan konservatif, presentasi,
dan situs web. Keseimbangan asimetris dapat
menyiratkan kontras, gerakan dinamis, mengejutkan
dan informalitas. Hal ini cocok untuk publikasi modern
dan publikasi hiburan, presentasi, dan website.
b. Irama
Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen
secara berulang dan bervariasi. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
43
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau
elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan
elemen dalam sebuah layout secara teratur akan
membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai.
Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen
akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan
suasana menarik.
c. Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau
yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout
membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca
ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik
fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan.
Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah
elemen nampak berbeda dari yang lain.
d. Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan
mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks,
judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Nah
disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terhat
serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan
elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan
tekstur.Gunakan grid untuk membangun kerangka
kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
e. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang
satu dengan bagian yang lain yang dipadukan. Untuk
mendapatkan suatu susunan yang menarik perlu
diketahui bagaimana cara menciptakan hubungan jarak
yang tepat atau membandingkan ukuran objek yang
satu dengan objek yang dipadukan secara proporsional.
44
Menurut Vitruvius, proporsi berkaitan dengan
keberadaan hubungan tertentu antara ukuran bagian
terkecil dengan ukuran keseluruhan.
f. Aksen
Aksen merupakan pusat perhatian yang pertama kali
membawa mata pada sesuatu yang penting dalam suatu
rancangan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam menempatkan aksen.
a. Apa yang akan di jadikan aksen
b. Bagaimana menciptakan aksen
c. Berapa banyak aksen yang dibutuhkan
d. Dimana aksen ditempatkan
2.2.3.3 Tahapan-Tahapan Layout
Basuki dalam (Pujiruyanto, 2005:72) membagi tahapan
tata letak menjadi tiga, yaitu:
a. Tata letak miniatur merupakan penyusunan
unsur-unsurgrafis yang masih berupa kolom teks
dan kolom gambar
b. Tata letak kasar merupakan tahapan rancangan
yang sudah berwujud gambar dan teks.
c. Tata letak komprehensif merupakan tahapan
dimana unsur-unsur grafis sudah ditempatkan
dengan benar dan siap untuk dicetak.
2.2.3.4 Jenis Layout
Banyak sekali tipe layout yang ada mungkin jumlah
tidak terbatas. Meskipun demikian secara garis besar
layout dapat dibagi menjadi beberapa kategori berdasarkan
45
sumbu koordinatnya. Adapun pembagiannya yaitu
horizontal, vertical, diagonal, radial, dan acak.
2.2.4 Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-
elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi
satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai
hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus
mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Elemen–elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian
berdasarkan bentuknya.
a. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai
dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
b. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit
suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
c. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,
mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai
kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
d. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai
dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan
suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari
bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa
aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk
tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan
tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus
layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-
prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
46
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada
beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah
karya desain.
a. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat
dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan
sebuah obyek menjadi dominan.
b. Kejelasan(Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton
akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat
mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna
ganda.
c. Kesederhanaan(Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih
dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat
dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong
penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
d. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan
salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai
nilai artistic.
2.2.4.1 Prinsip – prinsip dasar seni rupa
a. Kesatuan(Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang
sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya
rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-
balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
47
Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan
(warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
b. Keseimbangan(Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya
jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita
merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya
yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni
keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak
ada yang saling membebani.
c. Proporsi(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam
sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah
proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-
benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga
dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam
bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan
ukuran kertas dan layout halaman.
d. Irama(Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh
pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak
48
dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
e. Dominasi(Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang
harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari
kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan
istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik
dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher.
Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan. Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik
sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera
pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan
oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang,
cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk
pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari
gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap
indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai
780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut
dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi
yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya
warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah.
Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang
ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar
cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah,
gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang
radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio
dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya
cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut
49
memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah
warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda
tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna
lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda
tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu
benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari
elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk
lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari
sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity,
warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna
digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas
maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah
penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-
warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk
berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari
contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan
impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan
impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur
tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala
yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi
kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis
dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-
macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa
warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu
mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada
suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang
mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
50
a. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan
sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan
kegelapan (juga dalam hal emosi).
b. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan
cahaya,kesucian.
c. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan
tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
d. bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup).
e. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam,
merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat
cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
f. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya
sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan
transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
g. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras,
membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi
dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis
Prang pada 1876.
51
2.3. Landasan TI/Pemrograman
2.3.1 Adobe Flash CS3
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk
membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.
Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah
dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash
1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli
program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan
seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah
menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain
khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan
untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif
form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
52
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat
memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,
dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan
dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan
dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar
aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan
pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.
Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan
kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian
pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan
pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara
cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script
tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat
untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan
isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan
Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang,
berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada
perbedaan menyolok antara HTML dan Java Script dimana
didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF
53
termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin
keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang
terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.
Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan
menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin
dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.[18]
Gambar 2.1 : Tampilan Area Kerja Adobe Flash CS3.
2.3.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(marketleader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,
dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik
yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite),
versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe
Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5,
dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop
CS6.
54
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk
menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop
yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi
gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk
keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa
perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring
buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat
diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,
Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD
untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan
gambar non-linear dan layanan special effect seperti background,
tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs
web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk
membuat menu dan tombol (button) DVD. Photoshop juga dapat
menerima penggunaan beberapa model warna, seperti : RGB
color model, Lab color model, CMYK color model, Grayscale,
Bitmap, dan lain-lain.
Gambar 2.2 : Tampilan Area Kerja Adobe Photoshop CS3.
55
2.1.2. Cool Edit Pro
Cool edit pro adalah digital sound editor yang digunakan
untuk PC berbasis Windows. . Cool Edit Pro mendukung multi-
channel beberapa soundcard. Aplikasi ini juga dapat digunakan
untuk mengedit file audio dan video. Dengan bantuan sebuah
software yaitu cool edit pro semua fungsi yang diperlukan untuk
mengambil proyek audio dari konsepsi dapat diselesaikan.
Gambar 2.3 : Tampilan Area Kerja Cool Edit Pro.
2.4 Desain
Desain komunikasi visual adalah pada dasarnya merupakan istilah
penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi
mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol,
ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. Proses komunikasi
disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu
berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks
sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang
dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai
pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Namun tidak semua unsur tersebut dimasukkan dalam sebuah desain grafis
sehingga tidak muncul kesan berlebihan dalam mendesain. Unsur-unsur
tersebut antara lain adalah :[14]
56
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu
titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line,
dan garis putus-putus.
b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Padadesain komunikasi visual kita
akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada
kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai
wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dan sebagainya.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol),
bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detil, hewan atau benda lainnya.
c. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan
57
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
d. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi
efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa
ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau
paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latarbelakang (background).
e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
f. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara
jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna
yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya
digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan
warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive
color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau
plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan
membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain
Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda
58
membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara
baik. Definisi Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan
media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual,
termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk
gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan
gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
2.4.1 Storyboard
Storyboard - digunakan untuk linier multimedia. Flowchart
view - digunakan untuk multimedia interaktif dan multimedia yang
menggunakan banyak percabangan. Pengertian storyboard menurut
Halas, John dan Roger Manvell, merupakan rangkaian gambar
manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan
suatu cerita. `Menurut Luther, Arch, storyboard merupakan
deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas
komponen multimedia serta peri lakunya. Penjelasan dapat
menggunakan simbol maupun teks.[17]
59
BAB III
METODE PENCIPTAAN KARYA
3.1 Pemilihan Alat dan Bahan
Dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini
banyak yang harus diperhatikan dalam pemilihan alat dan bahan yang
digunakan agar tidak menghambat proses kerja. Semakin banyak alat
pendukung yang digunakan maka akan semakin mempermudah proses
pembuatannya. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan
Aplikasi ini antara lain yaitu :
3.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Alat
1. Komputer
Perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam
pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif ini adalah
computer dengan spesifikasi :
Processor : Intel Core i3
Memory : 4GB RAM
OS : Windows 7 Ultimate
VGA : Nvidia GeForce 2GB
Hardisk : 500 GB
Monitor : 14.0” widescreen
2. Headphone dan Microphone
Selain komputer, headphone dan microphone juga sangat
diperlukan untuk pengisian suara (dubbing). Untuk proses
dubbing menggunakan headphone yang disambungkan dengan
komputer. Untuk menghasilkan suara yang bagus dan
seimbang, maka setting headphone diatur terlebih dahulu
sebelum memulai proses recording. Software yang diperlukan
dalam proses editing suara ini, juga sangat diperlukan sebagai
pengisi suara untuk menghasilkan suara yang bagus dan
60
seimbang. Suara yang telah dibuat akan diolah dalam software
Cool Edit Pro 2.
3. Software
a. Adobe Flash CS3, sebagai software utama dalam
pembuatan Aplikasi.
b. Adobe Photoshop CS3, digunakan sebagai software untuk
membuat icon button.
c. Cool Edit Pro 2, digunakan untuk merekam suara sebagai
backsound.
3.1.2 Pemilihan Bahan
Bahan yang digunakan untuk membuat produk karya ini adalah
1. Teks
Teks yang digunakan pada media pembelajran ini adalah
Nama Font Keterangan
Times New Roman
a. Pembukaan
b. Tampilan Menu
c. Judul
d. Teks Button Tombol
e. Isi Silabus
f. Isi Materi
g. Isi Profil
Times New Roman a. Opening
Tabel 3.1 : Daftar font yang digunakan
2. Gambar
Gambar untuk pembuatan Aplikasi ini, saya gambar
menggunakan Abobe Flash Cs3. Pembukaan, Tampilan menu,
peta, tombol button, latar belakang, isi menu serta bahan-bahan
pendukung.
61
3. Suara
Suara merupakan bagian yang sangat menunjang dalam
pembuatan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif. Agar
tercipta interaksi antara pengguna dan aplikasi tersebut. Dalam
Pembuatan aplikasi terdapat beberapa file audio yaitu, file audio
hasil perekaman, file audio sebagai backsound, dan file audio
sebagai sound efek. File audio hasil perekaman diperoleh dengan
cara melakukan perekaman (dubbing) dengan bantuan software
Cool Edit Pro 2. Untuk pemberian audio pada aplikasi, penulis
memakai format audio dengan ekstensi mp3.
3.2 Teknik dan Proses Berkarya
3.2.1 Teknik
Dalam proses penciptaan sebuah karya dibutuhkan teknik-
teknik tertentu yang tidak hanya dalam penguasaan perangkat
lunak namun juga teknik-teknik pendukung lainnya. Adapun
teknik-teknik yang digunakan dalam proses penciptaan karya
adalah sebagai berikut :
1. Teknik pemilihan software
Sebelum pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran
interaktif, diperlukan pemilihan software yang tepat, agar
dapat mempermudah kinerja dan memiliki hasil yang baik
dan sesuai. Dalam hal ini penulis memilih software Adobe
Flash CS3 sebagai pembuatan Aplikasi tersebut.
Selain software Adobe Flash CS3 penulis juga
memakai software Adobe Photosop CS3 sebagai media
pengolahan gambar, dan Cool Edit Pro 2 sebagai media
pengolah audio.
62
2. Teknik penerapan gambar
Dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif
ini sangat diperlukan berbagai macam gambar yang akan
digunakan untuk background, maupun gambar-gambar
pendukung untuk tampilan menu dalam multimedia
pembelajaran interaktif. Proses pembuatan materi penulis
menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai software utama
dalam pembuatan aplikasi.
3. Teknik penerapan audio
Dalam hal ini penulis menyesuaikan audio dengan
setiap menu yang ada di dalam aplikasi, sehingga audio
akan terlihat lebih tepat dan proporsional. Pemilihan audio
penulis mengambil dari internet.
3.2.2 Proses Berkarya
1. Perancangan Desain Tampilan
Dalam tahap ini, sebuah perancangan desain layout
sangatlah penting. Karena dengan proses perancangan
desain layout, maka akan didapat lebih jelas seperti apa
gambaran multimedia pembelajaran interaktifyang akan
dibuat. Dan tentunya dalam perancangan desain layout ini,
pemilihan warna yang akan dipakai juga harus sesuai
dengan tema.
2. Perancangan isi informasi dan materi yang disajikan
Isi informasi yang disajikan dalam multimedia
pembelajaran interaktif ini adalah tentang materi Fisika
khusunya mengenal Suhu dan Kalor.
3. Uji coba dan dokumentasi aplikasi
63
3.3 Proses atau Prosedur Berkarya
Proses dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini
melalui beberapa tahap diantaranya :
3.3.1 Menentukan Ide Pokok
Menentukan ide pokok yang berupa konsep multimedia
pembelajaran interaktif yang akan dibuat sesuai dengan skenario
dan alur yang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Berikut
adalah konsep untuk multimedia pembelajaran interaktif ini :
Judul : Multimedia pembelajaran intreaktif Fisika Suhu dan Kalor
untuk SMP 7 Semarang.
Genre : Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Audiens : Siswa kelas VII SMP 7 Semarang
Image : 2D vektor
Audio : MP3
Interaksi : Mouse click
3.3.2 Pembuatan Storyboard
Pembuatan storyboard berupa pengembangan dari setiap materi
yang akan disampaikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut,
yaitu sebagai berikut :
1. Pembukaan, menampilkan animasi pembukaan multimedia
pembelajaran interaktif.
2. Menu utama, menampilkan beberapa tombol yaitu Profil,
Silabus, Materi, Simulasi, Evaluasi dan Keluar.
3. Profil, menampilkan isi informasi pembuat multimedia
pembelajaran interaktif.
4. Silabus, menampilkan isi kurikulum pembelajaran yang
harus di capai.
5. Materi, menampikan isi materi pembelajaran Fisika Suhu dan
Kalor.
6. Simulasi, menampilkan suatu kejadian yang di pragakan.
64
7. Evaluasi, Menampilkan soal-soal yang harus di kerjakan.
8. Keluar, menapilkan menu keluar aplikasi multimedia
pembelajaran interaktif.
3.3.3 Pembuatan Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi
multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah
informasi yang jelas. Strukur navigasi bercabang merupakan suatu
strukur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan infomasi
yang berdasarkan kriteria tertentu.
Opening
Menu
Profil silabus Materi Simulasi Evaluasi
Isi profil Isi silabus isi materi Isi simulasi Isievaluasi
Keluar
Simulasi 1
Simulasi 2
Simulasi 3
Simulasi 4
Simulasi 5
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
65
3.3.4 Tahap Pembuatan
Tahap pembuatan merupakan tahap dalam menggabungkan semua
bahan untuk menjadi suatu karya multimedia pembelajaran. Pada
tahap ini juga disebut dengan tahap visualisasi, dimana tahap ini
penulis merealisasikan ide-ide seperti pembuatan layout menggunakan
Adobe Photoshop CS3, serta pengolahan animasi, dan pembuatan
media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 (Action Script
2.0). Untuk proses pembuatannya semua image dan bahan yang akan
digunakan diimport ke dalam library pada Adobe Flash CS3.
3.3.5 Tahap Percobaan
Setelah aplikasi media pembelajaran tersebut selesai, penulis
melakukan uji coba menjalankan aplikasi tersebut dengan tujuan untuk
melihat kesalahan atau. Jika dalam proses percobaan tidak terjadi
error, maka media pembelajaran interaktif tersebut di publish dalam
format .exe dengan tujuan supaya multimedia pembelajaran dapat
dijalankan pada semua sistem operasi.
3.3.6 Finishing
Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, berhasil diuji coba, dan
telah diperbaiki apabila terjadi kekurangan atau kesalahan, maka
multimedia pembelajaran siap dikemas dalam bentuk CD. Kemudian
media pembelajaran interaktif yang sudah dipublish dalam format .exe
diimport ke CD untuk diburning menggunakan tool bawaan Windows
atau menggunakan aplikasi burning CD lainnya.
66
3.4 Story Board
No Gambar Sound Keterangan
1
backsound Memper-
Sembahkan
Denny pro-
duction
Tugas akhir
universitas
dian
nuswantoro
2
Pembukaan
Multimedia
pembeljaran
Interaktif
Fisika Suhu
dan Kalor
Judul di
tengah-
Tengah
Tombol open
di bawah
3
Backsound Tombol sound
dan exit di
atas tombol
profil di guru,
materi di
kanan, silabus,
simulasi,
evaluasi di
tengah-tengah.
67
4
Backsound Tombol
sound,
home,exit di
atas. diikuti
Profil dan data
pembuat di
tengah.
5
Backsound
Tombol,
sound,
home,exit di
atas. diikuti di
tengah isi
Silabus.
6
Backsound
Tombol
sound,
home,exit atas
isi materi di
tengah. Back
dan next di
bawah
68
7
8
Backsound
backsound
Tombol,
sound, home,
exit di atas
Judul
disamping
kanan
pengertian dan
contoh
disamping
kiri.
Tombol
sound, home,
exit di atas.
Soal-soal
di tengah dan
tombol back,
nextdi bawah.
Tabel 3.2 : Storyboard
69
BAB IV HASIL KARYA
4.1. Karya Desain
4.1.1. Print Out Karya
MPI ini di awali dengan intro pembukaan lalu masuk pada
halaman menu awal yang terdapat 7 tombol yaitu tombol profil untuk
masuk ke dalam halaman yang berisi tentang identitas diripenulis,
silabus untuk masuk ke dalam halaman yang berisi tentang rencana
pembelajaran Fisika Suhu dan Kalor, tombol materi untuk masuk ke
dalam halaman yang berisi tentang materi pembelajaran Fisika Suhu
dan Kalor, tombol simulasi menampilkan suatu kejadian yang di
pragakan oleh orang, tombol evaluasi menampilkan soal-soal yang
harus di kerjakan, tombol sound untuk mengatur suara, dan exit tombol
untuk keluar dari MPI. Setelah masuk ke menu awal bisa langsung
memilih isi dari menu awal tersebut dan untuk kembali ke menu awal
bisa memilih tombol home yang ada.
Gambar 4.1 : Desain opening 1
70
Gambar 4.2 : Desain opening 2
Gambar 4.3 : Desain menu.[21]
Gambar 4.4 : Desain profil
71
Gambar 4.5 : Desain silabus
Gambar 4.6 : Desain materi.[20]
Gambar 4.7 : Desain simulasi 1
72
Gambar 4.8 : Desain simulasi 2
Gambar 4.9 : Desain simulasi 3
Gambar 4.10 : Desain simulasi 4
73
Gambar 4.11 : Desain simulasi 5
Gambar 4.12 : Desain evaluasi 1
Gambar 4.13 : Desain evaluasi 2
74
Gambar 4.14 : exit
4.2. Deskripsi Karya
4.2.1 Desain Opening
Desain openingdibuat langsung pada Adobe Flash CS3
menggunakan oval tool. Pewarnaan mneggunakan paintbuckettool
dengan menggunakan perpaduan warna. Ukuran desain
disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
4.2.2 Desain Menu awal
Desain menu awal dibuat dengan backgroundmenggunakan
Adobe Flash CS3 dan juga Adobe Photoshop CS3. Ukuran
disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
4.2.3 Desain Profil
Desain profil dibuat dengan background yang dibuatpada
Adobe Flash CS3. Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi
yaitu 800 px x 600 px.
4.2.4 Desain Silabus
Desain menu dibuat dengan backgroundyang dibuat
langsung pada Adobe Flash CS3. Ukuran disesuaikan dengan
resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
75
4.2.5 Desain Materi
Desain menu dibuat dengan background yang dibuat
langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3.
Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
4.2.6 Desain Simulasi
Desain menu dibuat dengan background yang dibuat
langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3.
Ukuran disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
4.2.7 Desain Evaluasi
Desain menu dibuat dengan background yang dibuat
langsung pada Adobe Flash CS3 dan Adobe CS3. Ukuran
disesuaikan dengan resolusi aplikasi yaitu 800 px x 600 px.
4.3. Analisis Karya
4.3.1 Desain Opening
Desain opening dikonsep menggunakan aplikasi Adobe
Flash yang mempunyai banyak kemudahan penggunaan tools
untuk menggambar objek.
4.3.2 Desain Menu
Desain menu awal dengan background yang dibuatpada
Adobe Flash CS3dan Adobe Photoshop CS3. Tampilan
disesuaikan dengan karakter Siswa, Siswi SMP 7 Semarang.
4.3.3 Desain Profil
Desain profil dengan background yang dibuat langsung
pada Adobe Flash CS3. Di tambah dengan animasi gerak.
4.3.4 Desain Silabus
Desain silabusdi konsep dengan backgroundyang dibuat
langsung pada Adobe Flash CS3. Tampilan di lengkapi dengan
animasi gerak.
76
4.3.5 Desain Materi
Desain Materi dengan background yang dibuat langsung
pada Adobe Flash CS3. Tampilan disesuaikan dengan karakter
Siswa, Siswi SMP 7 Semarang, dan di tambah dengan animasi
gerak.
4.3.6 Desain Simulasi
Desain Simulasi dengan background yang dibuat langsung
pada Adobe Photoshop CS3. Tampilan disesuaikan dengan
karakter Siswa, Siswi SMP 7 Semarang, dan di tambah dengan
animasi gerak orang atau benda.
4.3.7 Desain Evaluasi
Desain Evaluasi dengan background yang dibuat langsung
pada Adobe Flash CS3. Tampilan disesuaikan dengan karakter
Siswa, Siswi SMP 7 Semarang.
4.4. Ilustrasi
Ilustrasi pada media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS3 yang mempunyai banyak kemudahan penggunaan tools
untuk menggambar objek.
77
Gambar 4.15: Ilustrasi background.[21]
4.4.1. Deskipsi Karya
Background dibuat dengan semenarik mungkin agar dapat
menarik minat para pengguna multimedia pembelajaran ini. Pada
gambar layout mengambarkan keadaan alam indonesia dan
ruangan tempat belajar.
4.4.2. Analisis Karya
Desain layoutbackground di buat menggunakan Adobe Flash
CS3. Tampilan diseusaikan dengan karakter Siswa, Siswi SMP 7
Semarang.
4.5. Tutorial
4.5.1. Membuka Adobe flash CS3 Professional
Sebelum mulai membuat karya ini, siapkan terlebih dahulu
perangkat lunak yang akan digunakan yaitu Adobe Flash CS3
Professional. Jika perangkat lunak sudah ada, langkah pertama yang
dilakukan membuka program Adobe Flash CS3 Profesional
kemudian muncul tampilan loading yang memperlihatkan proses.
78
Gambar 4.16: Tampilan flash
Setelah programnya sudah terbuka, kemudian membuat
halaman halaman kerja yang menggunakan actionscript 2.0 dengan
memilih Flash File (actionscript 2.0) yang dibagian tengah
tampilan. Setelah muncul tampilan halaman kerja, kemudian
komposisi disetting menggunakan tombol size pada panel
properties yang ada di bawah tampilan program.
Gambar 4.17 : Tampilan Properti
79
Pada panel document properties komposisi disetting sesuai
dengan keinginan pengguna aplikasi yaitu, pada form dimensions
width 800 pixel dan height 600 pixel, background berwarna hitam
dan frame rate 12 fps kemudian klik OK.
4.5.2. Membuat desain Background
Untuk pembuatan ilustrasi background dibuat dengan
menggunakan line tool dan mengeditnya atau membuat
lengkunangnya dengan mengunakan selection tool dan
subselection tool sehingga akan dihasilkan gambar seperti berikut
Gambar 4.18:Tampilan opening
Gambar 4.19: Tampilan menu
80
Kemudian warnai dengan menggunakan Paint Bucket Tool
warnai dengan warna yang sesuai, sehingga hasilnya seperti
dibawah ini.
Gambar 4.20:Tampilan opening
Gambar 4.21: Background menu.[21]
81
4.6. Animasi
4.6.1 Print Out Karya
Gambar 4.22: opening 1
Gambar 4.23: opening 2
Gambar 4.24: menu.[21]
82
Gambar 4.25 : profil
Gambar 4.26 : silabus
Gambar 4.27 : materi
83
Gambar 4.28: simulasi 1
Gambar 4.29: simulasi 2
Gambar 4.30 : simulasi 3
84
Gambar 4.31 : simulasi 4
Gambar 4.32 : simulasi 5
Gambar 4.33 : evaluasi 1
85
Gambar 4.34 : evaluasi 2
Gambar 4.35: exit
4.6.2 Deskripsi Karya
1. Animasi Opening 1 dan opening 2
Pada tampilan opening 1, animasi dibuat menggunakan
teknik framebyframe danmotiontween.Pada tampilan opening 2,
terdapat animasi seorang guru, button dan mouse action.
Animasi dibuat menggunakan teknik framebyframe
danmotiontween.
2. Animasi menu utama
Pada menu utama terdapat animasi seorang guru, button
dan mouse action. Animasi dibuat menggunakan teknik
framebyframe danmotiontween.
86
3. Animasi profil
Pada tampilan profil, animasi dibuat menggunakan teknik
frame by frame dan motion tween.
4. Animasi Silabus
Pada tampilan silabus, animasi dibuat menggunakan
teknik frame by frame dan motion tween.
5. Animasi Materi
Pada materi terdapat button dan mouse action. Pada papan
tulis yang berjalan terdapat materi suhu dan kalor yang muncul.
6. Animasi Simulasi
Pada simulasi terdapat karakter yang menjalankan benda.
Berikut keterangan dan contoh benda disamping.
7. Animasi Evaluasi
Pada materi terdapat button dan mouse action.di ikuti
karakter yang bergerak.
4.6.3 Analisa Karya
1. Animasi Opening
Pada opening menampilkan multimedia pembelajaran
interaktif yang menunjukkan identitas pembuat produk.
Animasi dibuat langsung pada Adobe Flash CS3. Terdapat
background yang menggunakan teknik frame by frame dan
motion tween.
2. Animasi profil
Pada profil menampilkan multimedia pembelajaran
interaktif yang menunjukkan identitas pembuat produk.
Animasi dibuat menggunakan teknik frame by frame dan
motion tween.
87
3. Animasi silabus
Pada silabus berisi tentang rencana pembelajaran. Animasi
dibuat menggunakan teknik frame by frame dan motion tween.
4. Animasi Materi
Pada materi dibuat menggunakan movie clip, motion
tween, button dan mouse action, pada bagian papan tulis dan
karakter guru.
5. Animasi Simulasi
Pada simulasi dibuat menggunakan movie clip, motion
tween, button dan mouse action, pada karakter, benda dan
tulisan.
6. Animasi Evaluasi
Pada evaluasi dibuat menggunakan movie clip, button dan
mouse action.
4.6.4 Tutorial
1. Animasi Opening
a. Buat text motion tween yang berisi beberapa
keterangan Mempersembahkan Denny Production
Tugas Akhir Universitas Dian Nuswantoro.
Gambar 4.36 : Pembuatan opening
b. Pada frame berikutnya buat movieclip yang berisi
gambar-gambar gerak. Pada frame 1 insert keyframe
88
dan pada frame 50insert keyframe dan animasi motion
tween dan sampai 280 frame
Gambar 4.37 : Pembuatan gambar gerak
2. Animasi Simulasi
a. Simulasi 1
Buatlah bentuk besi yang sedang di pegang karakter,
jadikan lah movie clipe besi tersebut. Animasikan besi
tersebut dengan motion tween.
Gambar 4.38 : Animasi konduksi
89
b. Simulasi 2
Buat animasi motion tween dari mangkok berisi air,
dan tungku api yang bergerak seakan-akan membakar
mangkok..
Gambar 4.39 : Animasi konveksi
c. Simulasi 3
Berikutnya buat animasi matahari gerak dengan insert
keyframe satu demi satu dengan mengubah bentuk-
bentuknya.
Gambar 4.40 : Animasi radiasi
90
d. Simulasi 4
Berikutnya buat animasi batu yang bergerak jatuh dari
atas ke dalam bak yang berisi air dengan animasi
menggunakan insert keyframe satu demi satu dirubah
tempatnya.
Gambar 4.41 : Animasi koagulasi
e. Simulasi 4
Berikutnya membuat penyaringan dengan
menggunakan motion tween dan insert keyframe
dengan satu per satu membuat air mengalir.
Gambar 4.42 : Animasipenyaringan
91
4.7. Interaktif
Media pembelajaran ini tentunya dibuat dengan desain interaktif
untuk memainkannya.
Gambar 4.43 : Tampilan Menu MPI.[21]
4.7.1. Deksripsi Karya
Pada menu utama menampilkan tampilan menu yang
mempunyai tombol menu utama yaitu tombol profil, silabus,
materi, simulasi, evaluasi sound dan exit. Tombol tersebut
menggunakan symbol button dengan menggunakan teks times new
roman.
4.7.2. Analisis Karya
Tombol simulasi digunakan untuk melihat bagaimana
carareaksi Fisika, tombol silabus digunakan untuk melihat rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP),tombol materidigunakan untuk
menuju materi pembelajaran, tombol profil digunakan untuk
melihat data diri dari pembuat media pembelajaran interaktif,
tombol evaluasi digunakan untuk mengerjakan soal-soal yang ada,
sedangkan tombol exit digunakan untuk keluar dari game. Font
yang digunakan times new roman. Pada form dimensions width
800 pixel dan height 600 pixel, background berwarna hitam dan
frame rate 12 fps.
92
4.7.3. Tutorial
Untuk pembuatan menu utama multimedia pembelajaran
interaktif menu utama ini dibuat dengan cara merakit bahan-bahan
yang sudah tersedia antara gambar dan sound kemudian
menambahkan action script pada objek/button yang digunakan
sebagai navigasi.
Gambar 4.44 : Tampilan Menu utama.[21]
Pada menu-menu diberi button yang berfungsi sebagai
tombol untuk menuju ke menu-menu yang dituju. Cara untuk
membuat hit button adalah insert kemudian pilih new symbol
Gambar 4.45 : Convert to Symbol
Insert keyframe untuk menjadi kan tombol button
berinteraksi saat tersentuh mouse.
93
Gambar 4.46 : InsertKeyframe
Letakkan script pada masing-masing button yang terdapat
pada menu utama,
Gambar 4.47 : Gambar materi
Script:
Gambar 4.48 : Gambar silabus
Script:
on (release) {
_root.gotoAndPlay("silabus");
}
on (release){
_root.gotoAndPlay ("materi");
}
94
Gambar 4.49 : Gambar profil.[20]
Script:
Gambar 4.50 : Gambar exit
Script:
Gambar 4.51: Tombol suara on / off
on (release) {
_root.gotoAndPlay("exit");
}
on (release) { _root.gotoAndPlay("profil"); }
95
Script:
Didalam menu utama juga terdapat kalender dan
jam digital sebagai alokasi waktu pembelajaran.[16]
Gambar 4.52: Jam digital
Script:
Gambar 4.53: Kalender
onClipEvent(enterFrame) {
waktu = new Date();
jam =waktu.getHours();
menit =waktu.getMinutes();
detik =waktu.getSeconds();
jam = jam+ ':'+menit+ ':' +detik;
}
on (release) {
_root.sound.play(1);
}
96
Masukan script pada frame yang terdapat kalender.
daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");
daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");
onEnterFrame = function () {
kalender = new Date();
hari = daftar_hari[kalender.getDay()];
tanggal = kalender.getDate();
bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()];
tahun = kalender.getFullYear();
if (bulan == "Januari"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Januari");}
97
if (bulan == "Februari"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Februari");}
if (bulan == "Maret"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Maret");}
if (bulan == "April"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("April");}
if (bulan == "Mei"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Mei");}
if (bulan == "Juni"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Juni");}
if (bulan == "Juli"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Juli");}
if (bulan == "Agustus"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Agustus");}
if (bulan == "September"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("September");}
if (bulan == "Oktober"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Oktober");}
if (bulan == "November"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("November");}
if (bulan == "Desember"){
_root.tanggalan.gotoAndPlay("Desember");}
};
98
4.8. Menu Silabus
4.8.1. Deksripsi Karya
Halaman menu ini berisi indikasi tentang pembelajaran Fisika
Suhu dan Kalor. Di sini terdapat halaman Silabus rencana
pembelajaran yang harus dicapai. Font yang digunakan dalam
menu ini sama semua yaitu font Times New Roman.
4.8.2. Analisis Karya
Silabus berisi tentang rencana dan tujuan pembelajaran yang
harus dicapai.
4.8.3. Tutorial
Dalam menu Silabus disini berisi rencana dantujuan
pembelajaran. Ketikan teks font, font yang digunakan dalam menu
ini sama semua yaitu font Times New Roman.
Gambar 4.54 : Tampilan Menu Silabus
4.9. MenuMateri Pokok
4.9.1. Deksripsi Karya
Halaman menu ini berisi bagian materi-materi tentang
pembelajaran Fisika Suhu dan Kalor terdapat beberapa halaman
materi di dalamnya Font yang digunakan dalam menu ini sama
semua yaitu font Times New Roman.
99
4.9.2. Analisis Karya
Materi-materi di dalam menu ini menjadi pembelajaran yang
mudah di pahami.
4.9.3. Tutorial
Dalam menu ini terdapat materiyang ada padasetiap frame.
Gambar 4.55 : Tampilan materi di frame
Gambar 4.56 : Tombol home
Script:
on(release){ _root.gotoAndStop("menu"); }
100
Gambar 4.57 : Tombol exit
Script:
4.10. Menu Soal Evaluasi
4.10.1. Deksripsi Karya
Halaman menu ini berisi latihan soal-soal Fisika Suhu dan
Kalor. Di sini terdapat halaman soal-soal yang harus dijawab
sebelum masuk ke soal terdapat pengantar. Terdapat halaman hasil
dari jawaban yang telah di isi. Font yang digunakan dalam menu
ini sama semua yaitu font Times New Roman.[15]
4.10.2. Analisis Karya
Soal-soal tentang materi Fisika Suhu dan Kalor yang
dikemas dalam frame/halaman yang ada pada media pembelajaran
interaktif.
4.10.3. Tutorial
Dalam menu ini terdapat Soal-soal yang harus dijawab.
Background yang digunakan berbeda dengan yang ada pada menu
yang lainnya. Dan karakter yang ada di menu utama dimasukkan
disini.[19]
on (release) {
_root.gotoAndPlay("exit");
}
101
Gambar 4.58 : Menu soal
Gambar 4.59 : Tombol next
Script:
on(release){
nextFrame();
btn_cek.enabled=true;
btn_next.enabled=false;
}
102
Gambar 4.60 : Tombol cek
Script:
on (release) {
if (jwb == "A") {
ket = "benar";
skor = skor+10;
} else {
ket = "salah";
if (skor<0) {
skor = 0;
}
}
btn_next.enabled = true;
btn_cek.enabled = false;
}
103
Gambar 4.61 : Tampilan nilai soal
Gambar 4.62 : Tombol tidak
Script:
Gambar 4.63 : Tombol iya
Script:
on (release) {
gotoAndPlay("1");
}
on (release) {
_root.gotoAndPlay("materi");
}
104
4.11. Menu Profil
4.11.1. Deksripsi Karya
Bagian ini menampilkan data diri dari penulis yang terdapat
pada kanan dari halaman dengan menggunakan font Times New
Roman. Sedangkan bagian kanan terdapat foto diri dari penulis dan
bagian atas terdapat tombol menuju ke halaman menu utama.
4.11.2. Analisis Karya
Merupakan data diri dari pembuat Multimedia Pembelajran
Interaktifdan pemberian foto penulis di sebelah kanan agar lebih
jelas data dirinya.
4.11.3. Tutorial
Pada menu profil disini berisi data diri dari penulis Di menu
ini terdapat juga foto diri. Cara memasukkan foto ke halaman
menu dengan cara file kemudian import selanjutnya pilih import to
stage.
Ketik teks yang digunakan Times New Roman.
Gambar 4.64 : Teks untuk Profil
105
Gambar 4.65 : Import Gambar
Gambar 4.66 : Foto untuk Profil
Gambar 4.67 : Profil
106
4.12. Audio/ Suara
Audio menggunakan rekaman yang direkam dengan menggunakan
software cool edit pro.
4.12.1. Deksripsi Karya
Audio digunakan pada openingsebagai pembukaan.
4.12.2. Analisis Karya
Audio pada opening pembukaan digunakan sebagai
pengantar untuk masuk ke dalam menu dan untuk penjelasan
media pebelajaran interaktif, sedangkan audio pada tombol aksara
Jawa digunakan untuk menjelaskan aksara Jawa.
4.12.3. Tutorial
Buka lembar kerja cool edit pro kemudian tekan Record
Gambar 4.68 : Tampilan cool edit pro
Proses Perekaman
Gambar 4.69 : Tampilan rekaman suara
107
Proses Pengeditan Audio
Gambar 4.70 : Tampilan edit rekaman suara
Proses Penyimpanan Audio
Gambar 4.71: Tampilan simpan suara
File Rekaman
Rekaman
Ke-
Nama File Ukuran
1. pembukaan.mp3 200 KB
2. rek pengertian konduksi.mp3 176 KB
3. rek contoh konduksi.mp3 154 KB
4. rek pengertian konveksi.mp3 161 KB
5. rek contoh konveksi.mp3 175 KB
6 Rek pengertian radiasi.mp3 132 KB
7 Rek contoh radiasi.mp3 123 KB
8 Rek pengertian koagulasi.mp3 255 KB
108
9 Rek contoh koagulasi.mp3 169 KB
10 Rek pengertian penyaringan.mp3 313 KB
11 Rek contoh penyaringan.mp3 165 KB
Tabel 4.1 : Daftar Rekaman
4.13. Pengemasan
Pengemasan di maksudkan dengan tujuan agar memudahkan pada saat distribusi dan terlihat lebih rapi.
Gambar 4.72 :Kemasan CD
109
4.13.1. Deksripsi Karya
Pengemasan sangat diperlukan pada sebuah karya agar terlihat
lebih menarik. Bentuk pengemasan pada multimedia pembelajaran
ini adalah dalam bentuk CD pembelajaran desain disamakan
dengan desain pada multimedia pembelajaran.
4.13.2. Analisis Karya
Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya
dengan tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran.
4.13.3. Tutorial
Buka project multimedia pembelajaran yang sudah dibuat.
Gambar 4.73 :Lembar kerja
Setelah itu export gambar menjadi format JPG.
Gambar 4.74 :Proses Export
110
Gambar 4.75 :Proses Save As
Gambar 4.76 :Hasil jadi
111
BAB V
PENUTUP
3.5 Kesimpulan
Dari hasil penyusunan Proyek Akhir yang berjudul “Multimedia
Pembelajaran Interaktif Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7 ”, penulis dapat
mengambil kesimpulan sebagai berikut.
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Fisika Suhu dan Kalor
Kelas VII SMP 7 dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar
yang komunikatif bagi peserta didik.
2. Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA Fisika Suhu dan Kalor
Kelas VII SMP 7 , menggunakan unsur-unsur multimedia di
dalamnya sehingga mampu menarik minat belajara para peserta
didik.
3.6 Saran
Dari hasil penyusunan dan penggembanggan multimedia
pembelajaran interaktif yang berjudul “Multimedia Pembelajaran Interaktif
Fisika Suhu dan Kalor untuk Kelas 7” penulis memberikan saran sebagai
berikut:
1. Dalam membuat media pemebelajaran interaktif harus sesuai
dengan kebutuhan pembelajaran, maka akan bisa digunakan
untuk belajar-mengajar secara tepat,cepat, dan berguna.
2. Desain yang digunakan hendaknya dibuat dengan semenarik
mungkin agar peserta didik lebih tertarik lagi dalam mempelajari
IPA Fisika Suhu dan Kalor.
3. Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif Fisika Suhu dan
Kalor Untuk Kelas 7” hendaknya dibuat dengan menu desain
yang mudah dan simpel agar para siswa mudah untuk memahami
dalam proses pembelajaran.
112