Post on 09-May-2018
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Program Dana Pensiun
Program Dana Pensiun merupakan bentuk balas jasa pemerintah terhadap
pegawai negeri yang telah bertahun-tahun mengabdikan dirinya kepada negara (Taspen,
2013).
Pada sistem Dana Pensiun, terdapat beberapa manfaat yang diberikan
sebagaimanfaat tambahan karena kematian, pensiun dipercepat (keluar), pensiun karena
tidak bisa bekerja (cacat), dan pensiun pada saat usia pensiun. Adapun manfaat
tambahannya adalah
sebagai berikut (Futami, 1993b) :
• Manfaat pensiun janda/duda yang dibayarkan karena meninggal.
• Manfaat pensiun dipercepat yang dibayarkan bagi peserta yang berhenti bekerja
atau keluar.
• Manfaat pensiun cacat yang dibayarkan bagi peserta yang tidak bisa bekerja
karena cacat.
• Manfaat pensiun yang dibayarkan bagi peserta yang telah mencapai usia pensiun.
2.1.1 Bunga
Bunga adalah imbal jasa atas pinjaman uang. Imbal jasa ini merupakan
suatu kompensasi kepada pemberi pinjaman atas manfaat ke depan dari uang
pinjaman tersebut apabila diinvestasikan. Persentase pokok utang yang
dibayarkan sebagai imbal jasa (bunga) dalam suatu periode tertentu disebut
“suku bunga”.
[Andriani, Des, dan Munarsih, 2009]
10
Bunga adalah kompensasi pembayaran dari peminjam suatu modal
kepada yang meminjamkan modal tersebut
• Nilai pokok adalah sejumlah uang yang diinvestasikan pada saat awal
• Nilai akumulasi adalah jumlah total uang yang diterima sesudah
periode waktu tertentu
• Besar bunga adalah selisih nilai akumulasi sesudah periode waktu
tertentu dengan nilai pokok pada saat awal periode
[Kellison, 1991:1-2]
2.1.2 Anuitas
Anuitas adalah pembayaran berkala yang diberikan berdasarkan kontrak
seumur hidup bagi seseorang dan calon pewarisnya, dapat dalam jumlah yang
tetap, turun atau meningkat. Dalam perhitungan programpensiun digunakan
berbagai jenis anuitas yaitu anuitas seumur hidup, anuitas dwiguna dan anuitas
temporer. Anuitas dwiguna merupakan gabungan antara anuitas berjangka n
tahun dan anuitas ditunda n tahun.
Anuitas seumur hidup diberikan karena peserta program Dana Pensiun
yang menerima manfaat pensiun setiap bulannya atau setiap tahunnya dimulai
saat seseorang memasuki masa pensiun dan dihentikan saat peserta pensiun
meninggal dunia.
[Andriani, Des, dan Munarsih, 2009]
2.1.3 Tabel Mortalita
Tabel Mortalita merupakan tabel yang menggambarkan tingkat kematian
seseorang. Tabel Mortalita yang digunakan oleh kalangan aktuaris Indonesia
adalah Tabel Commissioner Standart Ordinary [CSO]’58, Group Annuity
Mortality (GAM’71), GAM’80 dan GAT (Laporan Aktuaris, 1999). Dalam
melihat interval umur kita dapat membedakan Tabel Mortalita lengkap dengan
interval umur satu tahun dan Tabel Mortalita ringkas dengan interval umur lima
atau sepuluh tahun.
11
[Andriani, Des, dan Munarsih, 2009]
2.1.4 Tabel Penyusutan Jamak
Tabel penyusutan jamak (multipledecrement table) berisi peluang
pegawai pensiun yang disebabkan oleh pensiun dipercepat (keluar), kematian,
dan pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat). Peluang pegawai pensiun di antara
usia � dan � + 1 tahun pada perusahaan yang disebabkan oleh pensiun dipercepat
(keluar), kematian, dan pensiun karena tidak bisa bekerja (cacat), secara berturut-
turut adalah:
Oleh karena itu, peluang pegawai yang masih aktif bekerja di antara usia
x dan x + 1 tahun yang dinotasikan dengan adalah
[Futami, 1993]
2.2 Individual Level Premium
Metode perhitungan individual level premium adalah nilai sekarang pada tanggal
perhitungan aktuaria dari total manfaat pensiun dialokasikan secara merata pada setiap
tahun masa kerja, yaitu sejak tanggal perhitungan aktuaria hingga usia pensiun normal.
Metode tersebut menggunakan asumsi kenaikan gaji dengan besar anuitas yang telah
ditentukan berdasarkan masa kerja yang telah lewat dan masa kerja di waktu yang akan
datang (Jonatan, 2006).
Prinsip ekuivalensi Dana Pensiun adalah nilai sekarang dari iuran normal yang
akan datang (present value future normal cost) sama dengan nilai sekarang dari manfaat
yang akan datang (present value future benefit). Secara matematis dapat disimbolkan
sebagai
12
(Nurcahyani dan Wahyu, 2014)
2.2.1 Fungsi Manfaat
Fungsi manfaat digunakan untuk menentukan jumlah manfaat
yang dibayarkan pada saat pensiun dipercepat (keluar), kematian, pensiun
karena tidak bisa bekerja (cacat), atau pensiun pada saat usia pensiun.
Jika �� adalah besar total manfaat selama peserta aktif bekerja dari umur
� tahun sampai � tahun, sedangkan besar manfaat yang diterima setiap
tahunnya pada peserta yang berusia � tahun sebesar ��:
(Aitken, 1994)
Perhitungan nilai manfaat pensiun yang diperoleh dari proporsi
gaji sebesar k persen yang diakumulasikan selama masa kerja (x - e)
tahun yaitu(I G.A.K. Kusuma Wardhani, I Nyoman Widana, Ni Ketut
Tari Tastrawati, 2014) :
• Asumsi gaji terakhir
• Asumsi rata-rata gaji selama n tahun terakhir
• Asumsi rata-rata gaji selama bekerja
13
Dengan :
x = Usia karyawan
e = Usia saat aktif dalam program Dana Pensiun
r = Usia saat berhenti dalam progam Dana Pensiun
g = Gaji
k = Proporsi gaji yang digunakan untuk membayar iuran
= Manfaat pensiun yang harus dibayar sampai berusia x tahun
= Rata-rata gaji selama n tahun terakhir
= Rata-rata gaji selama bekerja
2.2.2 Present Value of Future Benefit (PVFB)
Present value of future benefit (PVFB) adalah nilai sekarang dari manfaat
pensiun yang akan diterima peserta program Dana Pensiun saat peserta
memasuki usia pensiun yaitu saat peserta berusia � tahun. Pembayaran manfaat
pensiun dilakukan tiap tahun sampai peserta meninggal. Winklevoss (1993)
menyatakan nilai sekarang manfaat pensiun saat peserta berusia � tahun yang
dinotasikan dengan adalah:
2.2.3 Present Value of Future Normal Cost (PVNC)
Present value of future normal cost (PVFNC) adalah nilai sekarang dari
iuran normal yang dibayarkan secara berkala oleh peserta dimulai dari peserta
berusia � tahun sampai memasuki usia pensiun berusia � – 1 tahun, yang
dinotasikan dengan . Besar pembayaran berkala iuran normal yang
dilakukan setiap awal tahun sebesar �� dimulai dari peserta masuk program
pensiun (usia� tahun) sampai memasuki usia pensiun (usia � – 1 tahun).
Besar iuran normal dengan menggunakan metode individual level
premium dirumuskan sebagai berikut (Aitken, 1994):
14
2.2.4 Nilai Akhir Pembiayaan Iuran Normal
Pada program Dana Pensiun, nilai akhir pembiayaan iuran normal
digunakan untuk mengetahui total pembiayaan iuran normal yang dikeluarkan
peserta selama mengikuti program Dana Pensiun sampai memasuki usia pensiun.
Jika seorang peserta masuk program Dana Pensiun pada usia� tahun dan masih
hidup saat memasuki usia pensiun (berusia � tahun), maka nilai akhir total iuran
nomal yang dibayar peserta saat berusia � tahun yang dinotasikan dengan
adalah (Oktiani, 2013):
2.3 Android
Android adalah sistem operasi pada smartphone yang didasarkan dari Linux
yang telah dimodifikasi. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan dengan nama yang
sama, Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk masuk pasar
mobile, Google membeli Android dan mengambil alih pekerjaan pembangunan (serta
yang tim pengembangan).
Google ingin Android menjadi terbuka dan bebas, oleh karena itu, sebagian besar
code Android dirilis di bawah Apache License open source, yang berarti bahwa siapapun
yang ingin menggunakan Android dapat melakukannya dengan men-download semua
code sumber Android. Selain itu, vendor (biasanya produsen perangkat keras) dapat
menambahkan ekstensi milik mereka sendiri untuk Android dan menyesuaikan Android
untuk membedakan mereka produk dari orang lain. Model perkembangan yang
sederhana ini membuat Android sangat menarik dan menarik perhatian banyak vendor.
Keuntungan utama mengadopsi Android yang menawarkan pendekatan Unified
ke pengembang aplikasi. Pengembang hanya perlu mengembangkan Android, dan
aplikasi mereka harus mampuberjalan pada berbagai perangkat yang berbeda, asalkan
15
perangkat yang didukung menggunakan Android. Dalam dunia smartphone, aplikasi
adalah bagian paling penting dari rantai kesuksesan.
[Lee, 2011: 2]
Gambar 2.1 Versi-versi Android
[Rummler, 2014]
2.3.1 Java
Bahasa pemrograman Java adalah general-purpose, bersifat concurrent,
class based, dan berorientasi objek. Hal ini dirancang sederhana agar
programmer dapat mudah memahami bahasa Java.Bahasa pemrograman Java
terkait dengan C dan C ++ namun diatur agak berbeda, dengan sejumlah aspek C
dan C ++ dihilangkan dan beberapa ide dari bahasa lain dimasukkan. Hal ini
dimaksudkan menjadi bahasa produksi, bukan bahasa penelitian, dan sebagainya.
[Gosling, et. al. 2013: 1]
2.3.2 Android SDK
Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin
mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup
16
seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari
debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial.
[Lee, 2011: 10]
2.3.3 Eclipse
Eclipse adalah alat untuk membuat software. Eclipse mirip dengan
Microsoft Visual Studio, tetapi Eclipse bisa didapatkan secara gratis atau biasa
disebut dengan open source. IBM memulai Eclipse sebagai proyek closed
source. Namun, setelah semakin berkembang, IBM mengubah Eclipse menjadi
open source. Perkembangan Eclipse kini dikelola oleh Eclipse Foundation, yang
merupakan organisasi non-profit.
Eclipse dapat dengan mudah dikembangkan oleh programmer. Eclipse
dilengkapi dengan dokumentasi yang ekstensif tentang cara untuk melakukan
ini. Ini adalah salah satu alasan Eclipse telah mendapatkan popularitas. Eclipse
ditulis dalam bahasa Java. Namun, Eclipse dapat digunakan untuk membangun
proyek-proyek dalam bahasa apapun.
[Turner dan Chae, 2010]
2.3.4 Android Development Tools (ADT)
ADT adalah perangkat tambahan untuk Eclipse yang menunjang dalam
pembuatan dan menjalankan atau mencoba aplikasi Android. Dengan
menggunakan ADT, kita bisa melakukan hal-hal berikut dalam Eclipse:
• Membuat projek aplikasi Android.
• Mengubah aplikasi Android menjadi Android Packages (APK).
• Membuat tanda tangan digital untuk aplikasi kita.
• Memeriksa dan mencari kesalahan aplikasi Android.
[Lee, 2011: 15]
17
2.3.5 Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Programming atau pemrograman berorientasi objek
adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak sebagai kumpulan objek
yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Berikut ini adalah
beberapa konsep yang terdapat di dalam pemrograman berorientasi objek:
• Kelas (Class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (metode), dan hubungan
(relationship).
• Objek (Object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperi
benda, manusia, tempat, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek
merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh
pada objeknya.
• Metode (Method)
Metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada
metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode.
Metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap
objek atau dilakukan oleh objek.
• Atribut (Attribute)
Atribut dalam sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki oleh
sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki
oleh objek dalam sebuah kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk
menjaga konsep enkapsulasi.
• Enkapsulasi (Encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan metode-metode yang dipunyai objek
untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak
mengetahui cara kerjanya.
• Pewarisan (Inheritance)
18
Mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau
seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
• Polimorfisme (Polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan dengan nama
yang sama sehingga menghemat baris program.
• Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
(Sukamto & Shalahuddin, 2013:100-110)
2.4 Waterfall Model
Menurut Pressman Waterfall Model adalah model klasik yang bersifat sistematis,
berurutan dalam membangun sebuah software. Berikut ini adalah gambaran dari
waterfall yang meliputi beberapa proses, yaitu:
Gambar 2.2 Waterfall Model
[Pressman, 2010: 39]
1. Communication
Tahapan ini terdiri dari project initiation dan requirements gathering,
yaitu merupakan tahap pengumpulan informasi dan mencari kebutuhan dari
keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software.
2. Planning
Tahapan ini terdiri dari estimating, scheduling dan tracking. Pada tahap
ini pengembang software membuat perkiraan yang diperlukan serta
penjadwalan agar pembuatan software dapat selesai sesuai dengan waktu
yang diperkirakan.
19
3. Modelling
Tahapan ini terdiri dari analysis dan design. Proses ini bertujuan untuk
mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi software
sebelum proses penulisan kode (coding) dimulai.
4. Construction
Terdiri dari proses coding dan pengujian software, pada tahap ini design
software diterjemahkan menjadi bahasa yang dimengerti oleh mesin. Lalu
semua fungsi software diuji coba agar software bebas dari error dan hasilnya
sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5. Deployment
Terdiri dari delivery, support dan feedback. Pada tahap ini software
digunakan langsung oleh customer. Pengembang juga menyediakan
dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi, dan pengembang mendapatkan
umpan balik terhadap software untuk kepentingan modifikasi fitur dan
fungsi.
[Pressman, 2010: 39]
2.5 Flowchart
Flowchart adalah representasi grafikal dari sebuah sistem yang menjelaskan
aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat, dan logis yang digunakan terutama
untuk menjelaskan relasi fisik di antara entitas-entitas kuncinya.
Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar
yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.
Tabel 2.1 Flowchart
SIMBOL ARTI
Input / output
Merepresentasikan Input data atau Output data yang
diproses atau informasi.
20
Proses Mempresentasikan operasi
On Page Connector Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart
khususnya halaman yang sama
Flow Line Arah aliran program
Keputusan Keputusan dalam program yang menghasilkan 2
kemungkinan
Preparation
Pemberian harga / nilai awal
Terminator
Menunjukkan awal / akhir flowchart
[Hall, 2011]
2.6 Perancangan Program
2.6.1 Unified Modelling Language (UML)
UML adalah kerangka dari sistem informasi yang akan dibuat dalam
pengembangan aplikasi. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda
dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya(Whitten & Bentley, 2007).
2.6.2 Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang memberikan gambaran grafis
dari sistem struktur objek statis, menunjukkan kelas objek bahwa sistem tersebut
tersusun atas hubungan–hubungan antara kelas objek.
21
Gambar 2.3 ContohClass Diagram
(Whitten & Bentley, 2007: 406)
Hubungan antar class terbagi menjadi:
22
1. Association, hubungan statis antar class. Menyatakan bahwa suatu
class memiliki atribut berupa class lain. Hubungan ini diperlukan
agar sebuah class dapat menyampaikan pesan kepada class lainnya.
Gambar 2.4 Contoh Association
(Whitten & Bentley, 2007: 377)
2. Generalization dan Specialization, fungsi dari generalization pada
class diagram adalah untuk menggambarkan hubungan antara
superclass dan subclass. Dikatakan subtype class jika memiliki
23
atribut dan behavior yang unik dan mewarisi atribut dan behavior dari
supertype class.
Atribut dan behavior dalam class diagram dapat memiliki salah satu
sifat berikut:
a. Private (-), tidak dapat dipanggil di luar class yang bersangkutan.
b. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan subclass.
c. Public (+), dapat dipanggil oleh semua class lain.
3. Aggregration, fungsi dari aggregation adalah untuk menggambarkan
hubungan dimana satu kelas merupakan bagian dari kelas lain.
Misalnya ada 2 class team dan player, class player merupakan bagian
dari class team, tapi class team bukan bagian dari class player.
Gambar 2.5 Contoh Aggregration
(Whitten & Bentley, 2007: 379)
4. Composition, diartikan bahwa suatu class merupakan bagian wajib
dari class yang lain. Misalnya paragraf, harus terdapat kata.
24
Gambar 2.6 Contoh Composition
(Whitten & Bentley, 2007: 379)
2.6.3 Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara
pengguna(actor) dan sistem. Komponen-komponen dalam use case diagram
adalah sebagai berikut :
25
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram
(Sumber : Whitten & Bentley, 2007:246)
1. Actor, pengguna yang akan menggunakan aplikasi atau
yang akan berinteraksi dengan sistem. Actor digambarkan dengan
stick figure.
Gambar 2.8 Actor
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:247)
2. Use cases, fungsi-fungsi dari sistem.
Gambar 2.9 Use Case
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 246)
26
3. Relationship, penghubung antara dua simbol. Relationship
digambarkan dengan anak panah. Berikut adalah beberapa hubungan
yang ada dalam use case diagram:
1. Associations
Komunikasi antara use case dan actor digambarkan
sebagai associations. Garis associations dapat memiliki
anak panah yang berarti actor berperan sebagai pelaku dari
use case tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti
actor hanya berperan sebagai external database atau
penerima dari use case tersebut.
Gambar 2.10 Associations
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:248)
2. Extends
Sebuah use case dari fungsi-fungsi yang kompleks,
terdiri dari beberapa tahap-tahap yang dapat membuat use
case tersebut sulit untuk dipahami.
Agar use case tersebut mudah dimengerti, dapat di
lakukan pemisahan menjadi use case tersendiri yang
dinamakan extension use case. Hubungan antara extension use
case dengan use case itu sendiri dinamakan extends
relationship.
27
Gambar 2.11 Extends
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007 : 249)
3. Uses (Includes)
Uses (includes) adalah relationship antara use case
dengan abstract use case yang digunakan.Abstract use case
adalah sebuah use case yang digunakan untuk mengurangi
redundancy dari dua use case atau lebih yang memiliki
langkah yang sama dengan menggabungkan langkah-langkah
yang terdapat dalam use case tersebut. Abstract use case
ditunjukan dengan arah panah yang mengarah dari use case ke
arah abstract use case tersebut.
Gambar 2.12 Includes
(Sumber : Whitten dan Bentley, 2007:249)
28
2.6.4 Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang dipergunakan untuk
menggambarkan alur dari proses secara grafis, langkah-langkah dari use case,
dan logika dari karakteristik objek.Terdapat beberapa komponen dalam
menggambarkan activity diagram, yaitu :
Tabel 2.2 Activity Diagram
Notasi Keterangan
Initial Node
Notasi ini menggambarkan awal proses
Actions
Notasi ini menggambarkan tahap-tahap per individu. Urutan
dari actions menunjukan total dari aktivitas yang dilihat dari
diagram.
Flow
Notasi ini menggambarkan jalannya atau kemajuan dari
sebuah actions.
Decision/
Merge
Notasi ini menggambarkan keadaan bersyarat, yaitu decision
dan merge.
1. Decision
Satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Flow
keluar menandakan untuk indikasi sebuah kondisi.
2. Merge
Dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar.
Merupakan penggabungan flow yang sebelumnya
dipisahkan oleh decision..
Notasi ini menggambarkan akhir proses
29
Activity Final
Fork
Notasi ini menggambarkan Actions dengan flow pararel di
bawah fork dapat terjadi dengan adanya urutan secara
bersamaan.
[Whitten & Bentley, 2007:382-392]
30
Gambar 2.13 Activity Diagram
(Sumber : Whitten & Bentley, 2007:392)
31
2.6.5 Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah sebuah diagram UML yang
memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan.
Komponen yang digunakan dalam sequence diagram adalah sebagai
berikut:
Tabel 2.3 Sequence Diagram
Notasi Keterangan
Actor
Menggambarkan User yang berinteraksi
dengan sistem.
System
:system
Menggambarkan kelas-kelas yang ada
pada class diagram.
Life Lines
------------
Menggambarkan kelangsungan
sequences.
Activation Bars
Menggambarkan waktu dimana User
sedang aktif berinteraksi dengan sistem.
Input Message
Menggambarkan pesan masuk yang
dikirim.
Output Mesage
--------> Menggambarkan balasan pesan masuk.
Frame
Loop
Mmenggambarkan area pada sistem yang
mengalami perulangan (loops), seleksi
(alternate fragments), atau kondisi
opsional (optional).
32
[Whitten & Bentley, 2007:394-396]
Gambar 2.14 Sequence Diagram
(Sumber : Whitten & Bentley, 2007:396)
2.7 Delapan Aturan Emas
Terdapat delapan hal yang harus diperhatikan dalam membuat rancangan
antar muka sebuah aplikasi atau yang sering disebut delapan aturan emas. Delapan
aturan emas tersebut adalah :
1. Berusaha untuk konsisten
Dalam perancangan tampilan layar, diperlukan konsistensi pada
setiap aksi yang dilakukan. Contohnya seperti tampilan navigasi pada
sebuah website, ketika berpindah ke halaman lain tetap sama (font, color,
layout, dan apapun yang digunakan didalamnya).
2. Menyediakan fungsi yang bersifat universal
Adanya jenis User yang beragam dari yang baru mengenal komputer
hingga yang sudah ahli dengan komputer, dibutuhkan sebuah rancangan
33
yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah dikenali User. Contohnya
memberikan keterangan yang jelas untuk memudahkan Userpemula dan
menyediakan shortcut untuk mempercepat para expert User.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk segala aksi yang dilakukan User, harus ada sistem yang
memberikan umpan balik dengan respon yang berbeda di setiap kondisi
yang ada.Contohnya memberikan umpan balik yang sederhana untuk
tindakan yang sering dilakukan dan menonjolkan aksi untuk tindakan yang
jarang dilakukan.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
Urutan aksi dikelompokan kedalam tiga kategori, yaitu aksi
permulaan, pertengahan dan penutup. Pada saat User melakukan aksi
penutup suatu proses, kotak dialog seharusnya muncul untuk menegaskan
bahwa User telah selesai melakukan proses tersebut.
5. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga User tidak melakukan
kesalahan fatal. Memberikan suatu aksi atau peringatan kepada User
ketika sistem mendeteksi adanya kesalahan pada User.
6. Memungkinkan pengembalian aksi sebelumnya
Sistem sebaiknya menyediakan fitur yang memungkinkan User untuk
membatalkan aksi yang sudah dilakukannya dengan mudah.Fitur ini dapat
memberikan kenyamanan kepada User jika ingin mencoba pilihan-pilihan
yang jarang mereka temui.
7. Mendukung pengendalian internal
Menjadikan User sebagai pemegang kendali dari sistem bukan sistem
yang mengendalikan User.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki kelemahan dalam mengingat dan mengolah
informasi dalam jangka pendek. Designer harus menghindari tampilan di
mana User harus mengingat informasi dari satu tampilan yang akan
34
dipakai di tampilan lainnya karena kapasitas ingatan manusia dalam hal
merespon informasi jangka pendek terbatas.
[Shneiderman & Plaisant,2010:88-89]
2.8 Lima Faktor Manusia Terukur
Lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi
perancangan interface, yaitu:
1. Time to Learn (Waktu belajar)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh User untuk dapat memahami
sistem.
2. Speed of Performance (Kecepatan kinerja)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Rate of Error (Tingkat Kesalahan)
Tingkat banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan apa yang dilakukan
oleh User. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam
pembuatan interface.
4. Retention Over Time (Daya ingat)
Kemampuan User untuk mengingat informasi yang diterima dari sistem
dalam jangka waktu tertentu.
5. Subjective Satisfaction (Kepuasan subjektif)
Bagaimana tingkat kepuasan User yang berbeda-beda dalam selera
terhadap sistem atau program .
[Shneiderman & Plaisant, 2010:32]